游戏路径算法

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游戏开发中的游戏AI算法优化技巧

游戏开发中的游戏AI算法优化技巧

游戏开发中的游戏AI算法优化技巧游戏开发是一个以人工智能(AI)为核心的领域。

游戏AI算法的优化对于游戏的玩法体验和游戏性能有着重要的影响。

本文将介绍一些游戏开发中的游戏AI算法优化技巧,帮助开发者创建更出色的游戏体验。

1. 路径规划算法优化路径规划是游戏AI中常用的算法之一。

优化路径规划算法可以提高NPC(非玩家角色)在游戏世界中的行动效率和智能。

其中一种优化路径规划算法的技巧是使用A*算法。

A*算法结合了广度优先搜索和启发式搜索,可以更高效地找到最短路径。

开发者可以通过调整启发式函数的权重来优化A*算法的性能,以解决一些复杂的路径规划问题。

2. 决策树算法优化决策树是游戏AI中常用的算法之一,用于NPC进行决策。

优化决策树算法可以提高NPC的反应速度和决策智能。

一种优化决策树算法的技巧是使用剪枝策略。

通过剪枝可以减少决策树的分支数目,加快决策的过程。

此外,开发者还可以通过调整决策树的权重,使NPC更加智能地进行决策。

3. 机器学习算法优化机器学习算法在游戏开发中有广泛应用,可以用于NPC的学习和行为预测。

优化机器学习算法可以提高NPC 在游戏中的学习效果和智能行为。

一种优化机器学习算法的技巧是增加数据集的多样性。

通过增加不同类型的训练样本,可以提高机器学习算法的泛化能力,使NPC能够在更多情况下做出准确的预测和决策。

4. 虚拟现实中的视觉感知算法优化虚拟现实(VR)游戏中的视觉感知算法是游戏AI优化的关键。

优化视觉感知算法可以提高NPC在VR环境中的交互和感知效果。

一种优化视觉感知算法的技巧是减少计算量。

由于VR游戏对计算资源的要求较高,开发者可以使用一些优化手段,如图像压缩、算法并行化等,以提高算法的效率和实时性。

5. 强化学习算法优化强化学习算法用于训练NPC在游戏中进行优化策略的学习。

优化强化学习算法可以提高NPC学习和适应能力。

一种优化强化学习算法的技巧是使用经验回放机制。

经验回放机制可以让NPC从过去的经验中学习,提高学习效率和行为策略的准确性。

游戏中路径搜索算法研究

游戏中路径搜索算法研究

置被 探索 到而这 个位 置| 是 目标 时 , 算 法结 束 ; 除好 A 否则 , 将为进 一步搜 索 记 录这个 位 置的所有 相邻 位 它 置 J 。地 图上 的每个 节点 都 有 3个重 要 的属性 , 分别
为 F G和 H分 , 索 算 法 不 仅影 响游 戏 的性 能 , 搜 同时 对
游戏 的真 实性 也 有 很 重要 的影 响 。随 着硬 件 水 平 的 快 速提 高 , 游戏 开发 中对 游戏 的真 实性 的重 视 程度 也
从该 节点 到 目标 节 点估 计 代 价 , F是 G和 H 的 和 , 它 代表 对这 条经过 节 点 的路 径 最好 的猜 测和估 计 , 因此
( 西南大学计 算机 与信息科 学学院, 重庆 4 0 1 ) 0 75
摘要: 路径搜 索是 游戏 中非常重要 的一部分 , 算法是 最常用的搜 索算 法, 是使 用 A‘ 法搜 索 出的路径 的真 实性 常 A 但 算
常不能让人满意。本文介 绍 A 搜 索算 法及存在 的路径 问题 , 对该算 法在 游戏 中暴 露的 问题 , 出一种 平滑改进 的算 针 提
( ) P为起 始节 点 。 1令 ( ) F, 2 把 G和 H 的 值赋 给 P 。 ( ) P添 加到 O e 中 , 时 P是 O e 中 3把 p n表 此 p n表 的唯一 的节 点 。
究, 同时也取得了很多的成果。文献 [ ] 1 主要研究搜 索的效率 , 提出了二叉 堆的概念 ; 文献 [ ] 路径平 2对 滑 进行 了一 定 的研 究 , 是 在 游 戏 中并 不适 用 , 有 但 没 考 虑游 戏 本 身 的特 点 。本 文 着 重 研 究 A 算 法 在 游 戏 中存在的路线真实性 问题 , 同时提 出一种改 进算

游戏寻路算法的简单实现

游戏寻路算法的简单实现

游戏寻路算法的简单实现提到寻路算法,⼤家都会想到A*算法。

A*算法总结(Summary of the A* Method)Ok ,现在你已经看完了整个的介绍,现在我们把所有步骤放在⼀起:1. 把起点加⼊ open list 。

2. 重复如下过程:a. 遍历 open list ,查找 F 值最⼩的节点,把它作为当前要处理的节点。

b. 把这个节点移到 close list 。

c. 对当前⽅格的 8 个相邻⽅格的每⼀个⽅格?◆如果它是不可抵达的或者它在 close list 中,忽略它。

否则,做如下操作。

◆如果它不在 open list 中,把它加⼊ open list ,并且把当前⽅格设置为它的⽗亲,记录该⽅格的 F , G 和 H 值。

◆如果它已经在 open list 中,检查这条路径 ( 即经由当前⽅格到达它那⾥ ) 是否更好,⽤ G 值作参考。

更⼩的 G 值表⽰这是更好的路径。

如果是这样,把它的⽗亲设置为当前⽅格,并重新计算它的 G 和 F 值。

如果你的 open list 是按 F 值排序的话,改变后你可能需要重新排序。

d. 停⽌,当你◆把终点加⼊到了 open list 中,此时路径已经找到了,或者◆查找终点失败,并且 open list 是空的,此时没有路径。

3. 保存路径。

从终点开始,每个⽅格沿着⽗节点移动直⾄起点,这就是你的路径。

我按照这个思路中的总结,写了⼀个算法出来,开启列表和关闭列表是基于stl来实现的。

⼤概10000*10000的地图,寻路寻下来,要⽤30秒的时间,汗颜,如果⽐较复杂的地形,要⽤1分多钟。

最后我⾃⼰对我⾃⼰的代码做了⼀个总结,发现主要慢的地⽅是这⼏个步骤:a. 遍历 open list ,查找 F 值最⼩的节点,把它作为当前要处理的节点。

实际上这个步骤,是为了直接对路径进⾏排序,如果不这么做,最终的路径,很可能会出现很多重复来回⾛的路,但是,这个BUG是可以在最终筛选节点的时候在来处理的,最终筛选的时候来处理的效率要⽐在寻路算法中直接搜索效率得多,如果你是游戏开发程序员,那么你的算法不得不这么做,使⽤⼆叉堆来搞这个步骤会⽐较快,或者你先实现短距离最佳路径,在使⽤远距离寻路时⽤短距离的⾛路函数配合最后筛选的⽅式也可以实现寻路,如果你是游戏外挂作者,你就可以不排序,⽽最后来筛选。

游戏开发中经常用到的算法详解

游戏开发中经常用到的算法详解

游戏开发中经常用到的算法详解作为游戏开发人员,算法是我们必须掌握的技能之一。

无论是小型独立游戏还是大型 AAA 游戏,算法都扮演了至关重要的角色。

在这篇文章中,我将为大家详细介绍游戏开发中经常用到的算法,帮助大家深入掌握游戏开发的核心技术。

一、碰撞检测算法碰撞检测算法是游戏开发中常用的一种算法,它可以判断两个物体是否相互接触。

在游戏中,我们需要不断地检测物体之间的碰撞,以保证游戏场景的正常运作。

最常用的碰撞检测算法包括了 AABB 碰撞检测算法、圆形碰撞检测算法、多边形碰撞检测算法等。

其中,AABB 碰撞检测算法是最简单的一种算法,它通过对物体的包围盒进行检测来判断物体是否相互接触。

如果两个物体的包围盒相交,那么这两个物体就存在碰撞。

圆形碰撞检测算法则是通过计算两个圆心之间的距离来判断两个圆形是否相交。

多边形碰撞检测算法则是通过计算两个多边形边之间的相对位置来判断两个多边形是否相交。

二、路径搜索算法路径搜索算法是游戏中常用的一种算法,它可以帮助我们找到两个地点之间最短的路径。

在游戏中,我们经常需要让角色沿着特定的路径移动,这时就需要使用到路径搜索算法。

最常用的路径搜索算法包括了 A* 算法、Dijkstra 算法等。

其中,A* 算法比较常用,它采用启发式函数来估算当前节点到目标节点的距离,以此来选择下一个要遍历的节点。

三、随机数生成算法在游戏开发中,我们经常需要生成随机数来实现一些功能,比如道具掉落、怪物生成、随机地图等。

随机数生成算法是这种情况下必不可少的。

目前常用的随机数生成算法包括了 Linear Congruential Generator(线性同余法)、Mersenne Twister 等。

其中,Mersenne Twister 算法是目前被广泛使用和认可的一种算法,它有着优秀的随机性和均匀性。

同时,需要注意的是,在游戏中使用随机数时,我们需要遵循一定的规则,以保证游戏的可玩性和公平性。

计算机游戏算法设计与优化

计算机游戏算法设计与优化

计算机游戏算法设计与优化随着计算机技术的不断进步,计算机游戏已经成为人们休闲娱乐的重要方式。

而游戏算法的设计和优化是游戏开发过程中极其重要的环节。

游戏算法是指为了游戏实现而设计的算法,这些算法在游戏过程中具有不同的功能和作用,比如路径寻找算法、物理引擎算法、动画算法等等。

设计和优化好的游戏算法能够提高游戏的质量和用户体验。

1. 路径寻找算法路径寻找算法是指在游戏中寻找到一条最短的路径,让游戏中的角色能够到达目的地。

通常使用的算法是 A* 算法,它是一种启发式搜索算法。

A* 算法通过计算每个节点的启发式函数值来选择下一个节点,从而寻找到目标节点。

优化路径寻找算法的方法有很多,其中一种方法是空间分割算法。

我们可以将游戏地图分割成一个个小区域,并且记录每个区域的通路信息,这样能够减少路径搜索的复杂度,提高算法效率。

2. 物理引擎算法物理引擎算法用于模拟游戏世界中的物理规律,使物体能够在游戏中表现出现实世界的物理特性。

常见的物理引擎算法有牛顿运动学算法、欧拉运动学算法、基于约束力的物理引擎。

在游戏中,基于约束力的物理引擎更加常见。

这种物理引擎基于牛顿第二定律,模拟物体之间的约束力,计算物体的加速度和速度,最终确定物体的位置。

优化物理引擎算法的方法有多种,比如运用多线程、优化约束处理算法等等。

3. 动画算法动画算法用于展示游戏中的动画效果。

常见的动画算法有关键帧动画、物理动画、骨骼动画等。

关键帧动画算法是最早应用于计算机动画领域的算法之一。

它通过为每个关键帧设置动画效果,自动计算中间的帧数和动画路径,从而生成连续的动画效果。

物理动画算法是模拟现实世界的物理规律来实现动画效果的一种算法,常见的有布料动画、流体动画等。

骨骼动画算法是将模型的变形控制与骨骼关节相结合的一种动画算法。

它通过修改骨骼关节的姿势,从而达到变换模型的效果。

优化动画算法的方法有很多,例如减少骨骼数量、优化动画过渡等。

总结游戏算法的设计和优化是游戏开发过程中十分重要的环节。

y迷宫计算公式

y迷宫计算公式

y迷宫计算公式迷宫是一种常见的谜题游戏,游戏的目标是通过解密、找线路等方法,尽可能快地从起点到达终点。

在解决迷宫的过程中,一些推理和计算技巧也可以帮助玩家更快地进入角色并完成游戏。

在这篇文章中,我们将介绍一些y迷宫的计算公式,希望能对在迷宫游戏中遇到瓶颈的玩家有所帮助。

1. y迷宫的定义y迷宫有多个入口和多个出口,通过这些入口和出口,构成了一些相交的通道。

每个通道都会有一个或多个分叉,通道之间的连接则呈现出y字形的结构,这也是y迷宫的名字来源。

y迷宫是一种比较复杂的迷宫,因为它有多个入口和多个出口,这使得它相对于其他迷宫更加难以解决。

对于想要解决y迷宫的玩家来说,他们需要一些有效的计算公式帮助他们避免繁琐的操作,从而快速地解决问题。

2. 最短路径算法在y迷宫中,最短路径算法是一种最常见的计算公式。

这个公式确定了每个入口到每个出口的最短路径。

它通常通过将y迷宫分成可走和不可走的两部分来实现。

在该算法中,地图会被转换成多个节点,然后采用广度优先搜索或Dijkstra算法来找到两点之间的最短路径。

用最短路径算法来解决y迷宫有以下步骤:1) 用图标记每一个交叉点和转角,这些交叉点和转角都是节点。

2) 用每一个交叉点和转角来创建一个图。

3) 找到每个节点到连接的节点的最短路径。

4) 当所有的路径都被找到时,玩家可以按照路径走到终点。

当然在实际操作中,最短路径算法比较复杂且需要消耗大量的计算资源,但是对于一些复杂的y迷宫来说,它仍然是一种有效的计算公式。

3. A* 算法A* 算法是一种基于最短路径算法的改进。

它使用一种称为启发函数的技术来计算两点之间的最短路径。

这个算法通过评估每个节点对目标的距离来判断哪些方案更加可行。

A*算法的计算公式可以写为:f(n) = g(n) + h(n)其中f(n)表示节点n的总估计成本,g(n) 表示从起点到节点n 的实际成本,h(n)表示从节点n到目标节点的估计成本。

通过比较f(n) 的值,玩家就能决定哪条路线更加高效。

recast 寻路原理

recast 寻路原理

recast 寻路原理Recast寻路原理一、引言寻路算法是游戏开发中常用的算法之一,用于计算游戏角色在地图中找到最佳路径。

Recast是一种基于网格的寻路算法,具有高效、准确、可扩展的特点。

本文将详细介绍Recast寻路原理及其应用。

二、Recast寻路原理1. 地图建立Recast首先需要根据游戏地图构建三维网格,并将地图中的障碍物标记为不可行走区域。

通过对地图的采样和分析,Recast能够生成准确的地图数据,用于后续的寻路计算。

2. 寻路计算Recast使用A*算法进行寻路计算。

A*算法是一种常用的启发式搜索算法,通过评估节点的启发式值来选择下一步的行动。

Recast根据地图上的节点和连接关系,计算出从起点到终点的最佳路径。

3. 路径平滑Recast计算出的路径通常会包含许多离散的节点,为了使角色移动更加流畅,需要对路径进行平滑处理。

Recast通过引入Bezier曲线和距离检测等技术,对路径进行平滑处理,使得路径更加符合角色的移动特性。

4. 动态更新在游戏中,地图上的障碍物可能会发生变化,需要对路径进行动态更新。

Recast提供了动态更新的功能,可以在障碍物发生变化时,快速重新计算最佳路径。

三、Recast寻路的应用Recast寻路算法被广泛应用于各种类型的游戏中,包括角色扮演游戏、即时战略游戏等。

Recast的高效性能和准确性使得游戏角色能够在复杂的地图中快速找到最佳路径,增强了游戏的可玩性和真实感。

四、Recast寻路的优势1. 高效性能:Recast采用了高效的寻路算法,能够在复杂的地图中快速计算最佳路径,提高了游戏的运行效率。

2. 准确性:Recast通过精确的地图数据和启发式搜索算法,能够计算出最优的路径,使得游戏角色移动更加自然和流畅。

3. 可扩展性:Recast支持动态更新,能够在地图障碍物变化时快速重新计算路径,适应不同的游戏场景和需求。

五、总结Recast寻路算法是一种高效、准确、可扩展的基于网格的寻路算法。

游戏开发中一种新的高效寻路算法——B *寻路算法

游戏开发中一种新的高效寻路算法——B *寻路算法

算 法 过 程 1.起始 ,探 索节点为 自由非 爬绕
节 点 ,从 原 点 出发 , 向 目标 点 前进 。 2.判 断 前 面 是 否 为 障 碍 : 不 是 障
碍 , 向 目标 前 进 一格 ,仍 为 自由 非爬 绕 节 点 ;是 障 碍 , 沿 障碍 分 叉 为左 右 两 个 分 支 ,从 两 个 方 向分 别 试 图绕 过 障 碍 , 这 两个 分 支节 点 即成 为爬 绕 探 索节 点 。
45747 40884 43315
132 159 126 142 581
134 133 130 131 630
84276 80890 82583
图6 A 基本 算法 一无 阻挡
图7 算 法一无阻 挡
B击算 法 与A 算 法 的 性 能 比 较
为 了 全 面 比 较 B 算 法 与 A 算 法 在 性 能 上 的 关 系 ,我 对 A 算 法 进 行 了 方 向 上 的 优 化 , 使 A 在 简 单 地 图 上 更 加 高 效 , 且 寻 找 路 径 更 为 平 滑 , 而 不 是 简单地走 出所谓直 角三 角形 。
图2 遇 到障碍 分 叉为两 个分支
点为 自由的 ,从 原点 朝着 目标前 进 , 当遇 到 障 碍 时 , 沿 着 障 碍 分 叉 为 左 右 两 个 分 支 , 每 个 分 支 分 别 构 成 一 个 爬 绕 的探索节 点 ,试 图绕过 障碍 ,绕过 障碍后 ,爬绕 节点又 变 为 自由节 点 向 目标 前 进 , 此 过 程 迭 代 进 行 , 直 到 到 达 目标 寻 路 成 功 或 探 索 节 点 消 失 表 明 没 有 可达 路 径 。
图3 爬绕节点绕过阻挡,又成为 自由节点
算 法描 述

游戏开发中一种新的高效寻路算法——B *寻路算法

游戏开发中一种新的高效寻路算法——B *寻路算法
B 算法 ’
9 9 0 9 7
≮ . . ≯
阻挡类型 测试 凰数

净辫嘲
基本算法
2 0 5 0
秘 蔓 0 j 蔓 ≯ 辅 蠢
A 优化算 法 ’
1 61 5 7
无 阻 挡

平 均
2 91 3
2 4
18 3 4 2
12 O 5 2
18 0 1 78
— —
端 , 除 非 有 独 立 的 AI 理 线 程 或 独 立 处
消耗 大量 时间的寻 路搜 索, 即使 是 业 界公认最有效 的A 寻路算法 。 ★ 我 自主设计 了一种B 寻 路算法 ,
它 非 常 适 用 于 游 戏 服 务 器 端 的 自 动 寻
查节点

sta t e
_
算 法 原理
本 算 法 启 发 于 自然 界 中 真 实 动 物 的寻路过 程 ,并加 以改善 以解决各
种 阻 挡 问 题 。 寻 路 过 程 中 探 索 节 点 ( e 节 点 )分 为 两 种 状 态 : 自 由探 Op n 索 节 点 和 爬 绕 探 索 节 点 ,起 始 探 索 节
图2 遇 到障碍 分 叉为两 个分支
点为 自由的 ,从 原点 朝着 目标前 进 ,
当遇 到 障 碍 时 , 沿 着 障 碍 分 叉 为 左 右 两 个 分 支 , 每 个 分 支 分 别 构 成 一 个 爬
算法过程
1 起始 ,探 索节点为 自由非 爬绕 .
节 点 ,从 原 点 出发 , 向 目标 点 前进 。 2 .判 断 前 面 是 否 为 障 碍 : 不 是 障 碍 , 向 目标 前 进 一格 ,仍 为 自由 非爬 绕

JSHTML5游戏常用算法之路径搜索算法随机迷宫算法详解【普里姆算法】

JSHTML5游戏常用算法之路径搜索算法随机迷宫算法详解【普里姆算法】

JSHTML5游戏常⽤算法之路径搜索算法随机迷宫算法详解【普⾥姆算法】本⽂实例讲述了JS/HTML5游戏常⽤算法之路径搜索算法随机迷宫算法。

分享给⼤家供⼤家参考,具体如下:路径搜索算法在游戏中⾮常常见,特别是在 RPG、SLG 中经常⽤到。

在这些游戏中,通过⿏标指定⾏⾛⽬的地,⼈物或者NPC就会⾃动⾏⾛到⽬标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的。

通俗地说,就是在⼀张地图中,如何让主⾓⾃动⾏⾛到指定的地点,如图6-21所⽰,假设主⾓在A处,然后玩家在地图中点击B处,要求主⾓能够从A点⾃动找寻⼀条到 B 点的路径,然后⾃动移动到 B处,要求就这么简单。

在前⾯的碰撞检测算法中,我们提到,现在的游戏中的地图⼀般采⽤格⼦的⽅式,虽然表⾯地图上⽆法看到实际的格⼦,但在地图的结构中专门有⼀个逻辑层,这个层和地图⼤⼩等⼤,划分出很多⼩的格⼦,然后在可以通过的地⽅使⽤0表⽰,有障碍的且不能通过的地⽅使⽤ 1 或其他数字表⽰。

如下图所⽰,左边的游戏中的地图,程序中会以右边的⼀个⼆维数组保存⼀个逻辑层,专门⽤来设定障碍。

有了这个逻辑层之后,实际上⾃动寻路就转化成了,如何在⼀个⼆维的数组中找到⼀条从逻辑值为 0 的地点移动到⽬标地点的路径。

在介绍如何使⽤⾃动寻路算法前,我们先来看另外⼀个游戏常⽤的算法,即随机产⽣地图(迷宫)算法,⽤于结合寻路算法。

【随机迷宫算法】根据前⾯的地图的理论,本质上,地图的障碍逻辑层是由⼀个⼆维数组保存,障碍标记在⼆维数组中的数据值以0或1表⽰,我们需要做的就是随机产⽣这个⼆维的数组。

当然,最简单的办法就是循环这个⼆维数组然后在每⼀个位置随机地产⽣ 0 或者 1,但这种算法产⽣的图形⽐较难看,并且不⼀定保证图中的任意两点可以相连通。

(1)下图所⽰为⼀个6×6的迷宫,先假设迷宫中所有的通路都是完全封闭的,⽩⾊的格⼦表⽰可以通过,⿊⾊的表⽰墙壁,表⽰⽆法通过。

(2)随机选择⼀个⽩⾊的格⼦作为当前正在访问的格⼦,同时,把该格⼦放进⼀个表⽰已经访问的列表。

最优路径算法

最优路径算法

9.4.3 寻路算法路径选择问题是游戏开发中经常遇到的问题,比如热门的Android游戏《crystallight》,游戏中的敌人需要寻找到一条路径前进,直到被杀死或者是到达终点;又如,棋类游戏中,需要为棋子选择最"理智"的行进路径,以达到最佳棋面;再如,9.3.5节中提到的复杂游戏AI,其核心就是为"飞机"寻找一条最理想的逃生路线。

此外,在非规则实体的碰撞检测中,也需要选择较优的路径到达碰撞边缘。

类似的路径选择问题经常出现,但是如何合理地实现寻路算法,是很多程序员需要解决的难题。

1. A*算法知多少很多游戏开发者一提到寻路算法,就想到A*算法;一提到A*算法,就望而却步。

下面将揭开A*算法的神秘面纱。

A*算法确实是最高效、最流行的寻路算法,是搜索算法最深层的延伸。

A*算法由4个要素组成:A*=估价函数+并查集+堆+广搜。

A*算法必须有强大的算法功底和长年累月的实战积累方能实现。

另外,A*也并非总是最适合的算法,它仅仅是在不同运用领域表现出更强的通用性,仅仅是在数据统计范畴内性能期望值最高。

那么,A*是否适合移植到Android平台呢?我们需要进一步分析它的特点与专长。

A*算法的精髓是以空间换取时间,它的运用前提是:解空间充分大,运算时间受到刚性限制,而存储空间(一般是内存)相对充足。

如果将它移植到Android平台上,其一,手机系统的内存资源弥足珍贵,A*算法将完全失去用武之地;其二,手机游戏的寻路空间相对较小,解空间相对狭隘。

因而,搜索算法的瓶颈不再是冗余的搜索尝试,而估价函数的开销以及冗长的代码将成为新的瓶颈。

因此,A*算法并不是Android手机游戏的唯一选择,针对不同的路径选择需要,应该定制不同的搜索算法。

2. 量身定制寻路算法设计寻路算法应该基于两个原则:开发者力所能及、算法力所能及。

算法功底不是很雄厚的开发者,不必追求华丽的A*算法,可根据实际需要写一个普通的宽搜或者广搜算法。

魔兽世界自动寻路或顺飞的原理

魔兽世界自动寻路或顺飞的原理

魔兽世界自动寻路或顺飞的原理
1. 自动寻路依赖游戏中的寻路算法,它会分析地图数据,计算npc或玩家从起点
到终点的最优路线。

2. 寻路算法通常采用A*算法、Dijkstra算法等,搜索可选路线,并通过设定的启发式函数找到最合适路径。

3. 游戏会解析地形的可行走区域,标记各个节点,寻路时在这些节点之间搜索最
佳连接路径。

4. 寻路时需要考虑路径长度、障碍物、怪物分布等因素,选择安全快捷的道路。

5. 顺飞功能则可能通过分析地形高度数据,规划一个大致符合地形起伏的飞行路线。

6. 也可以预先定义飞行路径节点,飞行角色按顺序访问这些节点来实现飞行动画。

7. 路径搜索算法在寻找陆路或飞行路线时的考量因素有所不同,但基本策略类似。

“穿越沙漠”游戏最短路径研究

“穿越沙漠”游戏最短路径研究

“穿越沙漠”游戏最短路径研究穿越沙漠”游戏最短路径研究一、引言现代科技的不断发展使得游戏成为生活中越来越重要的一部分。

作为一种休闲娱乐的方式,游戏可以带给人们欢乐、刺激和挑战。

在游戏中,寻找最短路径是一项常见而又有趣的任务。

本文以“穿越沙漠”游戏为例,探讨如何通过算法寻找最短路径,从而提高游戏的趣味性和挑战性。

二、游戏规则与背景介绍“穿越沙漠”是一款以探险为主题的冒险类游戏。

玩家需要扮演一个勇敢的探险家,在沙漠中寻找宝藏。

沙漠分为若干个七宫格的区域,玩家需要通过路径来连接这些区域。

每个区域内可能有沙尘暴、危险的地形和障碍物等,玩家需要谨慎选择路径,以免受到伤害或者走错方向。

目标是尽快找到宝藏并返回起点,完成任务。

三、最短路径算法1. Dijkstra算法Dijkstra算法是解决最短路径问题的一种常用算法。

该算法的基本思想是从起点开始,逐步确定每个节点到起点的最短路径。

具体步骤如下:1)创建节点列表,将起点添加到列表中,并初始化起点的距离为0,其他节点的距离为无穷大。

2)选择最近的节点,将其标记为已访问。

3)更新未访问节点的距离。

将当前节点和其相邻节点的距离与其他节点的距离进行比较,如果距离更短,则更新距离。

4)重复步骤2和步骤3,直到所有节点都被访问。

最后,可以得到每个节点到起点的最短距离。

2. A*算法A*算法是一种常用的启发式搜索算法,用于解决图的最短路径问题。

与Dijkstra算法不同的是,A*算法在选择下一个节点时考虑了预估的目标距离,从而更加高效。

A*算法的基本思想是通过当前节点到目标节点的实际代价和已走过的路径代价的和,来评估下一个节点的选择。

具体步骤如下:1)创建节点列表,将起点添加到列表中,并初始化起点的代价为0。

2)选择最小代价的节点。

3)更新节点列表中的代价。

计算当前节点到目标节点的代价,加上已走过的路径代价,得到新的代价。

4)重复步骤2和步骤3,直到找到目标节点。

最后,可以得到从起点到目标节点的最短路径。

方格路径条数算法

方格路径条数算法

方格路径条数算法在日常生活中,我们经常会遇到一些计数问题,如统计出从一个点到另一个点有多少条路径、从一个出发点到另一个终点有多少条合法路径等。

在这些问题中,方格路径问题是值得关注的一个领域。

方格路径问题的场景非常常见,比如在迷宫寻路中,我们需要计算从入口到出口的路径数量;在棋盘游戏中,我们需要计算某个棋子从一个位置移动到另一个位置的方案数等。

而常规方法往往需要逐一列举出所有的路径,这样既费时间也费力。

但借助于方格路径算法,我们可以方便快捷地计算出路径数量。

第一种算法:排列组合法排列组合法,顾名思义就是利用组合数学的方法来计算路径数量。

首先,我们需要明确一个结论:如果我们从起点到终点,需要沿着$n$个横格线和$m$个竖格线走,那么总的路径数量就等于从所有横竖格线中取出$n$个横格线和$m$个竖格线的所有排列组合数目。

假设我们从$A$点出发,到$B$点结束。

则从$A$到$B$所需的路径规定了$n$个横格线和$m$个竖格线,那么总的路径数量就可以用组合数法计算出来:$$C_{m+n}^{m}=\frac{(m+n)!}{m!n!}$$这个方法看起来很简单,但存在计算量大、容易溢出、精度低等缺陷,不太适合大规模运算。

第二种算法:动态规划法动态规划法是一种基于分治和递推的算法,它通常用来解决基于递推关系的优化问题。

和排列组合法相比,动态规划法更容易理解和计算,所以我们可以尝试用动态规划法来解决方格路径问题。

设$dp_{i,j}$表示从$A$点出发,到达$(i,j)$点的路径数量,则有递推公式:$$ dp_{i,j}=dp_{i-1,j}+dp_{i,j-1} $$其中,第一行和第一列的$dp$值都为1。

这个递推公式可以理解为:从$A$点出发,到达$(i,j)$点的路径条数等于从$(i-1,j)$点到达$(i,j)$点的路径条数加上从$(i,j-1)$点到达$(i,j)$点的路径条数之和。

所以我们可以用一个二维数组$dp$来记录每个位置的路径条数。

标一法数路径

标一法数路径

标一法数路径
标一法数路径是一种很有趣的数学游戏,它通过将数字与字母相结合,让玩家在其中找到一条符合规则的路径。

下面我们将详细解释这个游
戏的规则及其玩法。

规则:
标一法数路径的规则非常简单,它主要由三部分组成,分别是数字、
字母和路径。

其中,数字可以是1-9的任意一个数字,字母可以是A-Z
的任意一个字母。

路径需要符合以下两个规则:
1. 路径必须从数字开始,以字母结束,中间可以有任意数量的数字和
字母。

2. 相邻的数字和字母必须满足以下规则:
数字1和字母A、B、C相邻
数字2和字母D、E、F相邻
数字3和字母G、H、I相邻
数字4和字母J、K、L相邻
数字5和字母M、N、O相邻
数字6和字母P、Q、R、S相邻
数字7和字母T、U、V相邻
数字8和字母W、X、Y、Z相邻
数字9没有对应的字母相邻
玩法:
标一法数路径对玩家的数学能力和逻辑思维能力有很大的考验,下面我们来介绍一下它的玩法:
1. 首先,玩家需要准备一个数独盘,也可以用纸和笔来画一个。

2. 然后,玩家需要从1-9和A-Z中随机选择一些数字和字母,填充到数独盘的空格中。

3. 接着,玩家需要按照规则,寻找符合条件的路径,并将路径标记出来。

4. 最后,检查标记的路径是否符合规则,如果符合则获得胜利。

总结:
标一法数路径是一种很有趣的数学游戏,它可以锻炼玩家的数学能力和逻辑思维能力。

玩家在玩这个游戏时,不仅需要思维敏捷,还需要耐心和仔细。

所以,如果你想挑战一下自己的能力,不妨试试这个游戏。

八宫格最短路径算法

八宫格最短路径算法

八宫格最短路径算法
八宫格最短路径算法是一种常用的寻路算法,可以帮助我们找到从一个格子到另一个格子的最短路径。

这个算法被广泛应用于许多领域,例如游戏开发、机器人导航等。

接下来,我将向大家介绍一下八宫格最短路径算法的原理和应用。

八宫格是一个由8个格子组成的矩阵,其中有一个格子是空白的,我们需要通过移动其他格子来将它们按照特定的顺序排列。

八宫格最短路径算法就是帮助我们找到从初始状态到目标状态的最短路径。

这个算法的原理是使用广度优先搜索,即从初始状态开始,逐步扩展搜索的范围,直到找到目标状态。

在搜索过程中,我们需要记录每个格子的状态,以及它们之间的关系。

通过不断更新格子的状态和关系,我们可以找到最短路径。

在实际应用中,八宫格最短路径算法可以帮助我们解决许多问题。

例如,在游戏开发中,我们可以使用这个算法来计算角色移动的最短路径,以提高游戏的可玩性和体验。

在机器人导航中,我们可以利用这个算法来规划机器人的移动路径,使其能够高效地完成任务。

除了游戏开发和机器人导航,八宫格最短路径算法还可以应用于其他领域。

例如,在物流配送中,我们可以使用这个算法来规划货物的最短路径,以降低成本和提高效率。

在城市规划中,我们可以利用这个算法来规划交通路线,以缓解交通拥堵问题。

八宫格最短路径算法是一种非常有用的算法,可以帮助我们解决许多实际问题。

通过使用这个算法,我们可以找到从一个格子到另一个格子的最短路径,并在实际应用中发挥重要作用。

希望通过本文的介绍,大家对八宫格最短路径算法有了更深入的了解。

基于最优路径存储的游戏寻径算法

基于最优路径存储的游戏寻径算法


要:研究 了应用于游戏 中的多个路径搜寻算法,以及游戏路径搜寻的一些特点,提 出了基于最优路径存储 的
寻径算法.主要是通过最优路径矩阵存储部分的最优路径,减少大量路径的重复计算,提高游戏 中的路径计算效 率. 针对游戏场景角色的移动引起路径点通行状态 的变化导致 当前 的最优路径失效,提出了路径更新算法, 更新 最优路径矩 阵当中的最优路径 . 另外,针对地 图路径点规模增大 的情况,提 出了地图路径点分块处理 的策 略,然 后对每一子块分别使用最优路径矩阵进行路径存 储. 关键词 : 最优路径:路径更新; 游戏寻径;分块处理
为减少人 员伤亡,财 产损 失, 提 高在特 殊火灾和
o p t i ma l ma t ix r t o r e d u c e he t l a r g e n u mbe r o f r e p e a t e d p a h t c o mp u t a t i o n ,a n d i mp r o v e t h e e ic f i e n c y o f p a t h c o mpu t a t i o n i n t h e g a me . Fo r t h e r o l e mo v e me n t i n g a me s c e n e s c ha n g i n g t he s t a t e o f p a t h p o nt i s t o p a s s l e a d t o he t o p t i ma l p a h t o f t h e o p t i ma l pa t h ma t r i x nv i a l i d. Pa t h u p d a t e a l g o it r h m i s g i v e n t o u p d a t e he t o p t i ma l pa t h o f he t o p t i ma l p a t h ma t r i x. As

基于深度强化学习的智能游戏路径规划

基于深度强化学习的智能游戏路径规划

基于深度强化学习的智能游戏路径规划智能游戏一直是人工智能领域中的热门话题,而路径规划则是智能游戏中的基础而重要的问题。

传统的路径规划算法,如A*搜索算法和Dijkstra算法等,虽然在简单场景下效果不错,但在复杂的游戏场景中却常常无法得到优秀的解决方案。

而基于深度强化学习的游戏路径规划方法,可以在较为复杂的游戏场景中得到良好的效果。

深度强化学习是指使用深度学习算法来提高强化学习算法中的效果,通常包括两个主要的部分:策略梯度算法(Policy Gradient)和值函数算法(Value Function)。

其中策略梯度算法用于提高智能体对环境的反馈,即学习各种行为对于环境奖励的影响;值函数算法则用于计算状态的评估值,这可以有效地帮助智能体决策。

在游戏路径规划中,深度强化学习算法可以非常有效地学习行为的策略和价值函数。

通常来说,该过程可以分成以下几个步骤:1. 数据收集:为训练智能体,需要从游戏中收集大量的数据。

这些数据包括游戏场景、及各种与环境交互的状态和动作,这些数据非常重要,对于构建可靠的模型至关重要。

2. 模型训练:在数据收集完毕后,需要对其进行预处理,并将其转换成强化学习算法能够处理的形式。

模型训练的目的是生成一个强大的策略网络和价值网络,通过这两个网络,智能体可以快速地对环境做出反应。

3. 模型测试:经过模型训练后,需要对模型进行测试。

测试不仅可以确保算法的有效性,还可以了解算法的优缺点,以便进一步优化。

4. 模型优化:如果测试结果不如预期,需要对模型进行优化。

这包括调整模型的超参数,重新设计模型,收集更多的数据等等。

基于深度强化学习的游戏路径规划方法,具有如下几个优点:1. 通过深度学习,可以处理非常大的状态空间。

这意味着,深度强化学习算法可以在非常复杂的游戏场景中,快速地找到最优路径。

2. 与传统的路径规划算法相比,深度强化学习算法不需要手动设计特征。

这降低了算法的复杂度,同时也使算法更加通用。

“穿越沙漠”游戏最短路径研究

“穿越沙漠”游戏最短路径研究

“穿越沙漠”游戏最短路径研究穿越沙漠是一种常见的冒险游戏,玩家需要在沙漠中寻找最短路径,以达到目的地。

这个主题得到了广泛的研究和探讨,在计算机科学中也有相关的算法应用。

在以下的文章中,我将介绍一些经典的算法和方法,用于研究“穿越沙漠”游戏的最短路径问题。

首先,我们需要考虑沙漠的地形和特点。

沙漠通常是一个复杂的环境,有许多不同的地形、障碍物和未知的区域。

在沙漠中,有时可能会有多个可能的路径,但我们的目标是找到最短路径。

这就需要使用到图论中的经典算法,如Dijkstra算法或A*算法。

Dijkstra算法是一种用于计算最短路径的算法。

它从起点开始,逐步扩展到其他的节点,直到找到最短路径的终点。

在穿越沙漠的游戏中,我们可以将沙漠的地形和障碍物表示为图的节点,将路径的距离表示为边的权重。

通过应用Dijkstra算法,我们可以找到从起点到终点的最短路径。

然而,在实际的游戏中,图可能非常大,而且节点的数量可能非常多。

这就导致了Dijkstra算法的效率问题。

为了解决这个问题,我们可以使用A*算法。

A*算法是一种启发式算法,它在Dijkstra算法的基础上加入了启发函数来指导方向,提高的效率。

在穿越沙漠的游戏中,我们可以选择启发函数为两个节点之间的欧几里得距离。

通过选择适当的启发函数,A*算法可以在过程中快速收敛到最短路径。

除了以上介绍的两种算法,还有其他一些算法也可以用于研究“穿越沙漠”游戏的最短路径问题。

例如,Bellman-Ford算法和Floyd-Warshall算法都可以用于计算图中所有节点之间的最短路径。

这些算法对于小规模的图可能会比较有效,但对于大规模的图可能会不太适用。

此外,还可以使用一些优化方法来改进算法的性能。

例如,可以使用剪枝技术,减少的节点数量。

还可以使用并行计算,利用多线程或分布式计算来加速路径过程。

总结起来,在研究“穿越沙漠”游戏的最短路径问题时,我们可以运用一系列经典的算法和方法,如Dijkstra算法、A*算法、Bellman-Ford 算法和Floyd-Warshall算法。

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A*寻路初探译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。

这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。

这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。

经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。

毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b)。

原文链接:/reference/articles/article2003.asp 以下是翻译的正文。

(由于本人使用ultraedit编辑,所以没有对原文中的各种链接加以处理(除了图表),也是为了避免未经许可链接的嫌疑,有兴趣的读者可以参考原文。

会者不难,A*(念作A星)算法对初学者来说的确有些难度。

这篇文章并不试图对这个话题作权威的陈述。

取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在进一步的阅读中理解其他相关的资料。

最后,这篇文章没有程序细节。

你尽可以用任意的计算机程序语言实现它。

如你所愿,我在文章的末尾包含了一个指向例子程序的链接。

压缩包包括C++和Blitz Basic两个语言的版本,如果你只是想看看它的运行效果,里面还包含了可执行文件。

我们正在提高自己。

让我们从头开始。

序:搜索区域假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。

[图1]你首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。

像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。

这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。

数组的每一个元素是网格的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。

路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。

一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直到到达目的地。

这些中点被称为“节点”。

当你阅读其他的寻路资料时,你将经常会看到人们讨论节点。

为什么不把他们描述为方格呢?因为有可能你的路径被分割成其他不是方格的结构。

他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。

节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或其他什么地方。

我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。

开始搜索正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。

在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。

我们做如下操作开始搜索:1,从点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”。

开启列表就像一张购物清单。

尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。

你的路径可能会通过它包含的方格,也可能不会。

基本上,这是一个待检查方格的列表。

2,寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过有墙,水,或其他无法通过地形的方格。

也把他们加入开启列表。

为所有这些方格保存点A作为“父方格”。

当我们想描述路径的时候,父方格的资料是十分重要的。

后面会解释它的具体用途。

3,从开启列表中删除点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。

在这一点,你应该形成如图的结构。

在图中,暗绿色方格是你起始方格的中心。

它被用浅蓝色描边,以表示它被加入到关闭列表中了。

所有的相邻格现在都在开启列表中,它们被用浅绿色描边。

每个方格都有一个灰色指针反指他们的父方格,也就是开始的方格。

[图2]接着,我们选择开启列表中的临近方格,大致重复前面的过程,如下。

但是,哪个方格是我们要选择的呢?是那个F值最低的。

路径评分选择路径中经过哪个方格的关键是下面这个等式:F =G + H这里:* G = 从起点A,沿着产生的路径,移动到网格上指定方格的移动耗费。

* H = 从网格上那个方格移动到终点B的预估移动耗费。

这经常被称为启发式的,可能会让你有点迷惑。

这样叫的原因是因为它只是个猜测。

我们没办法事先知道路径的长度,因为路上可能存在各种障碍(墙,水,等等)。

虽然本文只提供了一种计算H的方法,但是你可以在网上找到很多其他的方法。

我们的路径是通过反复遍历开启列表并且选择具有最低F值的方格来生成的。

文章将对这个过程做更详细的描述。

首先,我们更深入的看看如何计算这个方程。

正如上面所说,G表示沿路径从起点到当前点的移动耗费。

在这个例子里,我们令水平或者垂直移动的耗费为10,对角线方向耗费为14。

我们取这些值是因为沿对角线的距离是沿水平或垂直移动耗费的的根号2(别怕),或者约1.414倍。

为了简化,我们用10和14近似。

比例基本正确,同时我们避免了求根运算和小数。

这不是只因为我们怕麻烦或者不喜欢数学。

使用这样的整数对计算机来说也更快捷。

你不就就会发现,如果你不使用这些简化方法,寻路会变得很慢。

既然我们在计算沿特定路径通往某个方格的G值,求值的方法就是取它父节点的G值,然后依照它相对父节点是对角线方向或者直角方向(非对角线),分别增加14和10。

例子中这个方法的需求会变得更多,因为我们从起点方格以外获取了不止一个方格。

H值可以用不同的方法估算。

我们这里使用的方法被称为曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直的方格的数量总和,忽略对角线方向。

然后把结果乘以10。

这被成为曼哈顿方法是因为它看起来像计算城市中从一个地方到另外一个地方的街区数,在那里你不能沿对角线方向穿过街区。

很重要的一点,我们忽略了一切障碍物。

这是对剩余距离的一个估算,而非实际值,这也是这一方法被称为启发式的原因。

想知道更多?你可以在这里找到方程和额外的注解。

F的值是G和H的和。

第一步搜索的结果可以在下面的图表中看到。

F,G和H的评分被写在每个方格里。

正如在紧挨起始格右侧的方格所表示的,F被打印在左上角,G在左下角,H则在右下角。

[图3]现在我们来看看这些方格。

写字母的方格里,G = 10。

这是因为它只在水平方向偏离起始格一个格距。

紧邻起始格的上方,下方和左边的方格的G值都等于10。

对角线方向的G值是14。

H值通过求解到红色目标格的曼哈顿距离得到,其中只在水平和垂直方向移动,并且忽略中间的墙。

用这种方法,起点右侧紧邻的方格离红色方格有3格距离,H值就是30。

这块方格上方的方格有4格距离(记住,只能在水平和垂直方向移动),H值是40。

你大致应该知道如何计算其他方格的H值了~。

每个格子的F值,还是简单的由G和H相加得到继续搜索为了继续搜索,我们简单的从开启列表中选择F值最低的方格。

然后,对选中的方格做如下处理:4,把它从开启列表中删除,然后添加到关闭列表中。

5,检查所有相邻格子。

跳过那些已经在关闭列表中的或者不可通过的(有墙,水的地形,或者其他无法通过的地形),把他们添加进开启列表,如果他们还不在里面的话。

把选中的方格作为新的方格的父节点。

6,如果某个相邻格已经在开启列表里了,检查现在的这条路径是否更好。

换句话说,检查如果我们用新的路径到达它的话,G值是否会更低一些。

如果不是,那就什么都不做。

另一方面,如果新的G值更低,那就把相邻方格的父节点改为目前选中的方格(在上面的图表中,把箭头的方向改为指向这个方格)。

最后,重新计算F 和G的值。

如果这看起来不够清晰,你可以看下面的图示。

好了,让我们看看它是怎么运作的。

我们最初的9格方格中,在起点被切换到关闭列表中后,还剩8格留在开启列表中。

这里面,F值最低的那个是起始格右侧紧邻的格子,它的F值是40。

因此我们选择这一格作为下一个要处理的方格。

在紧随的图中,它被用蓝色突出显示。

[图4]首先,我们把它从开启列表中取出,放入关闭列表(这就是他被蓝色突出显示的原因)。

然后我们检查相邻的格子。

哦,右侧的格子是墙,所以我们略过。

左侧的格子是起始格。

它在关闭列表里,所以我们也跳过它。

其他4格已经在开启列表里了,于是我们检查G值来判定,如果通过这一格到达那里,路径是否更好。

我们来看选中格子下面的方格。

它的G值是14。

如果我们从当前格移动到那里,G值就会等于20(到达当前格的G值是10,移动到上面的格子将使得G值增加10)。

因为G值20大于14,所以这不是更好的路径。

如果你看图,就能理解。

与其通过先水平移动一格,再垂直移动一格,还不如直接沿对角线方向移动一格来得简单。

当我们对已经存在于开启列表中的4个临近格重复这一过程的时候,我们发现没有一条路径可以通过使用当前格子得到改善,所以我们不做任何改变。

既然我们已经检查过了所有邻近格,那么就可以移动到下一格了。

于是我们检索开启列表,现在里面只有7格了,我们仍然选择其中F值最低的。

有趣的是,这次,有两个格子的数值都是54。

我们如何选择?这并不麻烦。

从速度上考虑,选择最后添加进列表的格子会更快捷。

这种导致了寻路过程中,在靠近目标的时候,优先使用新找到的格子的偏好。

但这无关紧要。

(对相同数值的不同对待,导致不同版本的A*算法找到等长的不同路径。

)那我们就选择起始格右下方的格子,如图。

[图5]这次,当我们检查相邻格的时候,发现右侧是墙,于是略过。

上面一格也被略过。

我们也略过了墙下面的格子。

为什么呢?因为你不能在不穿越墙角的情况下直接到达那个格子。

你的确需要先往下走然后到达那一格,按部就班的走过那个拐角。

(注解:穿越拐角的规则是可选的。

它取决于你的节点是如何放置的。

)这样一来,就剩下了其他5格。

当前格下面的另外两个格子目前不在开启列表中,于是我们添加他们,并且把当前格指定为他们的父节点。

其余3格,两个已经在开启列表中(起始格,和当前格上方的格子,在表格中蓝色高亮显示),于是我们略过它们。

最后一格,在当前格的左侧,将被检查通过这条路径,G值是否更低。

不必担心,我们已经准备好检查开启列表中的下一格了。

我们重复这个过程,知道目标格被添加进开启列表,就如在下面的图中所看到的。

[图6]注意,起始格下方格子的父节点已经和前面不同的。

之前它的G值是28,并且指向右上方的格子。

现在它的G值是20,指向它上方的格子。

这在寻路过程中的某处发生,当应用新路径时,G值经过检查变得低了-于是父节点被重新指定,G和F值被重新计算。

尽管这一变化在这个例子中并不重要,在很多场合,这种变化会导致寻路结果的巨大变化。

那么,我们怎么确定这条路径呢?很简单,从红色的目标格开始,按箭头的方向朝父节点移动。

这最终会引导你回到起始格,这就是你的路径!看起来应该像图中那样。

从起始格A移动到目标格B只是简单的从每个格子(节点)的中点沿路径移动到下一个,直到你到达目标点。

就这么简单。

[图7]A*方法总结好,现在你已经看完了整个说明,让我们把每一步的操作写在一起:1,把起始格添加到开启列表。

2,重复如下的工作:a) 寻找开启列表中F值最低的格子。

我们称它为当前格。

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