3dmax材质参数设置
3D MAX各种材质参数设置
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在3D中的调整方法:
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
(整理)3DMax材质参数渲染设置方法渲染100案例集锦
3DMax常用材质参数设置方法一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
3dmax标准材质玻璃参数
3dmax标准材质玻璃参数在3dmax中,标准材质玻璃的参数可以参考以下设置:
* 漫射:通常设置为白色,代表光线可以穿过玻璃并被物体表面反射。
* 反射:可以设置为15-25之间,具体数值取决于想要达到的反射效果。
较低的值会产生较少的反射,而较高的值会产生更多的反射。
* 折射:通常设置为255,表示光线可以完全穿过玻璃。
* 烟雾颜色:可以按需调整,它决定了玻璃颜色的深浅。
* 烟雾倍增:通常设置为0.3,它决定了烟雾的浓度。
* 光泽度:通常设置为0.9,它决定了玻璃表面的光滑程度。
* 折射率:对于玻璃材质,折射率通常设置为1.55。
此外,勾选“影响阴影”和“菲涅尔反射”会让玻璃材质更好地呈现出其特性。
请注意,3dmax的版本和使用的渲染器可能会影响最终的效果和参数。
以上参数仅供参考,具体参数可能需要根据实际情况进行调整。
3D-Max常用材质参数设定
(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。
光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0."88(只是为了有点高光)反射光泽度:0."98贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0."2(只是为了有点高光)反射光泽度:1细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation 调小(如0.5~0."6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
墙面漆漫射:245发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光0."25选项:去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉。
细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255反射:25-300."85-0."88光泽:0."9细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0."5,目的使图片更清晰。
反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30 右边小按钮/选择衰减衰减参数衰减类型:Fresnel前侧颜色滑块:RGB 200/215/235高光光泽度:0."8,反射光泽度:0."85,细分:15/25贴图:凹凸60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
或直接复制漫反射中位图30%木地板2(印象)漫反射:木地板材质(添加一张位图)反射:衰减高光光泽度:0."9反光光泽度:0."7贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹亮面清漆木材(黑石)漫反射:木纹贴图(添加一张位图)反射;49高光光泽度-0."84反射光泽度:1。
3DS MAX室内设计效果图制作的材质参数设置
3DS MAX室内设计效果图制作的材质参数设置一、墙面乳胶漆材质1、按快捷键M打开材质编辑器并选择材质示例球。
2、点击standard(标准)按钮,在打开的材质与贴图浏览器中选择VRayMtl材质,在名称栏里输入白色乳胶漆。
3、选择漫反射颜色为白色,数值为245;反射数值设置为20;高光光泽度设置为0.25;反射光泽度设置为1.0;细分设置为20;最大深度设置为4。
4、取消跟踪反射。
二、地砖材质1、按快捷键M打开材质编辑器并选择材质示例球。
2、点击standard(标准)按钮,在打开的材质与贴图浏览器中选择VRayMtl材质,在名称栏里输入地砖。
3、在漫反射通道中选择平铺。
4、在平铺中展开高级控制卷展栏,点击平铺设置通道(None),在打开的材质与贴图浏览器中选择位图,并选择所需贴图图片。
5、设置高光光泽度为0.85;反射光泽度默认为1;细分为20。
三、大理石材质1、按快捷键M打开材质编辑器并选择材质示例球。
2、点击standard(标准)按钮,在打开的材质与贴图浏览器中选择VRayMtl材质,在名称栏里输入大理石。
3、点击漫反射通道,在打开的材质与贴图浏览器中选择位图,点击平铺设置通道(None)并选择所需贴图图片。
4、设置漫反射数值为128;设置反射数值为0;高光光泽度默认为0.9;反射光泽度默认为0.98。
5、勾选菲涅尔反射。
6、取消勾选雾系统单位缩放。
四、木纹材质1、按快捷键M打开材质编辑器并选择材质示例球。
2、点击standard(标准)按钮,在打开的材质与贴图浏览器中选择VRayMtl材质,在名称栏里输入木材。
3、在漫反射通道中选择位图;点击位图设置通道(None), 在打开的材质与贴图浏览器中选择位图,并选择所需贴图图片。
4、设置漫反射数值为101。
5、在反射通道中选择位图;点击位图设置通道(None), 在打开的材质与贴图浏览器中选择位图,并选择所需贴图图片。
6、设置反射数值默认为0。
3DMAX技术模型材质的基本属性设置
3DMAX技术模型材质的基本属性设置3DMAX技术模型材质的基本属性设置在3DMAX软件中,材质的设置是一个非常重要且基础的技巧。
通过合理的材质设置,可以使建模作品更加逼真、具有质感,增加观赏性。
本文将介绍3DMAX技术模型材质的基本属性设置,帮助读者更好地应用于建模工作当中。
一、基本概念在了解3DMAX技术模型材质的基本属性设置之前,我们需要先了解一些基本概念。
在3DMAX软件中,材质是用来描述物体表面外观的一组参数。
每一个物体都可以通过设置不同的材质来改变其颜色、贴图、反射等属性,从而实现不同的外观效果。
二、常见的基本属性设置1. 颜色属性:颜色是物体表面最直观的属性之一。
在3DMAX中,我们可以通过调整材质的颜色属性来改变物体的颜色。
可以选择常见的基本颜色,也可以通过调整RGB值来精确选择颜色。
此外,还可以使用材质编辑器中的颜色贴图来赋予物体复杂的颜色效果。
2. 贴图属性:贴图也是非常常见且重要的材质属性。
通过贴图可以将现实世界中的纹理效果应用到模型上,使其更加逼真。
在3DMAX 中,可以选择不同的贴图类型,如漫反射贴图、法线贴图、置换贴图等。
通过导入或创建不同的贴图资源,可以实现对物体的细节控制。
3. 反射属性:反射是指物体表面光线的反射现象。
在3DMAX软件中,我们可以通过调整材质的反射属性来控制物体表面的反射效果。
可以设置反射的颜色、强度、模糊度等参数。
通过合理的设置,可以实现物体表面镜面反射、模糊反射等不同的效果。
4. 高光属性:高光是指物体表面在光照条件下所产生的亮点。
在3DMAX中,我们可以通过调整材质的高光属性来控制物体表面的高光效果。
可以设置高光的颜色、强度、大小等参数。
合理的高光设置可以使物体表面更加具有立体感。
5. 透明属性:透明是指光线能够透过物体的现象。
在3DMAX中,我们可以通过调整材质的透明属性来控制物体的透明效果。
可以设置透明的颜色、强度、模糊度等参数。
合理的透明设置可以实现材质的玻璃、水面等效果。
3dsmax 材质参数设置
1.VRayHDRI贴图02:(1)主要作用:模拟外部环境。
(2)具体应用:①打开环境面板(快捷键:8),指定环境贴图为VRayHDRI,复制到材质样例球;修改VRayHDRI贴图:球状环境贴图(勾选),其它保持默认。
②VR中设置环境光;在反射/折射中添加HDRI贴图(模拟反射环境)2.墙面漆01:漫反射:245灰度白(不要调255纯白)反射:25【20-25之间】高光光泽度:0.25细分:16跟踪反射去除双面(VR默认是双面贴材质,去除此项勾选,可为单面材质)3.顶面漆01:将墙面漆复制过来。
(墙面漆可为彩色,顶面漆为白色,所以分开给材质)4.白色油漆01:漫反射:250反射:30【25-30之间】高光光泽度:0.85反射光泽度:0.9(有一点点磨砂效果)细分:165.木材06:●漫反射,贴木纹;反射20(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9)【清漆木材,光亮】●漫反射,贴木纹;反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【清漆木材,磨砂】6.地板07:●漫反射,贴地板;反射20(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9)【清漆地板,光亮】●漫反射,贴地板;反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【清漆地板,磨砂】●漫反射,贴地板;颜色校正(亮度0.5;对比度110);将漫反射复制到凸凹,凸凹度10,颜色校正(单色);反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【清漆地板,磨砂】7.地砖20:●漫反射,贴地砖;反射20(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9)【抛光地砖】●漫反射,贴地砖;反射45(20-30);高光光泽度0.85(0.8-0.9);反光光泽度0.9【亚光地砖】●反射,用衰减贴图来代替(采用非聂耳衰减),效果会更好,但时间会更长,一般情况我们不采用衰减8.电视材质的制作04:(1)电视塑料材质:反射70,高光光泽度0.9,光泽度0.7,非聂耳反射(勾选);(2)电视音箱塑料材质:反射20,高光光泽度0.6,光泽度0.7(3)屏幕(不带图),反射160—220,高光光泽度0.9,光泽度0.98非聂耳发射(勾选);(4)屏幕(带图),VR灯光材质,贴图;9.玻璃05:(1)反射180(180-220);非聂耳反射(勾选);高光光泽度0.88;细分16(主要材质细分值提高12-16,次要材质默认8);折射245(240-250);影响阴影(勾选);烟雾颜色(玻璃颜色)【清玻】(2)反射180(180-220);非聂耳反射(勾选);高光光泽度0.88;细分16(主要材质细分值提高12-16,次要材质默认8);折射245(240-250);影响阴影(勾选);烟雾颜色(玻璃颜色);光泽度0.9【磨砂玻璃】速度比较慢(3)快速的磨砂玻璃制作。
3dmax常用材质参数设置
一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3Dmax各种材质参数设置大全
3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属反射率60%~70%地板和大理石有bitmap就可以,大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声) 单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质/ 折射率真空10000 空气10003 液态二氧化碳12000冰13090 水13333 丙酮13600乙醇13600 糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340 融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000 玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200 氯化钠15300 氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500 石英2 15530 绿宝石15700轻火石玻璃15750 青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500 Calspar2 16600 二碘甲烷17400红宝石17700 蓝宝石17700 超重火石玻璃18900水晶20000 钻石24170 氧化铬27050非晶质硒22920 碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500 家用白灯2500-3000 60瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000 500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯3175 3200K的泛光灯3200 琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200 锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500 白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000 M2B闪光信号灯5100正午的日光5400 高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800 早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000 白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500 阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000 来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天20000-27000关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
3dmax材质全参数大全
VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
Vray在3dmax常用材质的调节参数
Vray常用材质在3dmax的调节参数前半部分是文字教程后半部分是图文教程(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质.反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗.高光光泽度:0.78 .反射光泽度:0.85.细分:15 .凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质.反射:衰减.高光光泽度:0.9.反光光泽度:0.7.凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图.反射;49.高光光泽度-0.84.反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01.反射:34.高光光泽度:0.87.反射光泽度:0.82.凹凸:11.与漫反射贴图相关联.模糊值0.85 2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质.反射:30-50高光光泽度:锁定.反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质.反射:40.高光光泽度:0.65.反射光泽度:0.7-0.8.凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑.有反射.高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图.反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1.细分:92、柔面表面较光滑.有模糊.高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图.反射:40.高光光泽度:锁定.反射光泽度:0.85 .细分253、凹凸面表面较光滑.有凹凸.高光较小:漫反射:石材纹理贴图.反射:40.高光光泽度:锁定.反射光泽度:1.细分9.(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图.反射:40.高光光泽度:锁定.反射光泽度:0.85.凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射.有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133.要打开菲涅尔.也有只给40左右).高光光泽度:0.85.反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85).细分:15.最大深度:10.BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG).各向异性:0.5.旋转值为70.环境:OUTPUT.输出量为3.0。
3dsMax常用的七种材质参数设置
3dsMax常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229表面色:根据木材固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。
4、反光区一般取40左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250表面色:红60,绿45,蓝20阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229表面色:根据各自固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。
4、反光区一般取50左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。
3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。
4、柔化值一般取0.15、纹理效果一般通过在表面色贴图栏贴图取得。
五、金属类材质的制作1、明暗模式一般选用金属2、阴影色近黑,表面色中等灰度,无高光色3、高光强度可取90~~150左右4、反光区一般取70左右5、可适当设置自发光值。
不锈钢的制作:明暗模式金属,阴影色都为0,表面色为131,114,103,高光强度可取90~~150左右,反光区一般取70左右,勾选贴图类型下反射,百分比为100,在贴图类型中选择一幅金属图片。
六、玻璃类材质的制作1、明暗模式一般为多面2、因为玻璃是透明对象,要打开光照类型中的双面复选开关3、阴影色、表面色设置为玻璃的颜色,高光色一般设置为白色。
3dmax材质参数大全
VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波350 凹凸2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3DMAX默认渲染器下的各种材质的调法
MAX默认渲染器下的各种材质的调法3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3Dmax室内材质调配参数
3Dmax室内设计材质参数及调配材质3D max 材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空空气液态二氧化碳冰水丙酮乙醇糖溶液(30%)酒精萤石融化的石英Calspar2糖溶液(80%)玻璃玻璃,锌冠玻璃,冠氯化钠氯化钠(食盐)1 聚苯乙烯石英2绿宝石轻火石玻璃青金石,杂青金石黄玉二硫化碳石英1氯化钠(食盐)2重火石玻璃Calspar2二碘甲烷红宝石蓝宝石超重火石玻璃水晶钻石氧化铬非晶质硒碘晶体以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800100瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 热色的白荧光灯3500切碎箔片,清楚闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线-在水域上空的晴朗蓝天-璃质感在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,在视图中选择模型,然后在材质编辑器中点取Assign Material to Selection钮,将这个材质指定给物体。
3D MAX 中22种常用材质参数调整方法
数量大一些 11.不锈钢:
反射多一些、 漫反射黑色、 F10—环境,选中反射折射、并贴图 VrayHDRI,并复制到
材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局 多维 12.纱钢: 反射多一些, 反射光泽度 0.7、 漫反射黑色、 F10—环境,选中反射折射、并贴图 VrayHDRI,并复制到 材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局 多维, 13.有色金属: 反射多一些、将反射颜色调整一个彩色、 漫反射黑色, F10—环境,选中反射折射、并贴图 VrayHDRI,并复制到 材质球,贴一张环境图,贴图类型(球形),降低全局 多维 14.拉丝金属: 漫反射黑色、 反射多一些,反射光泽度 0.8,细分 12,反射里添加一
双 漫反射:调整到一个皮革的彩色 反射少一些,高光 0.69,反射光泽度 0.85 凹凸贴图:贴一张皮革贴图,设置凹凸数量
24.塑料材质: 漫反射:调整到一个塑料的彩色 反射少一些,高光 0.5,反射光泽度 0.85
25.花纹玻璃: 背景贴一张 VrayHDRI 贴图 多维次物体贴图
1. 抛光大理石: 漫反射贴图(一张大理石贴图)、 反射一点
2. 亚面大理石: 漫反射贴图(一张大理石贴图)、 反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长)
3. 亮漆木材: 漫反射贴图(一张木纹贴图)、 反射一点
4. 亚光实木: 漫反射贴图(一张地板贴图)、 反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长)
之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个 colorcorrect 材 质 , 调 整 亮 度 和 对 比 度 (brightness 、 contrast) 8. 纱窗材质: 漫反射白色、 折射率 1.01、折射贴图 falloff(黑与白调换,将白色填 充彩色,再将下面 insert(反相)选中)就可以调整成 有色纱窗、 如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray 属性, 接收全局照明 1.5 9. 花纹纱窗: 漫反射白色、 折射率 1.01、折射贴图 falloff,并将 falloff 改成是 mix(混 合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色 falloff 复制 到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色, 调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲 线,去掉反相 10.置换地毯: 漫反射贴图(贴一张地毯图), 添加一个编辑器 Vray 置换命令,并赋另一张贴图,调整
VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置
VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置金属(白钢)A:普通金属1.找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色2.将Reflection(反射)设为纯白色。
B:彩色金属1.找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色2.将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。
C:拉丝金属1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深蓝3.将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)4.将reflglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右(自己试试)5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)在BUMP(凹凸)里添加一个noise (噪波)6.将coordinates(坐标)选项里的source(坐标源)换成explicit map channel(显示贴图通道)就是倒数第二个7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果8.将noise paramters(噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)玻璃材质A:普通玻璃1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色。
2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)3. refraction(折射)设为纯白色。
(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。
B:彩色。
磨砂。
冰裂玻璃1.找一个VR材质球,将diffice(漫反色)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设成亮度为20-30%3.将refraction(折射)设成白色.4.将refraction(折射)里的fogcolor(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色5.将fogmultiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)6.冰裂效果:进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。
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3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600 Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000-------------------------------------------------------------------------------- 关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2, 3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,(6) 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果(8) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity 贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。
常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等3,合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiply――rgb倍(8)增器――主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。
4,颜色变动贴图(1) out put――输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果5,反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) (6) reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射,(8) 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果材质类型1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3, blend――融合――将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画42, multi/sub-object――多重-43,子材质――44, standard――基本材质――45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54, shellac――清漆――模拟金属漆,55,地板漆等56, top/bottom――为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节实例1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。