五子棋JAVA语言毕业课程设计报告
java五子棋课程设计
java五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋游戏的基本规则和胜负判断方法。
2. 学生掌握Java编程语言的基本语法,如变量声明、循环结构、条件判断等。
3. 学生能运用面向对象编程思想,设计五子棋游戏的相关类和对象。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立编写五子棋游戏的代码,实现人机对战和胜负判断功能。
2. 学生通过编程实践,提高解决问题的能力和逻辑思维能力。
3. 学生能运用调试工具,优化代码,提高程序的执行效率和稳定性。
情感态度价值观目标:1. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和团队合作精神。
2. 学生通过五子棋游戏,体验编程的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。
3. 学生在学习过程中,树立正确的竞争观念,学会尊重对手,公平竞争。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和编程思维。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对编程有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究、合作学习,培养其编程素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中有的放矢。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则及胜负判断方法介绍- 游戏规则讲解- 胜负判断方法分析2. Java基本语法复习- 数据类型与变量- 循环结构(for、while)- 条件判断(if-else、switch)3. 面向对象编程思想- 类与对象- 封装、继承、多态4. 五子棋游戏设计与实现- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(人机对战、胜负判断)- 代码编写与调试5. 教学内容的安排与进度- 第一节课:五子棋游戏规则介绍,Java基本语法复习- 第二节课:面向对象编程思想学习,五子棋游戏设计思路分析- 第三节课:五子棋游戏代码编写与调试,实现人机对战和胜负判断功能6. 教材章节及内容关联- 第五章:面向对象编程- 第六章:数组与字符串- 第七章:异常处理与调试技巧教学内容依据课程目标进行选择和组织,保证科学性和系统性。
Java五子棋设计报告
南京晓庄学院《JAVA程序设计》课程设计报告题目: 五子棋游戏的设计与实现姓名: 陶野学号:班级: 12软件工程转本2班指导教师:王峥完成时间7月1日成绩:信息工程学院2015年6月目录五子棋游戏的设计与实现1引言五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。
”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。
这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。
因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。
亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
1.1系统开发背景在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。
这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。
1.2完成的主要工作设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择黑子先下2.设置双方下棋总共时长3.刷新重新开始4.悔棋5.认输6.退出提示实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);需求分析与设计思路1、用户需求调查分析2、构思代码模块3、总体设计4、详细设计5、代码编写2需求分析和总体设计1.1需求分析与设计思路此系统为智力游戏,采用JAVA的MVC模式,根据不同功能划分不同模块,该五子棋游戏功能虽然简单,然是实现了人机对战,所以从这个角度来说,此款游戏能准确的计算棋局。
五子棋设计报告(完整版)
《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。
2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。
3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。
4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。
5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。
-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。
第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。
当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。
程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。
程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。
第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。
从第一个棋子开始开始相互顺序落子。
(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。
java五子棋课程设计报告总结
课程设计报告:Java五子棋1. 背景五子棋是一种两人对弈的策略棋类游戏,它的目标是在一个棋盘上先将自己的五个棋子连成一条线,可以是横线、竖线、斜线等。
五子棋具有简单规则、易于上手、趣味性强等特点,因此在各个年龄段都备受欢迎。
本次课程设计旨在使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并通过该项目来提高学生对面向对象编程和图形用户界面开发的理解和实践能力。
2. 分析2.1 需求分析根据五子棋游戏的规则,我们需要实现以下功能:•创建一个可视化的游戏界面,包括棋盘和落子提示•实现落子操作,玩家可以通过点击鼠标来在合法位置落下自己的棋子•判断胜负条件,当任意一方连成五个棋子时,游戏结束并宣布胜利者•提供重新开始和退出游戏的选项2.2 设计思路为了实现上述功能,我们将采取以下设计思路:•使用Java Swing库来创建游戏界面,包括棋盘和落子提示•使用二维数组来表示棋盘,并通过判断数组中的元素来确定当前位置是否已经有棋子•使用鼠标事件监听器来实现玩家的落子操作•使用算法判断胜负条件,例如遍历棋盘判断是否有五个连续的棋子•使用菜单栏和对话框来实现重新开始和退出游戏的选项3. 实现3.1 游戏界面设计我们将使用Java Swing库来创建游戏界面。
首先,我们需要创建一个主窗口,并设置其大小、标题和布局。
然后,在主窗口上添加一个棋盘面板和一个状态栏面板。
在棋盘面板上,我们使用GridLayout布局将其分割为15行15列的格子。
每个格子可以是一个按钮,用于玩家落子操作。
同时,我们还需要在每个格子上显示当前位置是否已经有棋子。
在状态栏面板上,我们将显示当前玩家的提示信息(轮到哪一方落子)以及胜利者信息(如果有)。
3.2 落子操作实现为了实现玩家的落子操作,我们需要使用鼠标事件监听器。
当玩家点击某个格子时,程序会捕捉到鼠标点击事件,并根据当前玩家的身份在对应的位置上落下棋子。
为了判断当前位置是否已经有棋子,我们可以使用一个二维数组来表示棋盘。
java课程设计报告_五子棋
目录第一章软件平台……………………………游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程………………第一节JAVA基础知识………………………第二节启动程序的分析……………………第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………游戏设计思路:第一节 java程序基础知识本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。
不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。
以至使其能够完成不同的功能。
本节主要讲述本系统所使用的基础知识。
1、类的基础<1、类的定义JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。
类是java程序中最小的组成单位。
<2、 Java中类定义的格式为:[类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口]{// 成员变量声明(Member variable declaration)// 成员方法声明(Member method declaration)}其中,class、extends和implements都是Java的关键字。
类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的容。
2、继承继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。
Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承 ng.object类而得到的。
被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。
子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。
Java不支持多重继承。
即一个子类不能拥有两个或以上的父类。
3、包<1、包的定义在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。
包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。
java课程设计报告五子棋
计算机网络技术专业专业代码:590102《动态网站基础程序设计》课程设计班级:网站1101班学号:20112749 20113170 20110394 20114839 20112646 20112647 20113619 20112144 20112925姓名:兰辉程进呈向子剑万晨刘开鑫刘燕平周莹黄双凤徐玉书课题:单机版五子棋指导教师:胡志锋答辩日期:2022年4月27日目录一、任务描述 (1)二、任务分析 (1)1、OOA分析 (1)2、OOD分析 (1)3、java源文件及其功能 (3)4、ChessBoard类使用的方法及功能 (3)三、任务解决过程与方法 (4)1、主窗体设计 (5)2、棋子设计 (7)3、棋盘对弈算法设计 (8)四、运行结果 (16)1、图4.1 (16)2、图4.2 (16)五、总结 (17)一、任务描述设计一个18╳18围棋棋盘由两玩家交替进行对战并可以实现以下功能1.选择落子的先后顺序。
2.重置棋盘。
3.刷新重新开始。
4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面:1.选择对弈桌执黑、执白。
2.在游戏界面,有开始,退出,悔棋。
二、任务分析五子棋是一种深受大众喜爱的棋牌类游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性。
这里设计和实现了双人对下的五子棋程序。
根据当前最后一个落子的情况来判断来判断胜负,实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平、竖直及两条分别为45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一个构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。
该游戏还提供悔棋的功能。
OOA分析:单机版五子棋游戏的程序由chessboard.java、point.java和startchessjframe.java三个文件组成。
Chessboard.java由兰辉、向子剑、程进呈完成。
java课程设计五子棋游戏完整版
沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学算下一步棋,isMatrix位true参数为插入点棋格坐标,否则参数为插入点像素坐标。
当游戏结束的时候使用Graphics g调用方法,在游戏过程中如果是黑方或是白方获胜在棋盘中就会显示是哪方获胜。
3.设计结果与分析(1)当进入到游戏当中可以选择是哪个颜色的棋先出,选择好之后便可以单机开始进行下棋,如果在游戏过程中出现什么问题可以单机再来一局重新开始游。
五子棋游戏的主界面如图2所示:图2.程序主界面(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:沈阳大学图3.黑棋先出的界面图(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。
判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图4.游戏结束界面(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图5.白棋胜利界面图4.设计体会通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提高。
同时我渐渐的复习了Java使用方法和编程语法,之后的编程过程也相对得心应手,基本完成了预期计划的要求。
在此感谢我的指导老师—原玥老师,她在课题的研究上不遗余力的给予指导。
她严谨的治学态度深深的影响了我,使我受益匪浅!这个课设题对我来说有一定的挑战性,因为我自己也不知道自己到底学到了一个什么样的境界。
但可以肯定,这个课设题的要求绝对在我的能力范围以上。
之所以选择这个题目是想逼着自己去查更多的资料,学到更多的东西。
结果也确实是这样的,我在这次课设中学到了不少东西,也理解了许多原来不理解的东西。
java五子棋课程设计报告总结
java五子棋课程设计报告总结一、引言五子棋是一种古老的棋类游戏,它的规则简单易懂,但是却有很高的策略性和趣味性。
在计算机科学领域中,五子棋也是一个重要的研究对象。
本次课程设计旨在通过使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并且了解一些基本的人工智能算法。
二、需求分析1. 功能需求(1)实现基本的五子棋游戏功能,包括落子、判断胜负等。
(2)实现人机对弈功能,即用户可以选择与计算机进行对弈。
(3)实现网络对战功能,即用户可以选择与其他玩家进行在线对弈。
2. 非功能需求(1)界面美观、易用性好。
(2)程序运行稳定、流畅。
三、设计方案1. 界面设计使用Java Swing库来实现程序界面。
主要包括菜单栏、工具栏和游戏主界面。
菜单栏包括文件菜单和帮助菜单;工具栏包括开始新游戏、悔棋和撤销悔棋等按钮;游戏主界面包括棋盘和落子动画等。
2. 程序设计(1)基本数据结构使用二维数组来存储棋盘的状态,其中0表示空位,1表示黑子,2表示白子。
使用栈来实现悔棋和撤销悔棋功能。
(2)游戏逻辑通过监听鼠标点击事件来实现用户落子。
每次落子后判断胜负,并且交换下一步落子的颜色。
在人机对弈模式下,计算机会根据当前局面使用基本的博弈树搜索算法来选择最优的落子位置。
(3)网络对战使用Socket编程实现网络对战功能。
用户可以选择创建游戏或加入游戏。
创建游戏后等待其他玩家加入,加入游戏后与对方进行对弈。
四、实现过程1. 界面实现使用Java Swing库中的各种组件来实现程序界面,并且通过布局管理器来控制组件的位置和大小。
2. 程序实现(1)基本数据结构和游戏逻辑的实现比较简单,主要是通过循环和条件语句来控制程序流程。
(2)人工智能算法的实现比较复杂。
我们采用了基本的博弈树搜索算法,在每次落子后生成当前局面下所有可能的落子位置,并且评估每个位置的得分,选择得分最高的位置作为计算机下一步的落子位置。
(3)网络对战功能的实现涉及到Socket编程和多线程编程等技术,需要仔细考虑各种异常情况和线程同步问题。
java课程设计报告五子棋
工作原理图2.2功能的规划1.建立一个棋盘类,绘制棋盘的样式,在棋盘面板上添加各种按钮及相应胡触发事件。
同时注意面板的设计,使面板设计的尽量胡的合理美观。
a.棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(10,10,300,300,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i,300,20*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b.添加按钮与按钮胡规划Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}C.鼠标棋子胡相应触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d.按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}2.编写一个功能判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) //落子{if (intGame_Start==0) //判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x/20][y/20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y-10,20,20);intGame_Body[x/20][y/20]=color_Qizi+1;}3.判断胜负if (Game_win_1(x/20,y/20)) //判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)) //判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;} }4.添加用户聊天功能NetchatClient chat=new NetchatClient();chat.frame();chat.setVisible(true);三具体实现3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{ int color_Qizi=0;//旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;//游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; //设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds(330,50,80,30);b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds(330,90,80,30);b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds(320,20,60,30);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds(380,20,60,30);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(330,180,80,30);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");//没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(330,130,80,30);exist.addActionListener(this);// add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize(500,600);setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) //选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x/20,y/20)){ //判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)){//判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}//判断输赢程序实现在详细过程public boolean Game_win_1(int x,int y){ //横向判断输赢int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ) {if (x1>15) {break;}if (intGame_Body[x1+i][y1]==intGame_Body[x][y]) {t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1<1)break;}if(intGame_Body[x1-i][y1]==intGame_Body[x][y])t+=1;}else{break;}}if (t>4){return true;}else{return false;}}public boolean Game_win_2(int x,int y) { //纵向判断输赢int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1>15){break;}if (intGame_Body[x1][y1+i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1<1){break;}if(intGame_Body[x1][y1-i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}if (t>4){return true;}else{return false;}}public boolean Game_win_3(int x,int y) //左斜判断输赢{ int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1>15){break;}if (intGame_Body[x1+i][y1-i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1<1){break;}if(intGame_Body[x1-i][y1+i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}if (t>4){return true;}else{return false;}}public boolean Game_win_4(int x,int y) { //左斜判断输赢int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ) {if (x1>15) {break;}if (intGame_Body[x1+i][y1+i]==intGame_Body[x][y]) {t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ) {if (x1<1) {break;}if(intGame_Body[x1-i][y1-i]==intGame_Body[x][y]) {t+=1;}else{break; } }if (t>4) {return true;}else{return false;}}3.3实现聊天功能类package NetchatClient;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import .*;import java.io.*;import javax.swing.*;public class NetchatClient extends Frame {Frame x=new Frame("liaotianchengxu");TextField tf=new TextField();TextArea ta=new TextArea();Socket s=null;DataOutputStream dos=null;public static void main(String[] args) {new NetchatClient().frame();}public void frame(){System.out.println("frame()");setLocation(20, 400);setSize(300,300);add(tf,BorderLayout.SOUTH);add(ta,BorderLayout.NORTH);pack();setVisible(true);connect();this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent arg0) { cconnect();System.exit(0);}});addWindowListener(new WindowAdapter()//窗口适配器 {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);//程序退出} } );tf.addActionListener(new nclistener());}public void connect() {System.out.println("connnect()..");try {s=new Socket("127.0.0.1",8888);//设置客户端的IP和端口 dos=new DataOutputStream(s.getOutputStream());} catch (UnknownHostException e) {e.printStackTrace();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}public void cconnect(){try {dos.close();s.close();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();} }public class nclistener implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e) {String st=tf.getText();ta.setText(st);tf.setText("");try {dos.writeUTF(st);dos.flush();} catch (IOException e1) {e1.printStackTrace();} } } }四测试结果4.1 进入游戏的界面分析:游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。
java五子棋报告
五子棋一、程序功能介绍设计一个20*20的五子棋盘,由两个玩家交替下子,并且可以实现以下功能:1.鼠标点击横竖线交汇处落子2.通过落子使得五个黑子或者五个白子在一条横线、竖线或斜线上2.重新开始按钮刷新重新开始3. 检查是否实现了五子连珠4. 有一方五子连珠时提示结果5.结束按钮结束程序二、课程设计过程1.如图一:程序流程图2.程序功能设计(1)先写draw类,在类中先画出一个Jframe窗口体,在这个窗口体上增加重新开始,退出,和主棋盘按钮。
并且设置监听按钮的监听。
并在draw类中设置主函数启动程序。
(2)fivechess类实现程序的功能,定义wh_array二维数组表示棋盘。
定义wh_arr一维数组,将wh_array值通过从上往下转换成一维,可用于判断输赢。
定义paintComponent(Graphics g)绘图函数,将整个棋盘给画出。
3.程序中用的变量、方法、类等class fivechess extends JPanel{} //定义变量,落子监听,判断输赢int[][] wh_array = new int[20][20]; // 定义二维数组,表示棋子在棋盘的位置int[] wh_arr = new int[430]; // 定义一维数组,转换二维数组,判断是否连线public void mouseClicked(MouseEvent e) // 单击鼠标落子并且判断输赢public fivechess() {} // 鼠标操作protected void paintComponent(Graphics g) // 绘图函数public Dimension getPerferredSize() //返回期盼大小public class draw extends JFrame {} //添加按钮,设置监听,启动程序public draw() //绘制窗口,增加重新开始和退出按钮b.addActionListener() //重新开始按钮设置监听exit. addActionListener()//退出按钮设置监听public static void main(String args[]){}//主函数启动程序三、程序设计的完整代码及注解//双人对战五子棋import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;class fivechess extends JPanel { // 函数int wh_color, x1, y1, wh_x, wh_y, wh_i, wh_j, wh_arri, wh_stop = 3;// 定义各种整型变量//x1,y1表示坐标wh_x,wh_y圆大小坐标wh_i,wh_j二维数组boolean wh_rf; // 定义布尔型变量,判断玩家String s;int[][] wh_array = new int[20][20]; // 定义二维数组int[] wh_arr = new int[430]; // 定义一维数组public fivechess() { // 鼠标操作for (int i = 0; i < 20; i++) { // 给二维数组赋值为0for (int j = 0; j < 20; j++) {wh_array[i][j] = 0; // 赋值为0}}for (int i = 0; i < 400; i++) { // 给一维数组赋初始值0wh_arr[i] = 0;}addMouseListener(new MouseListener() { // 鼠标监听器public void mouseClicked(MouseEvent e) // 单击鼠标{Graphics g = getGraphics();if (wh_stop == 3) // 当wh_stop==3时运行程序{x1 = e.getX(); // 返回鼠标当前x坐标y1 = e.getY(); // 返回鼠标当前y坐标wh_i = (x1 - 54) / 32; // 计算列值wh_j = (y1 - 34) / 32; // 计算行值wh_arri = 20 * wh_j + wh_i; // 计算二维数组变为一维数组时的对应值if (x1 > 54 && x1 < 694 && y1 > 34 && y1 < 674) // 在棋盘范围内单击鼠标才运行程序{if (wh_array[wh_i][wh_j] == 0) // 当二维数组取值为0时运行程序{wh_rf = !wh_rf; // Boolean值单击后循环变化if (wh_rf == true) // Boolean值为TRUE时{wh_color = 1; // 令wh_color=1s = "黑棋";wh_array[wh_i][wh_j] = 1; // 对应的二维数组值赋为1wh_arr[wh_arri] = 1; // 对应的一维数组赋值为1}if (wh_rf == false) // Boolean值为FALSE时{wh_color = 2; // wh_color为2s = "白棋";wh_array[wh_i][wh_j] = 2; // 对应的二维数组值赋为2wh_arr[wh_arri] = 2; // 对应的一维数组值赋为2}for (int i = 0; i < 20; i++) // 确定鼠标位置的范围{for (int j = 0; j < 20; j++) {if (x1 >= 54 + i * 32&& x1 < 54 + (i + 1) * 32&& y1 >= 34 + j * 32&& y1 < 34 + (j + 1) * 32)// 鼠标在此范围内时{wh_x = 54 + (i) * 32 + 1; // 取这个小方格的左上角x坐标值+1wh_y = 34 + (j) * 32 + 1; // 取这个小方格的左上角y坐标值+1}}}if (wh_color == 1) // 当棋子为黑色时{g.setColor(Color.BLACK); // 设置颜色}if (wh_color == 2) // 如果棋子为白色{g.setColor(Color.WHITE); // 设置颜色}g.fillOval(wh_x, wh_y, 30, 30); // 在这个小方格范围内画圆形}}for (int i = 0; i < 395; i++) // 判断黑白双方谁胜利{g.setColor(Color.RED);if ((wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 1] == 1&& wh_arr[i + 2] == 1 && wh_arr[i + 3] == 1&& wh_arr[i + 4] == 1 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断横行黑子连续为5个(wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 20] == 1&& wh_arr[i + 40] == 1&& wh_arr[i + 60] == 1&& wh_arr[i + 80] == 1 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断竖行黑子连续为5个(wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 19] == 1&& wh_arr[i + 2 * 19] == 1&& wh_arr[i + 3 * 19] == 1&& wh_arr[i + 4 * 19] == 1 && (i - 4) / 20 == i / 20)|| // 判断斜左黑子连续为5个(wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 21] == 1&& wh_arr[i + 2 * 21] == 1&& wh_arr[i + 3 * 21] == 1 && wh_arr[i + 4 * 21] == 1)) // 判断斜右黑子连续为5个{g.drawString("黑棋胜利", 300, 300); // 显示黑棋胜利wh_stop = 0; // 当胜利时赋值为0,再次运行时将停止}if ((wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 1] == 2&& // 判断白棋子wh_arr[i + 2] == 2 && wh_arr[i + 3] == 2&& wh_arr[i + 4] == 2 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断横行白子连续为5个(wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 20] == 2&& wh_arr[i + 40] == 2&& wh_arr[i + 60] == 2&& wh_arr[i + 80] == 2 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断竖行白子连续为5个(wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 19] == 2&& wh_arr[i + 2 * 19] == 2&& wh_arr[i + 3 * 19] == 2&& wh_arr[i + 4 * 19] == 2 && (i - 4) / 20 == i / 20)|| // 判断斜左白子连续为5个(wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 21] == 2&& wh_arr[i + 2 * 21] == 2&& wh_arr[i + 3 * 21] == 2 && wh_arr[i + 4 * 21] == 2)) // 判断斜行连续5子{g.drawString("白棋胜利", 300, 300);wh_stop = 0;}}}} // 单击事件结束public void mouseEntered(MouseEvent e) // 鼠标进入组件的事件{}public void mouseExited(MouseEvent e) // 鼠标离开组件的事件{}public void mousePressed(MouseEvent e) // 鼠标按下时的事件{}public void mouseReleased(MouseEvent e) // 鼠标放开时的事件{}}); // 监听器结束addMouseMotionListener(new MouseMotionListener() // 鼠标motion监听{public void mouseMoved(MouseEvent e) // 处理鼠标移动事件{}public void mouseDragged(MouseEvent e) // 处理鼠标拖动事件{}});}protected void paintComponent(Graphics g) // 绘图函数{g.setColor(Color.gray);g.fill3DRect(0, 0, 748, 728, true);g.setColor(Color.BLACK); // 设置颜色for (int i = 0; i < 20; i++) // 循环画棋盘{g.drawLine(70, 50 + i * 32, 678, 50 + i * 32); // 画棋盘的横线g.drawLine(70 + i * 32, 50, 70 + i * 32, 658); // 画棋盘的纵线}g.drawString("五子棋", 300, 30); // 在面板上输出"五子棋"wh_stop = 3; // 刷新后wh_stop由0变为3可以响应buttonfor (int i = 0; i < 20; i++) // 给二维数组赋值为0{for (int j = 0; j < 20; j++) {wh_array[i][j] = 0; // 赋值为0}}for (int i = 0; i < 400; i++) { // 给一维数组赋初始值0 wh_arr[i] = 0;}}public Dimension getPerferredSize() {return new Dimension(748, 728);}}public class draw extends JFrame { // 函数JTextField t;public draw() //{super("五子棋"); // 窗口名Container c = getContentPane(); // 返回当前内容窗值c.setLayout(null);fivechess wh = new fivechess();wh.setBounds(0, 0, 748, 728); // 设置panel大小JButton b = new JButton("重新开始"); // 定义按钮JButton exit = new JButton("退出"); // 定义按钮c.add(exit);c.add(b); // 添加按钮c.add(wh); // 添加panelb.setBounds(70, 20, 100, 20); // 设置按钮大小exit.setBounds(580, 20, 80, 20);b.addActionListener(new ActionListener() // 设置监听{public void actionPerformed(ActionEvent e) {repaint(); // 重画}});exit.addActionListener(new ActionListener() // 设置监听{public void actionPerformed(ActionEvent e) {System.exit(0);}});}public static void main(String args[]) // 主函数{draw app = new draw(); //app.setLocation(300, 0); // 设置窗口位置app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 关闭框架行为属性app.setSize(748, 728); // 设置面板框架frame大小app.setVisible(true); // 设置可见app.setResizable(false);}}四、程序运行的结果分析1.如图二:进入游戏界面2.如图三:落子图三落子3.如图四:结束游戏图四游戏结束五、课程设计总结通过短短的一个学期java的学习,我们从一个对JAVA编程不懂的学生到现在可以试着用JAVA 进行简单程序的设计和编写,也更加了解了面向对象的思想。
java课程设计五子棋
java课程设计五子棋一、课程目标知识目标:1. 理解五子棋游戏的规则及基本算法。
2. 掌握Java编程语言的基本语法,如变量声明、条件语句、循环结构等。
3. 学会使用Java中的数组进行数据存储和处理。
4. 了解面向对象编程的基本概念,如类的定义、对象创建和使用。
技能目标:1. 能够编写出实现五子棋游戏核心功能(如棋盘绘制、落子判断、胜负判断)的Java程序。
2. 通过编程实践,提升问题分析能力,学会将现实问题转化为计算机程序解决问题。
3. 能够使用合适的调试工具检查和修复程序中的错误,提高代码调试能力。
4. 培养良好的编程习惯,如编写规范的注释、合理的变量命名等。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发其探究计算机科学领域的好奇心。
2. 鼓励学生积极合作,通过小组讨论和交流,培养团队协作精神。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新意识,使其在面对问题时能够主动思考、寻找解决方案。
4. 增强学生的自信心,使其在完成五子棋项目的过程中感受到编程带来的成就感。
课程性质分析:本课程为实践性较强的学科项目,结合Java编程语言,以五子棋游戏为载体,引导学生学习编程知识,培养其编程技能。
学生特点分析:学生处于能够理解编程基本概念,具备初步编程能力的阶段,对实际项目充满兴趣,希望将所学知识应用于实际问题。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探索,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保学生在完成课程目标的同时,提高编程能力和综合素质。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量声明与赋值、数据类型、运算符、条件语句(if-else、switch)、循环结构(for、while)。
相关教材章节:第一章至第三章。
2. 数组的使用:一维数组的定义、初始化、遍历;二维数组的应用。
相关教材章节:第四章。
3. 面向对象基础:类的定义、属性、方法;对象的创建与使用。
相关教材章节:第五章。
4. 五子棋游戏设计:a. 棋盘绘制:使用二维数组表示棋盘,绘制初始界面。
“Java程序设计”——“五子棋”综合实验报告
“Java程序设计”综合实验报告一、前言1、项目背景通过五子棋这个课程设计。
可以让我们更加熟悉Java程序设计这门课程,加强对Eclipse这个软件的使用,加深对Java语言的掌握,提高编程水平。
同时培养能力,为将来的工作打下坚实的基础。
2、目标和意义目标:锻炼我们的能力,提高组中每一个人对Java语言的认识,培养编程兴趣。
让每一个人都能参与进来,提高团队合作意识。
意义:通过编写综合类的程序,运用已经学过的知识,和自主学习一些新的知识,提高了学习能力,掌握了一些自主学习的方法。
3、开发分工及进度安排二、功能分析1、主要模块本项目主要分为3个大的模块,分别为整体布局;界面绘制;与对战的算法。
由于游戏规则的设置,这里的游戏模式分为人机对战和人人对战。
黑白双方依次落子,由黑子先下,当任意一方在棋盘上形成横向,竖向,斜向连续五个相同颜色的棋子的一方获胜。
主要功能①实现在2种模式下五子棋的游戏。
②实现通过鼠标的点击位置放置棋子,达到下棋的目的。
③实现游戏玩家对游戏模式的自主选择。
④实现对在每种游戏模式下的黑子先手下棋的规定,先达到5子即为胜利。
三、关键功能的设计与实现1、数据结构与算法数据结构:项目中主要数据结构为二维数组。
用于存储棋盘上棋子的信息,和保存棋型表。
主要算法:(一)iswin()函数:用来判断输赢,通过鼠标事件所得到的点或者电脑下的点的坐标,来扫描该点八个方向的相邻的相同棋子数,上下,左右,斜左上下,斜右上下为四组,任意一组等于5即为胜利,由于本程序没有考虑禁手原则,只考虑了民间规则,所以大于5也为胜利。
public int iswin1(int x, int y, int heqi) {int k, s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8;s1 = 0;s2 = 0;s3 = 0;s4 = 0;s5 = 0;s6 = 0;s7 = 0;s8 = 0;if (heqi == 256)return -1;for (k = 1; k < 5; k++) {if (y + k < 16 && qipanqizi[x][y + k] == qipanqizi[x][y])s1++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (y - k > -1 && qipanqizi[x][y - k] == qipanqizi[x][y])s2++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (x + k < 16 && y + k < 16&& qipanqizi[x + k][y + k] == qipanqizi[x][y]) s3++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (x - k > -1 && y - k > -1&& qipanqizi[x - k][y - k] == qipanqizi[x][y]) s4++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (x + k < 16 && qipanqizi[x + k][y] ==qipanqizi[x][y])s5++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (x - k > -1 && qipanqizi[x - k][y] ==qipanqizi[x][y])s6++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (x - k > -1 && y + k < 16&& qipanqizi[x - k][y + k] == qipanqizi[x][y]) s7++;elsebreak;}for (k = 1; k < 5; k++) {if (x + k < 16 && y - k > -1&& qipanqizi[x + k][y - k] == qipanqizi[x][y]) s8++;elsebreak;}if (s1 + s2 >= 4 || s3 + s4 >= 4 || s5 + s6 >= 4 || s7 + s8 >= 4) {return 1;} elsereturn 0;}(二)人机对战通过对整个棋盘上每一个点的扫描,获得了电脑和玩家的棋型表,表中数据为该点的权值。
Java五子棋课程设计(可打印修改)
五子棋对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法, 可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。 五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋, 这有助于我国优秀文化的推广。
关键词:人工智能,五子棋,算法
Abstract
Artificial intelligence is a rapidly developing new, integrated a strong Frontier Science. It is with bio-engineering, space technology has been listed as 21 in the world along with the three cutting-edge technology. Its central task is to study how to make the computer do that in the past to rely on human intelligence to do.
1.3 课设目的
通过课程设计,使学生理论联系实际,在程序设计实践中
1
进一步了解 JAVA 程序设计方法掌握类和对象的基本编程方法, 熟悉 GUI 图形界面编程技术,初步了解 Socket 编程方法。
第二章 需求分析
为了开发出真正满足用户需求量的软件产品,首先必须知 道用户的需求。软件需求中包括了多个方面来说明用户需求。 在这一章中,主要从以下几方面来说明系统的需求。《面向对 象程序设计》课程设计是计算机科学与技术专业集中实践性环 节之一,是学习完《面向对象程序设计》课程后进行的一次全 面的综合练习。本课程设计主要目的在于加深学生对面向对象 基础理论和基本知识的理解,掌握面向对象程序设计的基本方 法,进一步使学生综合运用所学知识和增强实际动手能力。
(完整版)java五子棋毕业课程设计
目录1绪论 (1)1.1课程设计意义 (1)1.2课设目的 (1)1.3课设要求 (1)2网络五子棋介绍 (2)2.1网络五子棋介绍 (2)2.2游戏玩法 (2)3系统整体设计 (3)3.1整体设计 (3)3.2系统流程图 (4)4原理分析 (5)4.1服务器和客户端通信机制 (5)4.2多线程机制 (7)5服务器的设计与实现 (8)5.1服务器监听 (8)5.2传递信息 (9)6客户端设计与实现 (10)6.1客户端界面设计 (11)6.1.1GUI图形界面设计 (12)6.1.2注册监听者 (13)6.2连接服务器 (14)6.3传递信息 (14)6.4棋盘数据结构 (15)6.5判断输赢算法 (16)6.6背景音乐 (17)7设计实现 (18)8总结 (20)谢辞 (21)参考文献 (21)1绪论1.1课程设计意义五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
经过一个学期的学习,使我对Java有了一定的了解。
但要深入理解Java语言,单靠上课是不够的。
必须通过课程设计,设计一个比较大的程序,才能更深一步地理解Java语言。
在这次课程中,我选择了网络五子棋作为课题。
编写网络五子棋游戏要利用到Socket网络编程技术和多线程。
通过这次课程设计,熟悉Java的GUI图形界面设计,网络Socket 编程和多线程编程。
1.2课设目的通过课程设计,使学生理论联系实际,在程序设计实践中进一步了解JA V A程序设计方法掌握类和对象的基本编程方法,熟悉GUI图形界面编程技术,初步了解Socket编程方法。
1.3课设要求通过课程设计完成一个网络五子棋游戏。
由服务器和客户端组成。
在Internet中不同用户使用客户端通过服务器与其它玩家连接。
进行五子棋网络对战或聊天。
程序中要实现GUI图形界面的棋盘、黑子、白子功能,设计棋局存储数据结构, 实现开始、重来、退出等基本功能, 实现输赢自动判别算法, 实现网络对战功能, 背景音乐播放功能等。
java课程设计五子棋实验报告
java课程设计五子棋实验报告Java课程设计五子棋实验报告一、实验目的本次实验主要目的是运用Java编程语言,设计并实现一个简单的五子棋游戏,通过实践掌握Java编程基础知识和面向对象编程思想。
二、实验内容本实验要求设计并实现一个五子棋游戏,主要功能包括:1. 实现双人对战功能,允许两个玩家交替下棋;2. 实现判断胜负功能,当某一方连成五子时,游戏结束,显示胜利者;3. 实现悔棋和重新开始的功能。
三、实验原理1. 界面设计界面设计采用Java Swing框架,主要包括棋盘和控制面板两部分。
棋盘使用JPanel实现,通过绘制线条和圆形实现棋盘和棋子的显示。
控制面板使用JPanel和JButton实现,提供重新开始和悔棋功能。
2. 游戏逻辑游戏逻辑主要包括下棋和判断胜负两个部分。
下棋功能通过记录当前玩家和棋子位置实现,判断胜负则通过遍历棋盘上的所有棋子,判断是否满足连成五子的条件。
3. 实现悔棋和重新开始的功能悔棋功能主要通过记录每一步棋的位置和玩家来实现,重新开始则需要清空棋盘和游戏记录。
四、实验步骤1. 设计并实现界面,包括棋盘和控制面板;2. 实现游戏逻辑,包括下棋和判断胜负;3. 实现悔棋和重新开始的功能;4. 进行代码测试和调试,确保程序能够正常运行。
五、实验结果经过测试,程序能够正常运行,实现了双人对战、判断胜负、悔棋和重新开始的功能。
六、实验总结本次实验通过设计并实现一个简单的五子棋游戏,巩固了Java编程基础知识和面向对象编程思想,同时也学习了Swing框架的使用。
在实现过程中也遇到了一些问题,如棋子位置的计算、胜负判断的实现等,通过查阅资料和调试最终得以解决。
总体来说,本次实验收获颇丰,对Java编程有了更深入的了解和认识。
JAVA五子棋课程设计
升级内容:软 件升级、硬件
升级
升级注意事项: 备份数据、检 查兼容性、确
保网络畅通
07 总结与展望
项目总结
项目目标:设计并实现一个JAVA五子棋游戏 项目成果:实现了五子棋游戏的基本规则和功能 项目难点:AI算法的设计和实现 项目改进:优化AI算法,提高游戏难度和趣味性 项目展望:未来可以尝试实现更多游戏功能,如多人对战、在线对战等
部署步骤:下载源 代码、编译、打包 、部署到服务器
维护方法:定期备 份数据、更新软件 版本、监控系统运 定期更新系统,确保系统安全 定期检查硬件设备,确保硬件正常运行 定期清理系统垃圾,提高系统运行速度
系统升级
升级目的:提 高系统稳定性、 安全性和性能
升级方式:自 动升级、手动
击
可扩展性:系统应具有良好 的可扩展性,便于未来功能
扩展和升级
04 系统设计
系统架构
服务器端:负责游戏管理和 数据存储
数据库:存储游戏数据和用 户信息
通信协议:定义客户端和服 务器之间的通信格式和规则
客户端:负责用户界面和游 戏逻辑
安全性:确保数据安全和用 户隐私
界面设计
棋盘设计:黑白棋子,棋盘背景色 游戏界面:开始、结束、重新开始按钮 提示信息:提示玩家下一步操作 音效设计:背景音乐,棋子落下音效
项目不足与改进空间
代码优化:部 分代码存在冗 余,需要进一
步优化
功能完善:需 要增加更多的 功能,如悔棋、
复盘等
用户体验:界 面设计不够友 好,需要进一
步优化
性能提升:运 行速度较慢, 需要优化算法
和代码结构
项目未来展望
增加功能:支持多人在线对 战,提高社交互动性
Java五子棋课程设计报告
Java五子棋课程设计报告目录第一章概述……………………………………………………………………………………错误~未定义书签。
11.1 课程设计意义1.2 课程设计目的1.3 课程设计要求第二章网络五子棋设计的需求分析和总体设计2.1 需求分析2.1.1 功能需求分析2.1.2 性能需求分析2.1.3 用户界面需求2.2 系统的主要功能2.3 系统包含的类及类之间的关系2.4 Java源文件及其功能2.5 程序总体思路2.6 系统流程图第三章系统详细设计3.1 界面设置3.2 控制按钮3.3 规则3.4 棋盘坐标3.5 双方对弈情况第四章服务器与客户端的设计与实现4.1 服务器和客户端通信机制4.2 多线程机制4.3 传递信息4.4 客户端界面设计4.5 连接服务器4.6 判断输赢算法第五章课程设计总结第三章原理分析3.1 服务器和客户端通信机制P318最下面的文字,p319最下面的文字Socket是面向客户/服务器模型设计的,网络上的两个程序通过一个双向的通讯连接实现数据的交换,这个双向链路的一端称为一个Socket。
Socket通常用来实现客户方和服务方的连接。
客户程序可以向Socket写请求,服务器将处理此请求,然后通过Socket将结果返回给用户。
在java中使用套接字相当简单,Java API为处理套接字的通信提供了一个类.Socket。
使得编写网络应用程序相对容易。
JAVA支持流套接字(stream socket)和数据报套接字(datagram socket)。
流套接字使用TCP(传输控制协议)进行数据传输,而数据报套接字使用UDP(用户数据报协议)。
在Java中Socket可以理解为客户端或者服务器端的一个特殊的对象,这个对象有两个关键的方法,一个是getInputStream方法,另一个是getOutputStream 方法。
getInputStream方法可以得到一个输入流,客户端的Socket对象上的getInputStream方法得到的输入流其实就是从服务器端发回的数据流。
五子棋java课程课程设计
五子棋java课程课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则及胜负判定方法;2. 引导学生理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等;3. 帮助学生了解Java语言中图形用户界面(GUI)编程的相关知识。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写五子棋游戏的能力;2. 培养学生利用面向对象编程方法分析和解决问题的能力;3. 提高学生运用Java语言进行图形用户界面编程的技能。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生的学习积极性;2. 培养学生合作学习的意识,提高团队协作能力;3. 培养学生勇于克服困难、善于解决问题的精神。
分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java语言编程实践课程,结合五子棋游戏案例,让学生在动手实践中掌握编程知识和技能。
学生具备一定的Java基础,对面向对象编程有一定了解。
教学要求注重实践操作,培养学生实际编程能力。
课程目标分解:1. 知识目标:通过讲解五子棋规则,让学生了解游戏背景;结合Java语言特点,讲解面向对象编程在实际应用中的优势;介绍Java GUI编程相关知识。
2. 技能目标:引导学生利用Java语言编写五子棋游戏,学会运用面向对象编程方法;通过实践操作,掌握Java GUI编程技能。
3. 情感态度价值观目标:在教学过程中,关注学生的情感态度变化,激发学生的学习兴趣,培养合作精神和解决问题的能力。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则介绍:包括棋盘、棋子、胜负判定方法等基本知识。
教材关联章节:第一章 游戏概述2. Java面向对象编程基本概念:类、对象、方法、继承、封装、多态等。
教材关联章节:第二章 面向对象编程基础3. Java图形用户界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。
教材关联章节:第三章 图形用户界面编程4. 五子棋游戏设计与实现:a. 设计五子棋游戏的类和对象,如棋盘类、棋子类、游戏窗口类等。
五子棋java课程课程设计
五子棋java课程课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋游戏的规则,理解其背后的逻辑和策略。
2. 让学生掌握Java编程语言的基本语法,如变量、循环、条件语句等。
3. 让学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等,并能运用到五子棋游戏的编程中。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写五子棋游戏的能力,实现人机对战功能。
2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,通过编程解决五子棋游戏中的各种问题。
3. 培养学生的团队协作能力,分组完成五子棋游戏的开发。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生自主学习编程的动力。
2. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于尝试和克服困难。
3. 培养学生的竞技精神,遵守游戏规则,尊重对手,公平竞争。
课程性质:本课程属于信息技术学科,结合五子棋游戏,让学生在实践中学习Java编程。
学生特点:学生处于初中年级,对编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和解决问题的能力。
教学过程中,注重引导学生主动探索,激发学生的学习兴趣。
通过分组合作,培养学生的团队协作能力。
在教学评估中,关注学生的知识掌握、技能提升和情感态度价值观的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则及策略分析- 五子棋基本规则- 常见开局、中局、残局策略2. Java编程基础知识- 数据类型、变量、运算符- 循环结构(for、while)- 分支结构(if、switch)- 数组的使用3. 面向对象编程基本概念- 类的定义与使用- 对象的创建与操作- 方法的定义与调用4. 五子棋游戏编程实现- 游戏界面设计- 棋盘类的设计与实现- 玩家类的设计与实现- 电脑对手的设计与实现- 游戏胜负判断逻辑5. 项目实战:分组完成五子棋游戏- 组内分工合作- 项目进度管理- 代码调试与优化教学内容安排与进度:第一周:五子棋游戏规则及策略分析,Java编程基础知识学习第二周:面向对象编程基本概念学习,五子棋游戏编程实现(1)第三周:五子棋游戏编程实现(2),项目实战分组,组内分工第四周:项目实战,代码编写与调试第五周:项目总结与展示,教学评价教学内容与课本关联性:教学内容与教材中关于Java编程、面向对象编程等内容紧密结合,通过五子棋游戏案例,让学生在实践中掌握编程知识,提高编程能力。
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(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)《Java语言程序设计》课程设计报告学院:信息科学技术学院班级:软件技术2班姓名:王更新学号:指导教师:郭韶升课设时间:至二O一四年三月二十六日目录一、设计要求 (2)二、设计步骤 (2)2.1程序流程图 (2)2.2程序的功能分配 (3)三、设计正文 (6)3.1创建棋盘类 (6)3.2判断输赢功能实现 (9)3.3测试结果 (9)四、心得体会 (12)五、参考文献 (12)附录(源代码) (13)一、课程设计要求设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择落子的先后顺序2.重置棋盘3.刷新重新开始4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);二、设计步骤2.1程序流程图2.2 程序的功能分配a. 棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) 画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(0,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b. 添加按钮Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}c. 鼠标棋子的触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x120*20;y1=y120*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d. 按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}e. 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) 落子{if (intGame_Start==0) 判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x20][y20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y);intGame_Body[x20][y20]=color_Qizi+1;}f. 判断胜负if (Game_win_1(x20,y20)) 判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x20,y20)) 判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x20,y20)) 判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x20,y20)) 判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}}三、设计正文3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{int color_Qizi=0;旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; 设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds();b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds();b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds();ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds();ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(0);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(0);exist.addActionListener(this);add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize();setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) 选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x120*20;y1=y120*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x20,y20)){ 判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x20,y20)){判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x20,y20)) 判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x20,y20)) 判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}3.3 测试结果a. 进入游戏界面游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。