C++实现的一种插件体系结构
c++Builder工程的基本结构

关系,比如单元 A 依赖单元 B,所以单元 B 要先于单
元 A 编译。
可以用#pragma startup 指定编译优先级,如果使
用了#pragma package(smart_init),BCB就会根据
优先
级的大小先后编译。
22
#pragma 预处理指令详解
3.5 resource "入工程。*.dfm中包括窗
31
#pragma 预处理指令详解
3.11 #pragma pack([[{ push|pop },][identifier, ]][n]) 若不同的组件使用pack编译指示指定不同的紧凑对
齐, 这个语法允许你把程序组件组合为一个单独的转换 单元。
带push参量的pack编译指示的每次出现将当前的紧 凑对齐存储到一个内部编译器堆栈中。
}catch (Exception &exception){ Application->ShowException(&exception);
}
8
C++Builder工程的基本结构
catch (...){ try{ throw Exception(""); } catch (Exception &exception){ Application->ShowException(&exception); }
33
#pragma 预处理指令详解
若使用pop且指定一个n的值, 该值将成为新的紧凑 值。若你使用pop 且指定一个标识符, 所有存储在堆栈 中的值将从栈中删除, 直到找到一个匹配的标识符, 这 个与标识符相关的紧凑值也从栈中移出, 并且这个仅在 标识符入栈之前存在的紧凑值成为新的紧凑值。如果未 找到匹配的标识符, 将使用命令行设置的紧凑值, 并且 将产生一个一级警告。缺省紧凑对齐为8 。
什么是ActiveX插件?

什么是ActiveX插件?自从Microsoft公司于1996年推出ActiveX技术以来, ActiveX技术已得到了许多软件公司的支持和响应, 并纷纷在其产品中融入ActiveX技术。
而作为ActiveX技术之一的ActiveX控件也得到了迅猛的发展, 不但各大软件公司推出了不少ActiveX 控件, ActiveX控件更是得到一般开发者的喜爱。
那么, 什么是ActiveX控件呢? ActiveX控件是一个动态链接库, 是作为基于COM服务器进行操作的, 并且可以嵌入在包容器宿主应用程序中, ActiveX控件的前身就是OLE控件。
由于ActiveX控件与开发平台无关, 因此, 在一种编程语言上开发的ActiveX控件可以无须任何修改, 即可在另一种编程语言中使用, 其效果如同使用Windows通用控件一样。
如: 在VC++中开发的ActiveX控件, 不作任何修改即可应用于VB中。
由此可见, 通过使用ActiveX控件即可实现快速小型的组件重用、实现代码共享, 从而提升编程效率。
从上面亦可看出为何ActiveX控件如此广泛地受到开发者的欢迎。
因为ActiveX控件的可重用性, 加上Internet的普及, ActiveX控件得到了极大的发展, 目前, 从Internet上可以得到相当多的ActiveX控件, 而且品种繁多, 所完成的任务几乎无所不包。
对一般开发者来说, 只要有耐心, 都能从Internet上找到符合自己要求的ActiveX控件。
从Internet下载的ActiveX控件,或从其他途径得到的ActiveX控件,用户应该怎样做才能正确使用ActiveX控件或将其应用于自己的程序中呢?一般来说,一个外来ActiveX控件要在Windows中被正确使用,首先必必需将控件文件〔*.OCX〕复制到硬盘中,然后将其在Windows中注册,未在Windows中注册过的ActiveX控件是不能使用的。
控件的原理

控件的原理一、引言控件是计算机界面设计中常见的元素,用于用户与计算机交互。
它们可以是按钮、文本框、下拉菜单等,可以接收用户的输入并执行相应的操作。
本文将从控件的原理角度,探讨控件的工作原理和实现方式。
二、控件的工作原理控件的工作原理主要涉及两个方面:用户输入的响应和界面的显示更新。
1. 用户输入的响应当用户与控件进行交互时,比如点击按钮或输入文本,控件会通过事件机制来响应用户的操作。
具体来说,当用户触发某个操作时,操作系统会生成相应的事件,并将其传递给相应的控件。
控件会根据事件类型和参数进行处理,执行相应的操作,比如触发按钮的点击事件,将输入的文本传递给文本框。
2. 界面的显示更新控件在用户输入响应的同时,还需要负责界面的显示更新。
当控件的状态发生变化时,比如按钮的文本改变或文本框的内容更新,控件会更新界面上的相应部分,以反映最新的状态。
控件通过操作系统提供的绘图接口,将更新后的界面内容绘制到屏幕上,使用户能够看到最新的界面效果。
三、控件的实现方式控件的实现方式主要取决于操作系统和开发平台。
下面将介绍两种常见的实现方式:原生控件和自定义控件。
1. 原生控件原生控件是由操作系统提供的标准控件,具有良好的跨平台性和稳定性。
它们通常是以操作系统的API为基础进行开发的,能够充分利用操作系统的功能和性能。
开发人员可以通过调用操作系统提供的API接口,来创建、配置和使用原生控件。
常见的原生控件有按钮、文本框、下拉菜单等。
原生控件的外观和行为通常与操作系统的界面风格一致,能够给用户带来熟悉和舒适的使用体验。
2. 自定义控件自定义控件是开发人员根据自己的需求和设计,自行开发的控件。
它们可以基于原生控件进行扩展或重新实现,以满足特定的功能和样式要求。
自定义控件的实现方式多种多样,可以使用各种编程语言和技术。
开发人员可以根据需要自由定义控件的外观和行为,使其与应用程序的整体设计风格一致。
自定义控件的优点是灵活性较高,可以满足各种复杂的交互需求,但同时也需要开发人员具备较高的技术水平和开发成本。
计算机软件中的插件技术分析

计算机软件中的插件技术分析随着计算机科学技术的发展,计算机软件已经广泛应用于各个领域和行业,为用户提供更好的服务和体验。
而插件技术作为一种应用非常广泛的技术,对于提高软件的可扩展性、可维护性、可升级性、可定制性等方面起到非常重要的作用。
本文将介绍插件技术的基本概念和原理、应用场景以及其优缺点等方面。
一、插件技术的基本概念及原理插件技术就是将软件的核心功能与特定的功能分离开来,以可插拔的方式增加和扩展软件的功能。
插件技术通常采用组件化的思想,将软件系统划分为多个相互独立的组件,在此基础上,插件技术通过实现特定的接口或协议,使得第三方开发者可以开发和发布新的插件,以扩展原有软件的功能。
插件技术的实现需要实现以下几个步骤:1、接口定义:定义插件的接口,包括插件和主程序之间的交互协议、数据格式、参数等;2、插件开发:编写符合接口定义的插件代码,实现所需的功能;3、插件加载:将插件代码加载到主程序中,实现插件和主程序之间的通信和数据交互;4、插件卸载:当插件不再需要或者被替换时,将插件从主程序中卸载,并释放相关资源。
二、插件技术的应用场景插件技术广泛应用于各种软件系统中,尤其是涉及到可定制、可扩展、可升级等场景的软件系统。
以下是一些插件技术的应用场景:1、浏览器插件:浏览器插件可以增强浏览器的功能和性能,如广告拦截器、文档阅读器、密码管理器等;2、图形图像软件的插件:图形图像软件通常需要处理大量的用户图像数据,而插件技术可以很好的满足用户不同的需求,如Photoshop的插件滤镜;3、音频和视频软件的插件:音频和视频软件通常需要支持各式各样的音频和视频格式,而插件技术可以帮助软件支持更多的格式,如VLC的插件支持各种各样的音频和视频格式;4、IDE插件:开发人员在使用IDE工具过程中,经常需要根据不同的语言和框架选用不同的插件来提高开发效率,如Eclipse的插件;5、游戏软件的插件:游戏软件的插件可以增加游戏的可玩性和趣味性,如Warcraft III的地图插件和MOD插件等。
C#程序集Assembly

C#程序集Assembly原谅我到⽬前为⽌⼀直肤浅的认为程序集就是dll,这种想法是错误的。
今天就系统的学习记录⼀下“程序集”的概念。
原⽂链接 程序集包含了两种⽂件:可执⾏⽂件(.exe⽂件)和类库⽂件(.dll⽂件)。
在VS开发环境中,⼀个解决⽅案可以包含多个项⽬,⽽每个项⽬就是⼀个程序集。
应⽤程序结构:包含应⽤程序域(AppDomain),程序集(Assembly),模块(Module),类型(Type),成员(EventInfo、FieldInfo、MethodInfo、PropertyInfo)⼏个层次。
他们之间是⼀种从属关系,也就是说,⼀个AppDomain能够包括N个Assembly,⼀个Assembly能够包括N个Module,⼀个Module能够包括N个Type,⼀个Type能够包括N个成员。
他们都在System.Reflection命名空间下。
【】加载器管理应⽤程序域,这种管理包括将每个程序集加载到相应的应⽤程序域以及控制每个程序集中类型层次结构的内存布局。
从【应⽤程序结构】中不难看出程序集Assembly的组成: MemberInfo 该类是⼀个基类,它定义了EventInfo、FieldInfo、MethodInfo、PropertyInfo的多个公⽤⾏为。
⼀个程序运⾏起来以后,有⼀个应⽤程序域(AppDomain),在这个应⽤程序域(AppDomain)中放了我们⽤到的所有程序集(Assembly)。
我们所写的所有代码都会编译到【程序集】⽂件(.exe .dll)中,并在运⾏时以【Assembly对象】⽅式加载到内存中运⾏,每个类(Class Interface)以【Type对象】⽅式加载到内存,类的成员(⽅法,字段,属性,事件,构造器)加载到内存也有相应的对象。
Assembly程序集对象 Assembly 是⼀个抽象类,我们⽤的都是RuntimeAssembly的对象。
C++程序的基本框架

C++程序的基本框架1.结构程序设计框架在C++的结构化程序设计框架中,函数是程序的基本组成单元,是程序中完成一定功能的模块。
使用结构化程序设计方法编写出的C++程序包括一个主函数和若干个用户定义的函数。
函数与函数之间是相对独立的并且是并行的,函数之间可以互相调用。
同一个函数可以被一个或多个函数调用多次。
主函数由系统调用,在主函数中调用其他函数。
2.面向对象程序设计框架面向对象的程序设计有三个主要的特征:封装、继承和多态。
(1)封装:是对象和类概念的主要特征。
封装是指把方法和数据装起来,对数据的访问只能通过已定义的接口。
封装使得对象的内部实现与外部接口分离开来,对象的内部实现的改变并不影响使用这个对象的其他对象或应用。
(2)继承:在面向对象的程序设计中,继承是指一个子类继承父类(或成为基类)的特征(数据结构和方法)。
继承带来的好处是软件的复用,使用继承可以在已有软件的基础上构造新的软件,从而提高软件的生产率并保证软件的质量。
(3)多态:在面向对象程序设计中主要是指变量多态和方法多态;变量多态是指同一个变量在运行时刻标识(表示)不同类型的对象,而方法多态主要是指同一方法做不一样的动作。
多态使得消息发送者能给一组具有公共接口的对象发送相同的消息,接受者做出相应的动作。
变量多态是方法多态的基础。
注意:1.BASIC是微机最基本的高级语言之一,它是一种基础语言。
C语言和PASCAL语言是结构化程序设计语言。
只有C++是面向对象的程序语言。
2.C++语言规定,每个程序都必须有且仅有一个主函数,主函数的名称必须是main。
3.结构化程序设计方法的主要原则可以概括为自顶向下、逐步求精、模块化及限制使用GOTO语句,总的来说可以使程序结构良好、易理解、易维护。
4.对象将数据和操作封装在一起,对象之间通过消息互相通信。
类是具有相同属性和服务的若干对象的集合,而对象是某个类的一个实例,但对象并不等同于C语言中的变量。
计算机体系结构名词解释大全

名词解释:(1)静态流水线——同一时间内,流水线的各段只能按同一种功能的连接方式工作。
(2)分段开采——当向量的长度大于向量寄存器的长度时,必须把长向量分成长度固定的段,然后循环分段处理,每一次循环只处理一个向量段。
(3)计算机体系结构——程序员所看到的计算机的属性,即概念性结构与功能特性(4)时间重叠——在并行性中引入时间因素,即多个处理过程在时间上相互错开,轮流重叠地使用同一套硬件设备的各个部分,以加快硬件周转而赢得速度。
(5)TLB——个专用高速存储器,用于存放近期经常使用的页表项,其内容是页表部分内容的一个副本(6)结构冲突——指某种指令组合因为资源冲突而不能正常执行(7)程序的局部性原理——程序在执行时所访问的地址不是随机的,而是相对簇聚;这种簇聚包括指令和数据两部分。
(8)2:1Cache经验规则——大小为N的直接映象Cache的失效率约等于大小为N /2的两路组相联Cache的实效率。
(9)组相联映象——主存中的每一块可以放置到Cache中唯一的一组中任何一个地方(10)数据相关——当指令在流水线中重叠执行时,流水线有可能改变指令读/写操作的顺序,使得读/写操作顺序不同于它们非流水实现时的顺序,将导致数据相关。
(1)动态流水线——同一时间内,当某些段正在实现某种运算时,另一些段却在实现另一种运算。
(2)透明性——指在计算机技术中,把本来存在的事物或属性,但从某种角度看又好像不存在的特性。
(3)层次结构——计算机系统可以按语言的功能划分为多级层次结构,每一层以不同的语言为特征。
(4)资源共享——是一种软件方法,它使多个任务按一定的时间顺序轮流使用同一套硬件设备。
(5)快表——个专用高速存储器,用于存放近期经常使用的页表项,其内容是页表部分内容的一个副本。
(6)控制相关——指由分支指令引起的相关,它需要根据分支指令的执行结果来确定后续指令是否执行。
(7)存储层次——采用不同的技术实现的存储器,处在离CPU不同距离的层次上,目标是达到离CPU最近的存储器的速度,最远的存储器的容量。
Check-强大的c语言单元测试框架Autotools的机理和解决过程

Check —强大的c语言单元测试框架C 语言的单元测试框架,上WikiPedia可以查到很多。
经过一番比较之后,选定check作为c 语言的单元测试框架。
Check 最主要的优点是对于每一个测试用例的运行都fork 一个子进程,这么做的原因是因为 C 语言的独特性:•其它语言如Java,Python,Ruby等,单元测试出错最多不过是抛出异常• C 语言如果指针操作错误,乱指一气,可是会coredump的。
测试框架因此直接退出,用户是看不到任何返回的,只有郁闷的coredump•Check 的单元测试运行在fork 的子进程中,可以避免测试框架由于coredump 而崩溃,优点显而易见但是在Debian 上安装check,示例代码竟然没有办法编译通过,陷入忙等待,显然是陷入了一个死循环。
Debian 上安装check,部署了下列文件(只列出主要文件):将示例拷贝到工作目录,运行,陷入可怕的死循环!CPU 占用100%:我们在运行autoreconf 时间使用了-v 参数,看到发生死循环是在运行aclocal 命令时。
怎么办呢?着急的用户,看这里将configure.ac 中的如下内容修改为:之后再参照README 中的说明执行就可以了:Autotools 的机理和解决过程为什么出错以及为什么这么做就OK 了呢?如果要说清楚,要了解autoconf, automake, aclocal 等,即autotools 的机理。
可以参考王胜的这个博文:《autotools系列工具—-自动生成Makefile》下面是解决过程,其中饶了不少弯路•在遇到这个问题时,首先想到的是生成新的configure.ac 文件,取代示例中的configure.ac 文件•再执行aclocal ,不再死锁,但是也没有任何新文件生成•比较新旧的configure.ac ,发现当注释掉AM_PATH_CHECK() 之后,便不再死锁•AM_PATH_CHECK 是什么呢?我们从check 软件包的部署文件中,我们看到这个文件:/usr/share/aclocal/check.m4•我们打开这个文件(/usr/share/aclocal/check.m4),看到其中只包含了一个宏AM_PATH_CHECK 的宏定义。
Gstreamer的一些基本概念

五、服务质量(QoS) 服务质量是关于衡量和调整管道的实时性能的。实时性能的衡量主要在于管道的时钟,通常发生在sink中buffer的同步。 QoS一般用于视频的buffer中,原因有两个,其一,相对于视频来说,丢弃音频是会带来更大的麻烦,这是基于人的生理特征 的考虑;其二,视频比音频需要更多更复杂的处理,因此会消耗更多的时间。
内部时间:时钟自己提供的时间,未做调整的时间;
外部时间:在内部时间基础上,经过校正的时间。 在clock中保存着internal_calibration, external_calibration, rate_numerator, rate_denominator属性,并利用这些值校正出 外部时间,校正公式为 external = (internal – cinternal) * cnum / cdenom + cexternal; 其中external, internal, cinternal, cnum, cdenom, cexternal分别表示外部时间,内部时间,clock中保存的内部校正值,校正率 分子,校正率分母,外部校正值。
服务质量问题的来源: 1、CPU负载; 2、网络问题; 3、磁盘负载、内存瓶颈等。 衡量的目的是调整元素中的数据传输率,主要有两种类型的调整: 1、在sink中检测到的短时间紧急调整; 2、在sink中检测到的长期调整(传输率的调整),对整个趋势的检测。 服务质量事件:
服务质量事件由元素收集,包括以下属性: 1、timestamp 2、jitter timestamps与当前时钟的差值,负值表示及时到达(实际上是提前到达的时间值),正值表示晚的时间值。 3、proportion 为了得到优化的质量相对于普通数据处理率的一个理想处理率的预测。 服务质量主要在GstBaseSink中实现,每次在对到达sink的buffers进行一次render处理后都会触发一个服务质量事件,该事件 通过把计算好的一些信息发送给upstream element,来通知upstream element进行相应调整以保证服务质量(主要是音频和视 频的同步)。而这其中的一个关键信息则是处理率,对处理率的计算如下: 先了解各AVG值的计算: next_avg = (current_vale + (size – 1) * current_avg) / size 这其中的size一般为8 ,处理率平均值的计算例外(4或16)。 jitter是由buffer的时间戳和当前时间来计算的。 jitter = current_time – timestamps; jitter < 0 说明buffer提前到达sink; jitter > 0 说明buffer迟了jitter长的时间到达sink; jitter = 0 说明正好。 下面逐步说明处理率rate的计算过程: start = sink->priv->current_rstart; stop = sink->priv->current_rstop; duration = stop – start; 如果jitter < 0 , 则entered = start + jitter; left = start; 如果jitter > 0 , 则entered = left = start + jitter; 其中entered表示buffer到达sink的时间,left表示buffer被render出去的时间。 pt = entered – sink->priv->last_left;
CCFD工作台软件可扩展性研究与实现

中国科学院大学学位论文CCFD工作台软件可扩展性研究与实现源软件的基础上实现新软件可明显缩短开发周期,因为只需稍微修改源码就可应用于新产品,可降低开发成本。
虽然这种通过源代码修改的扩展方式具有非常高的灵活性,可对系统进行任意扩展,但这种方式的缺点也是明显的。
任意地修改系统的源码可能会改变系统的原始设计,使得系统有悖于初始设计意图。
对原始系统源码的修改可能会引入新的错误,并且可能影响系统的已有功能。
通常情况下,系统一旦修改,就需要对已有系统包括各种扩展进行全面的测试。
无疑采用这种方式,软件演化的成本是非常高的。
尤其对大系统而言,增量开发过程是最为常用的,每次开发都是对己发布版本进行功能扩展;如果采用修改已有系统源代码的方式,必然会造成测试工作量急剧上升。
玻璃盒式扩展也是在系统源代码的基础上进行扩展,但是其与开放式扩展的区别是源代码是只读的。
这种方式对已有系统的扩展是非入侵式的,程序员可以查看系统的源代码,但是新扩展的代码必须从原始系统中隔离出来,即扩展时不会修改原始系统。
相对开放式扩展,这种方式将扩展与原始系统完全隔离,对扩展、原始系统的理解和维护将比较容易。
由于开发新扩展时没有修改原始系统,因此不会给原始系统引入新错误,也就不需要重复系统测试工作。
(2)灰盒扩展根据上述玻璃盒扩展的描述,实际上其并不依赖于原始系统源代码就可实现系统扩展,技术上只要原始系统的二进制可执行程序存在就可对系统扩展。
灰盒扩展是介于白盒扩展与黑盒扩展之间的一种扩展方式,相对于白盒扩展的源代码可见性,灰盒扩展隐藏了系统内部的实现细节,其为程序员提供更加抽象的系统详细设计文档,程序员通过这些文档了解系统的内部实现细节及新扩展与原始系统的交互方式。
(3)黑盒扩展灰盒扩展在一定程序上为系统扩展开发者提供了系统实现细节,黑盒扩展方式则完全隐藏了系统的架构及实现细节。
采用黑盒扩展的系统,系统只能通过接口规范部署和扩展。
这种方式使得系统制造者可以完全的封装他们的系统及完全隐藏实现细节。
计算机体系结构

一、计算机体系结构的基本概念计算机体系结构是指机器语言程序的设计者或是编译程序设计者所看到的计算机系统的概念性结构和功能特性。
Amdahl所定义的体现结构是指程序员面对的是硬件的系统。
所关心的是如何合理的进行软硬件功能的分配。
计算机系统结构是指机器语言级的程序员所了解的计算机的属性,即外特性。
可以包含数据表示,寄存器定义、数量、使用方式,指令系统,中断系统,存存储系统,IO系统等。
计算机组成是计算机结构的逻辑实现。
可以包含数据通路宽度,专用部件设置,缓冲技术,优化处理等。
计算机的实现是指其计算机组成的物理实现。
包括处理机,主存部件的物理结构,器件的集成度,速度的选择,模块、硬件、插件底板的划分和连接。
从使用语言的角度,可以把计算机系统按功能从高到低分为7级:0应用语言机器级、1高级程序语言机器级、2汇编语言机器级、3操作系统机器级、4传统机器语言机器级、5微程序机器级和6电子线路级。
3~6级为虚拟机,其语言功能均由软件实现。
硬件功能分配的基本原则:(1)功能要求。
首先是应用领域对应的功能要求,其次是对软件兼容性的要求;(2)性能要求。
如运算速度,存储容量,可靠性,可维护性和人机交互能力等;(3)成本要求。
体系结构设计的方法有三种:由上而下-从考虑如何满足应用要求开始设计;由下而上-基于硬件技术所具有的条件;由中间开始的方法。
体系设计的步骤:需求分析、需求说明、概念性设计、具体设计、优化和评价。
计算机体系结构的分类:(1)弗林FLYNN分类法:按指令流和数据流将计算机分为4类:①单指令流、单数据流-Single Instruction Stream Single Data Stream,SISD。
计算机,即传统的单处理机,通常用的计算机多为此类,如脉动阵列计算机systolic array;②单指令流、多数据流-Multiple,SIMD。
典型代表是并行处理机。
其并行性在于指令一级。
如ILLIAC、PEPE、STARAN、MPP等;③MISD计算机;④MIMD计算机。
c语言的整体框架结构

c语言的整体框架结构C语言整体框架结构是指C语言程序的组织和架构,包括基本元素、语法规则以及程序设计思路等方面,下面将详细阐述。
C语言是一种面向过程的程序设计语言,其整体框架结构可以分为以下几个部分:预处理器指令、库函数、全局变量、main函数和其他辅助函数。
1. 预处理器指令:C语言程序通常以一组预处理器指令开始,用于引入库函数、宏定义和其他预处理器相关功能。
其中最常见的预处理器指令是#include,用于引入其他源文件的内容或系统库函数的声明。
2. 库函数:C语言提供了一系列常用函数,如printf、scanf、malloc等,可通过包含相关头文件后直接调用。
库函数是在编译器中预先编写好的,可以提供与硬件和操作系统无关的功能,方便程序开发。
3.全局变量:C语言允许在函数外部定义全局变量,这些变量在整个程序中都是可见的。
全局变量可用于多个函数之间的数据共享,但也容易引起命名冲突和不必要的依赖关系。
4. main函数:C语言程序必须包含一个名为main的函数作为程序的入口点。
main函数是程序的主要逻辑入口,它定义了程序的执行顺序和流程。
main函数执行完毕后,程序将退出。
5. 其他辅助函数:除了main函数外,C语言程序通常还包含其他辅助函数。
辅助函数用于实现各种功能模块,提高代码的重用性和可维护性。
辅助函数可被其他函数调用,组成完整的程序。
在C语言的整体框架结构中,还有以下几个重要的概念和特点:1.函数:C语言是通过函数来组织和执行代码的。
函数是一段可重用的代码块,它可以接收输入参数并返回结果。
可以用函数来封装特定的功能,并通过函数调用来实现功能的组合和复用。
2.数据类型:C语言提供了丰富的数据类型,包括基本类型(整型、浮点型、字符型等)和用户自定义类型(结构体、联合体等)。
数据类型决定了数据的存储方式和可操作的范围。
3. 控制流程:C语言提供了多种控制流程语句,如条件语句(if-else)、循环语句(for、while、do-while)和跳转语句(break、continue、goto)。
c++程序的结构

c++程序的结构通过的三个C程序例子,可以看到一个C语言程序的结构有以下特点:(1)、一个程序由一个或多个源程序文件组成。
一个规模较小的程序,往往只包含一个源程序文件,如例1和例2是一个源程序文件中只有一个函数(main函数),例3中有两个函数,属于同一个源程序文件。
在一个源程序文件中可以包含3个部分:a、预处理指令。
如#include<stdio.h>(还有一些其他预处理指令,如#define等)。
C编译系统在对源程序进行“翻译”以前,先由一个“预处理器”对预处理指令进行预处理,对于#include<stdio.h>指令来说,就是将stdio.h头文件的内容读进来,放在#include指令行,取代了#include<stdio.h>。
由预处理得到的结果与程序其他部分一起,组成一个完整的、可以用来编译的最后的源程序,然后由编译程序对该源程序正式进行编译,才得到目标程序。
b、全局声明。
即在函数之外进行的数据声明。
例如可以把例2程序中的“int a, b, sum;”放在main函数的前面,这就是全局声明,在函数外面声明的变量称为全局变量。
如果是在程序开头(定义函数之前)声明的变量,则在整个源程序文件范围内有效。
在函数中声明的变量是局部变量,只在函数范围内有效。
c、函数定义。
如例1、例2和例3中的main函数和例3中的max函数,每个函数用来实现一定的功能。
在调用这些函数时,会完成函数定义中指定的功能。
(2)、函数是C程序的主要组成部分。
程序的几乎全部工作都是由各个函数分别完成的,函数是C程序的基本单位,在设计良好的程序中,每个函数都用来实现一个或几个特定的功能。
编写C程序的工作主要就是编写一个个函数。
一个C语言程序是由一个或多个函数组成的,其中必须包含一个main函数(有且仅有一个main函数)。
例1和例2中的程序只由一个main函数组成,例3程序由一个main函数和一个max函数组成,他们组成一个源程序文件,在进行编译时对整个源程序文件统一进行编译。
collectd 使用方法

collectd 使用方法collectd是一个开源的系统统计信息收集框架,它可以在各种操作系统(如Linux、Unix、Windows等)上运行。
它使用插件体系结构,可以收集各种不同的系统和应用程序的指标数据,并将其发送到中央数据库或监控工具中。
本文将介绍collectd的安装、配置和使用方法,并讲解一些常见的插件和监控示例。
一、collectd安装1. 在Linux上安装collectd在Linux上安装collectd非常简单,可以使用包管理工具(如yum、apt等)直接安装。
例如在Ubuntu上,可以使用以下命令安装collectd:sudo apt-get install collectd2. 在Windows上安装collectd在Windows上安装collectd稍微复杂一些,需要进行以下步骤:- 下载collectd的Windows安装程序文件(.msi格式);- 双击运行该文件,并按照安装向导提示进行安装;- 安装完成后,将collectd的安装路径(默认为C:\ProgramFiles\collectd)添加到系统环境变量中。
二、collectd配置1. 配置collectd的全局设置collectd的配置文件通常位于/etc/collectd.conf。
可以使用文本编辑器打开该文件,并进行以下配置:- 设置LoadPlugin指令,指定要加载的插件(以插件名称为参数);- 设置TypesDB指令,指定要使用的TypesDB文件的路径;- 配置Hostname指令,指定该collectd实例的主机名。
2. 配置collectd的插件collectd的插件配置通常位于/etc/collectd.d/目录下的单独文件中。
每个插件都有自己的配置选项,可以根据需求进行相应的配置。
以下是一些常见的插件配置示例:- CPU插件:用于收集CPU利用率数据;- Memory插件:用于收集内存使用情况数据;- Disk插件:用于收集磁盘使用情况数据;- Network插件:用于收集网络流量数据;- Apache插件:用于收集Apache服务器的性能数据。
BS与CS程序结构简述

分布式程序c/s或b/s结构的程序有何区别?B/S(Browser/Server)结构即浏览器和服务器结构。
C/S(Client/Server)结构即客户端和服务器结构。
C/S和B/S是当今世界开发模式技术架构的两大主流技术。
C/S是美国Borland 公司最早研发,B/S是美国微软公司研发。
由于现在www的发展,基本上是装了操作系统的电脑都自带浏览器,因而b/s 的一个优点就是不要再去安装客服端,编程时只是注重服务器端就行了,由于b/s采用http协议,数据的流量有限制,没有专门开发的c/s系统通信流畅和快。
B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S 结构的一种变化或者改进的结构。
在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现,一部分事务逻辑在前端实现,但是主要事务逻辑在服务器端实现,形成所谓3-tier结构。
B/S 结构,主要是利用了不断成熟的WWW浏览器技术,结合浏览器的多种scrīpt语言(VBscrīpt、Javascrīpt…)和ActiveX技术,用通用浏览器就实现了原来需要复杂专用软件才能实现的强大功能,并节约了开发成本,是一种全新的软件系统构造技术。
随着Windows 98/Windows 2000将浏览器技术植入操作系统内部,这种结构更成为当今应用软件的首选体系结构。
显然B/S结构应用程序相对于传统的C/S结构应用程序将是巨大的进步。
C/S 与B/S 区别:Client/Server一般是建立在局域网的基础上的。
Browser/Server是建立在广域网的基础上的。
1.硬件环境不同:C/S 一般建立在专用的网络上,小范围里的网络环境,局域网之间再通过专门服务器提供连接和数据交换服务。
B/S 建立在广域网之上的,不必是专门的网络硬件环境,例与电话上网,租用设备。
信息自己管理。
有比C/S更强的适应范围,一般只要有操作系统和浏览器就行。
C语言自动化测试自动化测试框架和测试用例设计
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C语言自动化测试自动化测试框架和测试用例设计自动化测试在软件开发中起到了至关重要的作用。
C语言作为一种广泛应用于系统级编程的编程语言,也需要进行相应的自动化测试。
为了提高测试效率和测试质量,我们需要了解C语言自动化测试的框架和测试用例的设计方法。
一、C语言自动化测试框架C语言自动化测试框架是指一套用于自动化测试的工具集合,它提供了各种功能和接口,便于开发人员编写并执行测试用例。
下面介绍几个常用的C语言自动化测试框架。
1. UnityUnity是一款开源的C语言测试框架,它提供了丰富的断言和测试报告生成功能。
开发人员可以通过Unity编写测试用例,并使用它的断言函数进行断言,进而判断代码逻辑是否正确。
Unity还能够生成详细的测试报告,方便测试结果的分析和问题追踪。
2. CUnitCUnit是另一款常用的C语言测试框架,它提供了一系列的API,可以用于测试用例的编写和执行。
CUnit支持测试用例的组织和管理,能够自动化运行多个测试用例,并生成相应的测试报告。
3. CheckCheck是一个简单而灵活的C语言测试框架,它支持测试用例的并行执行,提供了丰富的断言和测试报告生成功能。
Check的灵活性使得开发人员能够根据项目的需求进行定制化开发,满足不同项目的自动化测试需求。
二、测试用例设计在进行C语言自动化测试时,一个关键的环节是测试用例的设计。
一个好的测试用例能够覆盖到代码的不同路径和边界条件,确保代码的健壮性和正确性。
下面介绍几个测试用例设计的基本原则。
1. 边界值测试边界值测试是一种重要的测试策略,它通过测试输入的边界条件来检查代码的反应。
在编写测试用例时,我们应该尽可能包括所有可能的边界值,并观察代码在这些边界值下的行为。
2. 非法输入测试在测试过程中,我们应该不仅仅考虑一般情况下的输入,还要考虑输入的非法情况。
这些非法输入可能是无效的指针、溢出的数组等,我们需要编写相应的测试用例来测试代码对于这些非法输入的处理。
插件化开发 方案

插件化开发方案插件化开发方案随着信息技术的不断发展,软件开发领域也在不断创新和演变。
传统的软件开发模式往往是一体化的,即将所有功能模块都集成在一个应用程序中。
然而,这种模式在应对复杂系统和快速迭代的需求时显得力不从心。
为了解决这个问题,插件化开发方案应运而生。
插件化开发是一种将功能模块拆分成独立的插件,通过动态加载和管理这些插件来实现系统功能扩展的开发模式。
它的核心思想是将系统的核心功能和扩展功能分离,通过插件机制实现功能的动态扩展和灵活组合。
通过这种方式,可以提高系统的可扩展性、灵活性和可维护性。
在插件化开发方案中,插件是系统的基本功能单元,每个插件都有独立的功能和实现方式。
插件可以动态加载和卸载,可以根据需求进行组合和扩展。
通过定义良好的插件接口和插件管理机制,可以实现插件间的协同工作和信息交互。
插件化开发方案的核心是插件框架的设计和实现。
插件框架是一个提供插件管理、插件加载和插件通信等基础功能的软件框架。
它可以提供插件注册、插件发现、插件加载、插件卸载等功能,同时还可以提供插件间的通信机制,使插件之间可以进行数据交换和协同工作。
在插件化开发方案中,插件的开发和集成非常灵活。
开发者可以根据自己的需求和技术栈选择合适的开发语言和开发工具。
可以使用不同的编程语言和框架开发插件,只要插件符合插件框架定义的接口规范即可。
这种灵活性使得插件化开发方案可以应对各种不同的开发场景和需求。
插件化开发方案的应用范围非常广泛。
在软件系统开发中,插件化开发方案可以用于实现系统功能的动态扩展和定制化。
在移动应用开发中,插件化开发方案可以用于实现插件化的功能模块,提高应用的可扩展性和灵活性。
在大型系统的开发中,插件化开发方案可以用于实现系统的模块化和分布式部署,提高系统的可维护性和可扩展性。
插件化开发方案不仅可以提高软件开发效率,还可以提高系统的可维护性和可扩展性。
通过将系统的功能拆分成独立的插件,可以实现功能的动态扩展和灵活组合。
c++语言结构
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c++语言结构
C++语言的结构包括三个主要部分:头文件部分、全局变量/常量
和主函数部分。
头文件部分(Header Files):通常以`.h`扩展名的文件,包含
函数声明、宏定义和其他预处理指令。
头文件可以被其他源文件包含,以便在不同的文件中共享函数和变量的声明。
全局变量/常量(Global Variables/Constants):定义在函数
之外、花括号之内的变量和常量被称为全局变量和全局常量。
它们可
以在程序的任何地方使用,并且在整个程序运行期间都存在。
主函数部分(Main Function):C++程序的入口点,称为
`main()`函数。
在主函数中,程序从这里开始执行,然后根据需要调
用其他函数来执行特定的任务。
除此之外,C++语言还支持类和对象的概念,以面向对象的方式
编写代码。
类是一个自定义的数据类型,可以包含成员变量和成员函数。
对象是类的一个实例,可以使用类的成员变量和成员函数来操作
数据。
此外,C++还有其他一些语言结构,如条件语句(if-else、switch)、循环语句(for、while、do-while)、函数定义和调用等。
这些结构可以根据程序的逻辑需求进行嵌套和组合,以实现各种复杂
的功能。
C++框架介绍
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摘要:框架作为一种大粒度的重用技术在桌面软件开发中得到了广泛应用,而在嵌入式开发领域,目前还没有一套完整的标准框架可供使用。
本文以通信领域的嵌入式软件开发为例,介绍使用C++语言,在ARM平台Nucleus plus操作系统下实现嵌入式开发框架EFC 的方法和应用实例。
关键词:框架C++ARM Nucleus MFC EFC面向对象1框架概述1.1什么是框架国外著名的软件设计大师Ralph Johnson对面向对象技术进行了长期而深入的研究。
在他的主页中,对框架进行了如下定义:A framework is a reusable design expressed as a set of abstract classes and the way their instances collaborate.It is a re usable design for all or part of a software system.(框架是整个系统或系统的一部分的可重用性设计,由一组抽象出来的类及其实例间的相互作用方式组成。
)框架把一个系统有机地分解成一组相对独立的构件,并定义了各个构件间的接口和作用关系,符合软件工程中设计的模块化、独立化和信息隐藏等特征。
框架提供了一个大粒度的重用技术,即不仅支持源代码级的重用,而且支持分析和设计以及体系结构的重用,因而被认为是一种最有前途的面向对象技术。
框架必须是健壮的、可扩展的、灵活的,它要求基于开放或共享标准。
框架的设计要力求做到完备性、灵活性、可扩展性、可理解性,同时抽象能用于不同的场合;用户能轻松地添加和修改功能,定制框架;用户和框架的交互清晰,文档齐全。
框架设计的一个核心问题就是发现可重用的设计和“热点”,以保证框架具备充分的灵活性,使用户能在已有构件的基础上生成应用程序,实现“零代码编写”的理想目标。
1.2如何设计框架目前框架的设计大都采用实践法。
实践法是指从若干个具体的典型应用中,抽象出现似点来构建框架;框架反过来又应用于不同的问题,并在解决不同问题的过程中得到更新;在框架的设计和实现的两步中,不断反复,等到框架逐渐成熟时,需要修改和反复的内容就会越来越小。
c++ 基本分支结构
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c++ 基本分支结构在C++中,基本的分支结构包括if语句、else语句和switch语句。
这些结构允许程序根据条件执行不同的代码块。
以下是它们的基本使用方法:if语句:if语句用于根据条件执行代码块。
如果条件为真,将执行if语句块中的代码;否则,将跳过该块。
if (condition) {// 如果条件为真,执行这里的代码}if-else语句:if-else语句扩展了if语句,允许在条件为假时执行另一组代码。
if (condition) {// 如果条件为真,执行这里的代码} else {// 如果条件为假,执行这里的代码}if-else if-else语句:如果有多个条件需要检查,可以使用if-else if-else结构。
程序将按顺序检查每个条件,执行第一个条件为真的代码块。
if (condition1) {// 如果条件1为真,执行这里的代码} else if (condition2) {// 如果条件2为真,执行这里的代码} else {// 如果前面的条件都为假,执行这里的代码}switch语句:switch语句用于根据表达式的值选择不同的代码块。
它更适用于多个固定值的情况。
switch (expression) {case value1:// 如果表达式的值等于value1,执行这里的代码break;case value2:// 如果表达式的值等于value2,执行这里的代码break;// 可以有更多的case语句default:// 如果表达式的值与所有case不匹配,执行这里的代码}这些是C++中最基本的分支结构。
通过巧妙地使用这些结构,你可以编写根据不同条件执行不同操作的程序。
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C++实现的一种插件体系结构本文讨论一种简单却有效的插件体系结构,它使用C++,动态链接库,基于面向对象编程的思想。
首先来看一下使用插件机制能给我们带来哪些方面的好处,从而在适当时候合理的选择使用。
1,增强代码的透明度与一致性:因为插件通常会封装第三方类库或是其他人编写的代码,需要清晰地定义出接口,用清晰一致的接口来面对所有事情。
你的代码也不会被转换程序或是库的特殊定制需求弄得乱七糟。
2,改善工程的模块化:你的代码被清析地分成多个独立的模块,可以把它们安置在子工程中的文件组中。
这种解耦处理使得创建出的组件更加容易重用。
3,更短的编译时间:如果仅仅是为了解释某些类的声明,而这些类内部使用了外部库,编译器不再需要解析外部库的头文件了,因为具体实现是以私有的形式完成。
4,更换与增加组件:假如你需要向用户发布补丁,那么更新单独的插件而不是替代每一个安装了的文件更为有效。
当使用新的渲染器或是新的单元类型来扩展你的游戏时,能过向引擎提供一组插件,可以很容易的实现。
5,在关闭源代码的工程中使用GPL代码:一般,假如你使用了GPL发布的代码,那么你也需要开放你的源代码。
然而,如果把GPL组件封装在插件中,你就不必发布插件的源码。
介绍先简单解释一下什么是插件系统以及它如何工作:在普通的程序中,假如你需要代码执行一项特殊的任务,你有两种选择:要么你自己编写,要么你寻找一个已经存在的满足你需要的库。
现在,你的要求变了,那你只好重写代码或是寻找另一个不同的库。
无论是哪种方式,都会导致你框架代码中的那些依赖外部库的代码重写。
现在,我们可以有另外一种选择:在插件系统中,工程中的任何组件不再束缚于一种特定的实现(像渲染器既可以基于OpenGL,也可以选择Direct3D),它们会从框架代码中剥离出来,通过特定的方法被放入动态链接库之中。
所谓的特定方法包括在框架代码中创建接口,这些接口使得框架与动态库解耦。
插件提供接口的实现。
我们把插件与普通的动态链接库区分开来是因为它们的加载方式不同:程序不会直接链接插件,而可能是在某些目录下查找,如果发现便进行加载。
所有插件都可以使用一种共同的方法与应用进行联结。
常见的错误一些程序员,当进行插件系统的设计时,可能会给每一个作为插件使用的动态库添加一个如下函数类似的函数:PluginClass*createInstance(const char*);然后它们让插件去提供一些类的实现。
引擎用期望的对象名对加载的插件逐个进行查询,直到某个插件返回,这是典型的设计模式中“职责链”模式的做法。
一些更聪明的程序员会做出新的设计,使插件在引擎中注册自己,或是用定制的实现替代引擎内部缺省实现:Void dllStartPlugin(PluginManager&pm);Void dllStopPlugin(PluginManager&pm);第一种设计的主要问题是:插件工厂创建的对象需要使用reinterpret_cast<>来进行转换。
通常,插件从共同基类(这里指PluginClass)派生,会引用一些不安全的感觉。
实际上,这样做也是没意义的,插件应该“默默”地响应输入设备的请求,然后提交结果给输出设备。
在这种结构下,为了提供相同接口的多个不同实现,需要的工作变得异常复杂,如果插件可以用不同名字注册自己(如Direct3DRenderer and OpenGLRenderer),但是引擎不知道哪个具体实现对用户的选择是有效的。
假如把所有可能的实现列表硬编码到程序中,那么使用插件结构的目的也没有意义了。
假如插件系统通过一个框架或是库(如游戏引擎)实现,架构师也肯定会把功能暴露给应用程序使用。
这样,会带来一些问题像如何在应用程序中使用插件,插件作者如何引擎的头文件等,这包含了潜在的三者之间版本冲突的可能性。
单独的工厂接口,是被引擎清楚定义的,而不是插件。
引擎通过定义接口来指导插件做什么工作,插件具体实现功能。
我们让插件注册自己的引擎接口的特殊实现。
当然直接创建插件实现类的实例并注册是比较笨的做法。
这样使得同一时刻所有可能的实现同时存在,占用内存与CPU资源。
解决的办法是工厂类,它唯一的目的是在请求时创建另外类的实例。
如果引擎定义了接口与插件通信,那么也应该为工厂类定义接口:template<typename Interface>class Factory{virtual Interface*create()=0;};class Renderer{virtual void beginScene()=0;virtual void endScene()=0;};typedef Factory<Renderer>RendererFactory;选择1:插件管理器接下来应该考虑插件如何在引擎中注册它们的工厂,引擎又如何实际地使用这些注册的插件。
一种选择是与存在的代码很好的接合,这通过写插件管理器来完成。
这使得我们可以控制哪些组件允许被扩展。
class PluginManager{void registerRenderer(std::auto_ptr<RendererFactory>RF);void registerSceneManager(std::auto_ptr<SceneManagerFactory>SMF);};当引擎需要一个渲染器时,它会访问插件管理器,看哪些渲染器已经通过插件注册了。
然后要求插件管理器创建期望的渲染器,插件管理器于是使用工厂类来生成渲染器,插件管理器甚至不需要知道实现细节。
插件由动态库组成,后者导出一个可以被插件管理器调用的函数,用以注册自己:void registerPlugin(PluginManager&PM);[NextPage]插件管理器简单地在特定目录下加载所有dll文件,检查它们是否有一个名为registerPlugin()的导出函数。
当然也可用xml文档来指定哪些插件要被加载。
选择2:完整地集成Fully Integrated除了使用插件管理器,也可以从头设计代码框架以支持插件。
最好的方法是把引擎分成几个子系统,构建一个系统核心来管理这些子系统。
可能像下面这样:[Page]class Kernel{StorageServer&getStorageServer()const;GraphicsServer&getGraphicsServer()const;};class StorageServer{//提供给插件使用,注册新的读档器void addArchiveReader(std::auto_ptr<ArchiveReader>AL);//查询所有注册的读档器,直到找到可以打开指定格式的读档器std::auto_ptr<Archive>openArchive(const std::string&sFilename);};class GraphicsServer{//供插件使用,用来添加驱动void addGraphicsDriver(std::auto_ptr<GraphicsDriver>AF);//获取有效图形驱动的数目size_t getDriverCount()const;//返回驱动GraphicsDriver&getDriver(size_t Index);};这里有两个子系统,它们使用”Server”作为后缀。
第一个Server内部维护一个有效图像加载器的列表,每次当用户希望加载一幅图片时,图像加载器被一一查询,直到发现一个特定的实现可以处理特定格式的图片。
另一个子系统有一个GraphicsDrivers的列表,它们作为Renderers的工厂来使用。
可以是Direct3DgraphicsDriver或是OpenGLGraphicsDrivers,它们分别负责Direct3Drenderer与OpenGLRenderer的创建。
引擎提供有效的驱动列表供用户选择使用,通过安装一个新的插件,新的驱动也可以被加入。
版本在上面两个可选择的方法中,不强制要求你把特定的实现放到插件中。
假如你的引擎提供一个读档器的默认实现,以支持自定义文件包格式。
你可以把它放到引擎本身,当StorageServer启动时自动进行注册。
现在还有一个问题没有讨论:假如你不小心的话,与引擎不匹配(例如,已经过时的)插件会被加载。
子系统类的一些变化或是插件管理器的改变足以导致内存布局的改变,当不匹配的插件试图注册时可能发生冲突甚至崩溃。
比较讨厌的是,这些在调试时难与发现。
幸运的是,辨认过时或不正确的插件非常容易。
最可靠的是方法是在你的核心系统中放置一个预处理常量。
任何插件都有一个函数,它可以返回这个常量给引擎://Somewhere in your core system#define MyEngineVersion1;//The pluginextern int getExpectedEngineVersion(){return MyEngineVersion;}在这个常量被编译到插件后,当引擎中的常量改变时,任何没有进行重新编译的插件它的getExpectedEngineVersion()方法会返回以前的那个值。
引擎可以根据这个值,拒绝加载不匹配的插件。
为了使插件可以重新工作,必须重新编译它。
当然,最大的危险是你忘记了更新常量值。
无论如何,你应该有个自动版本管理工具帮助你。