《计算机图形学》09-真实感图形生成技术PPT精品课件
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计算机图形学第九章部分
第九章:真实感图形学
精确的重叠测试如果所有测试失败,就必须对多边形在XY平面上的投影作求交计算计算时不必具体求出重叠部分,只要能判断出前后顺序即可最简单的方法是对每对边(一条P边,一条Q边)作线段求交测试,若没有循环重叠情况,则只要求出第一个交点,在交点处进行深度比较即可确定二者顺序画家算法原理简单。其关键是如何对场景中的物体按深度排序它的缺点是只能处理互不相交的面,而且深度优先级表中面的顺序可能出错。在两个面相交,三个以上的面重叠的情形,用任何排序方法都不能排出正确的序。这时只能把有关的面进行分割后再排序
第九章:真实感图形学
否则,窗口内含有两个以上的面,则把窗口等分成四个子窗口。对每个小窗口再做上述同样的处理。这样反复地进行下去。如果到某个时刻,窗口仅有象素那么大,而窗口内仍有两个以上的面,这时不必再分割,只要取窗口内最近的可见面的颜色或所有可见面的平均颜色作为该象素的值
四叉树算法假设全屏幕窗口分辨率为1024×1024。窗口以左下角点(x,y)和边宽s定义。下图为使用栈结构实现的区域子分割算法流图。由于算法中每次递归的把窗口分割成四个与原窗口相似的小窗口,故这种算法通常称为四叉树算法
第九章:真实感图形学
Southerland根据消隐空间的不同,将消隐算法分为三类
物体空间的消隐算法 (光线投射、Roberts) 将场景中每一个面与其他每个面比较,求出所有点、边、面遮挡关系
图像空间的消隐算法 (Z-buffer、扫描线、warnock)对屏幕上每个象素进行判断,决定哪个多边形在该象素可见
消隐的对象是三维物体。三维体的表示有边界表示和CSG(结构实体几何学)表示等。最简单的表示方式是用表面上的平面多边形表示。如物体的表面是曲面,则将曲面用多个平面多边形近似。 消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。 按消隐对象分类
计算机图形学ppt(共49张PPT)
过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的运动规律或过程,由计算机自动生成动画。
过程动画的实现方法
基于物理模拟、基于过程建模、基于行为建模等。
过程动画的应用场景
自然现象的模拟(如风、雨、雪)、物体的变形和破碎效果等。
基于物理的动画技术
基于物理的动画概念
利用物理引擎模拟现实世界中的物理现象,生成逼真的动画效果 。
表面模型(Surface Model)
用多边形面片逼近三维物体的表面。
实体模型(Solid Model)
定义三维物体的内部和外部,表示物体的实体。
光线追踪(Ray Tracing)
模拟光线在三维场景中的传播,生成真实感图形。
三维图形的变换与裁剪
几何变换(Geometric Trans…
包括平移、旋转、缩放等变换,用于改变三维物体的位置和形状。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
Screen-Space Methods
利用屏幕空间信息进行半透明 物体的渲染,如屏幕空间环境 光遮蔽(SSAO)和屏幕空间 反射(SSR)。
06
计算机动画技术
Chapter
计算机动画概述
计算机动画的定义
01
通过计算机生成连续的动态图像,实现虚拟场景和角色的动态
表现。
计算机动画的应用领域
02
影视特效、游戏设计、虚拟现实、工业设计等。
计算机图形学真实感图形绘制PPT课件
i1
i1
2020年9月28日
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10.2 基于简单光照模型的多边形绘制
恒定光强 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理
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恒定光强
只用一种颜色绘制整个多边形 光源在无穷远处,则多边形上所有点的L·N 为常数,衰减函数也是一个常数。 视点在无穷远处,则多边形上所有点的V·R 为常数。 多边形是景物表面的精确表示,即不是一个 含曲线面景物的近似表示。
第十章 真实感图形绘制
基本概念 简单光照模型 基于简单光照模型的多边形绘制
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基本概念
真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、 计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设 备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。
光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的 颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组 成的物理量。
n
n
IaK a f(di)Ip,iK d(L iN ) f(di)Ip,iK s(H iN )n
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颜色
选择颜色模型(color model) 面向硬件的颜色模型:RGB、CYM 面向视觉感知的颜色模型:HSI
为颜色分量指定光照模型
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基本概念
光照模型(Illumination model),也称明暗模 型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型
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基本概念
真实感图形绘制过程 根据假定的光照条件和景物外观因素,依
据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设 备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光 强度,使观察者产生身临其境的感觉。
《计算机图形学》09-真实感图形生成技术PPT课件
五. 一般物体的表示 对于一般的物体,如果其表面的光滑度较低,也就是镜面反射
不太明显, 甚至可忽略不计(如一般的地表、橡胶制品等等)则可 将前述phong模型中的镜面反射部分去掉而简化成:
R
R0
G d(1d)cos G0
B
B0
又因环境反射光所占比例极小(d《1),有时也可忽略
不计,故可得:
R
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2. Gouraud 方法(双线性亮度插值法)
基本思想:对离散的辉度采样并作双线性插值,以获得一个 连续的辉度函数。
具体做法:首先计算多边形所有顶点的亮度,之后,把它们 作为曲面光亮度的采样点,然后再利用多边形顶点的光亮度插 值计算出多边形内任一点的光亮度,在这里与扫描线绘制算法 结合起来,沿当前扫描线进行双线性插值。即先用多边形顶点 的光亮度线性插值出当前扫描线与多边形交点处的光亮度,然 后再用交点的光亮度线性插值出扫描线位于多边形内区段上每 一象素处的光亮度值。
因为同一个三角形上的所有点必处于同一个平面上,所以所有 点的法向相同,这样就可取其中一点作为代表(通常取其重心 点)。根据视点、光源、物体的颜色等已知的条件及物体的材质, 采用前述的公式计算出该点的辉度值,并以此作为整个三角形面 素的辉度值。
在计算三角形面素辉度值时,要计算三角形面素的重心坐标、 法线矢量、视线矢量和光源方向矢量。其计算方法与前述的完全 一样。
8
由于假定环境反射分量基于均匀入射的漫射光,因 此可以用一常数来表示。则
I漫=Ipa + IpdCOSθ Ipa为环境反射分量,一般取(0.02-0.2)Ipd。 对于某些物体,如擦亮的金属,光滑的塑料等,受光
照射后会表现出特有的光泽,如一个点光源照射一个金
计算机图形学第八章-真实感图形生成技术PPT课件
写入刷新缓冲器,且用z(x,y)重置Zbuffer(x,y); (4) 所有多边形都处理完后,显示消隐图。
深度缓冲器算法便于硬件实现。实际上,在当今生 产的大多数高档图形工作站,除了帧缓存外,还带有 用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占用 大量存储单元的缺点。
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14
8.1.4 区域细分算法 区域细分算法也称为Warnock算法。这种算法在图像空
设平面方程为 Ax+By+Cz+D=0
法向矢量为 N﹦Ai﹢Bj﹢Ck
则cosβ﹦C/|N|。作为判断依据,只需要知道cosβ的正负 号就够了。因为|N|恒大于 0,所以cosβ的符号由C决定, 因此,当C<0 时,为可见面。当C≥0时,为不可见面。
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7
由于三点可以构成一个平面,和三点可以构成两个
画家算法也称表优先级算法或深度优先排序算法。 这种算法排序操作同时在对象空间和图象空间完成, 而在图象空间产生消隐图。实现时首先以深度优先级 进行排序,距观察点远的面优先级低,近的面优先级 高,以此建立一张深度优先级表。然后按优先级表顺 序将各面送入帧缓冲器进行显示。
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深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向
图3
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6
设平面外法线同Z轴方向的夹角为β,则cosβ为单位平面 外法线矢量在Z轴上的分量。β角同可见性的关系为:
(1)当 0≤β≤90 时,cosβ>0,此面背向观察者 为不可见面。
(2)当 ﹦90 时,cosβ﹦0,此面平行于Z轴,可以认 为是不可见面。
(3)当 90≤β≤180 时,cosβ<0,此面朝向观察 者的,为可见面。 Nhomakorabea图1
深度缓冲器算法便于硬件实现。实际上,在当今生 产的大多数高档图形工作站,除了帧缓存外,还带有 用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占用 大量存储单元的缺点。
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8.1.4 区域细分算法 区域细分算法也称为Warnock算法。这种算法在图像空
设平面方程为 Ax+By+Cz+D=0
法向矢量为 N﹦Ai﹢Bj﹢Ck
则cosβ﹦C/|N|。作为判断依据,只需要知道cosβ的正负 号就够了。因为|N|恒大于 0,所以cosβ的符号由C决定, 因此,当C<0 时,为可见面。当C≥0时,为不可见面。
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由于三点可以构成一个平面,和三点可以构成两个
画家算法也称表优先级算法或深度优先排序算法。 这种算法排序操作同时在对象空间和图象空间完成, 而在图象空间产生消隐图。实现时首先以深度优先级 进行排序,距观察点远的面优先级低,近的面优先级 高,以此建立一张深度优先级表。然后按优先级表顺 序将各面送入帧缓冲器进行显示。
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深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向
图3
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设平面外法线同Z轴方向的夹角为β,则cosβ为单位平面 外法线矢量在Z轴上的分量。β角同可见性的关系为:
(1)当 0≤β≤90 时,cosβ>0,此面背向观察者 为不可见面。
(2)当 ﹦90 时,cosβ﹦0,此面平行于Z轴,可以认 为是不可见面。
(3)当 90≤β≤180 时,cosβ<0,此面朝向观察 者的,为可见面。 Nhomakorabea图1
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
《真实感图形》课件
真的视觉效果。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。
第9章真实感图形生成13页
BSP树算法
BSP(binary space-partitioning)树算 法将表面由后往前地在屏幕上绘出,该算法特 别适用于场景中物体位置固定不变、仅视点移 动的情况。
利用BSP树来判别表面的可见性,其主要操 作是在每次分割空间时,判别该表面相对于视 点与分割平面的位置关系,即位于其内侧还是
外侧。
消隐的概念 消隐算法分类 消隐算法
深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射算法 BSP树算法 多边形区域排序算法
消隐的概念
用计算机生成三维物体的真实图形, 在用显示 设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过 某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。 由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形 的二义性。要消除二义性,就必须在绘制时消 除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除 隐藏线和隐藏面,或简称为消隐。
P Q
画家算法
画家算法又称深度优先级表法, 它是深度排序算法的一种具体实 现。
先画远景,再画中景,最后 画近景。
区域分割算法
区域分割算法将投影平面分割成区域,考 察区域内的图象。如果容易决定在这个区域内 某些多边形是可见的,那么就可以显示那些可 见的多边形,完成对这一区域的显示任务。否 则,就将区域再分割成小的区域,对小的区域 递归地进行判断。由于区域逐渐变小,在每个 区域内的多边形逐渐变少,最终总可以判定哪 些多边形是可见的。这个算法利用的区域的相 关性,这种相关性是指位于适当大小的区域内 的所有象素,表示的其实是同一个表面。
通常认为具体光源对可见表面产 生的照明作用,是随着光源与表面之 间距离的增加而下降的。设R是光线从 光源发出到达表面再返回的距离,则
I=Ia·κa + Ip ·Id ·(LN ) /R2
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照射后会表现出特有的光泽,如一个点光源照射一个金
属球时会在球面形成一块特别亮的区域,呈现所谓的 “高
光”。这实质是光源在金属球面上产生的镜面反射光。
2021/3/1
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二 .镜面反射为朝一定方向的反射光,它遵守光的反射定律 ,反射光和入射光对称地位于表面法向的二侧。
采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间
分布: I镜=IpsCOS nα
其中: I镜为观察者接收到的镜面反射光亮度 Ips为镜面反射方向上的镜面反射光亮度 α为镜面反射方向和视线方向的夹角
观察者
Ips α
BA
光源
n 为物体表面光泽度
上式表明,投向观察者的镜面反射光不仅取决于入射光,而
且和2观021/察3/1 者的观察方向有关。
10
三. phong模型
• 分类:
RGB:加性颜色系统。 CMY:减性颜色系统。 HSV:对应于画家配色方法。 2021/H3/1LS:色度、亮度、饱和度来描述一个象素的颜色。 4
三. 光照模型
1.简单的光照模型 仅考虑光源照射到物体表面产生的反射光,所生成的图形可以
模拟出不透明物体表面的明暗程度,具有一定的真实感。
2.复杂的光照模型 除了考虑上述因素之外,还要考虑周围环境光对物体表面的影
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12
四. 法线、视线和光源矢量 phong模型中,R0,G0,B0,d,ω,n等参数都是根据作图 的需要人为规定的,所以关键是计算cosθ和cosα。而θ和α角都 是一些矢量间的夹角。因此,真实感图形生成中的一个重要问 题就是物体表面法矢、视线方向矢量和光源方向矢量的计算。
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一般我们假定入射光均为白光。
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假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反 射光决定。
通常,反射光由三个分量组成,分别是环境反射、漫 反射和镜面反射。
环境反射分量是假设入射光均匀地从周围环境入射至
物体表面,并等量地向各个方向反射出去,因此也可以
看成是一种漫反射光,且只占一般漫反射光的很小一部
其中,[R]、[G]、[B]分别为红基色单位、绿基色单位和兰基
色单位,R、G、B分别表示合成颜色F时所需红、绿、兰三刺激值
的大20小21/。3/1
3
2.常用的颜色模型 • 含义:
在某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个域 的所有颜色。
• 用途: 在某个颜色域内方便地指定颜色,采用定量方法描述彩色 信息。
phong模型便可表示如下
I I 环 ( I 漫 I 镜 )
上式中的I均为光谱量。为避免光谱计算,可将其转换到
光栅图形显示器的RGB三基色系统。这样,phong模型可表示
成:
R R1
1 R1
G
G1
cos
n
1
G1
Байду номын сангаас
B B1
1 B1
R1
R0
G1
d
(1
d
)
cos
G0
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第九章 真实感图形生成技术
2021/3/1
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9.1 引言
真实感图形的绘制是计算机图形学的一个重要组成部分, 它综合利用了数学、物理学、计算机科学和其它科学知识,在 计算机图形设备上生成象彩色照片那样的真实感图形。 一. 真实感图形的生成步骤
★初始数据的输入 ★图形变换 ★消隐和裁剪 ★辉度计算 根据基于光学物理的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光亮度大小和色彩分量,并将它转换成适合图形设备的 颜色2021值/3/1,从而确定投影面上每一象素的颜色,最终生成图形2。
二. 颜色
1.三基色原理 三基色的条件是:这三种颜色中任意二种的组合都不能产生第 三种颜色,这三种基本颜色就称之为三基色。最常用的三基色 是红色(Red)、绿色(Green)、兰色(Blue)。 由配色实验可知,标准白光的配色方程为:
F白=1[R]+1[G]+1[B]
任意彩色光的配色方程为:
F=R[R]+G[G]+B[B]
B1
B0
11
式中:0≤R0,G0,B0≤1,分别为物体颜色的R、G、B值; d 是背景光的比率,也就是环境反射分量系数, 一般取d《1 (0.02~0.2之间); θ是光源和法线间的夹角(入射角); α是视线和反射光间的夹角; ω是反射强度(0≤ω≤1); n是物体表面光泽度。
该公式表明,一旦物体的基本颜色以及各种反射光的比例确 定,那么从景物表面上某点到达观察者的反射光强弱就仅仅与 光源入射角θ和视角α有关。
分。
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一. 漫反射分量表示特定光源在物体表面产生的反射光中,那 些向空间各个方向均匀反射出去的光。
朗伯余弦定律:对于一个漫反射体,其表面的反射光亮度和光
源入射角(入射光线与表面法向量的夹角)的余弦成正比。
即:I漫=IpdCOSθ
光源
其中 :I漫为表面反射光亮度
Ipd
Ipd为光线垂直入射时反射光亮度
响。它可以模拟出镜面映象、透明、纹理等,可使绘制的图形更 逼真。
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9.2 简单光照模型
当光照射到物体表面上时,会出现三种情况: ① 光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。 ② 对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透 射光。 ③ 部分光将被物体表面吸收而转换成热。
物体表面的反射光和透射光的强弱决定了物体表面的明暗程度, 而这些光中所含不同波长光的比例则决定了物体表面的色彩。物体 表面反射光和透射光的强弱和色彩组成又决定于入射光和物体表面 对入射光中不同波长光的吸收程度。
θ
θ为光线入射角
朗伯余弦定律说明了当观察一个漫反射体时,人眼接收到的
光亮20度21/3和/1 观察者的位置无关。
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由于假定环境反射分量基于均匀入射的漫射光,因 此可以用一常数来表示。则
I漫=Ipa + IpdCOSθ Ipa为环境反射分量,一般取(0.02-0.2)Ipd。 对于某些物体,如擦亮的金属,光滑的塑料等,受光
13
1.三角形面片的法矢 设有一三角形面片,其顶点顺序按逆时针方向标识,其三个顶
点坐标分别表示为p1(x1,y1,z1)、p2(x2,y2,z2)、p3(x3, y3,z3)。
若设三角形面片的法线矢量为 N(nx,ny,nz)
则 N=P2P1×P2P3 nx=∑3(yi-yj)(zi+zj)
i=1
ny=∑3 (zi-zj)(xi+xj)
i=1
nz=∑3 (xi-xj)(yi+yj)