对JRPG的坚持

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ps《泪指轮传说-尤特娜英雄战记》游戏攻略

ps《泪指轮传说-尤特娜英雄战记》游戏攻略

介绍和攻略(自己体会+网络上找来的):希望能抛砖引玉本作借鉴了FC版的《火炎之纹章外传》的部分系统,在全体map 上实行移动,编成,查看敌我情报,购物等指令。

移动:玩家将在全体map上决定本军团的行动,并且采取的是实时移动(皇家骑士团)。

选择了目的地后自军团自动开始移动,在与敌军军团在map上接触以后双方立即进入战斗。

所以玩家要在与敌军团接触前做好充分的战斗准备,如果满足了特定事件发生的条件,在切入战斗之前双方的人物会进行对话并发生情节。

仔细看看对话的内容对玩家理解故事情节有很大的帮助。

仔细考虑自军团如何行动,由于采取即时移动系统,发觉情况不妙再想逃时就来不及了。

市街:如果本军团所处区域内有城镇或小村的话,就可以实行购物。

购入哪些道具和如何分配,使用道具对战局是有决定作用的,所以要认真的考虑。

而且资金有限,而道具的种类却很多,包括武器和装备品。

武器有传统的剑,枪,斧,弓,魔法与魔法杖。

装备品则包括回复道具,装饰品,盾牌和修理道具(?)不要可惜钞票,该买的就买吧。

已经公开的在商店里可以购入リペアハンマ,具备修理耐久度为零已经损坏了的武器的功效。

不要吝啬金钱,要充分购买合适的道具。

注意:1.道具都有耐久度的设定,当武器耐久度为0时此武器就会坏掉。

必须经过修理才能继续使用。

2.武器名字前标有☆号的是特定角色的专用武器,其他角色使用不可,以前玩过《火炎之纹章》的朋友,一定很清楚专用武器一般拥有很不错的性能。

一定要注意收集专用武器,然后以持有专用武器的角色为中心开始攻略吧。

3.本作中战死的角色就不能复活了,尽量避免出现战死的情况。

这一次是没有《圣战系谱》里的复活杖用的。

主角リュナン战死的话将 GAME OVER。

所以在出击选择时要考虑角色的防御力。

编成:移动到敌军团所处的区域并与敌军团接触时会立即进入战斗编成。

因此为了避免临战时慌乱,要在平时就做好准备。

将道具合理的分配给各个角色。

当与敌军团接触进入战斗编成时,要注意人员出击的选择。

托丽尔鼓励玩家的语录

托丽尔鼓励玩家的语录

托丽尔鼓励玩家的语录
1、当你选择了坚持,全世界都会为你让路。

2、相信不屈不挠的努力,相信战胜死亡的年轻。

3、所有的矛盾来自于沟通不善,所有的浮躁来自于基础不够,所有的成功来自于比别人更努力,所有的奇迹来自于激情永驻!
4、人生,没有永远的伤痛,再深的痛,在切之时,伤口总会痊愈。

5、让别人快乐是慈悲,让自己快乐是智慧。

6、种一棵树最好的时间是十年之前,其次,是现在。

7、鸟儿站在树上从不害怕树枝会断,它相信的不是大树,而是自己的翅膀。

8、我害怕的不是失败,而是没有勇敢的去尝试。

9、我宁愿坚强得让人妒忌,也不会懦弱得让人可怜。

10、你可以平凡,但不能平庸。

11、这辈子你只管努力就行,剩下的交给命运。

12、不是因为有了希望才去坚持,而是坚持了才会有希望!
13、你想要的未来,是一步步走出来的。

14、白日莫闲过,青春不再来。

15、辉煌肯定有,就看你怎么走。

16、你想成为一个什么样的人最终靠自己决定。

17、瀑布是河水走投无路的奇迹。

18、身无饥寒,父母不曾亏我,人无长进,我何以对父母。

19、没人扶你的时候,自己站直,路还长,背景要美。

20、身后还有那么多期许的目光,怎么可以轻易放弃。

游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处②

游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处②

游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处②3. 早期JRPG作品的“不自然”之处及其形成背景电脑RPG的早期发展史这一部分我想先简单介绍一下JRPG及其上位概念电脑RPG[1]的早期发展史。

另外这里所提到的内容大多都是相关常识性资料,非本文原创[2]。

桌面游戏《龙与地下城》众所周知,RPG起源于1974年美国制作的多人桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,以下简称《D&D》)。

该游戏以类似J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)的《指环王》(The Lord of the Rings)式剑与魔法的幻想世界为故事背景,在模拟局部战争的战棋桌游式玩法的基础上融合了探索、故事性等多种元素,游戏时每个玩家负责扮演一个角色[3]。

具体来说,玩家创建自己的角色,每个角色拥有不同的能力、生命力、种族、职业和特殊技能等属性,在游戏剧情的推进过程中发生各种状况,战斗和谈判、激活陷阱等等,的时候决定角色的行动。

当玩家决定行动时,游戏DM(负责裁断游戏规则和叙述故事)将根据预先设定的规则进行判定并将结果反馈给玩家,在一些情况下使用骰子随机添加属性元素。

整个游戏流程就是不断地进行行动选择、基于规则进行判定,然后显示结果。

电脑RPG就是作为这部《D&D》的衍生品诞生的。

最初的电脑RPG并不是以商业化为前提而制作的,而是一群大学生利用实验室的大型计算机创作、并通过电脑辅助教育系统PLATO的网络用来自娱自乐的。

虽然电脑RPG的出现是由多个因素共同促成的[4],但总的来说,最早的电脑RPG这一想法产生的根源是人类DM这一角色在《D&D》中的作用,对玩家输入的处理规则进行解释、然后根据规则对玩家的发言进行判定、将结果传达给玩家,由计算机来代替。

也就是说,电脑RPG 的制作缘由是创造“一个人也能玩的D&D”[5]。

这场持续3年的“吃鸡”终将继续进行

这场持续3年的“吃鸡”终将继续进行

Game 游戏562017年,射击游戏《绝地求生:大逃杀》把“Winner winner chicken dinner”(国内译为“大吉大利,晚上吃鸡”)这句俚语当作获胜画面上显示的标语,于是,人们开始把这款游戏叫作“吃鸡”。

当“吃鸡”玩法证明了自己的价值,无数游戏便开始学习它的玩法,试图在市场上分割已经成型的蛋糕。

这场持续3年的“吃鸡”终将继续进行图Ame文 牛旭军迷制作的冷门游戏正如其名,《绝地求生:大逃杀》的主要玩法受到日本电影《大逃杀》的启发。

在《大逃杀》中,一群学生被迫流放海岛,拿起随机分配的武器,一边逃离受到限制的区域,一边互相残杀,只有最后一名幸存者才算赢得胜利。

“武装突袭”系列的玩家自制Mod是这一类型游戏最广为人知的起源,《DayZ》和《H1Z1》则是类似玩法的继承者。

布伦丹·格林是一位爱尔兰游戏设计师,《绝地求生:大逃杀》英文名中,那一长串让人不明所以的英文“PLAYERUNKNOWN”就是他的网名。

布伦丹·格林的家曾经在一个爱尔兰军事基地附近,小的时候,他经常围观士兵们进行各种训练,这最终让他对武器和军事题材游戏产生了天然的兴趣,因为色盲,他没机会当兵,也并没能踏上战场,那些对军事题材的热爱便投在了《美国陆军》和《武装突袭》这类军事游戏上。

从事游戏行业之前,布伦丹·格林做过DJ 和摄影师,也参与了《武装突袭》“大逃杀”模式Mod的制作,当《武装突袭》的僵尸题材Mod 《DayZ》变成独立项目制作后,布伦丹·格林看到了机会,于是他接受韩国公司蓝洞的邀请,打算开发一款自己的“大逃杀”游戏。

最初的《绝地求生:大逃杀》充满了布伦丹·格林的个人风格,他喜欢“武装突袭”系列那种宽广而精致的大型野外地图,也喜欢凸显真实型号的武器装备,还喜欢写实风格的战斗方式。

这些元素构成了《绝地求生:大逃杀》的基本样貌。

《绝地求生:大逃杀》规模庞大的地图凸显了蓝洞优化不足的问题。

JRPG攻略与心得体验

JRPG攻略与心得体验

JRPG攻略与心得体验日本角色扮演游戏,即JRPG,一直以来都是全球游戏爱好者心目中的佳作之一。

从最初的《最终幻想》系列到最近的《只狼:影逝二度》,JRPG一直在向我们展示着优美的视觉体验、独特的剧情和各种难度层次的游戏玩法。

然而,一款质量高的JRPG在通关难度和游戏内容方面都非常具出色,而要在玩的过程中达成这些目标,就需要经验和技巧。

在我多年的JRPG游戏经验中,我总结出了一些攻略和心得经验,与各位爱好者分享。

攻略和心得是两个相辅相成的概念。

攻略通常是指具体的步骤和方法,旨在指导玩家更好地完成游戏目标。

心得则更注重游戏体验和感受,旨在从游戏中获取更多乐趣和启示。

而这两个方面都是JRPG游戏中非常重要的。

首先是攻略方面。

对于许多JRPG游戏来说,最基本的攻略方法是利用前期的机会完成任务,打怪熬经验,提升角色属性。

一般来说,前期的难度相对较低,比较适合新手玩家。

如果在这个阶段积累一定程度的属性,可以在后期游戏中获得更大的优势和便捷性。

此外,玩家还需留意银行,把游戏中的货币尽可能的存入银行,以便在后期游戏中需要资金时获得更高的经济效益。

其次是玩游戏时一定要将意愿和技巧综合运用。

尤其对于很多较难的JRPG游戏来说,玩家需要面对各种强大的BOSS,很多时候还需要仔细观察BOSS的攻击模式和弱点才能有更好的应对措施。

考虑到这个挑战,我们应该先通过尝试和错误找到对付BOSS的方法,再来逐渐调整自己的战术策略,仅靠单一攻击力量通常并不能解决BOSS难题。

另外就是角色属性的完美搭配。

在JRPG游戏中,角色的装备和武器以及属性的搭配都同样重要。

个人建议玩家并不要一味选择属性值最高的装备,最好能利用游戏中的属性系统,找到每一个装备的优缺点,针对不同的任务进行合理的属性安排。

同样在带着队友征战的时候,我们也需要合理安排队伍的属性和技能,为每个人的任务角色进行更具体的设定。

此外,收集道具和任务同是JRPG游戏中非常重要的环节。

PSP必胜宣言

PSP必胜宣言

…………………………………………………V2.0分界线……………………………………………………………
2011E3展会:
PSV这样的机器,从它诞生之日起,就注定他会赢。
2011年9月:
PSV必将秒杀3DS,连psp都干不过的机子,psv必定秒3ds妥妥的。首发游戏26款,款款大作,秒杀3DS首发游戏8款烂货!这才是超绝良心机,再配上这顶级机能,再卖不好我就从10~70楼跳下去,不跳的话就是**.
-我们索饭一向是以温和,非攻而著称的。
NDS_脑白金:
这种无聊弱智的东西,根本不配称为游戏。这是游戏业的耻辱
PSP_脑白金:
实在太好玩了,这样的游戏非常适合在掌机上玩
………………………………………………………………………………………………………………
2004年11月:
PSP这样的机器,从它诞生之日起,就注定他会赢。
马里奥赛车?马里奥?闪电十一人?带动销量?别傻了,MH才是带动这销量的主打。
再看看下周吧!
SONY某CEO表示销售量在预料之内,无需担心。
“还是那句话,psvita和3ds很难视为同一对手玩马车和选择vita本身就不是同一群体否则社交游戏也能算进去比了(当然只能比收益)那任天堂也基本要给gree和mobage跪了”
“千万别把3ds和psvita做对手,你看psp的对手又是谁呢他们只是各自为战,凑巧要放到一个地方统计而已”
2012年1月:
日本人脑子有பைடு நூலகம்题,他们需要补脑
现在全球游戏市场重点在欧美,日本市场已经崩溃了!
你们N饭就知道比销量,我们是玩家,只看重游戏本身。
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游戏中的忍耐力与毅力培养

游戏中的忍耐力与毅力培养

游戏中的忍耐力与毅力培养在现代社会中,游戏已经成为人们休闲娱乐的一种重要方式。

游戏不仅仅是娱乐工具,它还可以教会我们许多重要的品质,如忍耐力和毅力。

本文将探讨游戏如何培养并提高玩家的忍耐力和毅力。

一、游戏中的挑战性任务许多游戏中都会包含各种挑战性任务,这些任务需要玩家付出大量的时间和精力才能完成。

玩家在完成这些任务的过程中,不可避免地会遇到失败和挫折。

然而,只有克服这些困难才能向前进一步。

通过不断的尝试和坚持,玩家可以逐渐提高自己的忍耐力和毅力。

二、团队合作与时间管理很多游戏中都需要玩家与其他玩家进行合作,共同完成任务。

这需要玩家之间建立良好的沟通和协作能力,以及有效的时间管理能力。

在游戏中,每个人都有自己的角色和任务,只有团队成员之间相互配合,才能达到最终的胜利。

通过这种团队合作的过程,玩家不仅可以培养忍耐力和毅力,还可以学会与他人合作的重要性。

三、游戏中的竞争与压力很多游戏中都有竞技模式,玩家需要与其他玩家进行竞争,争夺最高排名。

在这个过程中,玩家不仅需要忍耐他人的攻击和压力,还需要毅力不断提升自己的技能和水平。

只有经过长时间的练习和挑战,才能在竞争中脱颖而出。

这种竞争与压力能够培养玩家的忍耐力和毅力,使其能够在面对困难时不退缩,坚持到底。

四、游戏中的策略与思考很多游戏都需要玩家制定策略和思考解决问题的方法。

这需要玩家具备耐心和坚持的品质。

在游戏中,玩家需要根据情况不断调整自己的策略,寻找最有效的解决办法。

在这个过程中,玩家需要面对各种挑战和难题,只有坚持不懈地思考和尝试,才能找到最佳的解决方案。

这种策略与思考能力的培养对玩家的忍耐力和毅力有着重要的促进作用。

综上所述,游戏在培养玩家的忍耐力和毅力方面发挥着重要的作用。

通过游戏中的挑战性任务、团队合作与时间管理、竞争与压力以及策略与思考,玩家可以逐渐培养自己的忍耐力和毅力,并将这些品质运用到现实生活中。

因此,我们应该正确看待游戏的作用,将其作为一种有益的娱乐方式和学习工具,培养我们的品质和能力。

《持续胜利的意志力》5

《持续胜利的意志力》5

走上职业契约之路(前篇)这是我在一边继续着看护的工作,一边以新的心情再度开始游戏1年之后的事。

2010年4月,我得到了海外游戏周边产品生产商“MADCATZ”的职业赞助契约,而成为了职业玩家。

2009年我在“EVOLUTION2009”上取得冠军的影响非常大,以至于后来有人问我,想不想成为日本首个职业玩家?但是,要签定职业契约并不那么容易,而且也并不是理所当然的事情。

到底是因为偶然带来了偶然,还是因为我多年来的努力终于有了回报呢。

毕竟我一开始甚至根本都没打算参加“EVOLUTION2009”。

虽然我决定要和游戏共渡一生,不过因为还在继续着看护的工作,所以我当时还觉得,真要认真进入世界的顶级舞台,好象还不是那么现实的事。

就在那时候,有一项大赛的邀请函寄到了我这里。

2009年4月,我被在美国举行的大赛“STREET FIGHTER IV NATIONAL TOURNAMENT FINALS”招待,作为特邀嘉宾参赛。

包括我在内,还有当时的日本冠军伊予,韩国冠军POONGKO和美国冠军JUSTIN WONG 四人参加。

比赛是采取单循环赛制。

自我回归游戏以来,只参加了2009年CAPCOM主办的官方全国大赛而已。

结果来说只取得了16强这样不起眼的名次,但在业界却被吹捧成“梅原复活”这样广为传诵。

因为我参加了这样一个规模比较大的大赛,而且有很多玩家看到了我,可能业界也多少希望能把目光集中到我身上吧。

我虽然不知道经过如何,不过对当时的我来说,被邀请,以及大家对格斗玩家梅原大吾有如此高的评价,我是非常感谢的。

我觉得,在自己擅长的领域被认同被赞扬,是非常让人幸福的事情。

所以我当时说“虽然有点远,不过难得邀请我了。

还是去参加吧。

”这样,我怀着轻松的心情去了圣佛郎西斯科。

虽然是回归之后第一次进行海外远征,不过我比赛当天的心情是非常的安定的,握着摇杆的手也没有任何的颤抖。

在那个充斥着异国语言的空间里,展开了四个人的殊死决斗。

游戏打金心得体会成功的秘诀在于坚持与耐心

游戏打金心得体会成功的秘诀在于坚持与耐心

游戏打金心得体会成功的秘诀在于坚持与耐心在现代社会中,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

虽然游戏最初被视为一种娱乐方式,但对很多人来说,游戏已经变成了一种可以获得经济利益的方式。

游戏打金,作为游戏中的一种赚钱方式,吸引着越来越多的玩家投入其中。

然而,要想在游戏打金中取得成功,需要具备坚持和耐心这两个重要的品质。

首先,坚持是取得游戏打金成功的重要秘诀之一。

无论是什么样的游戏打金方式,都需要玩家持续不断地进行操作和投入时间。

想象一下,如果一个玩家只是偶尔碰碰运气,那么他获得金币或者装备的几率将大大降低。

而如果一个玩家能够坚持每天花一定的时间进行游戏打金,他的几率就会大大增加。

正所谓“熟能生巧”,只有通过频繁的游戏操作,玩家才能更好地掌握游戏的规则和技巧,从而提高自己获得经济利益的能力。

其次,耐心也是取得游戏打金成功的关键所在。

游戏打金不同于其他赚钱方式,需要玩家付出更多的时间和耐心。

在游戏打金过程中,玩家可能会遭遇挫折和失败,但关键是要保持耐心。

有时候,玩家可能需要进行重复的操作,或者进行长时间的等待,才能获得满意的结果。

然而,如果在游戏打金的过程中失去了耐心,玩家可能会中途放弃,并错失获得经济利益的机会。

因此,持续投入时间和耐心是游戏打金成功的关键。

此外,除了坚持和耐心,玩家在游戏打金过程中还应该具备其他一些重要的品质。

首先,玩家需要保持冷静和理性,不被他人的攀比和压力所左右。

游戏打金是一种长期的投资行为,不应受到短期的波动和诱惑的影响。

其次,玩家需要学会有效地管理自己的时间和资源,进行合理的规划和调配。

最后,玩家还要不断学习和提高自己的游戏技能,以适应游戏打金的变化和竞争。

总之,要想在游戏打金中取得成功,坚持与耐心是不可或缺的品质。

只有通过持续的操作和耐心的投入,玩家才能提高自己在游戏中获得经济利益的能力。

同时,玩家还应具备冷静理性、有效管理和学习提高自己的品质。

相信只要坚持不懈,每个玩家都能在游戏打金中获得属于自己的成功。

打金游戏的心态调整如何保持积极心态应对挑战

打金游戏的心态调整如何保持积极心态应对挑战

打金游戏的心态调整如何保持积极心态应对挑战打金游戏是一种在线游戏,玩家通过不断完成任务、击败敌人或者获取特定物品来获得虚拟货币或者道具。

在这种游戏中,保持积极的心态非常重要,因为挑战和困难是难以避免的。

本文将探讨打金游戏中如何调整心态并保持积极心态应对挑战的方法。

一、接受挑战的心态在打金游戏中,玩家会遇到各种各样的挑战。

这些挑战可能是任务的难度升级,敌人的强大,道具的稀缺等等。

面对这些挑战,首先要做的是接受它们的存在。

只有接受挑战,我们才能更好地调整自己的心态,以积极的心态面对困难。

二、保持冷静和耐心打金游戏中的挑战往往需要玩家耐心和冷静的心态。

有时候,我们可能需要反复尝试才能成功完成一项任务或者解决一个难题。

此时,保持冷静和耐心是至关重要的。

不要因为一次失败或者一时的困难而沮丧,而是要坚持下去,相信自己的能力,耐心地找到解决问题的方法。

三、寻求帮助和合作在打金游戏中,一个人的力量是有限的。

当遇到困难时,不妨寻求他人的帮助或者与其他玩家合作。

共同努力解决问题不仅可以提高成功的几率,还可以增加游戏的乐趣。

与他人合作还能够培养团队合作的精神,同时也可以结交到更多的游戏伙伴,使游戏体验更加丰富。

四、设定目标并乐在其中在打金游戏中,设定目标对于保持积极心态非常重要。

目标可以是完成一个任务,达到一定的等级,获得某个特定的装备等等。

当我们设定目标并为之努力时,每一次的进步都会带来成就感和满足感,从而增强积极心态。

要记住,游戏的过程本身就应该是享受的,享受其中的挑战和成长。

五、适当休息和放松在打金游戏中,适当的休息和放松也是保持积极心态的关键。

长时间的连续游戏可能会让我们感到疲惫和压力增加。

所以,要合理安排游戏时间,注意休息,不要过于沉迷。

适当的休息和放松可以让我们更好地调整心态,更好地享受游戏过程。

通过以上几点调整心态并保持积极心态应对挑战,我们可以更好地享受打金游戏带来的乐趣。

保持积极心态不仅能提高游戏的成功率,还能增加我们的快乐和满足感。

Armen Noir PSP版中文攻略

Armen Noir PSP版中文攻略
*回 Save2 让我一个人呆着 再调整会做些什么? 再也不要这么做了 有些愧疚 →09 ELLE:Mankind
*回 Save3 很害羞所以不行 →24 ELLE:Sweeps away CA
Knives
杀不了 …… 老老实实等着 交给 Elle 处理 …… 讨厌 社长室 那样太悲哀了 不特别做什么
*Save1 …… 不清楚 向 Knives 道谢
希望能让我留在这里 不脱 让我去买东西吧 Knives 想让 Knives 陪在我身边 我不想跟 Knives 战斗
*Save2 回 Knives 身边 不想回 Bounteer 对谁都很温柔呢 去找 Knives 去找 Knives 不希望我战斗? 在意 Knives 想待在最下层 不杀
不知道
*Save3
相信 自私也没关系
*Save4 不要输给 Kowloon
注视
*Save 挽留
→22 SWORD:Travis
*回 Save1 马上离开 →02 Killed by No.25
*回 Save2 想留在 Firm 相信 没有那种事 不要杀掉 Kowloon 支援 →23 SWORD:Nightmare
ARMEN NOIR
❤ Crimson ❤ Elle ❤ Knives ❤ Rain ❤
ห้องสมุดไป่ตู้
Sword ❤ Zecs
发售日 机种
2012/04/12 PlayStation Portable
游戏名 语言 汉化组 CV
满足度
ARMEN NOIR 简体中文汉化版 心游汉化组()
*Save1 去找 Zecs 去
*Save2 也许开始适应了
*Save3 没有这种事 我并没有恨你 →32 ZECS:ARMEN NOIR

宝可梦工作室GameFreak的长青秘诀

宝可梦工作室GameFreak的长青秘诀

宝可梦工作室GameFreak的长青秘诀随着时间的推移,许多游戏工作室逐渐消失在游戏行业的舞台上。

然而,有一个工作室在经历了多个世代后依然保持活力和创新力,那就是宝可梦工作室GameFreak。

GameFreak以其创作并制作了全球知名的宝可梦系列游戏而闻名,其长青秘诀值得我们深入探讨。

首先,GameFreak注重游戏的核心理念。

他们始终坚持以“收集、交换和战斗”为核心玩法特色,并在每一代游戏中加以创新和完善。

这种稳定而又创新的核心理念是宝可梦游戏系列长盛不衰的关键。

GameFreak在游戏设计上始终保持着清晰而明确的目标,这也是他们在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出的重要因素之一。

其次,GameFreak注重培养和保持核心团队的稳定性。

长久以来,GameFreak的核心成员仍然是创作宝可梦系列的主要推动力量。

这种团队的稳定性使得GameFreak在游戏开发过程中能够更好地协同合作,高效地解决问题并迅速做出决策。

每个人都熟知彼此的工作方式和风格,这种默契有助于提高工作效率,并保持了游戏品质的稳定。

此外,GameFreak还积极与其他行业合作,不断推陈出新。

他们与动画工作室合作制作了《宝可梦》动画系列,在电影、玩具等领域也进行了跨界合作。

这种多元化的合作不仅为GameFreak带来了更多的创意灵感,也扩大了宝可梦品牌的影响力和受众群体。

通过与其他行业的合作,GameFreak成功地将宝可梦系列游戏推向了更广阔的舞台。

同时,GameFreak坚持在技术上的创新和突破,不断提升游戏质量和玩家体验。

他们利用新的技术手段和硬件设备,为宝可梦游戏注入了更丰富的互动元素和更真实的游戏世界。

无论是在游戏画面的表现力上,还是在游戏机制的设计上,GameFreak始终保持着技术前沿,并将其应用到自己的游戏开发中。

除了技术上的创新,GameFreak也深知游戏的文化内涵和情感共鸣对于吸引玩家的重要性。

通过刻画丰富的剧情和活灵活现的角色形象,他们使得玩家能够沉浸在宝可梦的世界中,并建立起情感联结。

【原创】DT个人详尽研究攻略(智代AfterRPG攻略)

【原创】DT个人详尽研究攻略(智代AfterRPG攻略)

【原创】DT个⼈详尽研究攻略(智代AfterRPG攻略)「DUNGEONS & TAKAFUMIS」(通称D&T,鹰⽂与地下城)是Key社作品「智代after ~It's a Wonderful Life~」内的⼀个minigame这个minigame的开始⽅法是把智代after通关(True End)⼀次在⼆周⽬7⽉20⽇晚上就会追加选择⽀进⼊该游戏,之后在标题画⾯就可以进⼊⼀、初⼼者⼊门关于游戏这是个斜45度的地牢探险SRPG,全部共有50层每攻略5层会⾃动封锁,前⾯攻略过的楼层不⽤再次攻略游戏没有⾦钱概念,没有迷宫,陷阱,战⽃时也不会有地形效果Save/Load只有在撤退到地上才能进⾏(随时都可以撤退),战⽃指令只能在开战前决定,战⽃开始后为全⾃动,⽆法控制(PS:战前还可以配置位置)没有回合概念,按照⾓⾊的SPD值决定⾏动顺序经验值分为过关经验值,剩余时间经验值和杀敌经验值,前者只有在初次攻略楼层时才能取得死掉的⾓⾊会在下⼀层以1HP复活,死亡⾓⾊过关时得不到经验值,全员阵亡时会⾃动撤退升级时会有职业固定提升值和BONUS Point,必须分配了BP才能进⾏下去职业全部有10种,4种前卫,3种中卫,3种辅助(辅助职业不能装备双武器)。

转职只能在地上进⾏,转职后原职业的技能不能再使⽤敌⼈共有5种类,绿兽⼈,红兽⼈(攻击型),蓝兽⼈(偷袭速攻型),泥魔⼈(防御型),最终Boss,敌⽅int全为0,只能近距离攻击,会主动攻击最近的敌⼈,受攻击的优先度是朋也->智代->河南⼦->⼩智药可以在撤退后⽆限补充(负重范围内),装备只能在攻略过程中靠运⽓捡到(每隔5层道具将会升级)让⾓⾊放弃战⽃使⽤探索指令可以提⾼获得数量,盗贼的特技可以让道具获得率上升探索获得的道具⼀定要战⽃胜利后才能⼊⼿,撤退将当没有取得按住Ctrl键可以让战⽃加速所有技能攻略中只能发动⼀次,在撤退后才能回复各能⼒解说ATK:攻击⼒,同时装备两把武器时会分左右⼿攻击⼒,左⼿攻击时威⼒会减半DEF:防御⼒,法师系基本都站后⾯,所以基本不⽤考虑防御⼒INT:智慧,魔法系职业以外基本⽆⽤DEX:敏捷度,影响命中率,回避率和会⼼⼀击率CPW:负重值,所有⼈的CPW值相加乘以2即队伍负重总量,不⾜的话就拿不到新道具了,道具的取舍很重要SPD:速度值,好像是每5级提升1点,装备防具武器会降低速度MOV:移动范围,我⽅固定3格,装备特殊宝物可增加⼀格HP:⽣命值,变为0即死亡伤害=攻击⼒-防御⼒(初期)因为⼀般武器的性能都⽐较⾼,初次玩的⼈主⼒加DEF会⽐较容易玩下去如让受攻击优先的朋也当⾁盾,其他⼈则等敌⼈围了朋也后参与攻击不过⼀些个⼈特技依存于个⼈本⾝的攻击⼒,太弱的话⼀些范围技会很弱势另外也有⼈会专门选择远距离武器,⼀味提升攻击⼒作为固定炮台(双飞镖的⿁很可怕)除⾮有意转职君王,否则多加⽆益,专职巫师的话⼀直加INT⽐较好,不然到后期很鸡肋盗贼忍者杀⼿的DEX提升得⽐较快,假如超过230的话没⼈能够打中(当然这时就得全⼒加DEX 了)CPW最好专门找⼀个⼈来提升(祭司推荐),不加的话带两套装备就会很吃⼒了指令解说战⽃指令有两个:待机,突击,另外还可以下令使⽤特技待机:在原地待机,假如射程范围内有敌⼈将会进⾏攻击突击:会冲向敌⼈密集的地⽅,⾓⾊会以冲出去为优先,有时可能不会发动攻击另外只有当发动攻击后此指令才算完成,不然会继续冲进敌阵当所有战⽃指令都⽤完后就会根据之前设定好的战⽃⽅针来⾏动战⽃⽅针有三个:驱逐,避难,探索驱逐:主动去攻击敌⼈避难:逃离敌⼈,假如被敌⼈攻击的话会防御(伤害会减半)探索:会远离敌⼈,找寻宝物注意:避难和探索都不会对敌⼈作出反击⼆,职业相关&个⼈技能各职业的转职条件&成长表:转职条件成长度 職業Atk Def Int Dex Cpw HP職業Atk Def Int Dex Cpw HP 剣⼠2015----剣⼠321228騎⼠4540----騎⼠231227君王806545---君王222229武⼠9065----武⼠321227盗賊---2020-盗賊211336忍者60--60--忍者221326殺⼿7555-70--殺⼿221326法師--22---法師123225祭司-3060---祭司123224巫師--110---巫師123224各职业修得技能表&评价:职业修得特技名効果等级剑⼠+1反击受到攻受到攻击时有击时有1/3的概率反的概率反击击+4双⼿双⼿剑真诀剑真诀装备双⼿剑的时候,威⼒上升+7双⼑真双⼑真诀诀两⼿都装备单⼿剑的时候,每把剑都能进⾏⼆次攻击+10⼼之流装备单⼿剑或者双⼿剑的时候,提升回避率,可以招架2次+13剑之舞装备单⼿剑或者双⼿剑的时候,攻击3X3范围内的敌⼈騎⼠+1双⼿双⼿剑真诀剑真诀装备双⼿剑的时候,威⼒上升+4双⼑真诀两⼿都装备单⼿剑的时候,每把剑都能进⾏⼆次攻击+6枪之诀装备枪的时候,普通攻击的范围变为周围3X3+9⼼之流装备单⼿剑或者双⼿剑的时候,提升回避率,可以招架3次+11枪之舞装备枪的时候,攻击周围5X5范围内的敌⼈(⽆伤害加成)君王+1剑之诀装备单⼿剑或者双⼿剑的时候,威⼒上升+3回复术×3恢复频死状态同伴的体⼒3次+5覇王覇王剑剑装备单备单⼿⼿剑或者双⼿或者双⼿剑剑的时候,通常攻候,通常攻击的范围变为击的范围变为前⽅直线8格+7⼼之流装备单⼿剑或者双⼿剑的时候,提升回避率,可以招架4次+9奥义·天剑神罚究极剑技,装备单⼿剑或双⼿剑的时候,对范围内的敌⼈进⾏5次连续攻击备注:⼼之流⾥所谓的招架次数其实是⼀开始固定可以闪开敌⼈攻击的次数剑⼠:前卫的基本职业,和其余两个职业不同的是它有⼀个反击技能,能让攻击⼒提升有限回合的技能更有效,赢得更多时间经验值,其余技能则平平⽆奇骑⼠:DF成长⽐较理想的职业,技能上攻击输出⽐较优秀,尤其是枪之诀,利⽤突击指令可以快速清理杂兵,双骑⼠交互使⽤剑和枪⾮常有效君王:能使⽤回复术的前卫职业,技能上除了回复外,霸王剑可以作为⼸类使⽤,在⾁盾后⽅待机⽐较有效,奥义的范围略⼩,前⽅“凸”字型的四格,对Boss系使⽤技能,只是时机⽅⾯很难掌握武⼠+1叶隐以降低防御⼒以降低防御⼒为代价提升攻击⼒为代价提升攻击⼒+3⼆天⼀流两⼿都装备武器的时候,威⼒上升+5治愈的秘治愈的秘术术⼀旦⼀旦有⼈处于频死状态,则恢复全员有⼈处于频死状态,则恢复全员100点的体⼒+7⼀⼑⼀⼑两两断极⼤地提升发动后第⼀下直接攻击的威⼒+9剑豪装备⽇本⼑的时候,威⼒上升武⼠:以攻击⼒为主的前卫职业,治愈的秘术的回复只有⼀次,⽽且是⼀次全员⼀起加100……⽆论现有HP多少或是满⾎ ⼀⼑两断的效果只有⼀次,并不是每个敌⼈的第⼀下,不可以提升范围攻击的伤害,但范围攻击武器有效,对Boss系使⽤吧盗賊+1⾦鹰眼提升探索的效果+3短⼑真短⼑真诀诀装备短⼑的时候,每把短⼑都能进⾏⼆次攻击+7乱⾬乱⾬缭杀缭杀装备飞⾏道具的时候,通常攻击的范围变为周围4X4 +10神⾏神⾏术术提升速度+13销魂之影提升致命⼀提升致命⼀击率击率忍者+1短⼑真短⼑真诀诀装备短⼑的时候,每把短⼑都能进⾏⼆次攻击+4乱⾬乱⾬缭杀缭杀装备飞⾏道具的时候,通常攻击的范围变为周围4X4+6神⾏神⾏术术提升速度+9隠密4回合不受回合不受敌⼈攻击敌⼈攻击+11销魂之影提升致命⼀提升致命⼀击率击率殺⼿+1短⼑真短⼑真诀诀装备短⼑的时候,每把短⼑都能进⾏⼆次攻击+3神⾏神⾏术术提升速度+5隠密4回合不受回合不受敌⼈攻击敌⼈攻击+7销魂之影提升致命⼀提升致命⼀击率击率+9暗殺发动之后第⼀下的攻击,必定对敌⼈⼀击必杀盗贼:DEX 见长的职业,有提升探索效果的技巧。

德川光城语录 -回复

德川光城语录 -回复

德川光城语录-回复
以下是德川光城(Tokugawa Mitsuhide)的语录:
1. 勇者不是从不失败,而是从不气馁。

2. 拥有坚定意志的人,能够改变命运的走向。

3. 失败并不可怕,可怕的是失去再次尝试的勇气。

4. 人们总是倾向于看到自己想看到的东西,而不是事实本身。

5. 生活并不完美,但我们可以通过改变自己的态度,让它变得更美好。

6. 成功的背后往往隐藏着艰辛的努力和无数次的失败。

7. 拥有目标是人生中最重要的事情之一,因为它给了我们奋斗的动力。

8. 我们必须学会面对挑战和困难,因为它们塑造了我们的性格和决心。

9. 面对失败时,不要退缩,而是反思自己的不足,并继续前进。

10. 没有人可以改变过去,但我们可以决定如何应对未来。

11. 坚持不懈是成功的关键,不管有多少次挫折我们都不能放弃。

12. 时刻保持谦虚和感激之心,因为成功离不开他人的帮助。

13. 唯有拥有一颗善良的心,才能感受到生活的美好和幸福。

14. 坚持正直和道德原则,即使在面临压力和困难时也不改变。

15. 知识是人类最宝贵的财富,我们应该不断学习和追求真知。

16. 宽容是一种美德,能够让我们与他人和睦相处。

17. 有梦想是人们生活中最重要的事情之一,因为它给了我们前进的动力。

18. 每一个艰难的时刻都是一个成长的机会,不要害怕面对困难。

19. 用心倾听他人的声音,因为他们可能给你带来意想不到的启发。

20. 感恩并珍惜生活中的每一个瞬间,因为它们是独一无二的。

97特瑞十一年心得

97特瑞十一年心得

单位里无聊打着玩的心得,写了段时间了,基本是哪天想到什么就打上去,狗屁不通的地方请大家包涵。

97特瑞玩了有10年多了吧,97刚出来的时候就玩的特瑞,别人都八神,萝卜特,克拉克的时代我就坚持用特瑞,从小玩到大的一个角色。

我从95开始接触的KOF系列,记得小时候街机高,要半举手玩97的时候就已经会2B、2A、3C接426B了,算不算个骨灰级的菜鸟呢?呵呵。

没想到10年多后的今天97的各种打法还是层出不穷,各路高手针锋相对,各角色在玩家们的全力挖掘后又更上一曾楼,我不得不佩服人的潜力是无限的。

作为万年潜水员的我终于忍不住要和大家分享一下我97特瑞十一年的心得以纪念我的童年和对97已过去岁月的深深怀念。

废话不多,进入正题:【04】姓名:特瑞英文:Teery Bogard声优:桥本Satoshi格斗技:军用武术+杰夫流喧哗杀法生日:3月15日年龄:24出生地:美国血型:O型身高:182cm体重:77kg爱好:电子游戏喜好食物:快餐厌恶事物:鼻涕虫擅长运动:篮球重视事物:杰夫流下的手套大会抱负:假如出场,当然是取胜。

(其他,赏金啦、名誉都不是出场原因)最想和谁对战:安迪。

想见识一下他的水平想和谁组合:当然是安迪和东丈了,不想和比利组合如何理解KOF:人生乐趣对Fans的话:我永远都会尽力而战,充分感受战斗吧!优点:连招威力大,招数组合牵制强,压制力强,5B判定优秀,强升龙。

弱点:无指令投,体形大,蹲高97第2,容易被打逆向,不易打逆向,紧急回避慢,滞空型角色。

一、关键点:特瑞是大众角色,菜鸟高手都喜欢,如果可以无限的话应为97最强角色。

以下是用好特瑞的关键点:与高手对战时注意被打逆向,特瑞非常容易中逆向和强转,防止对手跳跃不能全靠升龙,JB和3C也要多用,3C一般近距离对付小跳,JB最好预读争空快出。

8D和JD不同,判定比7D或9D强,8D配合5B、JD前推能对付一般中上高手。

后跳D破大多数角色的蹲防。

对手倒地后特瑞的AB猜左右很好用,2A、5C抢招一流。

路再难也要坚持走下去

路再难也要坚持走下去

路再难也要坚持走下去作者:来源:《电子竞技》2014年第11期我也在这里说下我的经历好了,从最早星际2刚开始BETA的时候开始,我就觉得必须得去韩国参加GSL这样的高水平联赛,主要目的分三点:1,与最高水平的选手进行对抗,保持自己选手的核心竞争力;2,学习与借鉴韩国职业俱乐部的相关经验;3,建立日常训练的关系网,方便除天梯练习以外,可以喊到高水平选手作针对性训练。

可以说这一非常理想化的东西,在经历了4次GSL参赛后,慢慢的就让我的思想产生了转变。

主要体现在交流不便,吃住不惯,每次打完GSL以后的压力以及每次一个月的费用也不少,就拿第一次去韩国GSL,我私人就帖了最少1万8千元人民币,这还是在机票签证费用是由俱乐部负担的情况下。

如果一味的这样下去的话,那么无疑和现在大多数在国内依然在做星际2的俱乐部一样,是一笔亏本的买卖,只有出没有进的。

而且一直在韩国打比赛,势必要放弃很多国内的比赛,当时GSL那种准备一个月只为了一场比赛的方式着实对外籍选手非常的不友好。

所幸的是在经过第一次GSL之后,Loner回国几乎包揽了所有比赛冠军,第一次带MacSed去完韩国后,回来就是连续的NGF和StarsWar7的冠军,在韩国的那种环境下,起始训练量还是一样的,在我看来之所以产生这么大的不同,主要还是因为韩国俱乐部的人多,交流多,战术的螺旋性上升较快。

另外因为我略显不要脸皮,甚至可以说的更难听点的……死皮赖脸的性格,我还是认识了很多韩国俱乐部的选手及教练,很多人也成为了我们之后寻找陪练的桥梁。

可是上面所说的所有,起始都是和成绩有关的,中国就只有一个SKY,另外在竞技项目方面也只有LoL是最火的。

星际2我自认从BETA初期开始带队到现在,多多少少大大小小成绩也不少了,我必须得转变思路,从俱乐部的角度多去考虑了。

因为没有了俱乐部,又何谈选手呢?那么我们和韩国相比我们缺少什么呢?体系?曝光度?这些从哪里来实现?或许只有类似于Kespa那样的俱乐部联盟来在保证俱乐部利益的情况下,再进行管理,同时再配合上稳定的线下联赛才行,至少当时我几经思考以后是这么认为的。

火影中关于坚持的句子-概述说明以及解释

火影中关于坚持的句子-概述说明以及解释

火影中关于坚持的句子1.当你拼尽全力仍不成功时,再去拼尽全力吧。

2.坚持不是你能坚持多久,而是坚持到底。

3.不管多少次跌倒,总要学会爬起来。

4.只有坚持才能让你变得更强大,更优秀。

5.胜败乃兵家常事,坚持不懈才是真正的勇士。

6.路虽远,必有我足,只要我一直坚持向前。

7.没有人会因为简单而坚持,却总有人因为坚持而变得简单。

8.天赋固然重要,坚持更为关键。

9.坚持不一定会让你成功,但一定会让你变得更好。

10.成功的关键在于持之以恒,坚持不懈。

11.坚持不是短时间内的热情,而是长期内的态度。

12.生活不会向你让步,只能靠自己的坚持去争取。

13.只有坚持的人才能看到成功的曙光。

14.梦想不是轻易能实现的,需要坚持和拼搏。

15.没有人能阻止一个坚持不懈的人去追求梦想。

16.纵使道路坎坷,仍需坚持走下去。

17.每一步坚持,都让成功更接近一些。

18.再大的困难也挡不住我前行的步伐,因为我坚持。

19.只有坚持的人才能看到风景,看到胜利。

20.路漫漫其修远兮,只有坚持才能抵达目的地。

21.无论幻想有多美好,必须接受现实的残酷22.逐梦者,永不放弃23.追求力量的真正意义,并不是为了战胜别人,而是为了保护自己24.不必为了弱小找借口,而要为了无力找出路25.即使是无法实现的梦想,只要你坚持了下来,也是一种奇迹26.靠着自己的双手,才是最重要的27.每一次挑战,都是一次成长的机会28.只有不断前行,才能争取到想要的结果29.如果你不珍惜现在,将来会后悔30.生活如同忍者之路,需要坚韧不拔的信念与毅力31.不要放弃,因为放弃不是解决问题的办法32.逆境才是人生最好的老师33.即使困难重重,也要不屈不挠地向前进34.无论遭遇多大挫折,都要坚定地走下去35.要做正确的事,而不是容易的事36.坚持不懈的努力会换来成功的回报37.只有克服困难,才能成长38.不管出现多大困难,都要勇敢面对39.只有敢于迈出第一步,才能迎来转机40.只有坚持到底,才能看到事情最终的好转41.飞鸟尽,良弓藏,狡兔死,走狗烹。

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没错,他们说的这些,都是客观事实。并不意味着他们的审美观有问题。
但是,他们感受不到我能感受到的快乐。
打个比方。如果纯粹让一个人去记住世界各国目前的人口、经济、宗教等国情,相信肯多人都会吐。
但你如果已经对世界历史了如指掌,对世界各地在过去每一个世纪里发生的战争、分裂、宗教变迁、经济发展等情况都如数家珍,你还会对记住世界各国当前的人口、经济、宗教等国情而感到抵触、感到畏惧吗?
但我却发现,真正能让我感受到快乐的游戏,那些能让我大喊、大叫、大笑的游戏,只有超级马里奥、马里奥赛车、马里奥篮球、瓦里奥制造这些老任的游戏。
其实手机上的植物大战僵尸也能给玩家们带来很大的快乐。碧轨的小游戏——波波碰,个人感觉比轨迹本身的游戏性还高。。。
想想我人生中最早的7年FC时光,玩过的400多个FC游戏里,绝大多数都是ACT、STG、FTG、PUZ等类型的,而极少有RPG。
为JRPG辩护的最后一个理由——见证游戏世界观里各地的风土人情,欣赏各种美丽的风景。或许,这条理由曾经站得住脚。
但现在,欧美沙箱游戏在这方面可以秒JRPG几条街。
虽说我玩的JRPG里,大多都有森林、沙漠、雪原、海滩、草原、山峦等各种风景。但毕竟我玩的大多是90年代的旧作,有时候我看着游戏里的一草一木,再对比一下我桌面墙纸上老滚5的一草一木(我模拟器一般都是窗口化的),这差距,实在是让我触目惊心啊。。。现在3D的风景都比以前的2D画面精致、漂亮了。。。
况且绝大多数JRPG里,各个地方的NPC对话就只有短短一句话,根本感受不到风土人情。像轨迹、格兰蒂亚1、DQ系列这么出色的NPC对话,实在是非常非常少见。
所以对于旅游控来说,玩上古卷轴才是王道啊!
而如果对废土世界观感兴趣,辐射系列貌似也远比现在的重装机兵强啊!
JRPG在“世界塑造”上的优势,究竟到哪里去了?
对JRPG的坚持(转载)
先说说我今年通关的RPG。最早一个应该是FF8。然后是碧之轨迹、IOS版FF5、Evoland进化之地、NDS版DQ4、亚瑟传说、召唤之夜X泪之皇冠、重装机兵R、2R、3、超级马里奥RPG、马里奥与路易RPG1、2、3、天地创造、穿越时空、异度装甲、格兰蒂亚1、2、MOTHER2、3、仙剑4、轩辕剑4外传苍之涛、轩辕剑5外传汉之云、轩辕剑5外传云之遥、塞尔达梦见岛、永远的伊苏1+2、伊苏5、伊苏7,最后一个通关的是荒野兵器1。
但你第二次,第三次,第四次看到他们时,这些元素,就成了“亲切的老朋友”
而且,每一作的陆行鸟,在点阵绘图或3D建模上,都是有所进步的。很多作里,也都会有1、2部让你眼前一亮的崭新飞空艇。而作为飞空艇的伴侣,Cid这个角色在FF大多数作品里虽然样貌不同、年龄不同,但却有着相似的灵魂。
见证一个游戏系列中每一作的相同点、不同点,目睹一个游戏系列中每一作画面、系统、制作理念上的进化,对我来说实在是至高无上的乐趣。所以,我一般不大喜欢玩单作,而是喜欢从一个系列的最初作开始,慢慢补完这个系列。因为这样一来,你玩游戏时所感受到的不仅仅是这个游戏本身,而且还有各种历史的沉淀。
想想我高中三年沉迷于SFC、GBA等模拟器的时光,也是RPG、ACT各占一半。
而现在,为何我几乎只玩RPG了呢?
想想看,一个你已经滚瓜烂熟的ACT,通关一遍往往只需要不到1小时。但一个你玩了N遍的RPG,通关一遍起码还是要10小时。对于怀旧党而言,肯定是怀旧ACT更省时间啊。况且我重温一遍松鼠大战所带来ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ快乐,肯定是远远大于重温一遍仙剑的。
我喜欢观察进步。从FC到SFC时代,城镇里的每一棵树,每一栋房子,都有了长足的进步。而水面流动的效果,从早期的静态水面,到FF2、DQ4里的动态,再到SFC上半透明的效果,实在能让我感受到时代的变迁,技术的进步。
而到了PS1时代,一下子又变成了简陋的3D建模。但3D建模到了PS2、PS3上,又不断进步。以前由6张纸面拼成的树木,现在居然有了粗粗细细的树枝!!以前一看就很假的水面效果,现在居然能够以假乱真!!最让我震撼的,是现在3D的场景,比以往2D的还要精致,还要逼真。想必总有一日,FF9这样带有艺术感的画面也能做成3D重制版吧!
综上,论剧情,JRPG不如小说。论系统和耐玩性,JRPG不如欧美刷装游戏、网游。论单位时间带来的快乐,慢热的JRPG不如DOTA、马里奥。论自由度和游戏中的风景,JRPG不如欧美沙箱游戏。
那我为什么依旧在拼命地玩JRPG?甚至还拼命地玩比JRPG更差一等的国产RPG(相当于三线JRPG)?
这些游戏,占去了我人生大量的光阴。
其中的一些游戏,给我带来的乐趣并不是很多。
而在和朋友们的一次次讨论和反思中,我也渐渐觉得,JRPG对于各种类型的玩家来说,都并非享乐之首选。尤其是我玩得较多的这些老JRPG,以及国产双剑,它们的亮点真不多。
对于剧情控来说,JRPG绝非他们的首选。我早已承认,RPG并非剧情的最佳载体。相比之下,AVG更适合剧情党。再极端一点,看小说、看电影,都要比玩RPG合算得多。一部RPG要4、50小时才能表现完的剧情,小说4、5小时就能看完了。
没玩过FF1-6的人,自然无法完全领会FF9的魅力所在。FF9中包含着各种老FF的回忆,比如1代的某个迷宫音乐,2代约瑟夫牺牲的故事,3代里乌奈和杜加的曲子,4代里盖亚和泰拉这两个地名等等。
没玩过历代轩辕剑的,自然也无法完全领会云之遥的资料片——兰茵篇里的全部精华。因为历代的各种元素都在兰茵篇里陆续出场,而只有老玩家们才会为之而感动。
我的心中充满期待。今年把国产双剑的老作基本都补完了,明年就能玩到画面更好的新作,岂能不激动?今天把WA1通了,马上就能玩到更经典的WA2、3,岂能不兴奋?我现在坚持每个系列从最初作玩起,就是为了做足前戏,让将来的高潮更加持久。这两年,我玩的大多数都是2D游戏,或者简陋的3D游戏。而这一切,都已经熬过来了。明年, 即将迎来更绚丽的画面。或许,很多人认为国产双剑最新作的画面很糟糕;或许,很多人认为闪轨的画面就是PS2级别的;或许,很多玩惯了最新画面的玩家,再看PS2、3DS上的游戏,已经不堪忍受这粗糙的建模、超低的分辨率了。但对我来说,能够看到轩辕剑6在画面上比起前几作的进步,能够看到仙5前以最新的引擎来表现中华文化,能够看到空轨中各种怪物在闪轨中全新的3D建模,能够看到WA1里各种世界观元素在WA2-5里以更高等级的画面形式展现给玩家。这一切,已足以让我废寝忘食、夜不能眠。
我是个画面党,但SFC、PS1的简陋画面,在我眼里依然充满魅力。不是因为我审美观怪异,而是我了解当时技术的局限性。在这样的限制下,能够做出如此精致的画面,能够达到如此划时代的突破,实在是让我叹为观止。
我喜欢追根溯源。最近通关的荒野兵器1,几乎所有人都说它战斗画面简陋。确实,比起2代,1代的战斗画面实在是太简陋了。但我却对这画面情有独钟。因为这是我见过的,最早的“背景3D、人物3D、出招时视角自动转换”的战斗画面。PS1上的FF7、8、9、CC、WA2、龙骑士传说,PS2上的FF10、DQ8等等,包括本世代的绝大多数“固定站位”制的JRPG,战斗画面都源于WA1的这个模式,仅有的不同就是建模的精致程度和视角的转换方式。国内游戏中,仙剑4和轩辕剑4都开始采用了这种模式。有所不同的是,部分游戏还在3D背景的基础上加入了2D远景。不过国产游戏对视角转换的运用,明显不如小日本来得成熟。2002年轩辕剑4战斗中视角的转换,还不如1996年WA1那般自然。。。
至少在未来的两年里,我还会继续坚守JRPG这片阵地。
不是其他的游戏不好玩。哪怕是卡牌游戏、三国杀,带来的乐趣未必比JRPG少。
只是,这些东西对于我而言,是孤立存在的玩意儿,我对它们的整个体系都是陌生的。我只能从这些东西身上玩到它们本身的乐趣,却不能像JRPG那样玩到额外的、附加的乐趣。
我妹妹和我之前追过的某女生,都从单机党转变成网游党了。她们以前深受我影响,是PC单机RPG的坚定粉丝,对国产RPG的阅历比我还丰富。但现在,她们对我说:“你居然还在玩单机?”
仔细想想,她们的质疑不无道理。一个网游可以玩上好几年。你可以持续不断地为得到稀有装备而激动,为自己的成长路线而自豪。之前辛辛苦苦的练级成果,绝对不会像单机JRPG那样,因为通关了而成为泡影。有无数的副本等着你挑战,有无数的玩家等着你去PK。
一部JRPG,往往要经历前中期的煎熬,苦苦练职业、练技能,才能享受到后期的快乐。但后期部分,却又是转瞬即逝的,转眼间最终BOSS、隐藏BOSS就被消灭了,然后,也就到了和这部游戏说拜拜的时间。接下来,又要经历另一部游戏前中期的苦苦煎熬。。。
对于刷刷刷党来说,大多数JRPG的刷刷刷,都是非常无聊、乏味的。很少有JRPG能做到暗黑2这样“刷得欲罢不能”的境界,所以暗黑自然也就被誉为刷装游戏的始祖。直到现在,我依旧认为暗黑2的系统比我玩过的所有JRPG都好N倍。至于它的后辈——泰坦之旅、火炬之光,我虽然没玩过,但听了朋友的介绍,真是让我十分向往。
而对于单机JRPG来说,有时候我都懒得花太多时间去拿一个终极武器、练一个强力技能。因为没有这些,我依然能顺利通关,依然能打败隐藏BOSS。对于单机JRPG来说,刷刷刷的意义何在?完美的意义何在?
也许有人会说,玩JRPG,不就是纯粹追求一份属于自己的快乐吗?
确实,玩游戏,归根结底都是为了寻求快乐。
因为我不为剧情而玩游戏。也不为系统而玩游戏。更不是纯粹为了享乐而玩RPG。
我玩RPG,仅仅是因为,它是个RPG。
之前有朋友提到,仙剑是不是更适合做成AVG?
或许,仙剑确实更适合做成AVG。但这样一来,我肯定会抵制仙剑新作。
很多90后、00后玩家,初次接触游戏,在玩过一个JRPG和一个其他类型游戏后,基本上都会唾弃JRPG的——节奏那么慢!战斗要切换场景!动作这么僵硬!居然还是踩地雷!!
就如同现在的90后、00后,他们是孤立地看待一个JRPG。而我,脑海中早已构建了一个JRPG网格体系。任何一个JRPG,我不仅仅会体验它本身的内容,还会对它与同时代的其他游戏进行比较,把它与系列中的前作与续作进行比较,把同时期的国产RPG和日本RPG进行比较。
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