基于MFC的数字拼图游戏设计与实现

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C 做拼图游戏

C  做拼图游戏

一步一步做拼图游戏,C++版首先,我们就要抛弃控制台的黑洞洞的窗口了,我们必须要先创建一个Windows的窗口。

创建的方法有很多,不过呢,要先确定你将要使用的编译器,VC6.0,VS2005,VS 2008,VS2010,DEV-C++,Code::Block等等,还有一个C++Builder和其他的不太一样。

我用的是VS2010Team版,Win7系统。

所以我就以VS2010为例子了。

其他的也差不多。

一、创建窗口:1.文件->新建->项目->Win32项目,写上名字,点确定。

如图2.在新窗口中点下一步,直接点完成也可以,直接点完成的就可以跳过第3步。

3.在这个窗口中要选择windows应用程序,不要选空项目,再点确定,如图:这些完了之后,就会出现Puzzle.cpp文件,里面就是代码。

解决方案管理器里会有其他的东西,如图所示:可以看到有很多文件,双击打开后都有注释写着每个文件的用处,我们目前只用到Pu zzle.cpp,当然,如果你起的是别的名字,就和我的不同了。

现在编译,运行就可以看到一个白色的窗口,里面什么都没有。

然后,我们还要进行一点其他的修改工作:找到下面的一段代码Code:1.BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow)2.{3.HWND hWnd;4.5.hInst=hInstance;//6.7.hWnd=CreateWindow(szWindowClass,szTitle,WS_OVERLAPPEDWINDOW&~WS_SIZEBOX&~WS_MAXIMIZEBOX,//这里修改了,让WS_OVERLAPPEDWINDOW&~WS_SIZEBOX&~WS_MAX IMIZEBOX的目的是去掉最大化的按钮,同时禁止修改窗口大小8.CW_USEDEFAULT,0,/*CW_USEDEFAULT,0*/800,600,/*这里的800和600就是窗口的大小,我采用的是800*600的,大家自己根据实际情况改*/NULL,NULL,hInstance,NULL);9.……10.}二、制作一些其他需要的资源现在有窗口了,那么,我们要有其他的资源,比如各种图片,声音,还可以有鼠标指针。

拼图游戏制作文档汇总

拼图游戏制作文档汇总

基于MFC的拼图游戏设计宋富冉操梦雅摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。

本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。

本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。

此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。

关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC1.任务描述1.1 拼图简单介绍拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。

个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。

每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。

你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。

拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。

1.2 基本设计要求我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。

此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。

具体设计要求如下:(1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片;(2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片;(3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片;(4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。

基于MFC和Flash的虚拟场景构建与游戏实现

基于MFC和Flash的虚拟场景构建与游戏实现

基于 MFC 和 Flash 的虚拟场景构建与游戏实现2019-07-14摘要:应⽤shockwave flash object 控件,实现Flash与MFC通信,以构建虚拟平台,并设计基于摄像头的视频游戏,为游戏引擎的实现提供实现基础。

关键词:flash;MFC;通信;GuardEye;视屏游戏近年来,USB摄像头逐渐普及,作为除⿏标、键盘外的输⼊设备,逐渐受到⼈们的重视。

在图像识别技术不断发展的今天,利⽤摄像头获取图像信息来操纵计算机是⼀种⾃然友好的⼈机交互⽅式,已经开始进⼊⼈们的视线。

这种控制⽅式可以应⽤于⼈机交互系统开发、智能家电、视频会议等多个领域中。

⽽在对互动操作要求较⾼的游戏领域,基于图像图形技术的视讯游戏也应运⽽⽣。

视讯游戏通过摄像头捕捉玩家的⾝体运动,然后使⽤捕捉的运动数据来操纵游戏,从⽽实现玩家与画⾯上各种物体的互动。

本⽂详细介绍如何应⽤GuardEye与Flash设计视频游戏,为未来游戏引擎的开发提供参考。

⼀、flash概述Flash是⼀种交互式⽮量多媒体技术,是世界上第⼀个商⽤的⽮量动画设计软件,20世纪90年代⼴泛应⽤于这样的⼤型⽹站部署在线交互动画以及迪斯尼(Disney)和梦⼯⼚等动画公司⽣产⼆维动画,正是因为这种⾼端应⽤,flash的创造者们为flash 提供了⼀些可执⾏的脚本指令与扩展接⼝以适应不同公司⼯业级动画制作流程和⽹路上的⽤户交互,这为flash成为⼀款既具备开发能⼒⼜具备设计能⼒的与众不同的软件奠定了基础。

Flash player⽬前在全世界计算机上的普及率达到98.8%,这是迄今为⽌市场占有率最⾼的软件产品。

⽤户只要安装了FLASH 播放器,就可以直接浏览的FLASH 内容⽽不需要下载和安装插件。

⼆、shockwave flash object控件的安装与使⽤将flash动画嵌⼊⾃⼰的程序中,这⼀点⽐较简单,使⽤shockwave flash object控件就可以实现。

拼图游戏的设计和实现

拼图游戏的设计和实现

安徽新华学院本科毕业论文(设计)课题任务书2011 — 2012 学年第1 学期文,wen,从玄从爻。

天地万物的信息产生出来的现象、纹路、轨迹,描绘出了阴阳二气在事物中的运行轨迹和原理。

故文即为符。

上古之时,符文一体。

古者伏羲氏之王天下也,始画八卦,造书契,以代结绳(爻)之政,由是文籍生焉。

--《尚书序》依类象形,故谓之文。

其后形声相益,即谓之字。

--《说文》序》仓颉造书,形立谓之文,声具谓之字。

--《古今通论》(1) 象形。

甲骨文此字象纹理纵横交错形。

"文"是汉字的一个部首。

本义:花纹;纹理。

(2) 同本义[figure;veins]文,英语念为:text、article等,从字面意思上就可以理解为文章、文字,与古今中外的各个文学著作中出现的各种文字字形密不可分。

古有甲骨文、金文、小篆等,今有宋体、楷体等,都在这一方面突出了"文"的重要性。

古今中外,人们对于"文"都有自己不同的认知,从大的方面来讲,它可以用于表示一个民族的文化历史,从小的方面来说它可用于用于表示单独的一个"文"字,可用于表示一段话,也可用于人物的姓氏。

折叠编辑本段基本字义1.事物错综所造成的纹理或形象:灿若~锦。

2.刺画花纹:~身。

3.记录语言的符号:~字。

~盲。

以~害辞。

4.用文字记下来以及与之有关的:~凭。

~艺。

~体。

~典。

~苑。

~献(指有历史价值和参考价值的图书资料)。

~采(a.文辞、文艺方面的才华;b.错杂艳丽的色彩)。

5.人类劳动成果的总结:~化。

~物。

6.自然界的某些现象:天~。

水~。

7.旧时指礼节仪式:虚~。

繁~缛节(过多的礼节仪式)。

8.文华辞采,与“质”、“情”相对:~质彬彬。

9.温和:~火。

~静。

~雅。

10.指非军事的:~职。

~治武功(指礼乐教化和军事功绩)。

11.指以古汉语为基础的书面语:552~言。

~白间杂。

12.专指社会科学:~科。

C++课程设计报告 - 拼图游戏

C++课程设计报告 - 拼图游戏

目录一、需求分析 (1)1.课程设计目的 (1)2.程序所实现的功能 (1)二、设计内容 (1)1. 主模块图 (1)2.1. 主程序流程图 (2)2.2 用例图 (2)2.3主程序调用关系图 (3)2.4函数主要调用关系图 (3)三、设计方案论述 (3)四、调试分析 (4)1.实际完成的情况 (4)2.程序的性能分析 (4)3.上机过程中出现的问题及其解决方案 (4)4.程序中可以改进、扩充的功能及设计实现构想 (4)五、用户手册 (4)六、设计总结 (5)七、程序中主要的功能函数 (6)八、主要参考文献 (6)九、附录 (6)一、需求分析1.课程设计目的(1)运用C++语言设计拼图游戏具有极强的实践性,加强我们对C++课程基础知识点的理解掌握和灵活运用理能力,培养实际分析问题能力,养成良好的编程习惯;了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则;培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。

(2)进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC编程的基本功能,掌握一种可视化编程的方法,学习使用CStatic控制操作位图,加强对C++面向对象程序设计的理解。

(3)掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识,学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。

(4)锻炼实际的编程能力,提高调查资料、查阅技术文献、资料以及编写软件设计文档的能力,提高自学编程的能力。

2.程序所实现的功能(1)本程序除了实现了拼图所要求的基本功能外,还添加了背景音乐、计算步数和游戏所用的时间,当游戏开始时背景音乐自动循环播放,步数随player操作自动增加,时间自动增加。

拼图游戏课程设计

拼图游戏课程设计

武汉工程大学计算机科学与工程学院项目报告设计名称:《Windows程序设计》综合项目设计题目:MFC开发拼图游戏实验学生学号:1005110201专业班级:二〇一〇级信息技术02班学生姓名:蔡杰猛学生成绩:指导教师(职称):课题工作时间:2012年4月成绩评定表答辩记录表目录摘要 (I)ABSTRACT (II)第一章课题背景(或绪论、概述) (1)1.1课题背景 (1)1.2课题目的及意义 (1)1.3应解决的主要问题及应达到的技术要求 (1)1.4本设计的基本理论依据和主要工作内容 (1)第二章设计简介及设计方案论述.............................................................................................................................. - 2 -2.1设计简介 (2)2.2设计方案论述 (2)第三章详细设计 ............................................................................................................................................................. - 4 -3.1创建初始界面 (4)3.2位图的读入和显示 (6)3.2.1 Windows位图的基本结构........................................................................................................................... - 6 -3.2.2 位图资源的读入......................................................................................................................................... - 7 -3.2.3 自定义位图文件的读入.............................................................................................................................. - 9 -3.3用S TATIC控件显示位图 (12)3.3.1 设置Static 控件的初始位置................................................................................................................ - 12 -3.3.2 图格的显示.................................................................................................................................................. - 16 -3.4图格的移动 (20)3.5游戏的启动代码 (25)3.6游戏完成条件的判断 (27)3.7游戏的进一步完善 (29)3.7.1 添加帮助画面.............................................................................................................................................. - 29 -3.7.2 用Status Bar显示提示信息................................................................................................................. - 32 -3.7.3 游戏计时器的加入..................................................................................................................................... - 36 -第四章设计结果及分析.............................................................................................................................................. - 38 -4.1初始化选择拼图中的手帕图片(简单) (38)4.2选择拼图中的手帕图片(困难) (39)4.3开始游戏的图片 (40)4.4选择图片风格(平面) (41)4.5选择图片风格(3D) (42)4.6自定义一张图片进行游戏 (42)总结 ............................................................................................................................................................................... - 43 -致谢 ............................................................................................................................................................................... - 44 -参考文献............................................................................................................................................................................. - 45 -附录.................................................................................................................................................................................. - 46 -摘要摘要:“拼图”游戏的核心规则是将一张整图分成N小块,随机打乱,让用户拼回原图,根据用户所花费的时间和步数的多少来评价其玩游戏的水平。

拼图游戏课程设计报告

拼图游戏课程设计报告

目录0引言 (1)1 工作计划 (2)1.1主要工作阶段划分 (2)1.2工作任务分工 (2)2需求分析 (3)2.1概述 (3)2.2用户分析 (3)2.3 约束条件 (3)2.4功能需求 (3)2.5用户界面需求 (4)3设计与实现 (6)3.1概述 (6)3.2详细设计 (6)3.2.1类的抽象及设计 (6)3.2.2表结构设计 (7)3.3 主要程序文件 (7)3.4开发环境以及部署环境要求 (8)3.5 主要源码 (8)4 测试 (14)4.1概述 (14)4.2 测试环境 (14)4.3测试计划。

(15)4.4测试项目及结果 (15)5、工作总结 (15)5.1工作成果 (15)5.2过程分析 (15)5.3经验教训及其分析 (16)0引言拼图是家喻户晓的益智类小游戏,选择该课题即可完成这门课程的课程设计还可增加学习的趣味性增加我对该课程学习兴趣。

选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,该程序要用到许多课内所学并且对其加以提高。

二是一直以来拼图这个游戏就深深地吸引着我,它的制作方法对于以前的我而言都是很神秘的。

我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的了解它的本质和精髓。

虽然我的编程能力不强,但是我有信心通过自己不断的学习和积极查资料,在这次学习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。

因此我选择这个题目作为我的课程设计题目。

1 工作计划1.1主要工作阶段划分1.2工作任务分工2需求分析2.1概述本程序开发一款简单的拼图游戏,由于能力有限只能实现该游戏的基本内容:3*3,4*4拼图点击空白图片的上下做图片实现交换,另外拼图过程该游戏还为用户提供提示(图片名称)、计步、计时,帮助对话框显示原图的缩略图,即可选择游戏提供的图片还可用户自定义bmp图片,关于对话框显示该游戏的信息。

2.2用户分析1.软件中选定的图片用户不一定喜欢,应该让用户有选择图片的权利,选择用户细化的图片。

c语言拼图游戏课程设计

c语言拼图游戏课程设计

c语言拼图游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解C语言的基本语法,如变量声明、数据类型、控制结构等;2. 学生能掌握C语言中数组的使用,理解二维数组的结构和操作方法;3. 学生能运用C语言编写简单的拼图游戏逻辑,理解游戏设计的基本原理。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立设计并编写一个简单的拼图游戏程序;2. 学生能通过调试程序,找出并修正代码中的错误,提高问题解决能力;3. 学生能运用算法思维,优化拼图游戏的逻辑,提高程序运行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣和热情,激发探究计算机科学的欲望;2. 学生通过团队协作,培养沟通与协作能力,增强团队意识;3. 学生在课程实践中,体验编程的乐趣,培养克服困难、不断尝试的良好品质。

本课程针对高年级学生,结合C语言学科特点,注重培养学生的编程实践能力和逻辑思维能力。

课程以拼图游戏为载体,使学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生对C语言的掌握程度。

在教学过程中,关注学生个体差异,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究,培养其团队合作精神。

通过课程目标的设定,为教学设计和评估提供明确的方向,确保学生在课程中学有所获,提高其编程素养。

二、教学内容1. C语言基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 二维数组概念及应用:二维数组的声明、初始化、访问及操作方法;3. 游戏设计原理:拼图游戏的基本规则、界面设计、逻辑实现;4. C语言编程实践:编写拼图游戏程序,包括游戏界面绘制、用户交互、逻辑判断;5. 程序调试与优化:查找并修正代码错误,优化程序性能,提高运行效率;6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生沟通协作能力。

教学内容依据课程目标,紧密结合教材,以C语言编程为核心,覆盖基本语法、数组、游戏设计等方面。

教学大纲明确,按照以下进度安排教学内容:1. 第1-2课时:复习C语言基本语法;2. 第3-4课时:学习二维数组概念及应用;3. 第5-6课时:介绍游戏设计原理,分析拼图游戏的基本规则;4. 第7-8课时:编写拼图游戏程序,实践C语言编程技能;5. 第9-10课时:进行程序调试与优化;6. 第11-12课时:团队协作完成项目实践,进行总结与展示。

《JavaScript程序设计教程》项目7:数字拼图游戏

《JavaScript程序设计教程》项目7:数字拼图游戏

项目7:数字拼图游戏
7.2 键盘事件
7.2.4 兼容浏览器 表7-2给出了三个不同的浏览器的不同事件与事件属性的对应
关系,为键盘事件的编程提供参考。
浏览器 IE Firefox
Opera
Keydown keyCode=键码
which=键码 charCode=0
keyCode=键码 charCode=键码
function keyDownFunction (e) { var keycode = 0,e = e || event; keycode = e.keyCode || e.which || e.charCode; var keyname = String.fromCharCode(keycode); }
但在基于Mozilla内核的Firefox中“PgUp”、“PgDn”等功能 按键却能够产生Keypress事件。
项目7:数字拼图游戏
7.2 键盘事件
7.2.4 兼容浏览器 (1) FireFox和Opera的实现方法 keyDown()函数有一个隐藏的变量,一般使用字母“e”来表
示此变量,当然也可以用其它的变量名。
项目7:数字拼图游戏
7.2 键盘事件
7.2.3 键盘事件的初始化 其中, keyDownFunction、keyUpFunction和keyPressFunction
为各事件处理程序对应的函数,由用户自行定义。 当相应事件发生时,各对应函数便执行用户定义的操作,需
要注意的是在使用这种函数分配方式时,事件处理程序名称必 须小写,即onkeypress,onkeyup和onkeydown必须是小写字母, 否则不能正确捕获相应的事件。
项目7:数字拼图游戏
7.2 键盘事件

MFC课程设计——拼图游戏

MFC课程设计——拼图游戏

课程设计Visual C++指导老师:孔令德班级1020542学号03姓名李伯涵目录1 设计描述1.1项目简介 (1)1.2设计目的 (1)2 设计分析2.1设计特点 (1)2.2主要头文件、源文件 (1)3 项目代码3.1头文件 (2)3.2源文件 (3)4 游戏截图 (1)1设计描述1.1项目简介设计主要为MFC对位图的处理,包括窗口背景、位图透明处理、双缓冲处理动画等。

内容为一张分成若干块的图片,当鼠标点击其中一部分,被点击部分自动移动到空白部分,其中默认有两张图,也可以自己导入图片,游戏可选择难度,即图片被分成的块数。

界面右边有实例图,并统计移动次数。

1.2设计目的设计是对于mfc处理位图的巩固,及鼠标消息的应用,学习双缓冲处理技术、对话框的设计、在菜单栏工具栏添加功能按钮,获得系统资源,对mfc技术进行小规模综合应用。

2设计分析2.1设计特点程序默认窗口大小显示,动画自然,可以导入自己喜欢的图片,选择适当难度。

2.2主要头文件、源文件1头文件:pintu.h pintuDlg.h picture.h spell.h2 源文件:pintu.cpp pintuDlg.cpp picture.cpp spell.cpp3 项目代码3.1头文件#include "resource.h"// CMyApp:class CMyApp : public CWinApp{public:CMyApp();DECLARE_MESSAGE_MAP()}#include "picture.h"class CMyDlg : public CDialogpublic:CMyDlg(CWnd* pParent = NULL);protected:HICON m_hIcon;int step; // 移动的步数BOOL begin; // 游戏是否完成CPicture pic;int size; // 方块数BOOL border; // 边框void Show(CDC * dc);DECLARE_MESSAGE_MAP()};#include <atlbase.h>class CPicture {public:CPicture();~CPicture();BOOL Load(UINT nIDRes);BOOL Load(LPCTSTR pszPathName);BOOL Load(CFile& file);BOOL Load(CArchive& ar);BOOL Load(IStream* pstm);BOOL Render(CDC* pDC, CRect rc=CRect(0,0,0,0),LPCRECT prcMFBounds=NULL) const;CSize GetImageSize(CDC* pDC=NULL) const;operator IPicture*() {return m_spIPicture;}void GetHIMETRICSize(OLE_XSIZE_HIMETRIC& cx, OLE_YSIZE_HIMETRIC& cy) const { cx = cy = 0;const_cast<CPicture*>(this)->m_hr = m_spIPicture->get_Width(&cx);ASSERT(SUCCEEDED(m_hr));const_cast<CPicture*>(this)->m_hr = m_spIPicture->get_Height(&cy);ASSERT(SUCCEEDED(m_hr));}void Free() {if (m_spIPicture) {m_spIPicture.Release();}}protected:CComQIPtr<IPicture>m_spIPicture;HRESULT m_hr;class CSpell{protected:int * map;int width, height; // 长宽int blank; // 空白块的位置#define LENGTH width*height // 总长度public:CSpell(int w = 3, int h = 3, int bx = 0, int by = 0); // 构造函数,传入长宽和空白块位置~CSpell();int GetPic(int w, int h); // 获取个某个位置的图片int Move(int w, int h); // 移动某个位置的图片void Init(); // 初始化(生成随机位置)void ReCreate(int w, int h, int bx = 0, int by = 0); // 重新构建大小};3.2源文件#include "stdafx.h"#include "pintu.h"#include "pintuDlg.h"BOOL CMyApp::InitInstance(){AfxEnableControlContainer();#ifdef _AFXDLLEnable3dControls();#elseEnable3dControlsStatic();#endifCMyDlg dlg;m_pMainWnd = &dlg;int nResponse = dlg.DoModal();if (nResponse == IDOK){// TODO: Place code here to handle when the dialog is}else if (nResponse == IDCANCEL){// TODO: Place code here to handle when the dialog is}Return FALSE;}#include "stdafx.h"#include "pintu.h"#include "pintuDlg.h"#include "spell.h"CSpell spell(3, 3, 2, 2);void ShowTranBmp(CDC * dc, CBitmap * bmp, COLORREF bgcolor, int x, int y, int w, int h, int bx, int by, int bw, int bh){CDC mdc;CDC tdc; // 图像CDC ddc; // 遮罩CBitmap tbmp;CBitmap dbmp;CBitmap *ob;CBitmap *tob;CBitmap *dob;mdc.CreateCompatibleDC(dc);tdc.CreateCompatibleDC(dc);ddc.CreateCompatibleDC(dc);tbmp.CreateBitmap(bw, bh, 1, 32, NULL);dbmp.CreateBitmap(bw, bh, 1, 1, NULL);ob = mdc.SelectObject(bmp);tob = tdc.SelectObject(&tbmp);dob = ddc.SelectObject(&dbmp);tdc.BitBlt(-bx, -by, bw+bx, bh+by, &mdc, 0, 0, SRCCOPY);tdc.SetBkColor(bgcolor);ddc.BitBlt(0, 0, bw, bh, &tdc, 0, 0, SRCCOPY);dc->BitBlt(x, y, w, h, &tdc, 0, 0, SRCINVERT);dc->BitBlt(x, y, w, h, &ddc, 0, 0, SRCAND);dc->BitBlt(x, y, w, h, &tdc, 0, 0, SRCINVERT);mdc.SelectObject(ob);tdc.SelectObject(tob);ddc.SelectObject(dob);class CAboutDlg : public CDialog{public:CAboutDlg();DECLARE_MESSAGE_MAP()};void CAboutDlg::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // device context for paintingCBitmap lygame;lygame.LoadBitmap(IDB_ABOUTIM);ShowTranBmp(&dc, &lygame, RGB(0,0,0), 8, 8, 307, 92);CMyDlg::CMyDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/): CDialog(CMyDlg::IDD, pParent){m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);begin = TRUE;step = 0;pic.Load(IDR_IMAGEB);size = 3;border = TRUE;}BOOL CMyDlg::OnInitDialog(){CDialog::OnInitDialog();ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);SetIcon(m_hIcon, TRUE);SetIcon(m_hIcon, FALSE);CMenu* pMenu = this->GetMenu(); pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_BORDER, MF_CHECKED);return TRUE; }void CMyDlg::OnPaint(){CPaintDC dc(this);if (IsIconic()){SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);CRect rect;GetClientRect(&rect);int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);}else{CDialog::OnPaint();}Show(&dc);}HCURSOR CMyDlg::OnQueryDragIcon(){return (HCURSOR) m_hIcon;}void CMyDlg::Show(CDC * dc){CDC tdc;CBitmap bmp, *obmp;bmp.LoadBitmap(IDB_BG);tdc.CreateCompatibleDC(dc);obmp = tdc.SelectObject(&bmp);CDC bmpdc, picdc;bmpdc.CreateCompatibleDC(dc);picdc.CreateCompatibleDC(dc);CBitmap bbmp, * obbmp;CBitmap pbmp, * opbmp;bbmp.CreateCompatibleBitmap(dc, 360, 360);pbmp.CreateCompatibleBitmap(dc, (360/size), (360/size));obbmp = bmpdc.SelectObject(&bbmp);opbmp = picdc.SelectObject(&pbmp);pic.Render(&bmpdc, CRect(0, 0, 360, 360));int i;if(border){ //画边框CPen pen, * open;pen.CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(96, 96, 96));open = bmpdc.SelectObject(&pen);for(i = 0; i < size; i++){bmpdc.MoveTo(0, (360/size)*(i+1)-1);bmpdc.LineTo(359, (360/size)*(i+1)-1);bmpdc.MoveTo((360/size)*(i+1)-1, 0);bmpdc.LineTo((360/size)*(i+1)-1, 359);}bmpdc.SelectObject(open);pen.DeleteObject();pen.CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(240, 240, 240));open = bmpdc.SelectObject(&pen);for(i = 0; i < size; i++){bmpdc.MoveTo(0, (360/size)*i);bmpdc.LineTo(359, (360/size)*i);bmpdc.MoveTo((360/size)*i, 0);bmpdc.LineTo((360/size)*i, 359);}bmpdc.SelectObject(open);}obmp = tdc.SelectObject(&bmp);for(i = 0; i < size; i++){for(int j = 0; j < size; j++){int n = spell.GetPic(i, j);if(n != size*size-1){picdc.BitBlt(-(n%size)*(360/size), -(n/size)*(360/size), 360, 360, &bmpdc, 0, 0, SRCCOPY);tdc.BitBlt((360/size)*i+2, (360/size)*j+2, (360/size), (360/size), &picdc, 0, 0, SRCCOPY);}dc->BitBlt(10, 10, 364, 364, &tdc, 0, 0, SRCCOPY);pic.Render(&bmpdc, CRect(0, 0, 150, 150));dc->BitBlt(393, 45, 150, 150, &bmpdc, 0, 0, SRCCOPY);dc->MoveTo(392, 44);dc->LineTo(392, 194);dc->LineTo(542, 194);dc->LineTo(542, 44);dc->LineTo(392, 44);bmpdc.SelectObject(obbmp);picdc.SelectObject(opbmp);tdc.SelectObject(obmp);}void CMyDlg::OnMenuAbout() {// 关于对话框CAboutDlg dlgAbout;dlgAbout.DoModal();}void CMyDlg::OnMenuExit() {// 退出OnOK();}void CMyDlg::OnMenuBegin() {// 重新开始游戏spell.Init();step = 0;SetDlgItemText(IDC_STEP, "0");begin = TRUE;Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){if(begin){if(point.x > 12 && point.x < 372 && point.y > 12 && point.y < 372){ int w = (point.x - 12) / (360/size);int h = (point.y - 12) / (360/size);int r = spell.Move(w, h);Invalidate(FALSE);if(0 <= r){step ++;CString str;str.Format("%d", step);SetDlgItemText(IDC_STEP, str);}if(1 == r){MessageBox("完成!");begin = FALSE;}CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);}void CMyDlg::OnMenuHard() {// 选择数字pic.Load(IDR_IMAGEH);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenuBird() {// 选择风景pic.Load(IDR_IMAGEB);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenuCatone() {// 选择草莓pic.Load(IDR_IMAGEC);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenu3() {// 选择3*3的方块if(3 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(3, 3, 2, 2);size = 3;OnMenuBegin();void CMyDlg::OnMenu4() {// 选择4*4的方块if(4 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(4, 4, 3, 3);size = 4;OnMenuBegin();void CMyDlg::OnMenu5() {// 选择5*5的方块if(5 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(5, 5, 4, 4);size = 5;OnMenuBegin();void CMyDlg::OnMenuBorder() {// 是否有边框border = !border;CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_BORDER, border?MF_CHECKED:MF_UNCHECKED); Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenuOpen() {// 打开文件CFileDialog file(true, NULL, NULL, OFN_OVERWRITEPROMPT, "图片文件|*.bmp;*.jpg;*.gif|*.jpg|*.jpg|*.bmp|*.bmp|*.gif|*.gif|", NULL);if(file.DoModal()==IDOK){pic.Load(file.GetPathName());Invalidate(FALSE);#include "StdAfx.h"#include "Picture.h"CPicture::~CPicture()BOOL CPicture::Load(UINT nIDRes)HINSTANCE hInst = AfxGetResourceHandle();HRSRC hRsrc = ::FindResource(hInst,MAKEINTRESOURCE(nIDRes),"IMAGE");if (!hRsrc)return FALSE;DWORD len = SizeofResource(hInst, hRsrc);BYTE* lpRsrc = (BYTE*)LoadResource(hInst, hRsrc);if (!lpRsrc)return FALSE;CMemFile file(lpRsrc, len);BOOL bRet = Load(file);FreeResource(hRsrc);GlobalFree(lpRsrc);return bRet;}BOOL CPicture::Load(LPCTSTR pszPathName){CFile file;if (!file.Open(pszPathName, CFile::modeRead|CFile::shareDenyWrite))return FALSE;BOOL bRet = Load(file);file.Close();return bRet;}BOOL CPicture::Load(CFile& file){CArchive ar(&file, CArchive::load | CArchive::bNoFlushOnDelete);return Load(ar);}BOOL CPicture::Load(CArchive& ar){CArchiveStream arcstream(&ar);return Load((IStream*)&arcstream);}BOOL CPicture::Load(IStream* pstm){Free();HRESULT hr = OleLoadPicture(pstm, 0, FALSE,IID_IPicture, (void**)&m_spIPicture);ASSERT(SUCCEEDED(hr) && m_spIPicture);return TRUE;}BOOL CPicture::Render(CDC* pDC, CRect rc, LPCRECT prcMFBounds) const{ASSERT(pDC);if (rc.IsRectNull()) {CSize sz = GetImageSize(pDC);rc.right = sz.cx;rc.bottom = sz.cy;}long hmWidth,hmHeight;GetHIMETRICSize(hmWidth, hmHeight);m_spIPicture->Render(*pDC, rc.left, rc.top, rc.Width(), rc.Height(),0, hmHeight, hmWidth, -hmHeight, prcMFBounds);return TRUE;}CSize CPicture::GetImageSize(CDC* pDC) const{if (!m_spIPicture)return CSize(0,0);LONG hmWidth, hmHeight;m_spIPicture->get_Width(&hmWidth);m_spIPicture->get_Height(&hmHeight);CSize sz(hmWidth,hmHeight);if (pDC==NULL) {CWindowDC dc(NULL);dc.HIMETRICtoDP(&sz);} else {pDC->HIMETRICtoDP(&sz);}return sz;}#include "spell.h"#include <stdlib.h>#include <time.h>CSpell::CSpell(int w, int h, int bx, int by){// 构造函数,传入长和宽width = w;height = h;bx = (bx>=w)?(w-1):(bx<0 ? 0 : bx);by = (by>=h)?(h-1):(by<0 ? 0 : by);blank = by * w + bx;map = new int[w*h];for(int i = 0; i < w*h; i++){map[i] = i;}CSpell::~CSpell(){delete [] map;}void CSpell::ReCreate(int w, int h, int bx, int by){ // 重新构建大小delete [] map;width = w;height = h;bx = (bx>=w)?(w-1):(bx<0 ? 0 : bx);by = (by>=h)?(h-1):(by<0 ? 0 : by);blank = by * w + bx;map = new int[w*h];for(int i = 0; i < w*h; i++){map[i] = i;} // 初始化Init();}int CSpell::GetPic(int w, int h){// 获取个某个位置的图片if(w < 0 || w >= width || h < 0 || h >= height){return -1;}return map[h*width + w];}int CSpell::Move(int w, int h){// 移动某个位置的图片if(w < 0 || w >= width || h < 0 || h >= height){return -10;}if(blank == map[h*width+w]){return -1;}if(blank == GetPic(w-1, h)){int t = map[h*width+w];map[h*width+w] = map[h*width+w-1];map[h*width+w-1] = t;}else if(blank == GetPic(w, h-1)){int t = map[h*width+w];map[h*width+w] = map[(h-1)*width+w];map[(h-1)*width+w] = t;}else if(blank == GetPic(w, h+1)){int t = map[h*width+w];map[h*width+w] = map[(h+1)*width+w];map[(h+1)*width+w] = t;}else{return -1;}for(int i = 0; i < LENGTH; i++){if(i != map[i]){return 0;}return 1;}4 游戏截图。

mfc拼图游戏课程设计

mfc拼图游戏课程设计

mfc拼图游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握MFC编程的基本框架和常用控件的使用,特别是拼图游戏中涉及到的图片处理和鼠标事件处理。

2. 使学生理解拼图游戏的逻辑规则,并能用MFC实现拼图的随机打散和正确性判断。

技能目标:3. 培养学生运用MFC进行简易游戏开发的能力,通过实践操作,掌握编程解决问题的方法和技巧。

4. 提高学生团队协作和沟通能力,通过分组合作完成拼图游戏的开发。

情感态度价值观目标:5. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新意识,形成积极主动探索新知识的良好习惯。

6. 增强学生的自信心和成就感,通过完成拼图游戏项目,认识到努力和坚持的重要性,培养面对困难的勇气和毅力。

7. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程在生活中的广泛应用和实际意义,激发为我国信息技术产业发展贡献力量的责任感。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. MFC编程基础:复习MFC的基本框架,包括窗口创建、消息映射等,涉及教材第三章内容。

2. 常用控件使用:学习使用按钮、图片框等控件,为拼图游戏界面设计打下基础,涉及教材第四章内容。

3. 图像处理:学习图像的加载、显示和剪切等操作,为拼图游戏图片处理提供技术支持,涉及教材第五章内容。

4. 鼠标事件处理:学习鼠标点击、移动等事件的处理方法,为拼图游戏的交互功能实现提供技术支持,涉及教材第六章内容。

5. 拼图游戏逻辑:分析拼图游戏的逻辑规则,学习随机打散和正确性判断的实现方法,涉及教材第七章内容。

6. 项目实践:分组进行拼图游戏的开发,将所学知识运用到实际项目中,巩固和提高编程能力。

7. 教学进度安排:共8课时,第1-2课时复习MFC基础和常用控件;第3-4课时学习图像处理和鼠标事件处理;第5-6课时分析拼图游戏逻辑;第7-8课时进行项目实践和总结。

教学内容的选择和组织确保了科学性和系统性,旨在帮助学生掌握MFC编程及相关知识,为开发拼图游戏打下坚实基础。

C语言课程设计_拼图游戏

C语言课程设计_拼图游戏

C语言课程设计--拼图游戏一、实验内容玩家通过鼠标单击相邻位有空位的方块来移动方块,从而最终将一副散乱的图片拼成完整的图片。

要求如下:1.游戏的初始界面如图一,单击空格键进入游戏,进入游戏之后系统将完成的图片分成大小相同的15分并随机摆放成如图二。

图一图二2.启动游戏,单击空格键进入游戏。

通过鼠标单击周围有空格的方块来移动方块,直到全图拼接成图二中右下角的图案样式,游戏结束,重新回到图一界面。

3.游戏的原理是定义一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空为0。

按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。

初始化的时候,将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。

为0的空位代表附近上下左右的4个方块可以移动过来4.每次单击鼠标左键,方块移动一格。

鼠标必须移动到方块范围内单击才能有效移动方块。

二、实验指南实验一开始实验【实验任务】步骤一、打开FunCode,创建一个的C语言项目;步骤二、导入Puzzle模板。

【实验思路】按实验指导完成。

【实验指导】1、打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C语言工程”注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。

2、点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。

跳出一个对话框,选中“Puzzle”模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。

图一图二3、导入成功后的,界面如下图所示:实验二单击空格键,开始游戏【实验内容】步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。

【实验思路】系统会自动响应d OnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp 里。

我们要做的就是通过在main.cpp的dOnKeyDown函数里实现我们的代码。

当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。

【实验指导】1、游戏是有状态的,我们定义一个全局的游戏状态变量g_iGameState2、判断空格键是否按下,如果按下,我们就转变游戏的状态为1,表示游戏开始,并且以藏“空格开始”精灵。

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏实验报告一、实验目的1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。

2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。

3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。

二、小组分工为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下:1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作,后期完成课程设计报告2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图)3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测试三、程序设计思路1、初步方案讨论拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计作为我们小组本次MFC课程设计的课题。

在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI)的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。

2、方案变更、疑难解决(1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。

(2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。

拼图游戏制作文档

拼图游戏制作文档

基于MFC的拼图游戏设计宋富冉操梦雅摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。

本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。

本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。

此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。

关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC1.任务描述1.1 拼图简单介绍拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。

个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。

每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。

你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。

拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。

1.2 基本设计要求我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。

此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。

具体设计要求如下:(1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片;(2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片;(3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片;(4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。

基于MFC的俄罗斯方块游戏设计实验报告

基于MFC的俄罗斯方块游戏设计实验报告

计算机学院VC++项目开发实验报告基于MFC的俄罗斯方块游戏设计题目基于MFC的俄罗斯方块游戏设计学号专业及班级姓名日期目录一:实验内容--------------------3 1:游戏简介-----------------------------------------------32:课程设计目的----------------------------------------33: 实验要求-----------------------------------------------3二:设计思路--------------------4 1:窗体设计----------------------------------------------42:编辑资源----------------------------------------------43: 菜单项设计-------------------------------------------74: 窗体美化----------------------------------------------85:额外功能----------------------------------------------10 三:代码实现--------------------10四:运行结果--------------------12五:实验心得--------------------13一:实验内容1:游戏简介俄罗斯方块是由阿列谢·帕基特诺发明的,Tetris游戏在一个m*n 的矩形框内进行的,矩形框的顶部会随机的出现一个有四个小方块组成的砖块,每过一段时间,就会下落一格,知道他碰到底部,然后再过一个时间下落另一个砖块,依次进行,砖块是随机出现的。

当发现底部砖块是满的话,则消去它从而得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。

2: 课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构以及各类作用个的具体实现,完成俄罗斯方块游戏的设计。

C语言拼图游戏

C语言拼图游戏

(郑重声明:本文绝对本人原创,盗版必究)(免费提供给爱好C语言的朋友,希望志同道合的朋友们一起加油!)(运行环境Turbo C,下载的朋友把图形驱动路径改为自己驱动实际路径即可)(对本文有意见或建议者,请联系Q772833493)(本文流程图没画,函数功能没有介绍。

但是代码不长,细细研究一下一定会弄明白)基于C语言的拼图游戏设计摘要:近年来随着科技的飞速发展,C语言的应用正在不断深入。

C语言目前是国际上比较流行的计算机高级编程语言之一,因其简洁、使用方便且具有强大的功能而受到编程人员的普遍青睐。

它既适合作为系统描述语言,也可用来编写系统软件,还可以用来编写应用软件和设计游戏等。

本文着重分析C语言实现一个简单的拼图游戏,旨在介绍拼图游戏的实现方法。

编程工具Turbo C。

涉及内容:TC图形库的使用、随机数的产生、光标定位。

关键词:C语言;拼图;Turbo C;图形库中图分类号:TP3 文献标识码:APuzzle Game based on the C LanguagePeng Yun-yi(Chengdu University of Information Technology, Sichuan Chengdu, China, 610225) Abstract:With the rapid development of science and technology in recent years,C language,applications are continuously in depth.C language is now more popular internationally in high-level computer programming language,one of its simplicity,easy to use and with powerful features favored by ordinary programmers.It is suitable as a system description language,can also be used to write system software,application software can also be used to write system software,application software can also be used to write and design games.This title focuses on the analysis of C language to achieve a simple jigsaw puzzle, puzzle game designed to introduce realization method. Programming tool Turbo C. Content: use of the TC graphics library, random number generation, and positioning the cursor. Keywords:C language;Puzzle;Turbo C;graphics目录摘要.......................................... 错误!未定义书签。

数字拼图游戏(项目与思想)

数字拼图游戏(项目与思想)

9.3 号码拼图游戏——观察&记忆本例设计与Motorola手机游戏中的号码游戏如同一辙。

本游戏与你的观察力、记忆力、逻辑推断能力实时对抗。

同时,还考验了你的静心和耐心。

通过本例的设计,带给你进一步的设计编写程序的能力,逐渐培养起系统化、规范化、模块化的设计思路。

【功能实现】本游戏实现了8个数字的空档排列,也可实现完整图形的空档排列拼图功能。

(如下图)图9-6【操作规则】本游戏首先将整幅数字图像(或其他图像)分成规则的9小块,随机将装入前8个数字图块,然后通过鼠标双击或键盘的四个方向键的控制,并借助一个空档来完成数字排列拼图功能)。

【设计思路】1、游戏定位还是放在读者广泛熟悉的Web页上来实现,因此设计的是Java Applet小程序。

2、必须清楚本程序到底实现什么功能,完成什么任务,达到什么目的;本游戏实现号码空档排列或图块空档拼图功能,游戏中透着趣味和能力。

3、接着如何设计这8个号码图形呢,或选择一个幅好图且作必要修改呢?这里使用较流行的、大家较熟悉的Flash图形软件工具来完成8个号码图的设计。

4、然后再设计本游戏以什么界面出现呢?这里将游戏区域分成三部分组成,如下图所示。

5、接着我们必须清楚Java Applet小程序的基本框架结构,如何初始化界面,如何将号码图分块装入?6、接下来如何通过鼠标或键盘来实现号码空档排列及拼图功能。

7、最后通过本程序的调试、运行来修饰、补充、完善它的功能及界面。

(如:画面文字的色彩、位置、立体字、多媒体音乐及日历功能的补充,根据个人的思维不断地去修饰、补充和完善游戏。

)图9-7【程序设计】※在Web网页中嵌入Java Applet编译后的类文件的HTML代码如下<HTML><HEAD></HEAD><BODY BGCOLOR="000000"><CENTER><APPLET code = "PTGame.class" width = "630" height = "450"> <PARAM name=Varname value=VarValue>……………..</APPLET></CENTER></BODY></HTML>说明:代码中,粗体部分是主要的,很重要的。

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pE mp t y Bu t t o n 一 >m Ti i t l e Nu m : m i t l e Nu m;
_
p B u t [ n u m一 1 】 一 > C O I =i :
( 5 )设 置最 后 一 个 按 钮 为 空 位 按 钮 。 主要 实现 代 码 如 下 :
p B u t [ d i m d i m一1 1 一>S h o wW i n d o w( F AL SE ) ;
( 4 )记 录游戏步数 。实现代码为 :c M o v e B u t t o n : : s t e p s + + ;
( 5 )若 该 按 钮 标 题 不 在 链 表 尾 结 点 中 ,则 将 其 添 加 到 链
表尾 ,以便 在 向用 户提供 帮助或者 自动完成 游戏 时按其逆 序
复原 ;否则删除链表尾结点 。主要实现代码如下 :
WS C H J L D I WS V I S I B L E f B S P US HB U T 丁 ON, B u t t o n R e c t
t h i s ,l D+1 0 0 0 +n u m) :
为类 C Mo v e B u t t o n添 加 成 员 函 数 Mo v e ( ' , I ,将 该 按 钮 移 至 空
住每 次移动的按钮 属性 ,为此定 义链 表数据 结构用 于存储 图
片 按 钮 的 位 置 和 数字 。游 戏 出题 算 法 为 :
为 了控 制 图片按 钮的移动 ,还需 要对 图片按钮 重载 鼠标 左键 单击事件 的消息响应 函数 O n L B u u o n U p ,通过在 O n L B u t - . t o n U p函数 中调用 Mo v e函数 完成单击 图片实现移动功能 。
3 . 2 动 态 界 面 的 创 建
r l 图 … 一 形 … … 处~ 理 … … … 与 一 ~ 多 ~ ~ 媒 一 一 I 体
… …
嘲I ME P R O C E S S I N G&MU L T I M E D I A T A C H N O L O G Y …… … …… ……
n u m =i d i m +i +1 :
CS t r i n g m T i t l e Nu m;
_
s t a t i c CM o v eB u t t o n p E mp t y Bu t t on ; s t a t i c i n t E r c v v ,E c o l , S t e p s :
此 时游 戏 界 面 中 图 片 的 排 列 顺 序 提 供 给 用 户 作 为 游 戏 的开 始
布局 。可移动 图片按钮必须 与空位按 钮位相 邻 ,空 位按钮 最
多 有 4个 移 动 方 向 。每 次移 动 网 片就 是 罔 片 按 钮 存 与 空 位 按 钮 进 行 交 换 ,包 括 交换 标 题 、行 列 位 置 和 可 性 。 为 了便 于 实 现 后 面 的 游 戏 提 示 和 自动 完 成 功 能 ,需 要 记
i f ( E x i s t T r a c k ( m_ T i i t l e N u m) ) D e I T r a c k N o d e ( ) :
el s e Ne wT Y a c k No d e ( m T i t l e Nu m,I O W, c o1 ) ;
S h o wW i n d o w( F AL S E ) ;
p E mp t yB u t t o n=t h i s ;
Do w t O W; E c o l= c ol ;
在有些拼 图游戏 中采用 了 8 数码 问题用于 图片 的拆分/ ,保证
每次游戏都有解 。本游戏采用逆 向法实现 图片 的可 重排归位 , 即从游 戏要完成 的 目的界 面开始 ,随机移动 若干 步数后 ,以
CM o v eB u t t o n : : E r o w =d i m一1 :
CM o v eB u t t o n : : E c oI =d i m 一1 :
CMo v eB u t t o n : : p E mp t y Bu t t on= p Bu t [ n u m一1 】 :
p B u t [ n u m一1 】 一 >r C W =i :
位 中。算法步骤包括 : ( 1 )判 断 当前 按 钮如 果 与空位 相邻 ,则 执行 下 面步 骤 ; 否则算法结束 。 ( 2 )设置空位按钮属性 。主要实现代码如下 :
pE mp t y Bu t t on 一 >Sh o wW i n d o w( T RUE ) ;
一…… … …………
t o n ,为其 添 加 成 员 变 量 如 下 :
p u b l i c : i n t c o l , l O W;
p Bu t [ n u m一1 】=n e w CMo v e Bu t t o n 0 ; p Bu t [ n u m一1 】 一>mL T i t l e Nu m. F o r ma t ( ” %d ” , n u m) : p Bu t【 n u m一1 】 = Cr e a t e ( p Bu t【 n u m一1 】 一 >m— Ti t t e Nu m

.Se t Wi n d o wT e x t I ( pE mp t y Bu t t o n一 > T i t l e Nu m) ;
4 游戏初 始 化
开 始游 戏时需 要打 乱每个 数字 的顺 序 ,进行 游 戏布局 。
( 3 )使 当前按钮为空位按钮 。主要实现代码如下 :
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