课程设计24点小游戏

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游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告一.题目:分析类:计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。

输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。

二.问题分析:1.全面性:此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。

2.输出的判定和四位数字的类型:在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。

3.重复性:如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。

于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。

但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。

4.括号问题的处理:对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。

5.输出:输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。

三.算法描述(源代码里有更详尽解释):1.主要方法:遍历与递归。

2.主要思路:把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。

数学游戏 有趣的24点(教案)一年级上册数学人教版

数学游戏 有趣的24点(教案)一年级上册数学人教版

数学游戏:有趣的24点(教案)一、教学目标1. 让学生了解24点游戏的规则,并能够运用四则运算解决实际问题。

2. 培养学生的观察力、思维力和创造力,提高学生的数学素养。

3. 培养学生合作交流的意识,激发学生学习数学的兴趣。

二、教学内容1. 24点游戏的规则及玩法。

2. 四则运算在实际问题中的应用。

3. 合作交流,共同解决问题。

三、教学重点与难点1. 教学重点:24点游戏的规则及玩法,四则运算在实际问题中的应用。

2. 教学难点:如何运用四则运算得到结果为24的算式。

四、教学准备1. 教师准备:24点游戏题目,计算器,教学课件。

2. 学生准备:铅笔,橡皮,草稿纸。

五、教学过程1. 导入(5分钟)a. 教师出示一副扑克牌,引导学生观察并说出扑克牌的特点。

b. 学生自由发言,教师总结:一副扑克牌有52张,分为红桃、黑桃、方块、梅花四种花色,每种花色有13张牌,分别是A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K。

2. 新课讲解(10分钟)a. 教师介绍24点游戏的规则:从一副扑克牌中随机抽取4张牌,运用加、减、乘、除四则运算,使最终结果为24。

每张牌只能使用一次。

b. 教师举例说明:假设抽取的4张牌分别是3、8、8、7,可以组成的算式有:3×8 8 7=243×(8 8-7)=24(8-7)×(8 3)=24c. 学生尝试解决一个问题:抽取4张牌,分别是2、6、7、9,如何得到结果为24的算式。

d. 教师引导学生总结:解决24点问题的关键是观察数字的特点,灵活运用四则运算。

3. 活动实践(15分钟)a. 学生分组,每组4人,每组抽取一副扑克牌,进行24点游戏。

b. 每组学生在规定时间内,尽可能多地找出结果为24的算式。

c. 教师巡回指导,帮助学生解决难题。

d. 活动结束后,各组汇报成果,评选出“最佳解题小组”。

4. 总结与拓展(5分钟)a. 教师引导学生总结本节课的学习内容。

幼儿园24点教案

幼儿园24点教案

幼儿园24点教案一、课前准备1.教具准备:纸牌、计时器、白板、白板笔;2.进入教室前,检查教学设备是否正常,班级物品是否准备齐备;3.确定教学目标,制定教学计划;4.进入教室后,帮助孩子们安静下来,营造适宜的教学氛围。

二、教学过程1. 熟悉游戏规则:1.教师介绍游戏规则:–本游戏共有四组数字牌,每组均包含1-9,10、J、Q、K四张牌,共52张牌;–游戏开始时,从52张牌中随机选取4张牌,放置于白板上;–每位学生可以使用加、减、乘、除四种运算法则,将四张牌的数字组合成24,并在规定时间内回答;–第一位回答的学生可以得到一分,并由其出题;–答对者可得1分,若规定时间内无人回答正确,则由学生出题。

2.分配小组数,各小组中分配出一位代表答题。

2. 游戏实践1.关于游戏答题的细节要求:–游戏开始后计时器计时60秒;–学生们选择自己认为最优的算数方法来组合4张牌,将结果呼喊出来;–回答正确者应及时举手,并自行检查答案的正确性;–答案正确应大声宣布,并表扬答题者。

2.开始实践:–老师宣布游戏开始,并开启计时器计时;–每组选出代表,前往白板前选择四张牌并开始答题;–每组代表有30秒钟的时间作答,超时则自动判定为答案错误;–如果这组学生回答错误,则由下一组学生继续回答;–如果所有学生都回答错误,则轮到后面的学生进行提问。

3. 答案公布1.游戏结束后,老师宣布得分,进行总结评价;2.获得最高得分的学生或组获得小礼品奖励;3.如果孩子们在游戏中出现了困难,老师需要进行现场解答或示范。

三、教学总结1.鼓励学生在教学中提问、讨论和实践,保持积极性;2.对一些出现的问题进行及时处理和解决,避免影响正常教学;3.对学生的表现进行评价和鼓励,为学生创造良好的学习氛围。

5趣味数学《算24点》教学设计

5趣味数学《算24点》教学设计

5趣味数学《算24点》教学设计第一篇:5趣味数学《算24点》教学设计趣味数学《算24点》教学设计示范区贾寨镇万堤口小学教师孙志强教学内容:《算24点》教学目标:1、进一步提高口算能力。

2、掌握算24点的基本方法。

3、知道不同的牌可以算成24,相同的牌有不同的算法。

4、增强学习数学的兴趣。

进一步培养合作意识和探索能力。

教学重点:掌握算24点的计算方法,并能灵活计算教学难点:能灵活计算24点教学准备:每人九张牌,多媒体课件,铅笔和练习纸。

教学过程:一、谈话导入,引入新课师:瞧,老师带来什么?(师出示扑克牌)生:扑克牌。

师:平时看到大人们用扑克牌玩过什么游戏?生:讲师:孩子们你们用扑克牌玩过什么游戏?生:我们玩过算24点。

师:知道怎样算24点吗?生1:只用1到9这九张牌,每次选其中的两张、三张或四张。

生2:用了加、减、乘、除四种运算。

生3:每个数只能计算一次。

师:对,就是根据几张牌上的数,用加、减、乘、除四种运算进行计算,每个数只能计算一次,算出得数为24。

今天这节课我们就来玩算24点。

(板书:算“24点”)二、层层递进,探究规律 1.第一环节:复习铺垫师:小朋友们,你能说说哪两个数相乘等于24?生反馈,师板书:师:看,我们可以乘得24、加得24、减得24。

2、第二环节:三张牌算24点师:现在我出8,请你选出两张牌和8“碰”出24。

(拿走3)师:你选的是哪两张牌?怎样算出24?生讲,师板书师:小朋友用加、减、乘、除算出3,再和8相乘得到24,真聪明!师:现在我出6,你选哪两张牌和我“碰”出24?(拿走4)生1:我选2和2,2+2=4,四六二十四。

(根据学生的回答板书)……师:现在给你2、3、4,说说怎样算出24?生反馈师:老师发现刚才同学们用这三组牌算24点时,通常都用到了几几二十四的口诀,小朋友真聪明!师:那这一题该怎样算呢?(点击:3、5、9)同学们在算这一题时还是想几几二十四的口诀吗?师:谁来说说你是怎样算的?生:3×5=15,15+9=24。

《数24点》教学设计三篇

《数24点》教学设计三篇

《数24点》教学设计三篇数24点教学设计三篇教学设计一:基础版目标通过本节课的教学,学生将能够掌握数24点游戏的基本规则,并能够运用基本的运算符号和数字解决简单的数24点问题。

教学步骤1. 引入数24点游戏的概念和规则。

介绍游戏的目标是通过运用加、减、乘、除等运算符号,将给定的四个数字组合成24。

2. 提供一些例题,让学生尝试运用运算符号解决问题。

鼓励学生进行讨论和合作,共同寻找可能的解决方法。

3. 引导学生总结出一些解题的策略和技巧,例如先确定某个数字的位置,然后通过运算符号组合其他数字等。

4. 练时间:给学生一些练题目,让他们尝试解决。

教师可以提供适当的提示和引导,确保学生能够独立解决问题。

5. 总结与反馈:引导学生回顾本节课学到的知识,总结解题的方法和技巧。

鼓励学生分享自己的解题思路,并给予积极的反馈。

教学设计二:拓展版目标通过本节课的教学,学生将能够熟练运用加、减、乘、除等运算符号和数字解决更复杂的数24点问题,并能够培养逻辑思维和团队合作能力。

教学步骤1. 复数24点的基本规则和解题方法。

引导学生回顾前一节课学到的知识,并鼓励他们分享自己的解题经验。

2. 引入更复杂的数24点问题。

提供一些有挑战性的题目,要求学生通过合作和讨论的方式解决。

教师可以提供一些提示和引导,帮助学生克服困难。

3. 练时间:让学生团队合作,解决更多的数24点问题。

鼓励学生尝试不同的解题方法和策略,并互相研究、交流。

4. 分享与总结:鼓励学生分享自己团队解题的过程和策略,促进彼此之间的研究和提高。

5. 反馈与评价:教师对学生的表现给予积极的反馈和评价,鼓励他们继续努力和挑战更难的数24点问题。

教学设计三:创新版目标通过本节课的教学,学生将能够运用创新思维和算法设计解决复杂的数24点问题,并能够培养创造力和自主研究的能力。

教学步骤1. 复数24点的基本规则和解题方法。

引导学生回顾前面学到的知识,并鼓励他们分享自己的解题经验。

小学数学24点活动方案及反思

小学数学24点活动方案及反思

教案小学数学24点活动方案及反思教学对象:小学四年级学生教学目标:1. 学生能够熟练运用加、减、乘、除四种基本运算,解决24点问题。

2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

3. 增强学生对数学学习的兴趣和团队合作意识。

教学准备:1. 24点游戏卡片若干。

2. 计时器。

3. 小组合作学习表格。

教学过程:一、导入1. 老师出示一张24点游戏卡片,引导学生观察并思考如何用四个数字通过加、减、乘、除得到24。

二、小组合作探究1. 学生分成小组,每组45人。

2. 每组抽取一张24点游戏卡片,小组成员共同讨论解题方法。

3. 小组代表分享解题过程和答案,其他小组评价并给出建议。

三、游戏竞赛1. 全班分成两个大组,每组选出一名代表。

2. 老师出示一张24点游戏卡片,两个代表同时计算,最快得出答案的代表获胜。

3. 进行多轮竞赛,统计获胜次数最多的大组。

1. 学生分享自己在活动中的收获和感受。

3. 学生填写小组合作学习表格,反思自己在活动中的表现和需要改进的地方。

教学评价:1. 观察学生在小组合作探究和游戏竞赛中的表现,评价学生的团队合作能力和逻辑思维能力。

2. 收集学生的小组合作学习表格,了解学生的自我评价和反思。

教学延伸:1. 针对学生在活动中的表现,设计相关的数学练习题,巩固学生的运算能力。

2. 开展类似的数学活动,如数学接龙、数学谜语等,激发学生对数学学习的兴趣。

教案小学语文创意写作活动方案及反思教学对象:小学五年级学生教学目标:1. 学生能够运用想象力和创造力进行写作。

2. 培养学生的表达能力和思维能力。

3. 增强学生对语文学习的兴趣和自信心。

教学准备:1. 创意写作素材卡片若干。

2. 写作纸张和笔。

3. 小组合作学习表格。

教学过程:一、导入1. 老师出示一张创意写作素材卡片,引导学生观察并思考如何根据素材进行创作。

二、小组合作探究1. 学生分成小组,每组45人。

2. 每组抽取一张创意写作素材卡片,小组成员共同讨论创作方法。

24点游戏教案(大全)

24点游戏教案(大全)

24点游戏教案(大全)第一篇:24点游戏教案(大全)24点游戏活动课教学设计教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、24点游戏的规则1、将全班同学分成三个大组,在每个环节的活动中,由每个大组派一名同学到讲台,在每一副扑克牌(除去大、小王)中抽取四张扑克牌,用这四张扑克牌代表的四个数字按要求在规定的时间内(10分钟)进行运算(四个数只能用一次,可以使用括号),每次运算结果必须为24。

每做对一种方法得到10分,也可以向该小组其它成员求助,但只能得5分。

(注:A、J、Q、K分别代表数字1、11、12、13)。

2、在比赛中,各小组成员必须遵守纪律,不得乱叫乱喊,否则扣除该小组得分。

3、若该小组抽取的四张牌无法算出结果为24,可放弃,重新抽取四张,但每轮只能放弃两次。

二、24点游戏的基础技巧①凑24的因数(乘法)(比较常用)见2想12、见3想8;见4想6;②加减法三、24点游戏活动1、小分组内对抗,5分钟以后,获牌最多者晋级;2、12人晋级后分为三组,再进行组内对抗,5分钟以后,获牌最多的四人将进入最后决赛;3、四人在中间进行最后的大决战;以获牌多少分别评为第一名、第二名、第三名、第四名;四、活动总结1、本节课你开心吗?2、24点游戏你玩得怎样?有信心玩得更好吗?3、基础技巧是什么?第二篇:c++24点游戏c++24点游戏#include “iostream” #include “string” using namespace std;//定义Stack类const maxsize=20;enum Error_code { success, overflow, underflow };template class Stack { public: Stack();bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();Error_code top(T &item)const;Error_code pop();Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};template Stack::Stack(){ count=0;}templatebool Stack::empty()const { return count==0;}templatebool Stack::full()const { return count==maxsize;}template int Stack::size()const { return count;}template void Stack::clear(){ count=0;}templateError_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}templateError_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}templateError_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}Stack sign;Stack num;int set;// 判断程序中的异常,以便适时退出?//void process(char c)//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;sign.pop();if(num.top(b)==success){num.pop();if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){ case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} elsenum.push(a/b);break;} }else {set=1;num.push(-1);} }void get_command(string &str){cout<<“n请输入要进行运算的表达式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和数字,”<<<“注意: 以数字开头,等号结尾,中间括号要匹配.”<>str;}double do_command(const string &str){ string s=“";double outcome=-1;char c;for(int i=0;str[i]!='';i++){if(set!=0)break;//例外则停止运行while(1){ //分离数据与运算符if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){if(num.push(atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }char ch= str[i];switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出case '*': case '/':if(sign.top(c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if(sign.pu sh(ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case '(':if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case ')':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}sign.pop();break;case '=':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} break;default: set=2;break;} }if(num.size()==1 && sign.size()==0)num.top(outcome);else set=1;if(set==0)cout<<”运算结果是:n“<if(set==1)cout<<”n您输入的不匹配,有错误发生。

24点游戏的课程设计

24点游戏的课程设计

24点游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解24点游戏的规则,掌握基本的四则运算。

2. 学生能够运用加、减、乘、除运算解决24点游戏问题,提高计算能力。

3. 学生能够运用所学的数学知识,发现并总结出解决24点游戏的策略和规律。

技能目标:1. 学生能够通过观察、分析,运用逻辑思维解决24点游戏问题。

2. 学生能够在合作交流中,提高沟通和团队协作能力。

3. 学生能够运用所学知识,创新解题方法,形成自己的解题技巧。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生浓厚的兴趣,认识到数学的趣味性和实用性。

2. 学生在游戏中体验合作与竞争,培养积极向上的学习态度。

3. 学生通过解决24点游戏问题,培养勇于挑战、克服困难的信心和毅力。

4. 学生在课堂活动中,学会尊重他人,积极参与,形成良好的集体荣誉感。

本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和数学知识水平,注重培养学生的基本运算能力、逻辑思维能力和团队合作精神。

课程目标具体、可衡量,旨在帮助学生将所学知识应用于实际情境中,提高解决实际问题的能力,为后续数学学习打下坚实基础。

二、教学内容1. 引导学生回顾四则运算的基本规则,确保学生掌握加、减、乘、除的运算方法。

2. 介绍24点游戏的起源、规则及玩法,使学生了解游戏的背景和趣味性。

3. 结合教材相关章节,讲解如何运用四则运算解决24点游戏问题,让学生在实际操作中掌握计算方法。

4. 分析并总结解决24点游戏的策略和规律,提高学生逻辑思维能力和解题技巧。

5. 设计不同难度级别的24点游戏题目,让学生在挑战中逐步提高运算速度和准确性。

6. 组织学生进行小组合作交流,分享解题心得和经验,培养学生的团队合作精神。

教学大纲安排如下:第一课时:导入,介绍24点游戏的规则和背景,进行简单的四则运算复习。

第二课时:讲解解决24点游戏的基本方法,分析游戏策略,进行实际操作练习。

第三课时:设计不同难度级别的题目,让学生分组挑战,培养团队合作能力。

课程设计(24点游戏)

课程设计(24点游戏)

24点游戏课程设计报告1 基本功能描述24点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智类游戏,游戏内容是:从一副扑克牌中抽去大小王剩下52张,任意抽取4张牌,把牌面上的数运用加、减、乘、除和括号等进行运算得出24。

每张牌都必须使用一次,但不能重复使用。

在不同版本中,对J、Q、和K的处理有些差异。

一个常见的版本是把J、Q、和K去除,或当成10;还有一个版本是把J 表示11,Q表示12,K代表13。

本次课程设计采用将J、Q、K去除,使四张牌在1~10这十张牌中随机取牌。

具体功能如下:[1]由三个难度级别数,分别为一级、二级和三级。

每次发牌前可进行难度设置,若不设置,系统默认为难度级别数为二级。

难度级别设置完后,点击“发牌”按钮,桌面上显示四张翻开的扑克牌,并且游戏开始计时,进度条开始前进。

[2]在规定的时间内,用户可以在输入算式编辑框中输入想好的算式,并按下“验算”按钮。

如果不输入任何数字和算符,会弹出“表达式有问题!”,然后再弹出一个对话框,显示“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与给出的不符或者符号不合法,会弹出“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,就会出现“The result is: ! ”;如果输入算式经运算后所得答案正确,则会弹出“你做对了!”。

点击弹出对话框的确定按钮,会出现本轮的用时和分数。

[3]如果在规定的时间内,没有点击验算按钮,则会弹出一个对话框,上面显示“Time Over!”。

[4]在结束本轮游戏后,如果用户想继续游戏,点击“重新发牌”按钮即可重新发牌;如果用户想结束游戏,点击“结束”按钮即可结束游戏。

2 设计思路24点游戏的具体流程图如下图1所示,下面对流程图进行详细的说明。

在游戏开始前有难度设置选项,用户可根据自己的实际水平进行设置。

难度级别有三个级别,分别为一级、二级和三级。

三个级别是通过时间来区别的,级别越高,可用时间越少。

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏,锻炼参与者的数学运算能力和思维敏捷性,培养团队合作精神,同时也为大家提供一个轻松愉快的交流氛围。

三、活动参与人员[具体参与人员范围]四、活动时间和地点时间:[具体活动时间]地点:[详细活动地点]五、活动准备1. 准备足够数量的扑克牌。

2. 布置活动场地,确保舒适和宽敞。

3. 准备相关的奖品和纪念品。

六、活动流程1. 开场介绍活动规则和目的。

2. 分组进行比赛,每组[X]人。

3. 主持人发放扑克牌,每组抽取一定数量的牌。

4. 小组内成员合作,运用加、减、乘、除四则运算,尽可能快地得出 24 点。

5. 规定时间内得出正确结果的小组得分,得分最高的小组获胜。

6. 进行多轮比赛,增加竞争的激烈程度。

7. 宣布最终获胜小组,颁发奖品。

七、活动预算主要包括扑克牌采购、奖品费用等,预计总费用为[具体金额]。

八、注意事项1. 确保活动过程中的安全,避免因竞争导致的意外发生。

2. 维持好现场秩序,保证活动的顺利进行。

3. 鼓励所有参与者积极投入,享受活动的乐趣。

策划人:[姓名]日期:[具体日期]篇二《24 点活动策划书》一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏竞赛,提高参与者的数学运算能力和思维敏捷性,同时增强团队合作和竞争意识,丰富大家的业余生活。

三、活动主体[具体参与对象]四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、活动准备1. 准备足够数量的题目卡片,涵盖不同难度级别。

2. 准备答题纸、笔等文具。

3. 布置活动场地,营造轻松愉快的氛围。

4. 准备奖品,以激励参与者的积极性。

七、活动流程1. 签到入场,将参与者分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。

2. 讲解活动规则和注意事项。

3. 正式开始比赛,每组轮流抽取题目卡片,在规定时间内通过四则运算得出结果为24。

小学数学24点活动方案设计

小学数学24点活动方案设计

教案小学数学24点活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。

2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。

教学准备:1. 24点游戏卡片若干。

2. 计算器。

3. 小组竞赛记录表。

教学过程:一、导入1. 向学生介绍24点游戏的规则和玩法。

2. 引导学生思考如何运用四则运算得到24。

二、基本技能训练1. 发放24点游戏卡片,让学生独立完成计算。

三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。

2. 每组抽取一张24点游戏卡片,用计算器计算得到24。

3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。

四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合得到24。

2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。

1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。

3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。

教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。

2. 检查学生计算结果的正确性。

3. 收集学生对活动的反馈和建议,不断优化教学方案。

教案小学数学趣味速算活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。

2. 培养学生的快速计算能力和团队合作精神。

3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。

教学准备:1. 趣味速算题目若干。

2. 计时器。

3. 小组竞赛记录表。

教学过程:一、导入1. 向学生介绍趣味速算活动的规则和玩法。

2. 引导学生思考如何运用四则运算快速计算出结果。

二、基本技能训练1. 发放趣味速算题目,让学生独立完成计算。

三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。

2. 每组抽取一张趣味速算题目,用最快的速度计算得到结果。

3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。

四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合快速计算出结果。

2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。

1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。

3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。

教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。

初中数学二十四点游戏教案

初中数学二十四点游戏教案

初中数学二十四点游戏教案一、教学目标:1. 让学生掌握二十四点游戏的基本规则,能够独立进行游戏。

2. 通过游戏,提高学生的计算能力,培养学生的逻辑思维能力。

3. 培养学生团队合作精神,增强学生的数学兴趣。

二、教学内容:1. 二十四点游戏规则介绍2. 游戏策略和技巧分享3. 游戏实践和总结三、教学过程:1. 引入:向学生介绍二十四点游戏的基本规则,让学生初步了解游戏。

2. 讲解:详细讲解二十四点游戏的规则,包括如何使用数字、运算符等。

3. 示范:给学生展示一次游戏过程,让学生明白游戏的操作方法。

4. 练习:让学生分成小组,进行实践操作,尝试完成游戏。

5. 分享:邀请学生分享自己在游戏中的心得体会,以及遇到的问题和解决方法。

6. 讲解:针对学生遇到的问题,进行讲解和指导,让学生掌握游戏技巧。

7. 竞赛:组织学生进行游戏竞赛,提高学生的积极性。

8. 总结:对本次游戏进行总结,让学生明白自己在游戏中的优点和不足,鼓励学生在下次游戏中取得更好的成绩。

四、教学策略:1. 采用分组合作的方式,让学生在游戏中互相学习,互相帮助。

2. 以学生为主体,注重培养学生的动手操作能力和思考能力。

3. 鼓励学生主动参与游戏,激发学生的学习兴趣。

4. 对学生进行有针对性的指导,帮助学生解决问题。

五、教学评价:1. 学生能够掌握二十四点游戏的基本规则,能够独立进行游戏。

2. 学生在游戏中的表现,包括计算速度、准确率、逻辑思维能力等。

3. 学生对数学学习的兴趣和积极性。

六、教学资源:1. 二十四点游戏卡片2. 计算器3. 课堂PPT七、教学时间:1课时(45分钟)八、教学建议:1. 在教学过程中,要注意引导学生掌握游戏规则,避免出现违规情况。

2. 对游戏过程中出现的问题,要耐心讲解,让学生理解。

3. 鼓励学生在课后进行游戏练习,提高自己的计算能力。

4. 结合其他数学教学内容,让学生在游戏中巩固所学知识。

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇

24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题挑战 24 点,智慧大比拼二、活动目的通过有趣的数学游戏,提高参与者的数学思维能力和反应速度,增强团队合作精神,同时也让参与者在轻松愉快的氛围中度过一个充满挑战的夜晚。

三、活动时间和地点时间:[具体日期]地点:[详细地址]四、参与人员[具体人数]五、活动流程1. 开场致辞(5 分钟)由主持人介绍活动背景、目的和流程,欢迎参与者并宣布活动开始。

2. 分组与介绍(10 分钟)将参与者分成若干小组,每组人数相等。

每个小组选出一名组长。

主持人介绍比赛规则和注意事项。

3. 24 点比赛(40 分钟)比赛分为三个环节:环节一:小组预赛每个小组的成员依次进行计算,将给出的四个数字通过加、减、乘、除四则运算得到结果为 24。

计算时间为 1 分钟,答对一题得 5 分。

环节二:小组决赛各小组的前三名成员进入决赛,进行更加激烈的计算比赛。

计算方法与预赛相同,时间为 1 分钟。

决赛得分将翻倍。

环节三:个人挑战赛其他未参加决赛的成员可以自愿参加个人挑战赛,与决赛选手一起进行计算比赛。

个人挑战赛的得分也将翻倍。

4. 互动环节(15 分钟)在比赛过程中穿插一些互动环节,如观众答题、小组接力等,增加活动的趣味性和参与度。

六、活动规则1. 每个小组的成员依次进行计算,其他成员可以在一旁观看和指导,但不能代替计算。

2. 计算时只能使用加、减、乘、除四则运算,每个数字只能使用一次。

3. 计算结果必须为整数 24,不能使用其他数字或符号。

4. 比赛过程中,主持人会宣布题目并给出四个数字,参与者需要在规定时间内计算出结果。

5. 如有争议,以主持人的评判为准。

七、奖项设置1. 团体奖根据小组得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。

2. 个人奖根据个人得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。

3. 优秀奖为表现突出的个人或小组颁发优秀奖证书。

八、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 场地租赁费用:[具体金额]4. 餐饮费用:[具体金额]5. 其他费用:[具体金额]总预算:[具体金额]九、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得使用任何通讯工具或查阅资料。

24点活动方案(共6篇)

24点活动方案(共6篇)

24点活动方案(共6篇)本次活动旨在通过巧算“24点”游戏,激发学生对数学的兴趣和热爱,提升他们的数感和数学思维能力。

活动面向三年级学生,由各班数学老师和智慧数学老师负责组织。

活动内容包括研究《算“24点”》和《第三讲巧算“24点”》,完成实践活动纸并装订成册,以班级为单位进行游戏比赛。

游戏规则为四人一组,每组一副牌,去掉大王小王,每人各13张牌,利用加、减、乘、除、括号等算出结果等于24,先说出方法的算赢。

活动时间为四月底前,可在中午课间或春游时进行,照片需发给数学组长以便报道。

24点游戏是一种竞争性智力游戏,通过扑克牌上的数字进行计算,考验玩家的临机和速算能力。

它不需要数学知识,因此受到了广泛的欢迎。

此次活动旨在通过24点游戏锻炼学生的思维能力,提高他们的智力水平。

活动面向各年级学生,以班级为单位进行比赛,评出一等奖、二等奖、三等奖等。

一年级学生可以利用1-10的扑克牌进行自由加减,结果正确即可。

活动时间为11月中旬至11月底,由各班自行准备纸牌,进行内部比赛。

总的来说,巧算“24点”和24点游戏都是一种有益的数学游戏,能够提高学生的数感和数学思维能力。

通过这些活动,学生们可以在娱乐中享受思维和乐趣,激发他们对数学的兴趣和热爱。

为了提高学生的数学计算能力和逻辑思维能力,增强学生的数学兴趣,举办速算24点活动。

二、活动时间:202X年4月15日下午3:00-4:00三、活动地点:学校多媒体教室四、活动对象:初中一年级全体学生五、活动规则:1.每组4人,每组随机抽取4张扑克牌,用加减乘除和括号等运算符号,使得运算结果为24.2.每组共进行10道题目,每道题目时间限制为2分钟。

3.答题格式必须以“=24”结尾,写对一道得1分,写错或重复一道扣1分。

4.选拔赛只能使用“+”,“-”,“×”,“/”,“()”5个符号。

5.比赛结束后,监考老师收回答题卡,进行算分。

六、奖项设置:1.评出团体奖1名,一等奖3名,二等奖5名。

24点游戏策划书3篇

24点游戏策划书3篇

24点游戏策划书3篇篇一《24 点游戏策划书》一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高玩家的数学运算能力和思维敏捷性。

2. 增强玩家的团队合作精神和竞争意识。

3. 提供娱乐和放松的机会,缓解压力。

三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、游戏人数每组 2-4 人六、游戏道具1. 一副扑克牌(去掉大小王)。

2. 记录纸和笔。

七、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取 4 张牌,每张牌只能用一次,用加、减、乘、除四则运算和括号将牌面上的数算成 24。

2. 运算结果必须是整数,且每张牌必须用到。

3. 游戏开始前,玩家可以观察牌面,思考解题思路。

4. 每个小组有 1 分钟的时间思考和计算,时间到后,将答案写在记录纸上。

5. 计算正确的小组得 10 分,错误或未完成的小组不得分。

6. 如果出现多个小组计算结果相同,则比较他们的计算速度,用时少的小组获胜。

7. 游戏进行若干轮,每轮结束后统计得分,得分最高的小组获胜。

八、游戏注意事项1. 保持安静,避免干扰其他小组。

2. 不得使用任何电子设备或查阅资料。

3. 尊重其他玩家的答案,不得抄袭。

4. 如果对游戏规则有疑问,可向主持人咨询。

九、奖项设置1. 冠军奖:获胜小组获得冠军奖杯和奖品。

2. 亚军奖:亚军小组获得亚军奖杯和奖品。

3. 季军奖:季军小组获得季军奖杯和奖品。

4. 优秀奖:其他表现优秀的小组获得优秀奖和奖品。

十、其他事项1. 主持人负责游戏的组织和规则的解释。

2. 工作人员负责计分和统计排名。

3. 可安排摄影人员记录游戏过程和精彩瞬间。

4. 在游戏过程中,可适当播放轻松愉快的音乐。

篇二24 点游戏策划书一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高参与者的心算能力和反应速度。

2. 培养参与者的逻辑思维和策略思考能力。

3. 增强参与者的团队合作精神和竞争意识。

三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、参与人员[具体人数]六、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取四张牌(数字表示为 1-13),用加、减、乘、除、括号四则运算将牌面上的数算成 24。

24点程序课程设计

24点程序课程设计

24点程序 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解24点游戏的规则,掌握基本的四则运算方法。

2. 学生能运用编程思维,设计出解决24点问题的程序。

3. 学生了解程序设计的流程,掌握顺序结构、循环结构等基本程序结构。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,解决实际问题,提高逻辑思维能力和问题解决能力。

2. 学生通过编程实践,培养动手操作能力和团队协作能力。

3. 学生能够运用程序设计语言,进行有效的沟通和表达。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,认识到编程在生活中的应用和价值。

2. 学生在解决问题的过程中,培养克服困难的勇气和自信。

3. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养良好的合作精神。

课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,旨在通过解决实际问题,培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。

学生特点:四年级学生具有一定的数学基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心,但编程经验较少。

教学要求:结合学生特点,课程设计应注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题的能力。

同时,注重实践操作,让学生在实践中掌握知识,提高技能。

通过团队协作,培养学生的合作精神。

在教学过程中,关注学生的情感态度,激发学生的学习兴趣。

二、教学内容1. 引入24点游戏规则,讲解四则运算的基本概念和运算顺序。

2. 结合数学教材相关章节,复习和巩固乘法口诀、加减乘除运算规则。

3. 介绍编程基本概念,如变量、常量、表达式等,并让学生了解编程语言的基本结构。

4. 教学程序设计流程,包括顺序结构、循环结构等,结合教材示例进行讲解和演示。

5. 制定教学大纲,分阶段组织教学内容:- 第一阶段:讲解24点游戏规则,引导学生运用四则运算解决问题。

- 第二阶段:介绍编程基本概念,让学生尝试用编程语言描述24点问题。

- 第三阶段:学习程序设计流程,引导学生设计出解决24点问题的程序。

6. 教学内容安排和进度:- 课时1:引入24点游戏,讲解四则运算规则。

算24点游戏--教学设计

算24点游戏--教学设计

算24点游戏--教学设计第一篇:算24点游戏--教学设计“巧算24点”比赛教学设计教学目标:1、进一步提高口算能力,增强四则运算的熟练度。

2、掌握算24点的基本方法,知道不同的牌可以算成24,相同的牌有不同的算法,提高解决问题的策略和能力。

3、增强学习数学的兴趣。

进一步培养合作意识和探索能力。

教学准备:多媒体课件。

教学过程:一、揭示课题1、看今天数学课我带来了什么?你们可别小看这样的一副牌,它有好多种玩法呢?你们知道扑克牌有哪些玩法呢?(学生举手说)刚刚有一位同学说牌可以用来算24点,你知道算24点是怎样玩的吗?师:我们在玩算24点时,用四个数,通过加减乘除计算出24,每张牌有且只可用一次。

今天我们来进行“巧算24点”的数学游戏,(揭题:“巧算24点”)正如象棋、围棋一样是人们喜闻乐见的娱乐活动。

它对于培养我们快捷的心算能力和反应能力很有帮助。

相信你会很快喜欢上它的!老师也想通过这节课看看谁最棒!2、活动介绍:先拿出一副牌,从中抽去两张大小王剩下52张,其中,A=1,J=11,Q=12,K=13。

任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。

每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是9、7、J、2,那么算式为(9-7)×11+2=24。

播放视频片段,看四人合作怎么玩这个游戏。

经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种不同组合,有的牌组无解,其中有458个牌组算不出24点,如A、A、A、5。

计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式一一去试,更不能瞎碰乱凑。

“算24点”作为智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。

3、热身练习我们先一起来试几道题。

集体计算以下牌组:(2、9、10、3)(6、5、4、2)(2、2、4、8)4、说说常用的方法通过上面几道题的计算我们知道怎样才能更快算出24来。

利用想乘法3×8=24、4×6=24、2×12=24、24×1=24,把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。

24点程序课程设计

24点程序课程设计

24点程序课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握24点游戏的规则和解题技巧,培养学生的逻辑思维能力和团队合作精神。

具体来说,知识目标包括了解24点游戏的历史背景和规则,掌握基本的运算方法;技能目标包括能够独立完成24点游戏的题目,提高运算速度和准确性,培养解决问题的能力;情感态度价值观目标包括培养学生对数学的兴趣和自信心,增强团队合作意识,学会欣赏和尊重他人的解题思路。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括24点游戏的规则介绍、解题技巧的讲解和实践操作。

具体安排如下:第一节课,介绍24点游戏的历史背景和规则,让学生熟悉游戏的基本玩法;第二节课,讲解基本的解题技巧,如数字的拆分、运算顺序的调整等;第三节课,进行实践操作,学生分组进行24点游戏,教师巡回指导;第四节课,总结解题技巧,进行课堂练习,学生互相评价。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。

主要包括讲授法、讨论法和案例分析法。

讲授法用于讲解24点游戏的规则和解题技巧,让学生掌握基本知识;讨论法用于引导学生进行团队合作,让学生在讨论中思考和解决问题;案例分析法用于分析典型的24点游戏题目,让学生学会分析问题和总结经验。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源。

教材:《24点游戏教程》,用于学生学习和巩固知识;参考书:《数学思维训练》,用于拓展学生的思维能力;多媒体资料:教学课件和视频,用于辅助讲解和展示;实验设备:计算器,用于学生在实践操作中进行计算。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和全面性。

平时表现主要考察学生的课堂参与和团队合作情况,通过观察和记录学生在课堂上的表现来进行评估。

作业方面,学生需要完成一定数量的24点游戏题目,教师根据学生的解答准确性和解题思路来进行评价。

考试部分,将设置一个综合性的24点游戏考试,包括基础知识和实践操作两部分,以检验学生对本课程内容的掌握程度。

《24点游戏》的优秀教学设计一等奖

《24点游戏》的优秀教学设计一等奖

《24点游戏》的优秀教学设计一等奖《《24点游戏》的优秀教学设计一等奖》这是优秀的教学设计一等奖文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!1、《24点游戏》的优秀教学设计一等奖教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、创设情境,激发兴趣师:(出示扑克牌)这是什么?你们玩过扑克牌吗?都用扑克牌玩过哪些游戏?今天老师也想用扑克牌和你们一起玩个游戏,叫做“算24点”。

下面来了解一下它的游戏规则。

二、熟悉游戏规则,掌握计算方法(一)第一关:幸运对对碰(2个数算24点)课件出示:本关规则:老师出一张牌,你们也出一张牌或说一个数学,使这两个数字碰出的得数是24,这就叫“幸运对对碰”。

1、老师出一张牌8,你能从自己手中拿出一张牌,用加、减、乘、除法和我这张牌进行计算,算出24吗?2、不错,是3,3×8=24. 你是怎样想到3的?(口诀:三八二十四)3、教师依次出牌4、9. 让学生从自己手里拿出一张牌,进行对对碰。

提问:9和谁怎样算24?(15加9等于24)师:对,没有口诀是几九二十四,这时候我们就不能再用乘法,而是改用加法或减法。

(二)第二关:幸运拆拆猜(3个数算24点)课件出示:本关规则:算24点时,将A看做“1”,从A—9这9张牌中任意抽出3张,经过加、减、乘、除的计算后得到24。

所抽每张牌上的数都要用,而且只能用一次。

师:现在给你三张牌,你们能把牌上的数字加减乘除,算出结果24吗?1、出示7 6 3,提示学生:见到6,想4。

7和3这两张牌怎样算,能够得到4?2、学生交流、汇报:7-3=4,4×6=24。

教师板书。

现在我们三个小组来个比赛,每组推选1名代表来闯关,看看哪组表现得最棒!提示:如果有困难,你可以使用2条求助热线:(1)求助本组的`其他同学;(2)求助全班同学。

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课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++
设计题目: 24点小游戏
专业:计算机科学与技术
姓名:
学号:
指导教师:李晓虹
2016 年 1 月 4 日
课程设计报告模块内容要求:
(1)系统需求分析:基本简单小游戏通过c++实现
(2)总体设计:
1. 系统自动给出4个数字(1-k,其中J,Q,K按一点算)
2. 由玩家自主计算,当给出数字不能算出24点时,按任意
键继续;
3. 由玩家自行决定是否继续游戏;
4. 在任何情况下都可以按Esc键结束游戏;
(3)系统调试:
程序实现代码:
1.主函数:
2.#include "stdio.h"
3.#include "conio.h"
4.#include "stdlib.h"
5.#include "time.h"
6.#include "math.h"
7.#include "string.h"
8./*
9.从一副扑克牌中,任取4张。

10.2-10 按其点数计算(为了表示方便10用T表示),J,Q,K,A 统一按
1 计算
11.要求通过加减乘除四则运算得到数字24。

12.本程序可以随机抽取纸牌,并用试探法求解。

13.*/
14.v oid GivePuzzle(char* buf)
15.{
16.int i;
17.char card[] = {'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'};
18.for(i=0;i<4;i++)
19.{
20.buf[i]=card[rand()%13];
21.}
22.}
23.v oid shuffle(char * buf)
24.{
25.int i,k;
26.char t;
27.for(i=0; i<5; i++)
28.{
29.k = rand() % 4;
30.t = buf[k];
31.buf[k] = buf[0];
32.buf[0] = t;
33.}
34.}
35.i nt GetCardValue(int c)
36.{
37.if(c=='T') return 10;
38.if(c>='0' && c<='9') return c - '0';
39.return 1;
40.}
41.c har GetOper(int n)
42.{
43.switch(n)
44.{
45.case 0:
46.return '+';。

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