flash cs5 创建元件
flash cs5入门与提高课件第7章 元件、实例
本章重点
本章将向读者介绍元件和实例的创建与编辑方法,以及元件库与公 共库的使用,内容包括图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的创建与 操作,如何转换、复制与编辑元件,如何添加实例至舞台,如何对库 中的项目进行创建、删除、重命名、查看,以及如何定义和使用公共 库。
学习目的
通过本章的学习,您可以: 清楚元件与实例的关系。 掌握元件与实例的创建方法。 熟悉库面板的使用。
这样,在舞台上将显示此元件的实例。
7.4.2 编辑实例
1.改变实例类型 (1)在舞台上单击选中要改变类型的实例。 (2)在工作区右侧的实例属性面板的左上角的“元件行为”下拉列表中
选择目的实例类型。 2.改变实例的颜色和透明度 (1)单击舞台上某元件的一个实例,打开实例属性对话框。 (2)单击色彩效果左侧的折叠按钮展开“色彩效果”面板,然后单击
自动进入编辑元件模式,它包含新创建元件的空白时间轴和场景舞台。
7.2.2 将选定元素转换为元件
若要使用舞台中的元素创建元件,应如下操作:
(1)选择舞台上要转化为元件的对象。 (2)在“修改”菜单中选择“转化为元件”命令,弹出“转化为元件”
对话框如图所示。
(3)在对话框中为新元件指定一个名称及类型。 (4)如果需要修改元件注册点位置,单击对话框中注册图标“ ”上
使用元件编辑模式编辑:在舞台工作区中,选择需要编辑的元件实例, 然后在其上面右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令,即 可进入元件编辑窗口。此时正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的 信息栏内,如图所示。
在当前位置编辑:在需要编辑的元件实例上单击鼠标右键,从弹出的 菜单里选择“在当前位置编辑”命令,即可进入该编辑模式。此时, 只有鼠标右击的实例所对应的元件可以编辑,但是其他对象仍然在舞 台工作区中,以供参考,它们都以半透明显示,表示不可编辑,如图 所示。
flash cs5 创建IK骨骼动画
flash cs5 创建IK骨骼动画
IK骨骼动画就是使用【骨骼工具】将各种影片剪辑元件连接在一起,然后控制影片剪辑元件的位置、角度等而形成的动画。
例如,制作一个正在绘画的女生。
首先,将女生的肢体部分转换为影片剪辑,包括身体、后臂、前臂和手。
选择【骨骼工具】,从女生的身体开始,制作IK骨骼,将女生的身体、后臂、前臂和手连接在一起。
为每一个IK骨骼设置约束的角度,以防止骨骼的旋转过于灵活。
在【时间轴】面板中,右击“骨架_1”图层的第50帧,在弹出的菜单中执行【插入帧】命令,插入骨骼动作的普通帧。
再次右击该图层的第50帧,在弹出的菜单中执行【插入姿势】命令,在该帧处插入一个骨骼动作。
转换为影
片剪辑连接骨骼
约束骨骼
执行
右击
执行
右击
在第50帧中使用【选择工具】调节各个骨骼的位置,使骨骼发生绘画的动作即可。
拖拽骨骼。
动画制作基础与应用教程(Flash CS5)第6章元件和库
6.2.4 课堂案例——制作动态菜单
使用库面板制作按钮及影片剪辑元件,使用变形面板改ຫໍສະໝຸດ 实例大小,使 用文本工具添加文字信息。
效果图
6.3 库
库面板的组成 库面板弹出式菜单
6.3.1 库面板的组成
选择“窗口 > 库”命令,或按Ctrl+L组合键,弹出“库”面板。
“库”面板
6.3.2 库面板弹出式菜单
效果图
6.1.3 影片剪辑元件
影片剪辑元件 也像图形元件一样有自己的编辑区和时间轴,但 又不完全相同。影片剪辑元件的时间轴是独立的,它不受其实例在主 场景时间轴(主时间轴)的控制。比如,在场景中创建影片剪辑元件 的实例,此时即便场景中只有一帧,在发布作品时电影片段中也可播 放动画。另外,影片剪辑元件中可以使用矢量图、图像、声音、影片 剪辑元件、图形组件和按钮组件等,并且能在动作脚本中引用影片剪 辑元件。
6.2 元件的引用——实例
建立实例 改变实例的颜色和透明效果 分离实例 课堂案例——制作动态菜单
6.2.1 建立实例
1.建立图形元件的实例 选择“窗口 > 库”命令,弹出“库”面板,在面板中选中图形元件“购物 袋”,将其拖曳到场景中,场景中的图形就是图形元件“购物袋”的实例。选中该 实例,在图形“属性”面板中显示图形元件。 2.建立按钮元件的实例 在“库”面板中选择按钮元件“开始”,将其拖曳到场景中,场景中的图形就 是按钮元件“开始”的实例。选中该实例,在按钮“属性”面板中显示按钮元件。 3.建立影片剪辑元件的实例 在“库”面板中选择影片剪辑元件“盆景”,将其拖曳到场景中,场景中的图 形就是影片剪辑元件“盆景”的实例。选中该实例,在影片剪辑“属性”面板中显 示影片剪辑元件。
FlashCS5课程笔记
FlashCS5课程笔记Adobe FlashCS5课程笔记第⼀节、Flash CS5软件的安装第⼆节、Flash CS5简介与界⾯组成⼀、FlashCS5简介1、FlashCS5是由美国Adobe公司推出的⼀款以⽮量图绘制、编辑和动画制作为⼀体的专业软件。
⽤它可以做⽹页动画、MTV、游戏制作、投票系统等等。
⼆、FlashCS5界⾯组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、⼯作区(画布或者舞台、编辑区)4、时间轴(图层和帧)5、⼯具箱6、属性⾯板7、⾯板的⾃由组合8、界⾯恢复默认组合:窗⼝——⼯作区——重置‘基本功能’第三节、舞台属性的设置⼀、设置舞台属性的⽅法1、修改——⽂档(ctrl+j)2、通过属性⾯板注:属性⾯板随选择的对象不同将显⽰不同的属性。
(1)尺⼨⼤⼩(2)背景颜⾊(3)设置为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是⼀秒钟播放多少张画⾯。
注:Ctrl+2:以最⼤的⽅式显⽰整个画布第四节、矩形⼯具⼀、矩形创建对象的类型1、散件2、组合对象⼆、常⽤快捷键1、Shift:绘制正⽅形2、Alt:由中⼼向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中⼼向四周绘制正⽅形第五节、矩形颜⾊设置⼀、散件和元件颜⾊设置1、元件:可以更改颜⾊、去⾊、加⾊。
2、散件:对象可以更改颜⾊、去⾊,但不能加⾊。
3、颜料桶⼯具:可以添加填充⾊,也可以更改填充⾊,还可以更改渐变的⾼光点。
4、墨⽔瓶⼯具:可以添加边框也可以更改边框颜⾊。
注:⽤选择⼯具单击选择⼀条边,双击选择所有边,如果在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。
第六节、矩形属性的设置11、填充和笔触(公共参数)注:公共参数在对象建⽴前可以修改,建⽴后都也可以修改。
2、矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在对象建⽴前修改。
第七节、矩形属性的设置21、视图——标尺(ctrl+shift+alt+r)注:默认情况下页⾯的左上⾓为坐标原点。
2、端点是针对⼀条线段的两个端点设置的。
Adobe Flash Professional CS5 简介(十分钟做一个自己的动画)
Adobe Flash Professional CS5 是一个创作工具,设计人员和开发人员可使用它创建出演示文稿、应用程序以及支持用户交互的其他内容。
Flash 项目可以包含简单的动画、视频内容、复杂的演示文稿、应用程序以及介于这些对象之间的任何事物。
总而言之,使用Flash Professional 制作出的个体内容就称为应用程序(或SWF 应用程序),尽管它们可能只是基本的动画。
您可以加入图片、声音、视频和特殊效果,创建出包含丰富媒体的应用程序。
SWF 格式十分适合通过Internet 交付,因为它的文件很小。
这是因为它大量使用了矢量图形。
与位图图形相比,矢量图形的内存和存储空间要求都要低得多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集的形式展示的。
位图图形较大,是因为图像中的每个像素都需要一个单独的数据进行展示。
创建FLA 文件并添加图形要在Flash Professional CS5 中构建应用程序,您使用绘制工具创建矢量图形并设计元素,然后将音频、视频和图像等其他媒体元素导入文档中。
接下来,定义如何及何时使用各个元素创建脑海中的应用程序。
在Flash Professional 中创作内容时,您使用称为FLA 文件的文档。
FLA 文件的文件扩展名为.fla (FLA)。
查看FLA 文件时,您会发现Flash CS4 Professional 用户界面(请参阅图1)分为五个主要部分:您的图形、视频、按钮等在回放过程中显示在舞台中。
时间轴控制影片中的元素出现在舞台中的时间。
您也可以使用时间轴指定图形在舞台中的分层顺序。
高层图形显示在低层图形上方。
“工具”面板包含一组常用工具,可使用它们选择舞台中的对象和绘制矢量图形。
“属性”面板显示有关任何选定对象的可编辑信息。
“库”面板用于存储和组织媒体元素和元件。
图1.Flash Professional CS5 用户界面分为五个主要部分(单击可放大)ActionScript 代码允许您为文档中的媒体元素添加交互性。
flash cs5 使用元件实例
flash cs5 使用元件实例元件并不能直接应用于动画,而是通过元件的实例来创建。
当修改元件时,Flash会更新元件的所有实例。
并且在创建元件实例后,还可以使用【属性】检查器来指定颜色效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型等属性,但是并不会改变元件。
1.创建元件实例通常,将一个元件应用到场景时,即创建一个实例,在场景时间轴上只需一个关键帧,就可以将元件的所有内容都包括进来。
方法是,打开【库】面板,选中一个元件元素后,将其拖入场景中即可创建该元件的实例。
2.设置实例基本属性每当将【库】面板中的元件拖入场景后,均能够创建一个实例。
而选中不同的实例,在【属性】检查器中会显示相应的属性,即使是由一个元件生成的实例。
每一个实例在场景中,均能够改变其位置和大小,并且同一个元件所创建的实例可以分别设置其属性。
如果实例是由影片剪辑或者按钮元件生成的,为了后期添加动作而所有区分,还可以为其设置实例名称。
方法是选中实例,在【属性】检查器的【实例名称】文本框中输入数字或者字母即可。
输入场景中的实例还可以更换元件,只要选中某实例,单击【属性】检查器中的【交换】按钮,弹出【交换元件】对话框。
在列表中选择同类型的元件后,单击【确定】按钮后,更改该实例的元件内容。
单击选择3.设置实例颜色效果每个元件都可以拥有自己的色彩效果。
要设置实例的颜色和透明度选项,可以使用【属性】检查器中的【色彩效果】选项组。
在【样式】下拉列表中,分别包括“无”、“亮度”、“色调”、“高级”和Alpha子选项,选择不同的子选项,其下方会显示相应的参数。
●亮度调节图像的相对亮度或暗度,度量范围是从黑(-100%)到白(100%)。
若要调整亮度,可以拖动滑块,或者在框中输入一个值。
选择设置●色调用相同的色相为实例着色。
要设置色调百分比(从透明到完全饱和),可以拖动色调滑块;若要选择颜色,可以在各自的框中输入红、绿和蓝色的值;或者单击【颜色控件】,然后从调色板中选择一种颜色。
《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块5 创建元件与补间动画
任务分析
通过元件由大变小的改变,实现飞机由远及近的动 画效果,通过元件透明度的变化来实现飞机在天空 中若隐若现的效果,从而实现传统补间动画的创建 。
必备知识
• 传统补间动画的概念
在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧 改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根 据二者之间的帧的值创建的动画被称为传统补间动画。
形状补间动画创建好后,时间线上将会出现一条淡绿色背景的 箭头,表示形状补间动画创建成功,如果出现的是一条虚线,则 表示创建不成功。
必备知识
• 构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置 的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之 间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形 元件、按钮、文字,则必先“分离”才能创建变形动画。
必备知识
• 引导层动画的概念
将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或 多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导层 动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不 规则路线的运动。
•引导层和被引导层
必备知识
一个最基本“引导层动画”由二个图层组成,上面一 层是“引导层”,它的图层图标为 ,下面一层是“被引 导层”,图标同普通图层一样。
传统补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫 色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
必备知识
• 构成传统补间动画的元素
构成传统补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、 按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合 ”或者转换成“元件”后才可以做“传统补间动画”。
必备知识
• 步骤1 导入背景图
任务五:遮罩动画
flash cs5 编辑元件
flash cs5 编辑元件
当创建完成元件后,并不是完成了元件的所有操作。
对于效果不理想的元件,还可以重新进行再编辑。
元件编辑其实就是对元件内部的图形对象进行编辑,如何从场景中进入元件内部,成为编辑元件的关键。
1.在当前位置编辑元件
在舞台中双击某个元件实例,即可进入元件编辑模式。
此时,其它对象以灰度方式显示,这样以利于和正在编辑的元件区别开来。
同时,正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,它位于当前场景名称的右侧。
双击
进入
此时,用户可以根据需要编辑该元件。
编辑好元件后,单击【返回】按钮,或者在空白区域双击,即可返回场景。
单击返回
2.在新窗口中编辑元件
在新窗口中编辑元件,是指在一个单独的窗口中编辑元件。
在单独的窗口中编辑元件时,可以同时看到该元件和主时间轴。
正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。
在舞台上,选择该元件的一个实例,右击选择【在新窗口中编辑】命令,进入新窗口编辑模式。
打开
选择
编辑好元件后,单击窗口右上角的【关闭】按钮,关闭新窗口。
然后在主文档窗口内单击,返回到编辑主文档状态下。
Flash CS5动画设计教程第5章
导入图片素材
导入位图
导入PSD文件
导入AI文件 将位图转化为矢量图 课堂案例3——合成秋色场景
导入位图
(1)先选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】菜单命令,打开“ 导入”对话框,找到文件所在位置,选择需要打开的文件,单击“打开”按 钮,如左图所示。 (2)此时在舞台和“库”面板中均出现了导入的位图素材,如下图所 示。
选择【窗口】 →【库】菜单命令,按【Ctrl+L】组合键或按【F11】 键均可打开“库”面板。如下图所示。
调用库文件
(1)选择【文件】→【导入】→【打开外部库】菜单命令,如左图所示。 (2) 在打开的“作为库打开”对话框中选择需要的文件,即可将该文件 中的元件导入到当前文件的“库”面板中,如右图所示。
课堂案例3——合成“秋色”场景
将提供的“秋日素材.ai”和“秋日场景.psd”图像导入Flash中, 合成一个新的图像。合成图像时主要通过导入文件,并将文件合理地组 合在一起,最终效果如下图所示。
课堂练习
制作“荷塘”场景
制作卡通场景
制作“荷塘”场景
练习目标
本练习要求根据提供的素材文件“荷塘.png”和“蜻蜓.fla”,制作一 幅荷塘的场景,并为场景配上合适的诗句。本练习完成后的参考效果如 下图所示。
创建元件
将图形转换为元件
(3) 在“对齐”右侧单击九个点中间的那一个,使其变为实心,然后单 击“确定”按钮, 如下图所示。 (4)在“库”面板中即可查看新建的元件。
创建元件
直接创建元件
不选择舞台中的任何对象,选择【插入】→【新建元件】菜单命令或按【 Ctrl+F8】组合键,如下图所示,在打开的对话框中输入元件名和类型,进行创建 即可。
flash cs5入门与提高课件第19章 课件制作
通过本章的学习,您可以: 掌握圆角矩形的绘制方法。 掌握不同状态下按钮的制作方法。 掌握为帧和按钮添加动作的方法。 掌握ActionScript编程的基本方法。
19.1 制作静态元件
19.4 将元件添加进场景
19.5 用Acti件制作
本章重点
本章将向读者介绍包括数学、物理、化学在内的一个关于实验课 件的制作过程,如图所示。内容包括文字和按钮的制作,按钮对应的 影片剪辑的制作,最后使用ActionScript控制影片剪辑。在本实例中 分别点击不同的按钮可以进入相应的实验内部,在实验内部又是对应 实验的一个简单演示,包括实验的名称和一段小的动画演示。
第1章--Flash-CS5简述ppt课件(全)
第一章 Flash CS5简述
实训项目一 简单动画制作
简单动画项目作
使用“动作”面板
动作】面板使您可以创建和编辑对 象或帧的 ActionScript 代码。选择 帧、按钮或影片剪辑实例可以激活" 动作"面板。
第一章 Flash CS5简述
项目实训二 界面操作
使用“属性”检查器
使用"属性"检查器可以很容易地 访问舞台或时间轴上当前选定项 的最常用属性,从而简化了文档 的创建过程。
9. 点击【插入图层】 按钮,新建一个图层,命名为使用【梦工厂】,选择图层第20 帧点击右键创建一个空白关键帧,使用【文本工具】 输入文字“网络动画设计制作 梦工厂”,在属性栏里设置字体为“黑体”,大小为“40”,字距为2,色彩为白色, 并点击【修改】菜单栏下的【转化为元件】命令,将文字转化为图形元件,命名为 【梦工厂】。
3. 使用 【矩形工具】绘制一个宽度550像素,高度120像素的矩形,填充颜色值为 #990000,属性设置如图1-1-4
4.执行【文件】菜单【导入】\【导入到舞台】菜单命令,将光盘素材文件第1章 /adobe.jpg图片导入舞台,使用【选择工具】 (快捷键V)移动图片位置。
5. 点击【插入图层】 按钮,新建一个图层,命名为使用【flash】,选择图层第一帧, 使用【文本工具】 输入文字“flashcs5”,在属性栏里设置字体为“Swis721 Blk BT”,大小为“40”,字距为5,色彩为白色,放置如图所示位置。
flashcs5 第五节 元件库和实例
高级:用于调整实例的红、绿、蓝和透明度。 Alpha(不透明度)
0%~100%,0%完全不可见,100%完全可见
循环(仅图形元件)
◦ 循环:按照当前实例占用的帧数来循环包含在该实例内的 所有动画序列。 ◦ 播放一次:从指定帧开始播放动画序列直到动画结束,然 后停止。 ◦ 单帧:显示动画序列的一帧; 指定要显示的帧。
将选定对象转换为元件
◦
在舞台上选择一个或多个 对象,执行下列操作之一 打开“转换为元件”对话框:
菜单项“修改|转换为元件” 右键快捷菜单中的“转换为元件” 将选中对象拖到“库”面板上 快捷键F8
◦ ◦
注册:ActionScript控制 元件时的中心参照点 “确定”后,将该元件添加 到库中,舞台上选定的对象将自动变成该元件的一个实例。
要在新窗口中编辑元件,可以右击设计区中的元件,在弹 出的快捷菜单中选择【在新窗口中编辑】命令,直接打开 一个新窗口,并进入元件的编辑状态。
双击【库】面板中的元件图标。 在【库】面板中选择该元件,单击【库】面板右上角的按钮,在打 开的【库面板】菜单中选择【编辑】命令。 在【库】面板中右击该元件,从弹出的快捷菜单中选择【编辑】命 令。 在舞台上选择该元件的一个实例,右击后从弹出的快捷菜单中选择 【编辑】命令。 在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择【编辑】|【编辑元件】 命令。 在执行了上述的任一操作后,将进入元件编辑模式,对元件进行编辑 操作。
元件
◦ 元件和实例的概述、元件的类型、使用元件的优点 ◦ 创建元件、编辑元件、 ◦ 复制元件、删除元件、更改元件类型
第5章 网页动画制作工具Flash CS5
2.沿引导线运动的小球制作
5.2.4遮罩层动画
1. 遮罩层
为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩 层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层 下方的对象可以通过该“视窗”显示出来, 而“视窗”之外的对象将不会显示。 用途: • 用在整个场景或一个特定区域,使场景 外的对象或特定区域外的对象不可见; • 用来遮罩某一元件的一部分,从而实现 一些特殊的效果。
Flash 支持在动画中引入声音、视频等 媒体信息,这让 Flash 动画变得更加有趣和 引人入胜。
5.3.1声音的嵌入
1.导入声音
2.使用声音
注意:在向文档中添加声音时,可以将多个 声音放置到同一个图层中,也可以放置到包 含动画的图层中。但最好将不同的声音放置 在不同的图层中,每个图层相当于一个声道, 这样有助于声音的编辑处理。
2.小鸟飞的运动补间动画制作
3.圆变方形状补间动画制作
5.2.3创建引导层动画
1.引导层
为了在绘画时帮助对象对齐,可以创建 引导层,然后将其它层上的对象与引导层上 的对象对齐。 还可以创建运动引导层,用来控制运动 补间动画中对象的移动情况。这样不仅仅可 以制作沿直线移动的动画,也能制作出沿曲 线移动的动画。
4.按钮控制动画播放
5.4 Flash影片保存与发布
5.4.1发布的文件格式 swf 格式:是 Flash 的专用格式。其体积小、 颜色丰富支持与用户交互,浏览器须安装 Adobe Flash Player插件。 gif格式:只支持256色以内的图像;如果flash 制作的动画颜色要求不高,也没有交互的话, 则可以发布为该格式。 exe可执行文件格式:一种内嵌播放器的格式, 这样在任何环境中都可以自由播放。
⑷按钮对象 用于创建在影像中对标准的鼠标事件做出 响应的交互式按钮。
AdobeFlashCS5简单动画制作过程教程
实例1 Adobe Flash CS5 简单动画概述,本章主要讲解1、 启动 Flash CS5在安装了 Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动 Flash CS5 。
图12、 创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的 Actio nScript3.0 ,新建一个文档,如图 5-1所示。
FlA[>OBE' FLASK PROFESSIONAL CS5 从粧扳创理Cr ealji Sno I " 5 ■ F T «BI U轉 Mali Cr«ntfvi Sui t» 9 Pirtfl i un 窃®J Ad 讣看 Flish 1®CSS ?rcf 4EZL>^ol.也可以在欢迎界面关闭的情况下, 设置新建文档的属性。
3、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。
件的图标,如图4所示。
>M M- w ts亏朝範亠 ■■嚣A -Q 功色II甘III ,Aci»n3crpt ;ti和开时的甜日 肯-1* 'll亡J 1T 并-Atl«n^E-U…O砒口 ire AIR 2 ProirOS阿血LN«4 gonsenpr 工 i4 -ls.sl .avaScrpt Alt R»1 坯 £ ^dMnScnpt JO ft AdwnSerct 2.0 5Z1. Flaiii >3. ■ 二二 3 n *»点击菜单栏的“文件”一“新建”(快捷键ctrl+N ), 首先,点击库面板中的新建元* ASDnSCTipCt7. =sais »e.1C. 11. Adobe TV >在弹出的对话框中,更改元件名称为花盆,类型选择图形,如图图5点击确定,这时库面板中就将出现一个叫做花盆的元件,如图 6所示。
Flash cs5 第9章
9.3.5 鼠标的网页链接提示效果
当鼠标移到某个按钮或其他超级链接的时候,鼠标附近会 出现一个小小的提示框,对此链接进行一定的介绍。这 样一来可以为访客带来浏览方便,二来亦可为网站带来 实用的动感效果。这在网站制作上是颇为实用的,下面 就利用Flash来实现这种效果。
9.3.6 文字遮罩按钮
本节的实例是在Flash CS5中练习新建和设置各种元件, 最终制作出一个漂亮的彩色文字遮罩按钮。
9.7.3 编辑位图
如果从外部导入位图,将在库中产生对应的位图元素, 然后双击文件列表中的位图图标,即可弹出【位图属性】 对话框。
9.8 使用公用库
Flash CS5提供有3种公用库。选择【窗口】 【公用库】 命令,然后从子菜单中选择其中的一个选项就可以打开 公用库。
9.9 实战演练1——制作绚丽按钮
每个实例最初的类型都继承了相应元件的类型,但是可以 通过【属性】面板改变实例的类型。
9.5.3 改变颜色效果
在【属性】面板的【色彩效果】下拉列表框中可以设置实 例的亮度、色调和Alpha等。
9.5.4 分离实例
实例不能像图形或文字那样改变填色,但将实例分离后就 会切断与元件的联系,将其变为形状(填充和线条), 就可以彻底地修改实例,并且不影响元件本身和该元件 的其他实例。
9.9.1 有关知识 9.9.2 制作过程
9.9.1 有关知识
在本实例中要涉及到元件的建立和编辑以及库的使用方法。 可以通过舞台上选定的对象来创建元件;或者创建一个 空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容;也可 以在Flash中创建字体元件。元件可以拥有能够在 Flash 中创建包括动画的所有功能。 通过使用包含动画的元件,可以在很小的文件中创建包含 大量动作的Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作, 例如在实现鸟的翅膀上下拍动这种动作时,则应该考虑 在元件中创建动画。
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flash cs5 创建元件
Flash 本身不存在元件,使用绘图工具绘制的是图形对象,外部导入的则是位图图像。
而绝大多数的动画效果,则是通过元件创建而成。
元件在动画中包括三种形式,不同类型的元件,其作用各不相同。
●
图形 该元件可用于创建链接到主时间轴的可重用动画片段。
图形元件与主时间轴同步运行。
另外,交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
● 影片剪辑
该元件用于创建可重用的动画片段。
影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。
用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
此外,可以使用ActionScipt 对影片剪辑进行改编。
● 按钮 该元件用于响应鼠标单击、滑过或其它动作的交互式按钮。
可以定义与各种状态关联的图形,
然后将动作指定给按钮实例。
1.创建图形元件
创建图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash 工具创建的线条、色块等。
在Flash 中,要创建图形元件可以通过两种方式。
一种是按快捷键,打开【创建新元件】对话框。
在【类型】下拉列表中选择“图形”选项,创建“元件1”图形元件,即可在其中绘制图形对象。
另一种是选择相关元素,执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键),弹出【转换为元件】对话框。
在【类型】下拉列表中选择“图形”选项,单击【确定】按钮,这时在场景中的元素变成了元件。
元件默认的注册点为左上角,如果在对话框中单击注册的中心点,那么元件的中心点会与图形中心点重合。
选择
创建
绘制
选中 选择
创建
创建
单击
2.创建影片剪辑元件
影片剪辑元件就是我们平时常说的MC(Movie Clip)。
通常,可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个【时间轴】内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC 中。
在Flash中,创建影片剪辑元件的方法与图形元件的创建方法相似,不同是在【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,选择【类型】下拉列表中的“影片剪辑”选项即可。
创建
选择
3.创建按钮元件
在Flash中,创建按钮元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形。
要创建按钮元件,可以在打开的【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,选择【类型】列表中的“按钮”选项,并单击【确定】按钮,进入按钮元件的编辑环境。
按钮元件除了拥有图形元件全部的编辑功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起、指针经过、按下和点击。
创建
在前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有Flash对象,在【点击】中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
它们各自功能如下所示。
●弹起该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。
●指针经过该帧代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。
●按下该帧代表单击按钮时,该按钮的外观。
●点击该帧用于定义响应鼠标单击的区域。
此区域在SWF文件中是不可见的。
选中“指针经过”动画帧,并执行【修改】|【时间轴】|【转换为关键帧】命令(快捷键),Flash会插入复制了“弹起”动画帧内容的关键帧。
然后再编辑该图形,使其有所区别。
编辑
插入关键帧
最后使用同样的方法,来创建【按下】状态和【点击】状态下的图形效果。
创建好按钮元件后,并且该按钮元件放置在场景中,执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键),即可通过鼠标的指向与单击查看按钮的不同状态效果。
未经过鼠标指向单击。