flash声音控制代码

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flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮如果的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。

可以选择数据流~然后在按钮上直接加on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的stop 和play如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:步骤1 创建“声音”影片剪辑将声音文件导入到库中。

新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。

放在场景中。

选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:on(press){//按下按钮if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作mc.play();//音乐mc。

播放bofang = 0//赋0给变量bofang} else {//否则执行下面的动作mc.stop();//音乐mc停止bofang=1//赋予1给变量bofang在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。

第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。

第三步,呵呵,直接就上代码了。

如下:var mySound:Sound=new Sound();a_btn.onRelease=function(){stopAllSounds();mySound.attachSound(id="1mp3"); mySound.start(0,1);}b_btn.onRelease=function(){ stopAllSounds()mySound.attachSound(id="2mp3"); mySound.start(0,1);}c_btn.onRelease=function(){stopAllSounds()mySound.attachSound(id="3mp3"); mySound.start(0,1);}搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。

flash声音特效实例精选--音量调节

flash声音特效实例精选--音量调节

flash声音特效实例精选--音量调节该实例实现的是使用Flash控制音量的效果,可以向文本框中输入音量的值来调节音量,最终效果及界面如图1所示,要实现这一效果,具体操作步骤如下图1 “音量控制”界面在制作过程中使用的动态文本框,以及ActionScript脚本,如attachSound()、getVolume()等函数,具体操作步骤如下:1.新建一影片,设置其尺寸为300xpX250px(单位为像素),设置其背景色为#009900, 当然用户可以根据需要自行设置。

按“Ctrl+R”,快捷键打开导入对话框,导入一声音文件。

2.新建一图形元件“Symbol”,在第1帧处插入一关键帧,从工具箱中选取矩形工作,通过属性面板设置其轮廓线宽为3.75个单位,颜色为黑色,并设置填充色为这#FFFF33,绘制如图2所示的矩形:图2 图形元件“Symbol”的制作3.返回主场景,将默认图层更名为“input”,在第1帧处插入一关键帧,选取文本工具,在工作区中输入文本,如图3所示:图3 输入文本选取文本文本,在通过属性面板设置为“输入文本”,分别在文本“音量大小”和“你现在的音量”右边拖出文本框,分别设置其变量为“volume”和“volume_old”。

如图4所示:图4 添加输入文本框4.新建一图层,在第1帧处插入一关键帧,打开库面板将图形元件“Symbol”拖放到工作区中,通常复制粘贴创建2实例,从工具箱中选取文本工具,通常属性面板设置其颜色为黑色,在2实例上输入文本如图5所示:图5 制作按钮5.选中图层“button”的第1关键帧,添加如下脚本:s1 = new Sound();// new Sound()函数用法如下new Sound([target])参数target Sound 对象操作的影片剪辑实例。

此参数是可选的构造函数;为指定的影片剪辑创建新的Sound 对象。

如果没有指定目标实例,则Sound 对象控制影片中的所有声音。

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前

脚本代码大全

脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4  控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。

play()方法的基本形式如下。

sound.play(startTime,loops,sndTransform);play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。

●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。

●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。

该参数的最小值为0,即播放一次。

如果传递的值为负数,仍然播放一次。

●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。

play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。

可以将该对象的position属例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。

当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。

import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;var sound:Sound = new Sound();var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3");sound.load(req);sound.addEventListener(PLETE, onLoadComplete);function onLoadComplete(event:Event):void{sound.play();}如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。

该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。

close()方法的基本形式如下所示。

sound.close();。

flash声音控制代码

flash声音控制代码

flash声音控制代码我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。

只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。

还有,FLASH的action是区分大小写的,所以在写action的时候,一定要注意。

mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。

声音对象的控制方法:播放与停止:mySound.start();开始播放声音。

如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。

(这里的单位只能是秒)mySound.stop();停止声音的播放。

stopAllSounds();停止播放所有声音。

音量控制:(范围从0-100)mySound.getVolume();获取当前的音量大小。

mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。

左/右均衡:(范围从-100到100)mySound.getPan();获取左右均衡的值。

mySound.setPan();设置左右均衡的值。

声道音量:();获取左右声音的音量。

mySound.setTransform();设置左右声道的音量。

这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。

读取声音:mySound.loadSound();从外部载入声音。

mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。

mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。

声音对象的属性:mySound.duration;声音的长度。

(单位为毫秒。

即:1000毫秒=1秒)mySound.position;声音已播放的毫秒数。

(单位为毫秒)声音对象的函数:mySound.onLoad;声音载入时调用。

mySound.onComplete;声音播放完成时调用。

Flash常用按钮代码大全

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。

当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

用Flash制作多媒体课件时声音控制的方法与技巧

用Flash制作多媒体课件时声音控制的方法与技巧

的值不 为 0 比如为 l播放 头处 于运动 , ,
按钮 时 , 过 ip = )判断的结果是 : 通 f= o ( 由
即“ 音乐关” 音乐开 ” 与“ 的切换 。 做法是 :
件 ,同步”列表框中选择 “ “ 数据流 ”给 状态 ;当第一次用 鼠标左键按下 pes ; rs) “ 钮 ” 图层 的第 1帧 添 加 两条 语 句 按 p 0 和 S p ;其 中 P是定义 的一 个变 = ; t 0, o 量 ,将 在下面的用来控制声音 的按钮 的 放 已经制作好的按钮 “ &停” 给“ & 放 , 放 o(rs { n es p )
制是 个 比较 复 杂 的 问题 。 用 Fa lh工具 制 作 课 件 时 , 用 的几 种 声 音 控 制 中有 三 种 声 音控 制 需要 一 些技 巧 : 是在 课 件 的 同一 页上 s 常 一 让 声 音停 止 和 从 头 播放 , 背 景音 乐 ; 是 让声 音 暂 时 停 止 和 继 续播 放 , 给 动 画加 的 配 音 、 说 等 ; 如 二 如 解 三是 在 两 页之 间进 行 内容 切换 时 , 页 中的 声音 停 止 , 一 另一 页的 声音 播 放 , 两 页 中的 声音 都 停 止 。 本 文就 这 三 种 情 况 , 别 介 绍 了制 作 的 方 法 与技 巧 。 或 分 关键 词 :lh 课 件 制 作 ; 音控 制 ; 法 ; 巧 Fa ; s 声 方 技
ip = ) f= 0 (
①在第 l 帧放入按钮“ 音乐关”②在第 2 ;
帧插人实关键帧 ; ③选 中第 2帧 中的“ 音 乐关” 按钮 , 属性 ” 点“ 面板 中的“ 交换 ” ,
再在 “ 交换元件 ”对话框 中选择 “ 乐 音
于此时 P的值是 0 所以 p : , = 0为真( 明 说

FLASH(as2.0)实用代码大全

FLASH(as2.0)实用代码大全

外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1"); mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}外部调用on (release) {loadmovienum("a.swf",1)}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

flash cs5 编辑声音

flash cs5  编辑声音

flash cs5 编辑声音
在Flash 中,为了使声音达到最佳的播放效果,可以对其进行编辑,如定义声音的播放起点、声音的大小以及声音的长短等。

选择声音图层的任意一帧,在【属性】检查器中单击【效果】选项右侧的【编辑声音封套】按钮,打开【编辑封套】对话框。

在音频时间线上通过拖动起点和终点游标,可以改变音频的起点和终点。

如果要改变音频的幅度,可以单击幅度包络线来创建控制柄,然后拖动幅度包络线上的控制柄,可以改变音频上不同点的高度。

图标
停止声音播放声音放大缩小秒帧起点游标
终点游标
音频时间线
控制柄
包络线。

浅析FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

浅析FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

钮元件。分别在第 1 帧和第 2帧处插入关键帧 , 放置“ n 、 o ” o ” “f 连个按钮元件 , 并将两个元件位置重
合, 接着 开 始设 置音 乐开关 。实 现步 骤如 下 : () 1 在第 1帧放入 “巧 图形 元 件 ; 0” () 2 在第 2帧插人关 键帧 , 点击 “ f 图形 元件 , 0f ” 然后点击 属 性 面板 中 的 “ 换 ” 钮 , “ 交 按 在 交换 元 件 ” 对话 框 中选 择 “n 图形元 件 ; o” ( ) 击 “ uo ”图层 中 , 击 第 一 个 关 键 帧 “f” 钮 , 加 动 作 语 句 o pes gt ns p 3点 btn t 点 of 按 添 n( rs){o A dt o o ( ) } 2 ;;
板 的 “ 音 ” 拉菜 单下 选择 导人 到库 中的音 乐 , “ 声 下 在 同步 ” 下拉 菜 单下 点 击 “ 据 流 ” 根 据 音 乐播 放 时 数 , 间, “ s ” 在 mui 图层 中添 加相应 的普 通 帧 ;3 点 击 “ ut ” c () b tn 图层 , o 在第 1帧 下 添加 “ n o ” 钮 元 件 , o/f 按 并 在第 l 处添 加 i O;o ( ; 帧 = s p ) 两条语 句 , 添加 普通 帧 与“ ui” t 并 m s 图层 帧数 相 同 ,( ) c ;4 点击 “utn 图层 bt ” o 中按 钮元 件 添加动 作语 句 :
2在 F A H 中相 同页面声 音的 播放 和停 止 LS 2 1让声 音停 止和从 头播 放 .
我们控制声音的播放与停止最简单的方法就是制作影片剪辑元件 , 在影 片剪辑元件 中要做两个图 层, 其中一个 图层插入声音 , 并将其命名为“ ui 另外一个 图层插入按钮 , m s” c 并将其命 名为“ u o ” 如 bt n ( t

flash代码大全

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Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件[separator]。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI 等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop 停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换trace 跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash影片中声音的使用

Flash影片中声音的使用

钮添加声音后 , 如 果按 钮 被 触 摸 或 被 按 下 , 则可以发出特定的声音。 此外 , 使 声 音 淡 入 淡 出还 可 以 创 造 出 优 美 的音 效 。 下 面 将 这 些内容进 行详细的讲解 。
1 导入声音 文件
( 5 ) 淡入 : 在 声道 播 放 过 程 中逐 渐 增 大 按 钮 , 在打开 的“ 编辑 封 套 ” 对 话 框 中 进 行 声音 , 选择该项 , 声音在开始时没有 , 经 过 设 置 。 段 时 间逐 渐 增 大 到 最 大 后 保 持 不 变 。 ( 1 ) 单击 “ 编辑封 套” 对 话 框 右 下 方 的 ( 6 ) 淡出 : 在 声 道 播 放 过 程 中逐 渐 减 小 “ 放大” 按钮 , 可 以放 大 声 音 视 图 , 便于 更 准 声音 , 选择该项, 在: 开始 一 段 时 间 声音 保 持 确 地 定 义 声 音 的开 始 点 和 音 量 。 不变 , 随 后 声音 逐 渐 减 小 到 无 。 ( 2 ) 利用“ 时 间刻 度 ” 按钮和“ 帧刻度” 按

声 音 文 件和 其 他 类 型 的文 件 一样 , 可 以 ( 7 ) 自定 义 : 可使 用“ 编辑封套” 对 话 框 使用 “ 导入 ” 命 令导 入 ̄ l J F l a s h 影 片中 。 通 常情 调 整 左 、 右 声 道 的 高低 与变 化 , 自定 义 声音 况下 , 在F l a s h 中导入MP 3 、 WA V、 A I F F 格式 的 效 果 。 声音 文 件 。 导入声音后 , 声 音 文 件将 自动 存 在“ 同步 ” 下拉列表 中可定 义声音的4 储 在文 档 库 中 。 也就是说 , 我 们 只需 要一 个 种 同步 方 式 , 它们 的 含 义 分 别 如 下 所 述 。 声音 文 件的 副 本 , 就 可 以在 影 片 中无 数 次地 ( 1 ) 事件 : 使 用 声音 与 某 事 件 同步 发 生 。 使用该声音 。 声 音 在 存 储时 , 需 要 占用 相 当 当动 画播 放 到 被 赋 予 声 音 的 第 一 帧 时 , 声

FLASH-as3.0常用代码

FLASH-as3.0常用代码

FLASH as3.0常用代码1.按钮事件(新版)步骤:实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板里给按钮取名:实例名称bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码:bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){gotoAndPlay(2);}//////////////////////////补充:as2(老版)中的按钮事件实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击按钮,点动作,写代码:on (release){ gotoAndPlay(2); }//////////////////////////2.按钮超链接linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void {var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("");navigateToURL(adobeURL);}3.随机数Math.random ()输出时间var time1:Date=new Date(); t1.text=time1.toLocaleTimeString(); 4.画线1graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);graphics.moveTo(300,100);graphics.lineTo(200,300);画线2graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);for(var i:int=0;i<100;i++){graphics.lineTo(Math.random()*600,Math.random ()*400);}5. 画三角形var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。

下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。

二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。

四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。

Flash CS3 使用行为控制声音

Flash CS3  使用行为控制声音

Flash CS3 使用行为控制声音行为是系统预先编写的动作脚本,用户使用行为可以将动作脚本编码的强大功能、控制能力等添加到文档中,而不必自己创建动作脚本代码。

使用声音行为可以将声音添加至文档中并控制声音的回放。

其原理是:使用这些行为添加声音将会创建声音的实例,然后通过该实例可以控制声音的播放或者停止。

要使用行为控制声音,可以利用【行为】面板将行为应用于触发对象(如按钮)。

在这一过程中,用户需要指定触发行为的事件(如单击按钮),选择目标对象(行为将影响的声音),并且需要选择行为参数设置后指定将如何执行其操作。

图9-15 设置ActionScript 版本1.添加行为命令为声音添加行为,这是控制声音的基础操作。

在使用行为加载声音时,例如:单击按钮即加载声音,首先需要将声音导入到【库】面板,在【库】面板中右击声音元件,执行【链接】命令,在打开的【链接属性】对话框中,启用【为ActionScript 导出】和【在第一帧导出】复选框,此时,【标识符】文本框中会产生一个与声音文件名相同的标命令,2.0识符,如图9-16所示。

行为就是通过此标识符来控制该声音的。

图9-16 设置链接属性其次,创建一个按钮,将其拖动到舞台中并选择,按下快捷键Shift+F3,在【行为】面板上单击【添加行为】按钮,执行【声音】|【从库加载声音】命令,如图9-17所示。

图9-17 添加行为命令2.使用行为控制声音在【从库加载声音】对话框上面的文本框中输入链接标识符,即在上步骤中产生的标识符。

接着,在下面的文本框为此声音实例输入一个名称,以便以后引用,如图9-18所示。

然后,选择对话框下方的以后的步骤中将要用到。

复选框,加载声音文件时即将播放。

图9-18 【从库加载声音】对话框接着,双击【行为】面板中所添加的事件,并选择一个事件,比如选择【移出时】,表示当鼠标移出事件时将从【库】中加载声音,如图9-19所示。

至此,即可按下快捷键Ctrl+Enter ,测试所加载的声音。

flash中的声音控制(as2.0)

flash中的声音控制(as2.0)

Flash中的声音控制(as2.0)前面讲过两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash声音控制的另外两种方法。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

在制作Flash动画时,这个属性经常会被用到。

比如制作MP3播放器,如果制作一个控制音乐播放进度的滑块,那么就可以用这个属性来实现相应的算法。

flash8.0_2.0AS代码大全

flash8.0_2.0AS代码大全

分享一些在制作MTV和个人Flash中常用的AS代码,附详细讲解1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on (press) {stop();}8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。

on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie fromlocation,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Se nd,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序20、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值25、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){//处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}以上是影片剪辑的事件处理函数。

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flash声音控制代码
我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。

只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。

还有,FLASH的action是区分大小写的,
所以在写action的时候,一定要注意。

mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。

声音对象的控制方法:
播放与停止:
mySound.start();开始播放声音。

如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。

(这里的单位只能是秒)
mySound.stop();停止声音的播放。

stopAllSounds();停止播放所有声音。

音量控制:(范围从0-100)
mySound.getVolume();获取当前的音量大小。

mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。

左/右均衡:(范围从-100到100)
mySound.getPan();获取左右均衡的值。

mySound.setPan();设置左右均衡的值。

声道音量:
mySound.getTransform();获取左右声音的音量。

mySound.setTransform();设置左右声道的音量。

这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。

读取声音:
mySound.loadSound();从外部载入声音。

mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。

mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。

声音对象的属性:
mySound.duration;声音的长度。

(单位为毫秒。

即:1000毫秒=1秒)
mySound.position;声音已播放的毫秒数。

(单位为毫秒)
声音对象的函数:
mySound.onLoad;声音载入时调用。

mySound.onComplete;声音播放完成时调用。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
简单实例:
用as来控制,就需要用as来读取声音。

用as读取声音有两种方式:attachSound 和loadSound。

attachSound是从FLASH的库中挷定一个声音。

这个声音需要我们先导入一个声音文件。

方法:文件→
导入到库(选择一个声音文件,确定即可)→打开库面板(窗口→库)→右键选择我们刚才导入的声音文件→
在右键菜单中找到链接→选中为动作脚本导出,在标识符上为这个声音对象起一个名称如"music"。

然后用attachSound("music");来读取声音。

loadSound则是从外部读取声音文件,方法:loadSound("music");从外部读取文件时只允许载入MP3文件。

其它格式是不能够读取的。

记得文件名和标识符要加上引号,否则FLASH会将它当做一个变量处理。

了解了as读取声音的两种方法以后,我们只需要用start();方法将这个声音播放即可。

将声音文件导入到库,打开库面板,右键单击我们刚导入的声音文件,并选择链接,勾选为动作脚本导出和
在第一帧导出。

在上面的标识符上输入music
这里为第一帧导出做一下解释。

在FLASH中,库中的内容并不是全部导出到SWF 中的。

只有在主场景,
或者其它场景中用到了库中的文件,那么在导出SWF时,才会将它导出。

在声音的第一帧输入代码:
s=new Sound;
s.attachSound("music");
s.start();
下面,把s.attachSound("music");这句话改为
s.loadSound("music.mp3");//"music.mp3即与flash文件
同一目录下的音乐文件",此时播放的为与flash文件同一目录下的音乐文件“music.mp3”
上面是最简单的播放声音的代码了。

下面我们再在上面的基础上,添加设置音量的代码。

在s.start();前
添加s.setVolume(100);现在测试影片,应该和刚才没有区别。

因为FLASH的音量在默认时是设置为100的。

现在把100改为20,音量是不是明显的变小了?
现在再试一下在下面添加“s.setPan(100);”这个是设置声音的左右均衡值的。

默认设置为0。

即:左右两边的音量是一样的。

如果设置为100,那么右边耳机的音量就为我们设置的volume的音量,
而左面就没有声音,如果为-100,那么情况相反。

载入多个声音时需要注意:
当我们通过attachSound()方法挷定一声音的时候,可以同时挷定多个声音,就是说当我们挷定music1,播放,
再挷定music2,播放的时候,就会出现两个声音同时播放的现象。

你可以输入以下代码试验一下。

//在输入以下代码的时候,注意你的库中是否有music1和music2标识的两个声音。

s=newSound();
s.attachSound("sound1");
s.start();
s.attachSound("sound2");
s.start();
这时你应该能听到两个声音在同时播放,很杂乱。

解决的方法,就是当我们在挷定第二个声音之前用s.stop();
但是通过loadSound()方法的时候,则没有此项问题。

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