Unkilled《杀不尽》评测:老掉牙也刺激 坑赞并存的丧尸突突突

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Unkilled《杀不尽》评测:老掉牙也刺激坑赞并存的丧尸突

突突

实验研究、病毒外泄、人类异变、丧尸肆虐、救世主开战……这些所谓的丧尸题材套路在今天看来早就已经不新鲜了,不过以这个为主题而打造的游戏却一直都很受欢迎,特别是第一人称视角的射击游戏。之所以会这么说,是因为第一人称视角下的游戏环境比较逼真,而丧尸元素又能很好地刺激玩家的紧张感,这两者结合在一起,一般来说只要游戏系统没有太大漏洞,都会是个不错的游戏。就比如 MadFinger 的新游 Unkilled《杀不尽》,这就是款略带瑕疵,但整体还算精良的作品。

非站桩+好画质

不知道是不是受手游市场风向影响,许多新出的射击游戏都打着“解放双手”的旗号做成了站桩式射击,对于菜鸟来说这也许还算合理,但热爱自由射击的高手是一点儿也不买账。幸好《杀不尽》是非站桩式,走位和瞄准都是自由的,玩家不用一直对着同样的背景突突突,偶尔想放下枪抬头仰望45度角的天空也是可以的。

很多人也会担心丧尸题材的游戏大多画面粗犷,有时候为了减少暴力程度还做得很粗糙,但在这里不是。游戏中玩家可以看到场景、布置、丧尸以及击杀等设计和细节做得挺到位,不同角度的光影效果也有很明显的变化,像是夕阳西下和阳光普照这两种情况下的观感就很不一样。室内室外的等不同场地也会随着灯光效果的不同,呈现出不同的紧张感,让人移不开眼睛。

协同战斗+自动射击

以往的射击游戏中,玩家往往都是孤军奋战,除了支持在线多人玩法的游戏外一般都没有支援角色,但是在本作中玩家并不是一个人在战斗。大多数关卡中玩家都会与一名战友一起上场打僵尸,战友的走位一般是固定的,所以玩家只要根据战友的定位来移动自己即可起到相互照应的作用。战友的攻击力一般不会太高,所以只能给玩家起到一个简单的掩护作用,减慢一下丧尸前进的速度,主要战力还是玩家。这个设定算不上是非常突出,但是对于玩腻了单人作战的玩家以及不太擅长射击游戏的玩家来说,还是能够减轻不少压力的。

上面我们提到游戏是属于非站桩式射击,其操控也并不复杂,左手一个摇杆控制行走,右手一个摇杆控制准星,两者结合就能打造出自由移动的魔鬼步伐。有人可能会对这种自由移动形式的射击设定感到困惑,毕竟非站桩的情况下玩家要专注在移动上的精力会投入更多,那操控射击的时候是不是会更有难度?其实不会。游戏中可通过点击的按钮功能主要是辅助道具和切换枪械,射击的话其实都是自动进行的,只要敌人进入了你的射击范围,并且你的准星对着它,系统就会自动射击。也就是说玩家只要控制好人物的移动,走路的时候也能把枪口对准丧尸,那基本就不用费心去多按一下射击了,战斗瞬间轻松多了。

多重模式+成就挑战

有了战友协助,是不是所有游戏关卡都应该无往不胜了呢?那可不好说。游戏并没有直接划分成多种模式让玩家选择,而是将剧情线上的各个关卡安排成了不同的战斗类型。有的关卡需要玩家跟着战友前进杀丧尸、抵达目的地;有的需要玩家使用远程重机枪掩护战友,不让他死于丧尸之手撑过规定时间;有的则需要玩家只身前往,开机关追神秘人,甚至被队友抛弃而与大 Boss 单挑……不同任务的交替出现让游戏得以留住更多玩家,既不会因为一成不变的歼灭战而感到疲惫,也不会因为太简单的防守战而感到无聊。

对于喜欢挑战的玩家来说,游戏中虽然没有设定什么“无限生存模式”,但是同样也有挑战目的性极高的成就系统和精英关卡。成就系统是会随着玩家的战斗成绩慢慢解锁,像是全关三星以及射杀了多少个丧尸这样的高分统计数值;而精英关卡则是会随机提供给玩家不同的挑战任务和挑战关卡,这些任务对于玩家的操控技术以及武器等级都有不低的要求,甚至还有要求玩家使用近战武器(如匕首)在规定时间内干掉 N 多个丧尸的,其难度和刺激程度绝不亚于真人版《行尸走肉》。

手抖的刺激+略显坑爹的丧攻设定

一开始我们就提到,丧尸题材的游戏其实主打的就是一种紧张感,这一点在游戏中的体现有些模棱两可。首先丧尸本身的造型是及格的,潮水一般涌来的设定一直都能给玩家紧张感,特别还是第一人称视角。丧尸们总从各种围栏和地下道冲出来,有的还喜欢偷袭背后,拐个弯就差点亲上丧尸的感觉你有过吗?还不刺激吗?

但丧尸们有个奇怪的设定,他们也是有多种类型的,有的会自爆有的还会抄家伙,最坑爹的在于拿着武器的僵尸靠近了你不咬你不抓你,就那么爷们地拿家伙跟你肉搏,我擦,这些兄弟生前是混黑道的吧?

表里不一的画质+多重网络需求

光看游戏内的画面,我们只觉得设计到位,似乎没什么不和谐的,但是如果跳到了非游戏内容的界面,特别是看到武器的时候就知道差别所在了。粗糙的武器的图与游戏的高清画风完全不一样,甚至在展示的时候都没办法360度全方位拖动,这个功能在许多射击游戏里都是存在的,因此这里的设计看起来就有点敷衍了。

另外联网是游戏的基本要求,进度保存以及成就奖励的领取都要依靠这个功能,虽然不是说不合理,但是其实实用性并不强。打完一局游戏后要进入到奖励统计界面也要加载,一个不小心网络差了就等于刚打完的整局数据都丢了,连最基本的战斗数据都不能本地保存,这就使得游戏对于网络的依赖性变得很强,甚至在出现大波僵尸的时候还会有卡帧现象。

一句话概括:系统尚不完美的及格射击

总的来说,游戏的战斗画面和任务设置尚算及格,协同战斗和非站桩自动射击的配合对于新老玩家都有不错的吸引力。可惜系统的设置不够完美,略显敷衍的武器界面和过于依赖网络的加载、保存进度看起来很不靠谱,丧尸的攻击方式也让人无力吐槽,不知道该说是设计上的失误还是想凸显它们的智商,结果反正都是不尽人意。对于单纯喜欢自由射击玩法的玩家来说,如果你的网络稳定,那倒是可以好好尝试一下。

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