新动画概论 彩印 配套课件1教学课件 吴振尘 动画概论02
现代动画概论教学课件
2. 1825年,“幻盘” 英国人约翰▪埃顿▪帕里斯发明了“幻盘”玩具,它是由一 个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直 径方向,两端分别系着线绳,当硬质盘很快旋转起来时, 我们就看到这两个画片仿佛结合在一起。 3. 1832年,“诡盘” 比利时科学家约瑟夫▪普拉特和奥地利人西蒙▪西坦福发 明了“诡盘”。这个装置是在镜子里观看的一种圆盘,由 一个转轴和一个厚纸板圆盘做成的,圆盘的边缘画着一个 物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过一条细缝, 注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉。
• 5.动画片
• 《中国大百科全书—电影卷》定义为:英语称为“卡 通”(cartoon),含义是活动漫画。是以图画表现人 物形象、戏剧情节和作者构思的影片,美术电影中最 基本的形式。采用“逐格摄影”的方法,将一系列互 相之间只有微妙变化而动作连续的画面拍摄在胶片上, 然后以一秒24格的速度放映,从而获得形象自如的艺 术效果。 • 二维动画、三维动画
• 4.美术片 • “美术片”一词是中国对应“animation”称谓, 是中国的名词,是动画片、木偶片、剪纸片的总 称。 • 美术片以绘画或其他造型艺术作为人物造型和环 境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼 真特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助 于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和 愿望。是一种高度假定性的艺术。
日本动画真正崛起于70年代,形成了一整套合理、完 整的动画产业模式。并拥有宫崎骏、大友克洋和押井守等 国际知名动画大师。 目前,日本动画收入占全球动画市场份额的60%以上, 是可以和美国好莱坞动画相抗衡的动画产业大国。 当商业动画越来越成功的营造着虚幻的现实童话时, 东欧、前苏联和加拿大等国大批艺术家正致力于艺术动画 的发展,他们试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,用动 画形式来传达对人生、哲理、现实的思考,并尝试以各种 可能的艺术形式去表达概念和寓意,艺术动画充满着实验、 前卫、震撼、迷人的色彩和形式。但是因为费用及制作能 力等方面的局限,使得艺术性实验动画并不方便普及。
《动画概论》教案
《动画概论》教案一、教学目标1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。
2. 使学生掌握动画的分类、制作流程和基本技术。
3. 培养学生对动画艺术的兴趣和审美能力。
二、教学内容1. 动画的定义与分类2. 动画的历史与发展3. 动画的制作流程与技术4. 动画艺术的特点与审美5. 国内外优秀动画作品欣赏三、教学方法1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史、分类和制作技术。
2. 案例分析法:分析国内外优秀动画作品,引导学生理解动画艺术的特点。
3. 讨论法:组织学生讨论动画作品的创意、表现手法和审美价值。
4. 实践法:让学生参与动画制作过程,提高实际操作能力。
四、教学准备1. 教材:《动画概论》2. 课件:动画图片、视频素材3. 设备:投影仪、电脑、音响4. 材料:动画制作软件、绘图工具五、教学过程1. 导入:播放一部经典动画短片,引导学生思考动画的定义。
2. 讲解:介绍动画的定义、历史、分类和制作技术。
3. 案例分析:分析国内外优秀动画作品,讲解动画艺术的特点。
4. 讨论:组织学生讨论动画作品的创意、表现手法和审美价值。
5. 实践:指导学生使用动画制作软件,进行简单的动画制作练习。
6. 总结:回顾本节课的内容,强调动画艺术的重要性和发展前景。
六、教学评估1. 课堂参与度:观察学生在课堂讨论、提问和互动中的表现,评估他们的积极性和兴趣水平。
2. 课后作业:评估学生对课堂所学内容的理解和应用能力,通过观后感的质量和深度来衡量。
3. 实践作品:对学生参与动画制作的实践作品进行评价,关注创意、技术运用和审美表现。
七、教学拓展1. 组织学生参观动画制作公司或动画展览,增加对动画行业的直观认识。
2. 邀请动画行业的专业人士进行讲座,分享行业经验和最新动态。
3. 开展动画创作比赛,鼓励学生将所学知识应用于实际创作中。
八、课程反馈1. 学生反馈:收集学生对课程内容、教学方法和教学进度的反馈,不断调整教学策略。
2. 同行评价:邀请同行对教案和教学效果进行评价,以求进一步提升教学质量。
动画概论——动画的起源与发展 ppt课件
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
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动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
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动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
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《动画概论》教案
《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
动画概论第3版课件第一章
由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
动画概论非常详细的动画流程PPT教案学习
有无穷的表现力。 源于生活、高于生活。
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动画的艺术特征
抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是 它与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念 的抽象不同,它总是和一定的特征形象联系在一 起。
动画作品构成
故事构成:人物、动作、人物关系、情节、 情节点、场景等。
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动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维 的,动画是五维的。 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一 个时间和声音的要素。 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
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逐格动画
所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐 格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无 论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起 进行连续放映,以产生连续活动的影像。
创作方法:先有故事、先有形象、先有影 象、先有声音、改编。
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动画(卡通)思维
动画思维属于形象思维,以文学创作的思 维形态、电影剧作的思维形态、蒙太奇思 维的形态为基础的综合思维方式。
独特的想象力。 动作表现的夸张性。 表现方法的多样性。 故事的趣味性。 结果的戏剧性(不第可44页/预共119页测性)。
动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美术的表现力为基 础,进行视觉和听觉的思维和想象。
动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐创作、戏剧创作、 以及电影创作的规律为基础的思维及表现方法。
动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术的又是技术的。
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动画创作方法
《动画概论》教案
《动画概论》教案第一章:动画概述1.1 动画的定义1.2 动画的分类1.3 动画的发展历程1.4 动画的特点与价值第二章:动画制作流程2.1 前期准备2.1.1 故事构思与剧本创作2.1.2 角色设计与场景设计2.1.3 分镜头脚本与动画策划2.2 动画制作2.2.1 动画制作软件与技术2.2.2 角色动画与场景动画制作2.2.3 音效与配音2.3 后期制作2.3.1 剪辑与合成2.3.2 色彩调整与视觉特效2.3.3 输出与播放格式第三章:动画类型与风格3.1 动画类型3.1.1 二维动画3.1.2 三维动画3.1.3 定格动画3.1.4 手绘动画3.2 动画风格3.2.1 真实风格3.2.2 卡通风格3.2.3 抽象动画3.2.4 超现实主义动画第四章:动画产业与市场4.1 动画产业概述4.1.1 动画制作公司及其分工4.1.2 动画发行与推广4.1.3 动画衍生品市场4.2 国内外动画产业现状与发展趋势4.2.1 我国动画产业现状4.2.2 国际动画产业现状4.2.3 动画产业发展趋势第五章:动画欣赏与分析5.1 经典动画作品欣赏5.1.1 国内外经典动画短片5.1.2 国内外经典动画长片5.2 动画作品分析方法5.2.1 从故事情节角度分析5.2.2 从动画技术角度分析5.2.3 从文化内涵角度分析5.3 优秀动画作品推荐第六章:动画技术与艺术6.1 动画技术与艺术的关系6.2 动画技术与艺术的表现手法6.3 动画技术与艺术的创新与发展6.4 动画技术与艺术的审美价值第七章:动画教育与培训7.1 动画教育概述7.1.1 动画教育的重要性7.1.2 动画教育的内容与目标7.1.3 动画教育的现状与发展趋势7.2 动画培训途径与方法7.2.1 动画培训课程设置7.2.2 动画培训的教学模式7.2.3 动画培训的实践与创作第八章:动画节展与交流8.1 动画节展的意义与作用8.1.1 提升动画产业影响力8.1.2 促进动画艺术家交流8.1.3 推动动画产业发展8.2 国际知名动画节展介绍8.3 我国动画节展发展现状与展望第九章:动画产业与政策9.1 政策对动画产业的影响9.1.1 政策扶持与动画产业发展9.1.2 政策限制与动画产业发展9.2 我国动画产业政策解读9.3 国际动画产业政策比较第十章:动画的未来与发展10.1 动画产业的挑战与机遇10.2 动画技术创新与应用10.3 动画产业的发展方向10.4 动画产业的可持续发展策略重点和难点解析重点环节一:动画的分类与发展历程解析:动画的分类繁多,每一种分类都有其独特的特点和技术要求。
动画概论课件 PPT 课件
动画概论课件 PPT 课件5========================================第1页================================================================================第2页========================================CHAPTER FIVE========================================第3页========================================故事板故事板故事板故事板故事板(Storyboard)也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式—未来影片形象化的呈现方式。
内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系)、镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧)。
========================================第4页========================================造型板造型板造型板造型板造型板(Model Board)也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。
========================================第5页========================================规格框规格框规格框规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小—规格框共有12个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大。
动画概论ppt课件
01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:
(完整版)动画概论教案.docx
动画概论第一讲第一章动画概述章节1、基本概念2、动画的起源与发展教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布小结及作业下一单元预习内容要求通过教师讲解,让学生清楚动画概论这门课的授课内容,通过本章的学习,了解动画的发展史,思考动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向。
教学重点:了解动画最基本的起源和概念,扎实掌握基础知识,为进一步深入学习和研究做好准备。
教学难点:动画最基本的起源和概念。
阐述世界动画史值得我们借鉴的地方授课主要内容开场白:本学期的学习任务与期望一、引言:学习动画概论的目的。
二、【案例介绍】三、话题:(穿插在授课中)围绕动画片的制作展开叙述,让学生了解动画概论这门课的基本内容。
结论:通过本章的学习,了解动画的发展史,动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向,使学生认识学习动画概论的重要性。
四、理论引出:动画流派小结 :作业:阐述世界动画史值得我们借鉴的地方课时间和方法讲授开场白 20 分钟教师讲授及欣赏: 4课时:小结 5分钟课程章节内容实训方案:教师讲解、学生赏析章节教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布动画概论第二讲第二章动画的分类(1)按技术形式分类通过对动画的分类研究,进一步了解动画的特性与功能,了解动画形式的丰富性和多样化,对今后的动画创作起到指导性的作用。
教学重点:从艺术形式上看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考。
也可以在前人的基础上发展新的技术表现形式;从叙事形式来看,可以用不同的讲故事的方式表达自己的创作情感。
教学难点:动画的特性与功能按技术形式分类的动画片的艺术特点是什么授课主要内容课时间和方法开场白:讲授一、引言:开场白 20二、【案例介绍】分钟三、话题:(穿插在授课中)教师讲授围绕动画按技术形式分类展开叙述,让学生了解及欣赏: 4平面动画、立体动画、电脑动画、水墨动画、偶动画课时:综合材料动画动画的基本内容。
动画概论第二讲
三、1937——1982年亚洲的动画
1937——1982年,经过第二次世界大战之后,中、 日等国的文化艺术得到恢复。日本在商业动画领域 取得巨大的进步,成为继美国之后的第二大动画强 国。 1944年日本濑尾光世出品了《桃太郎﹒海上神兵》 ,旨在鼓吹侵略,美化日本军国主义。 1963年《铁臂阿童木》问世。 1979年开始上演《机动战士》,此后动画热逐渐消 退,日本动画进入间歇期。
说到《超级无敌掌门狗》,就不能不提到英国阿 德曼动画公司,这间世界顶尖的“定格动画” 制 作厂牌旗下最为大众熟悉的当属《小鸡快跑》。 阿德曼公司在《超级无敌掌门狗》中依然使用了 他们的招牌技法:黏土和最费工的“逐格拍摄动 画”,据说《超级无敌掌门狗》光动画技术人员 就有30人之多,尽管如此,整个片子的制作过程 仍然花了两年时间才完成,因为一天24小时可能 也只能完成3秒钟的镜头,可见其幕后工作是如何 地精密繁琐。
具体影片分析
片名: 《超级无敌掌门狗》 获奖情况: 《超级无敌掌门狗》获 78届奥斯卡最佳动画 长片奖.
独特的英式风格,轻松幽默的故事,丰富的想象 力和精致的做工,《超级无敌掌门狗》虽然第一 次成为动画长片,它的辉煌历史可不能忽视--以超 级无敌掌门狗为主题的第一部短片《月球野餐记 》在电视首次播放时,即掀起观众热烈回响,并 获得奥斯卡金像奖的提名。再度推出的系列作品 《引鹅入室》及《剃刀边缘》都分别得到了当年 奥斯卡的最佳短片大奖。至今,《超级无敌掌门 狗》已成为英国文化的重要代表,在英国,80% 的人都认得它。还因此被英国旅游指南推荐为游 客不可不认识的英国人物之一。
一、传统动画
以美国迪斯尼为代表的商业动画片,在20世纪80年代后期, 将电脑技术引用到传统动画的制作中,提高了传统动画的 画面品质,缩短了制作周期,削减了制作成本,为传统动 画带来了生机。
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第二节 基本能力训练
设计一个台本
台本有两个作用:第一是给配音演 员的配音剧本;第二是它和故事板配 合,成为整个剧组的重要参考手册。 场景的变更可以标注在台本上,以便 全面掌握每场戏所用的时间。所以, 基于这两个用处,台本的设计是非常 重要的。
第二节 基本能力训练
关于策划书
策划书是指影片企划书的简称。在 完全写出剧情结构和细节之前,你得 尽量表达出这部片子想要给观众留下 什么样的印象。赞助商们或者政府有 关方面的决策者喜欢收到这种写好的 策划书。
• 【例1】某企业一台高科技设备原价 100万元,预计使用年限为5年,预计 净残值为4万元,要求采用年数总和法 计算该设备各年的折旧额。
答案:
五、对比三种折旧方法
本节课完,谢谢大家!
• 答案: • 年折旧率=2/5×l00%=40% • 第一年应提的折旧额=120×40%=48(万元) • 第二年应提的折旧额=(120-48)×40%=28.8(万元) • 第三年应提的折旧额=(120-48-28.8)×40%=17.
28(万元) • 从第四年起改按年限平均法(直线法)计提折旧: • 即最后两年折旧额=(120-48-28.8-17.28-120×4
第二节 基本能力训练
构成影片的过程
故事板是最终影片剪辑的依据, 通常你绘制完成故事板就意味着你很 清楚所有画面都是按最佳顺序排列, 并且不多也不少。这时才可以准备动 手进行影片的生产了。
在故事板上必须安排好每一段情 节的用时,在哪里出现了对话,说话 所用的时间也要进行标注,但画面所 经历的真正时间主要还是由人物的动 作和情节需要来决定的。
第三节 素质培养
分解你感兴趣的动作
画动态之前先要认识动物内在结构。 注意观察哪些点是位置的变化,哪些 部分是形状的变化。
动画概论课件
CHAPTER SEVEN
1,Cartoon Animation 2,The Art of Walt Disney 3,Animation Art 4,Children’s Television 5,Animated Character 6,Of Mice and Magic: A History of American
研究对象:作品构成的因素及其相互关系
研究内容:作品构成方式、作品构成产生过程、 呈现方式、风格样式
研究对象:观赏者及其观赏心理。具体说,主 要是针对观赏者对作品的接受过程和心理需求 的研究
CHAPTER SEVEN
培养创造型的动画专门人才,在综合艺术素 质培养的基础上针对动画学科特性设置专业课 程。
从动画节开始之初,它的主要特点就是萨格勒布动画电影学 校的艺术家在制定动画节的日程中起到主要作用。1986年,萨 格拉布引入终身成就奖,从那时起,它就定期颁给那些以创造 性的工作为世界动画艺术的发展作出突出贡献的人们。
5、广岛国际动画节简介
从1960年代开始,ASIFA(国际动画电影协会)开始设法推动动 画艺术的发展和国际间的交流。在赞助了欧洲和美洲的动画节 之后,ASIFA决定在亚洲支持一个动画节。1984年9月,ASIFA 选择了广岛作为举办城市。1985年第一节广岛国际动画节举行。
渥太华国际动画节包括:渥太华国际动画电影节及其分支— —渥太华国际学生动画节(SAFO)两大部分。
3、斯图加特国际动画电影节