广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套
六年级下册信息技术教案:初识Scratch
初识Scratch1教学目标1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。
4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
2学情分析本课的教学对象是小学六年级下册的学生。
他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。
并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
3重点难点教学重点: 1. 认识Scratch界面。
2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】喵星来客(3分钟)大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。
真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。
上课!师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。
学生观看“喵星来客.mp4”师:从小猫那里你获得了哪些信息?交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;小猫需要上学才能重新获得超能力。
……师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。
(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。
)活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。
如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。
3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。
难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。
2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。
通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。
3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。
学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。
2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。
同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。
粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思
《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学对象分析大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。
四、教学重点和难点教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。
五、教学理念Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。
让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。
七、教学环境拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。
九、教学反思反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。
在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。
这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造。
必须做出一些新的东西,才能达成目标。
因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。
2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。
3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。
二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。
【难点】“移动”模块的灵活运用。
三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。
引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。
【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。
】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。
教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。
——引入新课——Scratch简介。
(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。
教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。
向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。
预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。
教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。
预设学生代表回答道【“移动”模块。
】教师可以评价学生回答得很正确。
教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。
随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。
之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。
老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自六年级下册信息技术教材第2章第6节,主题为“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的简介与安装、Scratch界面及功能模块的认识、了解并实践基础的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本功能,掌握其与安装方法。
2. 使学生熟悉Scratch编程界面,理解各个功能模块的作用。
3. 培养学生的逻辑思维能力,学会运用编程思想解决简单问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的界面认识、功能模块的使用。
难点:编程思想的运用与实践。
四、教具与学具准备1. 计算机;2. 投影仪;3. Scratch软件;4. 教学PPT。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示有趣的Scratch作品,激发学生的兴趣,引导学生思考如何创作出类似的作品。
2. Scratch软件介绍(10分钟)介绍Scratch软件的背景、特点及其在编程教育中的应用,指导学生完成软件的与安装。
3. Scratch界面及功能模块学习(15分钟)详细讲解Scratch编程界面的各个功能模块,如角色、舞台、脚本、造型等,并通过实例演示其操作方法。
4. 编程思想实践(10分钟)以一个简单的例子,引导学生学会使用“事件”、“控制”、“运动”等积木,培养编程思维。
5. 例题讲解(15分钟)讲解一个经典的Scratch编程例题,让学生跟随老师一起编写程序,掌握基本的编程技巧。
6. 随堂练习(15分钟)分组进行随堂练习,让学生自主创作一个简单的Scratch作品,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch软件的简介与安装2. Scratch界面及功能模块角色舞台脚本造型3. 编程思想实践事件控制运动七、作业设计1. 作业题目:运用Scratch软件,创作一个关于“春天”的作品。
2. 答案:学生可根据个人兴趣,创作出具有春天特色的作品,如花草树木、小动物等。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。
通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。
但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。
2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。
六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。
2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。
3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。
4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。
5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。
6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,本节课的主要任务是让学生初步认识并体验Scratch编程软件,通过学习Scratch的基本操作,培养学生对编程的兴趣和初步的编程能力。
教材内容主要包括Scratch软件的安装与启动、Scratch界面简介、基本操作、积木的使用等。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生对编程的概念和方法还比较陌生,需要在课堂上逐步引导和培养。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的基本操作,掌握Scratch积木的使用方法,能够运用Scratch编写简单的程序。
2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生编程思维和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强学生信息素养,提高学生创新能力和团队合作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch软件的安装与启动,基本操作,积木的使用。
2.教学难点:Scratch编程逻辑,积木的组合与调试。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、合作学习法、探究式学习法等。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Scratch软件界面和操作过程;通过网络平台,分享编程资源;利用编程实例,引导学生动手实践。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示Scratch软件作品,激发学生兴趣,引出本节课的主题。
2.自主探究:学生自主安装和启动Scratch软件,观察并了解Scratch界面。
3.教师讲解:讲解Scratch基本操作和积木的使用方法,为学生编程提供指导。
4.动手实践:学生分组合作,编写简单的Scratch程序,展示并进行交流。
5.拓展延伸:引导学生尝试运用Scratch解决实际问题,提高学生编程能力。
广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计(全)
第二课魔术表演备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。
演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。
展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。
这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。
课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块学生举手回答。
学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。
让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。
任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。
对照小星星简谱,制作程序。
讲解唱名和音符数字的对应关系。
制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。
鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。
观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。
通过展示作品调动学生的积极性。
第四课漂亮的风车第五课幸运大转盘第六课猫抓老鼠第七课小瓢虫找妈妈教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。
《信息技术》教案(六年级下)scratch软件应用
教学进度表单元课题课时周次一、Scratch基础1.三角形面积 1 12.神奇的画笔 1 23.龟兔赛跑小剧场 1 3二、Scratch进阶4.打蝙蝠 3 4-65.打地鼠 4 7-106.接球游戏 4 10-14四、期末测评 2 15-16单元Scratch 周次 1 课题三角形面积课时 1教学目标知识与技能1. 掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
过程与方法1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧;2. 根据场景,新建与定义变量的方法。
情感、态度与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点变量的定义与使用方法教学难点数字逻辑符号的正确使用教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。
2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。
1. 观看例子,听导言,了解本课的学习目标。
二、新课讲授教师:我们以三角形的面积为例。
首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。
1. 定义变量教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?2. 数学运算教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。
演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。
1. 三个:底、高、面积2. 练习定义变量。
思考并回答问题3. 练习操作。
请同学们练习。
三、操作练习1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。
2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪些逻辑运算符号?1. 完成练习。
2. 全班互评,并进行修改。
广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套
广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案第12课结识新朋友 ----- S cratch简介一、教学目标1.知识与技能1) 了解Scratch 的基本功能。
2) 知道Scratch 窗口的基本组成。
3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。
4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch程序的运行过程。
2.过程与方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。
3.情感态度与价值观通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。
二、教材分析1.设计思想与内容结构本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。
教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。
其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。
任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。
整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。
2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。
Scratch程序脚本的编写与执行教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。
Scratch编程《智能送件小车》(教案)六年级下册信息科技Scratch编程
1.多媒体教学:利用多媒体设备,如投影仪、电脑等,展示教学内容和案例,让学生更直观地理解编程概念和原理。
2.教学软件:运用Scratch编程软件,让学生亲自动手实践,体验编程过程,提高编程技能。
3.网络资源:利用网络资源,为学生提供丰富的学习资料和实践案例,拓宽学生的视野,激发学生的创新思维。
7.辅导与答疑:为学生提供课后辅导和答疑服务,通过面对面、电话、网络等方式,解答学生在学习过程中遇到的问题,确保学生能够跟上教学进度。
8.学习共同体:鼓励学生加入学习共同体,与其他同学和教师共同交流、分享和学习,形成良好的学习氛围。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对Scratch编程和智能送件小车的兴趣,激发其探索欲望。
布置课后作业:让学生利用Scratch编程软件,设计一个简单的智能送件小车程序,以巩固学习效果。
知识点梳理
本节课的知识点主要分为以下几个部分:
1. Scratch编程基本概念:
-了解Scratch编程环境的基本界面和功能。
-掌握Scratch编程中的角色(精灵)、舞台、脚本等基本概念。
-理解编程中的变量、函数、列表等基本编程元素。
-角色创建与编辑
-运动、外观、声音、控制模块
-脚本编写:移动、变色、播放声音
3.智能送件小车设计原理
-传感器、执行器
-环境信息获取:红外线、触摸
-小车运动控制:路径规划、避障
4.编程逻辑与控制结构
-顺序结构、条件结构、循环结构
-条件语句、循环语句
-编程逻辑实现:路径规划、避障
5.创新与创造
-创新思维培养
本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:
1.信息意识:培养学生对编程和计算机科学的兴趣和好奇心,让学生能够主动关注和思考与编程相关的信息问题。
《信息技术》教学案[六年级下]Scratch软件应用
教学进度表单元课题课时周次一、Scratch基础1.三角形面积 1 12.神奇的画笔 1 23.龟兔赛跑小剧场 1 3二、Scratch进阶4.打蝙蝠 3 4-65.打地鼠 4 7-106.接球游戏 4 10-14四、期末测评 2 15-16单元Scratch 周次 1 课题三角形面积课时 1教学目标知识与技能1. 掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
过程与方法1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧;2. 根据场景,新建与定义变量的方法。
情感、态度与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点变量的定义与使用方法教学难点数字逻辑符号的正确使用教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。
2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。
1. 观看例子,听导言,了解本课的学习目标。
二、新课讲授教师:我们以三角形的面积为例。
首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。
1. 定义变量教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?2. 数学运算教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。
演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。
1. 三个:底、高、面积2. 练习定义变量。
思考并回答问题3. 练习操作。
请同学们练习。
三、操作练习1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。
2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪些逻辑运算符号?1. 完成练习。
2. 全班互评,并进行修改。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的小实例让学生感受编程的乐趣,培养学生的编程兴趣。
本课内容主要包括Scratch软件的安装与使用、Scratch舞台的认识、角色的创建与控制等。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。
但大部分学生对于编程还比较陌生,可能会觉得编程难以理解和掌握。
因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索,培养学生的动手操作能力和解决问题的能力。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.学会使用Scratch创建舞台、角色和背景。
3.掌握Scratch编程的基本概念,如角色、坐标、动作等。
4.培养学生动手操作、合作交流和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,舞台、角色和背景的创建与控制。
2.难点:Scratch编程的基本概念和编程思想的培养。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索和解决问题。
2.合作学习法:学生进行小组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。
3.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中掌握Scratch编程。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。
2.准备教学PPT,包括Scratch的操作步骤、实例演示等。
3.准备教学素材,如角色、背景等。
4.准备学生分组名单,以便进行合作学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过编程吗?编程是什么?然后简要介绍编程的概念,引出本课的主题——Scratch初体验。
scratch教案六年级下册信息技术全册教案[最新]
六年级信息技术教案——scratch教案目录第1课 Scratch程序设计语言 (2)第2课小猫画图形 (5)第3课小猫排队形 (8)第4课鲨鱼捕小鱼 (11)第5课小猫做数学 (13)第6课猴子接枣 (15)第7课小猫走迷宫 (16)第8课榕榕讲故事 (18)第9课机器人的发展过程 (20)第10课机器人的基本结构 (22)第11课机器人的传感器 (24)第12课机器人的“大脑” (25)第13课机器人的家族 (27)第14课自动识别技术 (32)第15课机器智能翻译 (37)第1课Scratch程序设计语言一、教学内容XXXX义务教育教科书信息技术六年级下册第1课。
二、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。
本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.三、学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数,4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
五、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
六、教具准备课件课时安排(1课时)七、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期教案信息技术第三册六年级第二学期教案第12课结识新朋友——Scratch简介一、教学目标1.知识与技能1)了解Scratch的基本功能。
2)知道Scratch窗口的基本组成。
3)能打开、保存和关闭Scratch文件。
4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。
2.过程与方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。
3.情感态度与价值观通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。
二、教材分析1.设计思想与内容结构本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。
教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。
其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。
任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。
整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。
2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。
Scratch程序脚本的编写与执行。
教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。
三、教学媒体1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等四、教学过程2.播放如下范例作品,并提问:看了这些作品,你有什么感受?第13课我是魔术师——角色及外观指令一、教学内容分析本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。
广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计(全)
第二课魔术表演备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。
演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。
展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。
这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。
课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。
学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。
让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。
任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。
对照小星星简谱,制作程序。
讲解唱名和音符数字的对应关系。
制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。
鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。
观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。
通过展示作品调动学生的积极性。
第四课漂亮的风车第五课幸运大转盘第六课猫抓老鼠第七课小瓢虫找妈妈教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。
《信息技术》教案(六年级下)Scratch软件应用
《信息技术》教案(六年级下)Scratch软件应用单元课题课时周次一、Scratch基础1.三角形面积 1 12.神奇的画笔 1 23.龟兔赛跑小剧场 1 3二、Scratch进阶4.打蝙蝠 3 4-65.打地鼠 4 7-106.接球游戏 4 10-14四、期末测评 2 15-16单元Scratch周次 1 课题三角形面积课时 1教学目标知识与技能1. 掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
过程与方法1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧;2. 根据场景;新建与定义变量的方法。
情感、态度与价值观1. 感受程序编写的流程;体验编程的乐趣。
2. 通过结构性思维的训练;养成良好的思辨习惯。
教学重点变量的定义与使用方法教学难点数字逻辑符号的正确使用教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。
2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。
1. 观看例子;听导言;了解本课的学习目标。
二、新课讲授教师:我们以三角形的面积为例。
首先画一个三角形;如果觉得不美观;还可以添加一张背景图片。
1. 定义变量教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?那我们就需要定义三个变量;演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?2. 数学运算教师:根据我们的公式;三角形的面积为底乘高除以2;那么我们的变量也可以进行数学运算。
1. 三个:底、高、面积2. 练习定义变量。
思考并回答问题3. 练习操作。
演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件;进行计算。
请同学们练习。
三、操作练习1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。
2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪些逻辑运算符号?1. 完成练习。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术课程的第一课,主要让学生初步认识和体验Scratch编程软件。
教材内容主要包括Scratch软件的介绍、基本操作和简单的编程实例。
通过本节课的学习,学生能够了解Scratch的特点,熟悉其操作界面,并掌握基本的编程方法。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,他们也存在注意力不集中、自律性差等问题。
因此,在教学过程中,教师需要注重激发学生的学习兴趣,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学效果。
三. 教学目标1.知识与技能:了解Scratch的特点和操作界面,掌握基本的编程方法,能够编写简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们主动学习、合作交流的意识。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的特点、基本操作和简单的编程方法。
2.难点:Scratch编程思维的培养,以及如何在编程过程中解决问题。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。
3.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中学会编程。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备教学PPT,包含Scratch的特点、操作方法和编程实例。
3.准备相关的教学素材,如图片、音频等。
4.划分学习小组,每组选定一名组长。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生回顾之前学习过的计算机知识,为新课的学习做好铺垫。
2024精选小学信息技术scratch精品教案
2024精选小学信息技术scratch精品教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”,具体内容包括:了解Scratch的角色概念、掌握角色的添加与删除、角色的外观与运动设置以及简单交互。
二、教学目标1. 理解Scratch中角色的概念,能够独立添加和删除角色。
2. 学会为角色设置外观和运动,使角色在舞台上生动展示。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神,激发学生对编程的兴趣。
三、教学难点与重点难点:角色的运动设置和简单交互。
重点:角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生自带的计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:动画中的角色是如何动起来的?2. 理论讲解(15分钟)介绍Scratch中角色的概念,讲解角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的例子,演示如何添加角色、设置外观和运动,让学生跟随操作。
4. 随堂练习(15分钟)学生在老师的指导下,完成一个添加角色、设置外观和运动的练习。
5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分小组进行讨论,分享自己的作品,互相学习,互相借鉴。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台2. 内容:1)角色添加与删除2)角色外观设置3)角色运动控制七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的外观设置和运动控制。
2. 答案:角色一:小猫角色二:小鱼动画场景:小猫追逐小鱼。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色的添加、删除、外观设置和运动控制掌握情况良好,但在角色交互方面还有待提高。
2. 拓展延伸:1)学习使用Scratch中的“声音”功能,为动画添加音效。
2)尝试使用“条件”和“循环”模块,实现更复杂的交互效果。
scratch全套教案小学信息技术教案[表格式带目录 1.7万+字 最新可编辑]
Sratch全册教案【最新/精品 1.7字】目录第1课百变造型——角色和造型 (2)第2课旋转色彩——循环、动作和图章 (4)第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环 (7)第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化 (9)第5课色辨成音 (11)第6课奇趣故事——链表和字符串 (13)第7课酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 (15)第8课神圣一票——变量和数据可视化 (17)第9课随机探秘——数据的导出和分析 (19)第10课统计集成——自动生成柱状图 (22)第11课二百Club——计时器和散点图 (24)第12课眼疾手快——因素分析和差异比较 (26)第13课游侠比武——变量的应用 (28)第14课守护精灵——控制逻辑 (30)第15课电子点菜——商务软件开发入门 (32)第16课数学出题——个性化软件定制 (34)肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)明确任务要求操作方法?设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
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1.知识与技能
(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。
(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。
(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。
2.过程与方法
通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。
3.情感态度与价值观
【板书】角色及造型的导入和调整
7.出示典型错例
(1)注意角色大小,位置
(2)区别角色及造型异同。
(3)角色和造型可删除或重新编辑。
8.请个别同学上台示范编写脚本:造型和说话。
9.根绝学生操作小结造型的切换方法。
(1)外观指令:切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。
(2) :控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。
点评作品
聆听
思考讨论
交流想法
学以致用,扩展学生的知识面。
第13课我是魔术师——角色及外观指令
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。
扩展
1.布置扩展任务:设置“百变酷猫”的程序脚本。
2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。
构思作品
实践创作
完成扩展任务
巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。
评价交流
1.展示学生作品。
2.点评小结。
通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。
可用于设置颜色、广角镜头等。
5.展示错例
(1)等待指令的时间设置合理。
(2)特效指令还可以设置更多特效
(3)指令中的数值可根据需要调整
6.补充修改脚本。
认真倾听
思考问题
各抒己见
认真倾听
明确任务一
想一想设计思路
说一说设计思路
实践操作
尝试
个别上台演示
观看、倾听
个别上台演示
讨论解决方案
聆听
继续上机实践
聆听、明确任务
要求:编写更多自我介绍的内容,如:个人爱好等。
2.巡视指导。
3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。
个别分享
聆听
综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。
作品交流,
总结提升
1.展示部分优秀学生作品,引导学生评价。
2.总结本课的知识点。
3.引导学生思考:角色说话的造型是否可以再自然一些。
广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案
第12课结识新朋友——Scratch简介
一、教学目标
1.知识与技能
1)了解Scratch的基本功能。
2)知道Scratch窗口的基本组成。
3)能打开、保存和关闭Scratch文件。
4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。
自学教材
自主尝试
互帮互助
完成操作任务
思考、交流
个别同学分享
聆听
再尝试,确保所有同学能顺利完成。
通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。
对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。
任务驱动,
学习新知
1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?
2.布置任务三:认识新朋友Scratch的窗口组成。
2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?
3.引言:你想当魔术师吗?
4.引出课题:我是魔术师。
【板书:我是魔术师】
认真倾听
看范例
思考回答
以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。
任务驱动,学习新知
一、问题引入
1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。引导学生观察和分析问题。
二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。
聆听,明确任务
要求
自学教材
尝试操作
欣赏与思考
小组讨论
操作展示
交流与分享
互动与反馈
聆听
通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。
任务驱动,
学习新知
1.布置任务二:操作实验。
要求:
(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。
(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:木棉仔的自我介绍。
五、教学重难点
教学重点:角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。
教学难点:角色与造型的区别、切换造型。
六、教学媒体
4.多媒体电脑室
5.教学广播软件
6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
范例展示,
引入新课
1.引言:石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?
1.布置任务一:Scratch作品赏析。
要求:
(1)启动Scratch;
(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;
(3)想一想:每个例子都有哪些特点?
2.巡视指导。
3.邀请个别同学分享学习成果。
(1)邀请学生展示启动Scratch作品。
(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。
2.播放如下范例作品,并提问:看了这些作品,你有什么感受?
3.归纳问题:这些作品用什么软件创作的?这个软件有什么特点?
4.出示课题。
【板书:结识新朋友—Scratch】
聆听
分享看法
提出问题
思考
聆听
通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。
任务驱动,学习新知
观察构思
尝试任务二
个别上台演示
观看倾听
以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题、探究新知。
通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。
引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯
完成任务一,突破本节课重点。
通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。
巩固
(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。
(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。
三、教学重难点
教学重点:背景添加、角色的旋转和移步。
教学难点:编写多角色旋转好移动程序脚本。
四、教学媒体
1.多媒体电脑室
2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
五、教学过程
3.巡视指导,抽查反馈。
4.小结Scratch窗口组成:
标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。
聆听
自学书本
打开文件
操作
在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。
个性创作,
巩固新知
1、任务四:酷猫的自我介绍(综合创作)。
(1)魔术之城的主角是谁?
(2)主角有什么变化?
2.提问:完成作品要解决哪些问题?
3.归纳学生的答案:
(1)如何在舞台导入角色?
(2)如何改变角色动作或表情?
(3)如何改变角色颜色?
…
(二)探索实践,尝试打开完成任务一
1.布置任务一:打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。
对应程序如下:
(三)探索实践、尝试完成任务二
1.出示范例,布置任务二:在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。实现木棉仔角色的颜色特效。
要求::(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容
(2)改变木棉仔的颜色;
(3)改变木棉仔的其他外观特效;
(4)切换说话的动作造型;
4.小结任务并板书
外观指令:
归纳总结
1.引导学生填写《随堂测试表》
2.请学生谈谈收获。
3.老师根绝板书,总结。
反思
培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。
第14课背景的添加及角色的旋转和移步
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。对应的是程序设计中的顺序结构。这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。