第二组(腾讯产品组合策略与价格策略)

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• 4.完成一定任务有黄金装扮合 成优惠券奖励。
• 5.组队有优惠,包括点券打折。
措施三:推动日常销售
腾讯特有的各种钻的每个月稳定消费
周边其他的相关商品销
游戏内的小道具、消耗品和优惠措施:
• 经过以上的多项措施,我们认为 DNF的游戏现状应该会向着这样 一个方向发展:
• 1.礼包销售量会增加,普通道具 的销售量会减少,但是由于礼包 的绑定销售,总体的销售额会呈 明显上升趋势。
消费者分析
作为在3D游戏的大潮席卷全国的年代 里在脱颖而出的2D的DNF,靠的就是 对消费者心理和网游规律精准深刻的 把握。当下的网游市场的竞争,关键 就在于游戏品质。如何在玩家的生产 力和游戏的寿命之间做出平衡;如何 让玩家总能得到一些东西,又总有一 些东西得不到;同时网游账户和游戏 财产的安全性,如何反对外挂,都是 一款游戏能够长久生存下去,实现长 期盈利的关键所在。
网络媒体
腾讯网 搜搜
电子商务
拍拍网 财付通
无线互联网 增值业务
手机腾讯网 手机QQ 超级QQ 手机游戏 手机QQ音乐
互联网 增值业务
QQ空间 QQ会员 QQ秀 QQ音乐 QQLive
互动娱乐业务
大型MMOG:7款 FPS:2款 Q版MMOG:4款 休闲游戏:6款 桌面游戏:2款 游戏平台:1款
互动娱ห้องสมุดไป่ตู้业务详述
① QQ三国 ② QQ自由幻想 ③ QQ西游 ④ QQ封神记
① QQ炫舞 ② QQ飞车 ③ QQ堂 ④ QQ音速 ⑤ QQ仙境 ⑥ NBA STREET Online
腾讯产品发展中的劣势
• 腾讯一味跟着市场走的跟进策略,使得用户需求被架空,创造需求、 发现需求、跟随需求可能都有效,但根本点“满足需求”没有实现, 如TM目前处于边缘,很大程度上因为照搬MSN,而没有认真挖掘办 公的需求。
• 2.天空套合成难度降低,而且克 隆装扮盛行,玩家会受到各种鼓 励去追求天空套,从而继续投入 人民币。从而使盈利水平上升。
• 3.普通任务助手的消费量上升。 日常销售额下降,但是提高玩家 的游戏体验和满足感。保留玩家。
• 案例-DNF688事件

以后涨价

小心点儿!
此案例说明DNF的单个用户的消费能 力是极其有限的,因此在运营中对点 券定价时必须充分考虑到玩家们的实 际消费能力。
腾讯产品组合策略与价格策略
——主讲:胡思伟
腾讯公司简况
• 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的 互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户 最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯 一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始 终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产 品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值 产品。
• 我们的定价目标是:在应对市场竞争、 巩固现有用户群体的基础上争取最大利 润。
• 具体举措有:推动礼包销售、天空套合 成及日常销售
措施一:推动礼包销售
• 所谓礼包销售,就是把平日里 DNF中的各种游戏道具在某段 特定时间打包起来,打折销售 的一种行为。
• 我们将大力推广礼包,把礼包 销售作为DNF主要的盈利手段。
大用户的消费鼓动和游戏特权
• 1.增加魔王契约种类,为普通 玩家的任务提供廉价的好助手, 同时增加日常销售。(单项魔 王契约价格为5元一个月。)
• 2.将部分神器的耐久度修复添 加任务,停止采用原来的单一 的金币修复。促使玩家去做新 的任务,增加消耗品的数量, 保证玩家持续有事干。
• 3.增加黑钻用户的每月特权, 促进每月销售。黑钻用户为每 月20元。
l 大型MMOG:7款: l 休闲游戏:6款 l Q版MMOG:4款
① 寻仙 ② 地下城与勇士 ③ QQ华夏 ④ QQ仙侠传 ⑤ 英雄岛 ⑥ 大明龙权 ⑦ 幻想世界
l FPS:2款 ① 穿越火线
② AVA—次世代FPS网游神作降临
l 桌面游戏:2款
① QQ宠物 ② 丝路英雄
l 游戏平台:1款 ① QQ游戏—无处不在的快乐
礼包销售
措施二:推动天空套合成
• 1。更改天空套合成判 定,将节日礼包时装 改为高级时装判定, 推动礼包的销售。
• 2.提高黄金天空的属性, 拉开普通天空和黄金 天空的差别。
• 3提高克隆装扮的合成 几率。
• 4.黄金装扮合成器礼包 降低价格(黄金合成 器降为50元,白银合 成器降为30元)。促 进全民天空的时代早 日到来。
• 依据如下: • 1.礼包将近四折的优惠价格会
对销售产生巨大推动力。 • 2.普通游戏道具价格略高,且
不成系统性。 • 3.礼包销售腾讯可以自己设计,
不用考虑从韩方继承数据的花 费问题。 • 4.最重要的一点是,它可以产 生巨大的利润。
• 具体措施为:增加礼包销售密度, 国庆节,春节,劳动节,儿童节, 春日礼包,秋日礼包,夏日礼包, 冬日礼包。将密度增加,并且将价 格区分开来。主打国庆节和春节礼 包,价格略高,但得到的道具更难 得稀有。春节礼包为198,338,458 三档(现价为198,388,688),国 庆礼包为198和298两档(现价为 198,238)。
• 腾讯广大的平台优势为 其提供了巨大的便利条 件,DNF也开始步入成 熟期,但是其面临的竞 争形势依然严峻:1.游 戏品质和安全性依旧存 在问题2.魔兽世界等同 类型游戏的竞争3.网络 游戏3D时代的到来。因 此DNF的运营目标应当 是盈利最大化,而不是 保持竞争优势。
定价
策略
定价策略
• 基于以上多种分析,同时结合DNF游戏 及运营已步入成熟期阶段的现状,我们 决定采用需求导向定价法。
成本分析----DNF运营成本构成
基于DNF是腾讯代理韩国公司 的游戏,所以前期的研发费用 不计算在内。其主要的费用有: 1、代理费(¥1亿) 2、日常的维护费用 3、员工薪酬 由于网络游戏的成本主要产生 于研发阶段,加之DNF为腾讯 带来的巨额利润远超过其成本 投入(例:2010年第四季度腾 讯网络游戏实现收入27.861 亿 元,其中大部分由DNF贡献), 因此本定价策略不考虑成本因 素对点券定价的影响。
市场渗透率
• 腾讯游戏产品的整体表现突出,在用户渗透率最高的15款产品中,腾讯占到5款,其 中排名4-6位的产品,均为腾讯公司运营
• DNF的用户渗透率仅为10.3%,这说明其还有充足的市场提升空间。
综述:
• 由于游戏玩家通常不会因为游戏成本的小幅提升而去更换游戏,所 以网游运营商之间的竞争主要存在于:1.前期推广的力度。2.游戏品 质与安全性3.由利润所决定的持续营运能力。因此我们只需考虑如何 使成熟期产品盈利最大化,而不必考虑竞争者如何定价
• 定价依据:2011年春节时的388和 688礼包虽然道具稀有但是因为价 格太高导致销售量不大,而近期的 劳动节礼包和国庆礼包虽然销售量 大但是价格太低所以利润有限。因 此我们订立的春节国庆礼包提高中 档的价格,降低高档的价格,提高 高档礼包的性价比,促使玩家选择 相对较高价格的礼包,从而达到盈 利目的
竞争者分析
用户规模
• 由于腾讯是国内最大的即时通讯服务提 供商,其庞大的用户群为通讯开展网络 游戏业务提供了巨大的便利。
• 另外,腾讯直接利用其QQ账号作为玩 家的游戏登录账号,也使得腾讯相比其 他游戏运营商更具竞争优势:
• 1、用户忠诚度更高更稳定 • 2、增强了对游戏开发商的话语权,更
能用自己的方式盈利而免受开发商的限 制。 • 3、游戏的推广渠道极佳,从而节省了 相关费用 • 4、更接近潜在游戏消费群体。由于不 用注册账号即可直接进入游戏,使得很 多抱着试一试心态的玩家进入游戏,这 其中必然有DNF的最终用户。
腾讯产品项目主要构成
• 腾讯推出了众多产品,包含了互联网业务的绝大部分,其 主要包含以下几个方面:即时通讯业务、网络媒体、互联 网增值业务、电子商务、互动娱乐业务、无线互联网增值 业务。
腾讯公司
即时通讯业务
QQ IM TM(商务) RTX(企业) TT浏览器 QQ医生 QQ邮箱 Foxmail QQ影音 QQ拼音 QQ旋风 QQ软件管理
消费者分析
结论:玩伴的影响是玩家是否开始接触和持续 忠实于一款游戏的重要影响因素,运营商应高 度重视网络游戏消费中的这种传导效应
结论:1、实施多渠道策略有利于促进游戏点券的销售
2、玩家对游戏的趣味性与挑战性要求越来越高
•。
除游戏本身的设定外, 在运营商层面,游戏 的安全性,外挂,玩 伴,花费是一个游戏 能否留住玩家、取得 盈利的几个关键因素。
• 腾讯涉足了诸多领域,虽然腾讯的进入是基于战略防御,虽然对产品 并没有盈利要求,但却难以产生竞争力,容易被对手压制,形成鸡肋 业务。
• 腾讯的战略目标是:在线生活,要打造家庭、学校、工作三大产品线, 但从腾讯推出的一个又一个产品来看,腾讯的战略被架空
腾讯产品扩展策略
三、产品线策略
1.产品延伸策略:(1)向下延伸;(2)向上延伸;(3)双向延伸 2.产品线现代化策略 3.产品线填充策略 4.产品线缩减策略
当下腾讯“恐怖”的产品线(与百度的一个对比)
腾讯生产线的不足
• 其实,腾讯的资源优势也就是其劣势,依托广大 客户群推出众多模仿产品,腾讯产品,似乎难以 逃脱“山寨”之名,虽然取得很大盈利,但是缺乏 创新,自主研发能力不足,腾讯应该对其生产线 的未来有一个很好的预测,并作出相应对策。
DNF游戏点券定价策略
消费者分析
结论:网络游戏玩家主要以年轻人 为主,其年龄结构更是趋向于年轻 化。
结论:网络游戏的主要玩家是学生和 小职员(分别为37.2%和31.2%)
结论:1、随着用户网络游戏使用年限德增
加,对产品品质提出更高要求,消费行为更加理 智 2如何掌握一款游戏的兴衰规律,把握用户消 费心理,研发适合用户使用和消费习惯的产品, 日益成为市场竞争基础。
背景分析 成本分析 消费者分析 竞争者分析
定价策略
定价方法 定价目标 定价措施
背景分析
• 2010年,中国网络游戏市 场增长率为26.2%
• 2010年,互联网游戏市场 规模为323亿元,增长率 为25.2%
• 2010年,互联网游戏用户 总数突破1.2亿人,同比增 长超过37%
• 结论:中国网络游戏市场 规模持续扩大,盈利前景 十分可观
别拦我, 我就是要玩地下城!
谢谢大家!
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