第8章-移动界面设计

合集下载

第8章MATLAB图形用户界面设计

第8章MATLAB图形用户界面设计

例5.29 利用曲线对象绘制 y1 sin 和 y2 cos 并 利用文字对象完成标注。 theta=-pi:.1:pi; y1=sin(theta); y2=cos(theta); h=line(theta,y1,'LineStyle',':','Color','g'); line(theta,y2,'LineStyle','--','Color','b'); xlabel('-\pi \leq \theta \leq \pi') ylabel('sin(\theta)') title('Plot of sin(\theta)') text(-pi/4,sin(-pi/4),'\leftarrow sin(-\pi\div4)','FontSize',12) set(h,'Color','r','LineWidth',2) %改变曲线1的颜色和线宽
例5.30 利用曲面对象绘制三维曲面z=sin(y)cos(x)。
程序如下: x=0:0.1:2*pi;[x,y]=meshgrid(x);z=sin(y).*cos(x); axes('view',[-37.5,30]); hs=surface(x,y,z,'FaceColor','w','EdgeColor','flat'); grid on; xlabel('x-axis'),ylabel('y-axis'),zlabel('z-axis'); title('mesh-surf'); pause; set(hs,'FaceColor','flat');

《UI界面设计》教案-第8章 App界面设计

《UI界面设计》教案-第8章  App界面设计

XX学院教案
XX学院教案
时间
(分)主要教学环节、方法及内容设计
教学环节:理论教学与上机实践结合教学方法:启发法、演示法、实例法、赏析法
内容设计:
1、知识内容回顾,课后作业检查、点评
2、新课的导入一
3、教学内容讲解及示范任务一、APP交互知识与原型图设计的绘制技法:
学生巩固练习一一绘制步骤、绘制要求、文件格式任务二、APP交互知识与原型图设计风格处理:
学生巩固练习一一媒介规范、绘制效果总结4、教学总结、课后练习要求
*机动补充教学环节:理论教学与上机实践结合
教学方法:启发法、演示法、实例法、赏析法内容设计:
1、知识内容回顾,课后作业检查、点评
2、新课的导入一watch设计规范与技巧
3、教学内容讲解及示范任务一、watch设计规范:
学生巩固练习一一绘制步骤、绘制要求、文件格式任务二、watch设计技巧:
学生巩固练习一一媒介规范、绘制效果总结4、教学总结、课后练习要求
教学小结:四节课学习的知识融合并应用。

作业布置:APP交互流程设计与绘制教学后记
规范习惯较难。

第8章 常用控件(2)

第8章 常用控件(2)

② MouseUp
鼠标的任一键被释放时触发该事件。
语法格式:
Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
③ MouseMove:
鼠标被移动时触发该事件
语法格式:
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
说明:
Button:指示用户按下或释放了哪个鼠标按钮
Shift:
指示“Shift”、“Ctrl”、“Alt”键的状态
信息
X、Y:指当前鼠标的位置
例:编写程序:单击左键、右键、Shift+左键、 Ctrl+左键分别显示不同的图片。 程序代码如下:
Private Sub Image1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If Shift = 1 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\12.jpg") ElseIf Shift = 2 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\13.jpg") ElseIf Button = 1 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\14.jpg") ElseIf Button = 2 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\15.jpg") End If End Sub

第8章 人机界面简述

第8章 人机界面简述

(5)人机界面显示柑认局的美观性,增强软件系统对人 的吸引力。 (6)系统对用户的操作提供立即可视的反馈信息。反馈 信息可以以文本方式提供,也可以以图形、乃至声音信 息等方式提供。 (7)对用户出错的宽容性。应该允许用户发生错误,不 致于毁坏系统。系统能检测、报告错误,提出改正错误 的办法。系统具备恢复功能,可使系统恢复到出错前的 状态。 (8)认识与适应人类的能力及弱点,使系统设计充分考 虑和满足人的认知、行为因素,充分发挥人、机两方的 特长。
20世纪最伟大的十一种
人 机 界 面 装 置
1、扩音器
扩音器是1915年发明的。
● 扩音器的问世使得人们不仅在乘坐地铁或去 郊外远足时能够欣赏自己喜爱的音乐和广播节 目,而且还能聆听以电子手段保存下来的早已 与世长辞的人的声音以及大自然中根本不存在 的种种奇妙声音。
● 在电影院里,扩音器所营造的声的世界将观 众们带入一个想象的世界。
应有及时的出错处理和帮助功能(Help)
系统设计应该能够对可能出现的错误进行检测和处理, 出错信息应清楚、易理解。其内容应包含出错位置、 出错原因及修改出错建议等方面的内容。而且,良好 的系统设计应能预防错误的发生。例如应该具备保护 功能,防止因用户的误操作而破坏系统的运行状态和 信息存储。此外系统应提供帮助功能,帮助用户学习 使用系统。帮助信息应该在用户发生困难时随时提供, 帮助信息可以是综述性的内容介绍,也可以是与系统 当前状态上下文相关的针对性信息。
3、方向盘
● 最初的汽车是用舵来控制驾驶的,但是它会把汽 车行驶中产生的剧烈振动传导给驾驶者,增加其控 制方向的难度。 ● 方向盘这种新设计便应运而生,这一齿轮系统操 作灵活,很好地隔绝了道路的剧烈振动。 ● 方向盘却成了造成驾驶员丧命的罪魁祸首

移动应用界面设计入门

移动应用界面设计入门

移动应用界面设计入门第一章:移动应用界面设计的基本概念移动应用界面设计是指为移动设备开发的应用程序设计页面的过程。

在移动应用界面设计中,设计师需要考虑用户体验、界面布局和交互方式等因素,以创建出能够吸引用户并具有易用性的界面设计。

第二章:移动应用界面设计的原则2.1 简约性原则移动应用界面设计应该尽量避免过度复杂和冗余的设计元素,以简约的方式呈现信息,提供清晰、直接的用户体验。

2.2 一致性原则界面元素的样式、布局和交互行为应该保持一致,以便用户能够轻松理解和预测应用程序的功能和操作方式。

2.3 可视性原则界面设计应该注重可视性,使用合适的颜色、字体和图标等元素,以优化用户界面的可视效果,提高用户的识别和理解能力。

2.4 易用性原则移动应用界面设计应该注重易用性,设计师应考虑用户的使用习惯和行为,提供简便直接的操作方式,减少用户的学习成本和操作疑惑。

2.5 反馈与回应原则移动应用界面设计应该及时向用户提供操作的反馈和回应,如按钮的点击效果、页面转场动画等,以增强用户的参与感和满意度。

第三章:移动应用界面设计的工具与技术3.1 设计工具常用的移动应用界面设计工具有Sketch、Adobe XD、Figma等,这些工具提供了丰富的设计元素、交互模板和原型制作功能,方便设计师进行界面设计。

3.2 响应式设计响应式设计将应用界面设计为适应不同屏幕尺寸和方向的布局,使得用户能够在各种设备上获得一致的体验。

3.3 视觉设计视觉设计通过合适的颜色、字体、图标和图片等元素来传达信息和情感,提高用户对界面的可视性和吸引力。

3.4 用户测试用户测试是指邀请用户参与界面设计的评估和验证过程,可以通过用户反馈和观察来不断改进界面的设计和交互方式。

第四章:常见的移动应用界面设计模式4.1 标签式导航标签式导航是将主要功能划分为不同的标签页,让用户能够快速定位和切换不同的功能模块。

4.2 卡片式布局卡片式布局是将不同的信息和功能以类似卡片的形式呈现,增强可视性和信息组织的效果。

ui设计培训课程内容

ui设计培训课程内容

ui设计培训课程内容UI设计培训课程内容第一章:UI设计基础知识1.1 什么是UI设计1.2 UI设计的作用和重要性1.3 UI设计的发展历程1.4 UI设计师的职责和能力要求第二章:用户体验设计2.1 什么是用户体验设计2.2 用户研究和用户画像2.3 用户需求分析和信息架构设计2.4 用户界面设计原则第三章:界面设计基础3.1 色彩原理与配色方案3.2 字体设计与排版规范3.3 图标设计与应用3.4 界面布局与流程设计第四章:交互设计与动效设计4.1 交互设计原则与方法4.2 常用交互设计模式4.3 动效设计的基本原理4.4 动效设计的实际应用第五章:移动端UI设计5.1 移动端UI设计原则5.2 响应式设计与自适应布局5.3 移动端界面元素与交互设计5.4 移动应用UI设计实践第六章:网页UI设计6.1 网页UI设计原则6.2 网页布局与导航设计6.3 网页元素与交互设计6.4 响应式网页设计实践第七章:UI设计工具与软件应用7.1 常用UI设计软件介绍与比较7.2 Photoshop的基本操作与应用7.3 Sketch的基本操作与应用7.4 Axure的基本操作与应用第八章:UI设计案例分析与实践8.1 UI设计案例分析方法与技巧8.2 基于实际项目的UI设计实践8.3 设计评审与优化迭代第九章:UI设计师的职业发展9.1 UI设计师的工作机会和前景9.2 如何提升UI设计师的职业素养9.3 UI设计师的学习和成长路径9.4 UI设计师的工作流程和团队合作第十章:UI设计案例分享与总结10.1 优秀UI设计案例的分析与欣赏10.2 设计师分享自己的UI设计经验10.3 UI设计课程总结与回顾通过以上章节的学习,学员将全面掌握UI设计的基础理论和实践技巧,了解用户体验设计的核心概念,掌握移动端和网页UI设计的具体方法和技巧,熟练运用常用的UI设计工具和软件,具备分析和解决实际UI设计问题的能力,并了解UI设计师的职业发展规划和工作流程。

第8章 常用控件(1)

第8章 常用控件(1)
1.单选按钮

单选钮(OptionButton)通常成组出现, 主要用于处理“多选一”的问题。

用户在一组单选钮中必须选择一项,并且 最多只能选择一项。 当某一项被选定后,其左边的圆圈中出现 一个黑点。
结束

单选按钮常用属性: (1)Value属性 该属性表示单选按钮选中或不被选中的状态。 True:为选中;False:为不被选中。 (2)Caption属性 该属性显示出现在单选钮旁边的文本 (3)Style属性 该属性用来设置控件的外观。值为0时,控件显 示标准样式;值为1时,控件外观类似命令按钮。 (4)Alignment属性: 设置单选按钮标题的对齐方式。0:左对齐,圆 形按钮位于控件的左边,文字显示在右边;1: 右对齐,圆形按钮位于控件的右边,文字显示在 左边。 结束
结束
(2)RemoveItem方法 用于删除列表框中的列表项,其语法是: Listname.RemoveItem index 其中,Listname表示列表框控件的名称, index参数是要删除的列表项的索引号。需 要注意的是,与AddItem方法不同,index参 数是必须提供的。 例如: List1.RemoveItem 0 删除List1列表框中的第一个列表项
该属性是一个逻辑数组,其元素对应列表框
中相应的项。表示相应的项在程序运行期间
是否被选中。
例如:
Selected(0)的值为True,表示第一项
被选中,若为False,则表示未被选中。
结束
(6)MultiSelect(多选择列表项)属性 该属性值表明是否能够在列表框控件中进行复 选以及如何进行复选。 它决定用户是否可以在控件中做多重选择,它 必须在设计时设置,运行时只能读取该属性。 (7)SelCount属性 其值表示在列表框控件中所选列表项的数目, 只有在MultiSelect属性值设置为1(Simple)或 2(Extended)时起作用, 通常与Selected数组一起使用,用于处理控件 中的所选项目。

移动应用界面设计-形考任务1、3、4、6(2023年版最新)

移动应用界面设计-形考任务1、3、4、6(2023年版最新)

形考任务1选择题1.Android是谷歌于2007年宣布基于Linux平台的开源手机操作系统名称,Android一词本意是指()答案:机器人2.UE/UX指的是什么?()答案:用户体验3.UI界面设计规范中,屏幕大小为1080*1920px时,启动图标的尺寸应该是?()答案:144*144px4.UI界面设计规范中,屏幕大小为1080*1920px时,搜索框上下内边距应该是?()答案:25px5.UI设计不包括哪项内容?()答案:前端开发6.UI设计交付物都包含哪些?()答案:PSD效果图7.下列哪一种不属于UI设计范畴?()答案:户外海报设计8.下面哪个不是UE/UX的工作内容?()答案:按照规范输入pdf切图9.下面对用户体验的基本要素描述正确的是?()答案:感官体验交互体验信任体验10.下面那种工具选项可以将Pattern(图案)填充到选区内:()答案:图案图章工具11.以下说法正确的是()答案:UI设计是指对互联网、移动互联网、软件等产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计12.使用钢笔工具可以绘制最简单的线条是什么:()答案:直线13.图象必须是何种模式,才可以转换为位图模式:()答案:灰度14.在Photoshop中,快捷健Ctrl+Alt+C打开哪个操作面扳:()答案:画布大小15.在photoshop中,快捷方式shift+ctrl+alt+t,多用于什么操作:()答案:按圆形,以固定角度复制原始形状16.在photoshop当中,图像最基本的组成单元是()答案:像素17.在何情况下可利用图层和图层之间的裁切组关系创建特殊效果:()答案:使用一个图层成为另一个图层的蒙板18.在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的什么:()答案:形状19.如何移动一条参考线:()答案:选择移动工具拖拉20.如果在图层上增加一个蒙板,当要单独移动蒙板时下面哪种操作是正确的:()答案:首先要解除图层与蒙板之间的链接,再选择蒙板,然后选择移动工具就可以移动了21.字符文字可以通过下面哪个命令转化为段落文字:()答案:转为段落文字22.移动图层中的图象时如果每次需要移动10个象素的距离,应按下列哪组功能键:()答案:按住Shift键同时按键盘上的箭头键23.Photoshop中的渐变类型不包括()。

[Python程序设计基础(第2版)][李东方 (8)[47页]

[Python程序设计基础(第2版)][李东方 (8)[47页]

【例8-5】 用grid()方法排列标签,效果如图8-6所示。设想有一个3×4 的表格,起始行、列序号均为0。将标签lbred置于第2列第0行;将标签 lbgreen置于第0列第1行;将标签lbblue置于第1列起跨2列第2行,占 20像素宽
import tkinter root = () lbred = bel(root, text="Red",
# 创建一个320×240的窗体
8.1.2 tkinter常用控件
【例8-2】 标签及其常见属性示例
import tkinter root=() lb=bel(root,text='我是一个标签',\
bg='#d3fbfb',\ fg='red',\ font=('华文新魏',32),\ width=20,\ height=2,\ relief=tkinter.SUNKEN) lb.pack() root.mainloop()
8.1.3 控件布局 控件的布局通常有pack()、grid()和place()三种方法。 1.pack()方法 方法pack()是一种简单的布局方法,如果用不加参数的默认方式,将按布 局语句的先后,以最小占用空间的方式自上而下地排列控件实例,并且保 持控件本身的最小尺寸。 【例8-3】 用pack()方法不加参数排列标签。为看清楚各控件实例所占用 的空间大小,文本使用了不同长度的中英文,并设置 relief=tkinter.GROOVE的凹陷边缘属性
2.grid()方法 方法grid()是基于网格的布局。先虚拟一个二维表格,再在该表格中布局 控件实例。由于在虚拟表格的单元格中所布局的控件实例大小不一,单 元格也没有固定或均一的大小,因此其仅用于布局的定位。grid()方法与 pack()方法不能混合使用。 方法grid()常用的布局参数如下。

第8章 菜单报表设计

第8章 菜单报表设计
数据库应用系统可分为两类:

以数据为中心
以提供数据为目的,重点进行数据的采集、建库
及数据库维护等工作。

以处理为中心
随包含前者,但重点是使用数据,即进行查询、
统计、打印报表等工作,其数据量比前者小得多。
9.1.1 需求分析 9.1.2 数据库设计
9.1.3 应用程序设计
9.1.4 软件测试 9.1.5 应用程序发布 9.1.6 系统运行与维护
一、建立项目文件
1.单击“文件”菜单项中的“新建”命令,在 “新建”对话框中,选择“项目”单选按钮, 按“新建文件”按钮进入“创建”对话框。 2.在“创建”对话框中,输入项目文件名并确 定项目文件的存放路径,单击“保存”按钮后 就进入了“项目管理器”。如图1所示。项目 文件是具有.pjx扩展名的文件,它也是标准的 Visual FoxPro的表文件。
三、定制项目管理器
1.移动和缩放项目管理器
2.折叠和展开项目管理器 3.拆分项目管理器 4.停放项目管理器
图3-4 拆分选项卡
图3-4 拆分选项卡
第三节
项目管理器的使用
一、项目管理器中新建或修改文件
1.在项目管理器中新建文件 打开已建立的项目文件,出现项目管理器窗口, 选择“全部”选项卡 ,确定创建的文件类型(如数 据库、数据库表、查询、视图等),然后单击“新 建”按钮。 2.在项目管理器中修改文件 若要在项目中修改文件,只要选定要修改的文 件名,再单击“修改”按钮。例如:要修改一个表, 先选定表名,然后选择“修改”按钮,该表将显示 在表设计器中。
2 利用报表向导设计报表
设计报表的捷径之一
3 使用报表设计器创建报表
报表设计器是为用户创建和修改报表提供了 强大的设计功能,使用报表设计器来设计报表 其主要任务是设计报表布局和确定数据源。

Java程序设计:第八章 Swing图形界面程序设计

Java程序设计:第八章 Swing图形界面程序设计

原型 public FlowLayout(int align )
描述
FlowLayerout布局时,组件在容器以从左到右,从 上到下的方式排列。 align用于指定行对齐方式, FlowLayout.LEFT表示左 对齐,相应的有右对齐和居中对齐。
java.awt.Container的成员JLabel(2)
JFrame的成员方法
原型
public JFrame( ) public JFrame(String title) public void setDefaultCloseOperation( int operation) public void setSize(int width, int height) public void setVisible(boolean b) public Container getContentPane()
描述 构造一个无标题不可见的框架 构造一个标题为title的框架 设置当关闭框架时的操作,例如operation为 JFrame.EXIT_ON_CLOSE时表示退出程序
设置框架的大小
设置框架是否可见 返回当前框架的内容窗格
7
组件和容器 -JFrame和JLabel(3)
FlowLayout布局的成员方法:
4
组件和容器(3)
一般容器包括: 面板JPanel,滚动窗格JScrollPane,选项卡 窗格JTabbedPane和工具栏JToolBar。
专用容器包括:内部框架(JInternalFrame),分层窗格 (JLayedPane)、根窗格(JRootPane)、玻璃窗格(GlassPane )、内 容窗格(ContentPane)。
描述 构造一个父窗口为owner,标题为title,模式为 modal的对话框。Modal为true表示有模式,为false 表示无模式 设置对话框的大小

移动UI设计(微课版) 教案全套

移动UI设计(微课版)  教案全套

移动UI设计(微课版)教案全套第一章:移动UI设计概述1.1 移动UI设计的定义与重要性1.2 移动UI设计的原则与要素1.3 移动UI设计的流程与步骤1.4 移动UI设计的发展趋势与挑战第二章:移动UI设计的基本界面布局2.1 界面布局的基本概念与原则2.2 常见的界面布局类型与示例2.3 界面布局的实战技巧与方法2.4 优秀界面布局案例分析与借鉴第三章:移动UI设计的色彩与图标3.1 色彩在移动UI设计中的应用与重要性3.2 色彩搭配的基本原则与技巧3.3 图标设计的基本概念与原则3.4 图标设计的实战技巧与方法第四章:移动UI设计的字体与排版4.1 字体在移动UI设计中的应用与重要性4.2 字体的选择与搭配技巧4.3 排版的基本概念与原则4.4 排版设计的实战技巧与方法第五章:移动UI设计的交互与动画5.1 交互在移动UI设计中的应用与重要性5.2 交互设计的基本概念与原则5.3 动画设计的基本概念与原则5.4 交互与动画设计的实战技巧与方法第六章:移动UI设计的导航设计6.1 导航在移动UI设计中的应用与重要性6.2 导航设计的类型与实战技巧6.3 导航设计的常见问题与解决方案6.4 优秀导航设计案例分析与借鉴第七章:移动UI设计的适配与响应式设计7.1 适配与响应式设计在移动UI设计中的应用与重要性7.2 屏幕尺寸与分辨率的概念与实战技巧7.3 媒体查询与CSS Grid的应用技巧7.4 优秀适配与响应式设计案例分析与借鉴第八章:设计工具的使用8.1 Sketch在移动UI设计中的应用与实战技巧8.2 Adobe XD在移动UI设计中的应用与实战技巧8.3 Figma在移动UI设计中的应用与实战技巧8.4 其他设计工具的选择与应用技巧第九章:移动UI设计的项目管理与团队协作9.1 项目管理在移动UI设计中的应用与重要性9.2 项目计划的制定与执行技巧9.3 团队协作的基本概念与实战技巧9.4 优秀团队协作与项目管理案例分析与借鉴第十章:移动UI设计的案例解析与实战训练10.1 案例解析一:某电商APP的UI设计10.2 案例解析二:某社交平台的UI设计10.3 案例解析三:某新闻阅读APP的UI设计10.4 实战训练:设计一个属于自己的移动UI项目第十一章:移动UI设计的规范与标准11.1 设计规范的概念与重要性11.2 常见的设计规范与标准解读11.3 设计规范的实战应用与技巧11.4 优秀设计规范案例分析与借鉴第十二章:用户体验与用户测试12.1 用户体验在移动UI设计中的应用与重要性12.2 用户测试的基本概念与方法12.3 用户体验设计的实战技巧与方法12.4 优秀用户体验案例分析与借鉴第十三章:移动UI设计的优化与提升13.1 性能优化在移动UI设计中的应用与重要性13.2 图像优化与加载速度的提升技巧13.3 代码优化与执行效率的提升技巧13.4 优秀性能优化案例分析与借鉴第十四章:移动UI设计的趋势与创新14.1 设计趋势在移动UI设计中的应用与重要性14.2 最新设计趋势解读与实战技巧14.3 创新设计思维的培养与实践14.4 优秀创新设计案例分析与借鉴第十五章:移动UI设计的职业规划与发展15.1 移动UI设计师的职业角色与责任15.2 职业规划的基本概念与方法15.3 行业趋势与技能提升的方向15.4 优秀设计师的成长经验分享与借鉴重点和难点解析本文教案全面介绍了移动UI设计的基本概念、设计原则、实战技巧以及优秀案例分析等内容。

电子商务视觉设计 教案 第8章 手机移动端视觉设计

电子商务视觉设计  教案 第8章 手机移动端视觉设计

2.信息简洁,便于传播(三)手机移动端电商网店视觉设计要点1.保障速度2.考虑简洁3.重视色彩4.保持常新三、新课教学二:手机移动端电商网店首页视觉设计(-)手机移动端电商网店首页店招视觉设计1.底图为背景图片:选择好看的背景图片作为店招的底图,再搭配清晰的文字2.底图为单一纯色图片•:山于手机端电商网店篇幅限制,经常有很多商家在设计手机移动端电商网店店招时采用单一纯色图片,这样的设计会使文字所传达的信息更加清晰,一目了然。

3.底图为促销活动内容:在设计时把促销活动的图片、主题或文字内容作为背景,不仅迎合设计主题,而且可以强化优惠信息,吸引消费者眼球。

(二)手机移动端电商网店首页焦点图视觉设计手机移动端电商网店首页焦点图也叫轮播图,和PC端电商网店首页海报视觉设计相同,通常被放置在店铺的首页,也就是手机第一屏中可以被消费者快速看到的关键位置。

但是,由于手机屏幕较小,又要展示产品和促销活动等内容,所以主题要简明突出、文字要清晰准确、层次要主次分明。

在制作手机移动端电商网店首页焦点图时,轮播的图片要控制在4张以内。

(三)手机移动端电商网店首页优惠券视觉设计优惠券可以抵减购买商品时的费用,是商家用于吸引消费者眼球,促进消费者达成购买的重要营销手段。

在通常情况下优惠券被放置在手机移动端电商网店首页的开端位置,以便消费者可以第一时间找到,快速引起消费者兴趣,激起购买欲望(四)手机移动端电商网店首页商品分类导航区视觉设计在设计手机移动端电商网店首页商品分类导航区时.,由于手机的屏幕限制,一定要把握好显示尺寸与比例,力求简明清晰,易于消费者选择。

分类导航区通常紧接店铺优惠券,起到快速导航的作用。

(五)手机移动端电商网店首页商品展示区视觉设计在商品分类导航区之后出现的就是商品展示区。

与PC端电商网店一样,商品展示区主要用于展示商品,但因空间局限,不能对商品进行过多装饰与美化,只能进行单排或双排的展示,以此来迎合手机移动端电商网店目标群体求快、求变的心理, 方便其浏览和购买。

现代教育技术 第八章PowerPoint课件的界面设计

现代教育技术 第八章PowerPoint课件的界面设计

一、 图形界面的布局
图8-6(a) 图片在上的布局
图8-6(b) 图片在下的布局
一、 图形界面的布局
图8-6(c) 图片在侧的布局
二、 主题外观的设置
在PowerPoint 2010中,通过“设计”选项卡下 的“主题”组能快速改变幻灯片的外观,可以快速改 变幻灯片的颜色、字体及样式效果,如图8-7(a) 所示;当然,如果系统内置的主题外观不能满足自己 的需求,还可以自定义更改颜色、字体及样式,并将 自定义设置进行保存,以后便可以将该主题外观设置 应用到课件幻灯片中,如图8-7(b)所示。
三、 对象位置对齐的方法
图8-8(a) 调出网格线和参考线 图8-8(b) 调出网格线和参考线对话框
三、 对象位置对齐的方法
(二) 使用对齐命令
在幻灯片中使用参考线和网格线作为参考排 列对象并不能保证对象能够精确定位。要实现精 确定位,可以使用对齐命令。其使用方法为:按 住Shift键选择需要对齐的对象,单击“绘图工具格式”选项卡下“排列”组中的“对齐”下拉按 钮,在下拉列表中选择的相应对齐方式,如图8-9 (a)和图8-9(b)所示。
图8-24(a) 表达结束 图8-24(b) 字幕结束 图8-24(c) 询问结束
第四节
4 使用母版设计界面
一、 母版的概念
一、 母版的概念
PowerPoint中的母版分成幻灯片母版、讲义母 版和备注母版三种,其中,幻灯片母版可以理解为 制作幻灯片的模具,讲义母版是用于制作讲义的模 具,备注母版则是制作幻灯片备注的模具。
图8-12 蓝色的配色效果
四、 色彩的调配及使用
4. 橙色
日出时分天空的颜色为橙色, 是一种温暖的色彩,能传递出健 康、温暖和舒适的感觉。在橙色 中黄的成份较多时,趋于甜美、 亮丽、芳香的视觉印象。

第8章 菜单与工具栏设计

第8章  菜单与工具栏设计

5.课后练习: 练习1:在理解掌握本课课业设计任务一、二的基础上,选择 其中一个课业设计任务,再次独立完成该程序的设计编写任务。 练习2:改写“弹出式编辑菜单设计”程序,把弹出式菜单改 为普通菜单,程序设计要求改写后的程序同样具有简单的编辑 功能。 练习3:用VB编写一个调用Office小助手的程序,具体界面设 计如下图所示。
清 华 版
第27课
菜单程序设计
任务1:制作“简单文本编辑器”程序,学习菜单程序 设计
1.任务分析 a. 本任务需要用到 1 个 richtextBox1 控件、 1 个 CommonDialog 控件和8个Menu控件; b.程序设计要求,当“简单文本编辑器”程序运行加载时, 程序能在richtextBox1控件文本框内输入文字,点击菜单中 基本命令能够执行相关简单文本编辑功能;
Save.Enabled = True Exit Sub Err_Handle: MsgBox Err.Description Exit Sub End Sub „保存文件 Private Sub Save_Click() On Error GoTo Err_Handle „假如程序运行出错,程序跳转 With CmnDialog1 DialogTitle = “保存” ‘设置保存窗口标题 Filter = "RTF格式文件(*.rtf)|*.rtf" DefaultExt = "rtf" .Flags = cdlOFNHideReadOnly Or cdlOFNOverwritePrompt End With CmnDialog1.ShowSave „显示保存对话框 newfilename = CmnDialog1.FileName If Len(newfilename) Then „保存信息

智慧树知到答案 指尖上的“艺术”—移动端UI设计章节测试答案

智慧树知到答案 指尖上的“艺术”—移动端UI设计章节测试答案

第一章单元测试1、单选题:UI设计是什么意思?()选项:A:User Intention的缩写,是指用户意图设计B:User Identity的缩写,是指用户识别设计C:User Interface的缩写,是指用户界面设计D:User Ideal的缩写,是指用户目标设计答案: 【User Interface的缩写,是指用户界面设计】2、单选题:GUI是什么意思?()选项:A:GUI是group UI的简称缩写,是指团队进行UI设计。

B:GUI是Graphical User Interface的简称,即图形用户界面,准确来说,GUI就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。

C:GUI是Google公司的UI界面设计D:GUI是Galaxy UI的简称缩写,是三星公司推出的智能手机Galaxy的界面设计。

答案: 【GUI是Graphical User Interface的简称,即图形用户界面,准确来说,GUI 就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。

】3、单选题:下列哪一种不属于UI设计范畴()选项:A:手机界面设计B:户外海报设计C:网页设计D:软件界面设计答案: 【户外海报设计】4、单选题:UI视觉设计常用软件是()选项:A:FirefoxB:ExcelC:PhotoshopD:Word答案: 【Photoshop】5、单选题:平均来讲,SVG文件比GIF、JPEG格式的文件要小很多,原因在于:A:SVG文件的文件尺寸可以设定很大B:SVG文件的颜色数量少C:SVG文件是非光栅化图,而GIF和JPEG格式的文件是光栅化图D:SVG文件采用了一种超级有损压缩格式答案: 【SVG文件是非光栅化图,而GIF和JPEG格式的文件是光栅化图】6、多选题:UI设计(即用户界面设计)指的是对软件的()的整体设计。

选项:A:人机交互B:操作逻辑C:界面美观D:颜色搭配答案: 【人机交互;操作逻辑;界面美观】7、多选题:UI设计的研究方向包括以下哪几项()选项:A:用户研究B:视觉设计C:交互设计D:数据库设计答案: 【用户研究;视觉设计;交互设计】8、多选题:用户需求可以通过哪些方法获取()选项:A:市场调查B:问卷调查C:焦点小组D:用户访谈答案: 【市场调查;问卷调查;焦点小组;用户访谈】9、判断题:用户体验就是用户在使用产品的过程中建立起来的一种纯主观感受。

学会使用Sketch进行移动端界面设计

学会使用Sketch进行移动端界面设计

学会使用Sketch进行移动端界面设计移动端界面设计在如今的移动互联时代中具有极为重要的地位,而Sketch则是一款专业的移动端界面设计工具。

本文将介绍Sketch的基本操作、界面设计原则以及如何优化设计,以帮助读者学会使用Sketch进行移动端界面设计。

第一章:Sketch的基本操作Sketch是一款Mac操作系统上的矢量绘图工具,具有轻量级、易用性强等特点。

在开始使用之前,我们首先需要了解Sketch的基本操作。

1. 创建画板:打开Sketch后,点击菜单栏的“File”,选择“New”或使用快捷键“Command+N”来创建一个新的画板。

可以选择移动端常用的屏幕尺寸作为画板大小。

2. 添加图层:在画板上可以添加各种图层,如矩形、图片、文字等。

点击工具栏的相关图标,然后在画板上拖动鼠标来创建相应图层。

3. 利用图层样式进行设计:Sketch的图层样式功能十分强大,可以通过设置填充、边框、阴影等属性来优化设计效果。

4. 使用组合工具:通过组合工具可以将不同图层组合为一个整体,方便进行整体调整和管理。

5. 导出设计稿:在完成设计后,可以通过点击菜单栏的“File”,选择“Export”或使用快捷键“Command+E”来将设计稿导出为PNG、JPG等格式。

第二章:界面设计原则进行移动端界面设计时,需要遵循一些基本的设计原则,以提升用户体验和界面美观度。

1. 简洁性:移动设备屏幕较小,因此界面设计应尽量简洁明了,避免过多的复杂元素和文字。

2. 一致性:保持界面元素的一致性有助于提供更好的使用体验,如颜色、字体、图标等要保持统一风格。

3. 可操作性:优化界面操作体验是移动端设计的重要任务,要保证按钮、导航等交互元素易于点击和操作。

4. 可视化:通过标示、动画等方式将信息以可视化的方式展示出来,提高用户理解和操作的便利性。

5. 响应性:要对不同屏幕尺寸和设备进行响应式设计,确保界面在不同设备上都能有良好的显示效果。

UI设计必修课:Sketch移动界面设计教程

UI设计必修课:Sketch移动界面设计教程


2.7.5 Sketch价格能 不能优惠?
2.7 Sketch的常见问题
Chapter02 初识 Sketch
2.8 专家支招
01
2.8.1 Sketch怎 么兼容低版本文 件?
02
2.8.2 Sketch是 否有类似Axure 的组件库的功能?
03 Chapter03 从线框原 型开始
Chapter03 从线框原型开始
2.6.2 参 考线
2.6.3 网 格
2.6 Sketch的标尺、参考线和 网格
Chapter02 初识Sketch

2.7.1 Sketch是否支 持Windows系统?
2.7.2 Sketch能否替
贰 代Photoshop?
2.7.3 Sketch是否有
叁 汉化版

2.7.4 Sketch如何升 级?
6.2.2 圆角和 折角
6.2.4 装饰元 素
6.2.3 标签和 条纹
6.3.1 分 组和取消 分组
6.3.2 编 辑和变换 图形
6.3.3 旋转图 形
6.3.4 蒙版
6.3.5 剪 刀与描边 宽度
Chapter06 使用Sketch设计PC端网站UI
6.3 编辑绘制的图形
Chapter06 使用 Sketch设计PC端 网站UI
Chapter02 初识Sketch
2.1.1 实战——安 装Sketch
A
2.1.2 实战——启 动Sketch
B
2.1 Sketch的安装和启动
2.3.1 菜单栏
2.3.2 工具栏
2.3.4 画布
2.3.5 检查器
Chapter02 初识Sketch

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料

《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

新媒体美工设计 第8章 H5界面的设计与制作

新媒体美工设计    第8章 H5界面的设计与制作

8.1.4 H5界面设计要点
15
注重氛围
不同的氛围可以传达出不同的 情 感 , 在 H5 中 营 造 某 种 氛 围 可 以 烘托出某种对应的情感,更好地传 达出H5的主题,将用户带入H5作 品中,实现情感上的共鸣。因此, 设计人员首先需要抓住用户的心理 诉求,然后从作品的主题特色入手, 最后结合互动玩法和强大的视听效 果来营造作品氛围。
8.3.2 案例设计:制作商品推广H5界面
30
8.3.2 案例设计:制作商品推广H5界面
31
目录 Content
8.1 H5的基础知识 8.2 活动运营型H5界面的设计与制作 8.3 商品推广型H5界面的设计与制作 8.4 项目实训
项目实训 制作企业招聘长图H5界面
33
项目目的
本项目将制作企 业招聘长图H5界面, 该界面主要由招聘海 报、招聘职位、企业 简介和二维码4个板 块组成,每个板块都 以文件夹的方式进行 组合显示,以便于在 H5 制 作 工 具 中 生 成 H5界面。
新媒体中的H5是指运用HTML5制 作出的H5界面效果。使用H5制作的界 面不仅视觉效果上有了大大的提升,还 拥有着图片效果所没有的强大优势,如 可操作性强、互动性强,展现方式多样, 表现形式丰富,视听效果好等特点。
8.1.2 H5的类型
4
活动运营型H5
动运营型H5即通过文字、 画面和音乐等手段和互动的 方式为用户营造活动场景, 从而达到营销目的的H5类型。 活动推广的H5界面形式多变, 包括游戏、邀请函、贺卡、 测试题等形式。如今的活动 运营型H5需要有更强的互动, 更高质量、更具话题性的内 容来促成用户的分享传播。
8.1.3 H5界面设计的五大原则
9
简洁性原则
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
◦ 1)了解目标设备所支持的图象格式,如果希望应用跨平 台使用,应当尽量使用受到较多支持的图像格式,如手机 上的wbmp格式和png格式。
◦ 2)对于不支持图像的设备,应当提供替换的信息展示方 式。
◦ 3)进行图像浏览时,图像缺省地应当充满整个可用区域 ,并在允许的条件下通过缩放使用户看到完整的图像。如 必须滚屏时,尽量使用垂直滚屏。
8.4 移动开发平台与工具
移动浏览标准协议
采用J2ME等技术开发的应用软件需要运行程序的用户终端 上进行安装和配置,同时也对终端的性能具有一定的要求。 移动应用的开发还有一种模式,就是类似于Web应用的开发 ,用户端仅需支持一定的移动浏览标准协议,通过移动浏览 器,就可以通过网络访问移动应用服务器,获取信息或完成 某些操作。
移动界面开发工具
由于移动设备的硬件形式繁多,而且需要在本机上提供良好 的开发环境,所以模拟器软件就成为移动应用开发必不可少 的一种工具。 所谓模拟器就是在一种平台上采用软件模拟另外的软硬件 环境。移动设备的模拟器主要由相应的开发商推出,例如 Apple、Google公司、微软公司以及硬件厂商诺基亚、 爱立信等均有相应的PC模拟器。
◦ 4)尽量使用户在上下文中直接浏览嵌入的图像,而不必 使用独立的显示工具。
8.3 移动界面要素设计
报警提示
常用的提示类型有: 1)确认提示 2)信息提示 3)警告提示 4)出错提示 5)持久性提示 6)等待提示
8.3 移动界面要素设计
多媒体展示
为了制作能够在移动设备进行播放的多媒体音频或视频文件 ,应当注意以下一些问题: 1)尽量使用标准的文件格式 2)根据平台的计算能力特点,选择合适的格式 3)有的应用场合下静态图像也可以达到很好的展示效果 4)要根据平台的多媒体能力制作相应质量的多媒体数据 5)视频内容应该精练 6)音频的使用与否应当不改变程序的运行结果 7)录制音频时应当尽可能的提高音量,以保证回放时的 效果
◦ 不过随着技术的进步,各种设备之间的界限正在逐渐淡化 ,也出现了一些新的移动设备形态,特别是介于PDA和笔 记本电脑之间的移动互联网设备MID(Mobile Internet Device)以及超移动个人电脑UMPC(Ultra-Mobile PC )
8.1 移动设备及交互方式
(a)Apple iPhone 6 (b)Apple Watch (c)Apple iPad Air 2 (d)iPod nano
◦ 3.菜单上的每一选项一般应当简明扼要,不宜超过一行。 占据多行甚至多个显示窗口的大量文本则应当换行,并可 以通过设计“跳过”连接直接能够进入下一个选项。
8.3 移动界面要素设计
菜单
(a)选项菜单
(b)子菜单 Android菜单
(c)上下文菜单
8.3 移动界面要素设计
按钮
◦ 在按钮属性的设置上根据所显示的应用类型和信息类型, 应该使用风格和标注一致的标签:
8.3 移动界面要素设计
◦ 4)应当具有检错机制,如某些信息必须填写,应当可以 设置成禁止提交空数据。
。5)在格式设置中适当地添加分隔符以提示用户输入合法 的信息。
8.3 移动界面要素设计
数据输入
◦ 在下图中,QQ邮箱自动验证用户输入电子邮件地址是否符合 邮箱格式规范,即“*@”,若不符合邮箱规范,则系 统显示“电子邮箱地址无效”提示用户出错(如图左所示) ,如邮箱输入符合规范,系统才将用户信息提交验证,看邮 箱地址是否真正存在(如图右所示)。
◦ 1)如使用了“确定”按钮就在整个应用中的同等场合下 使用同样的标签,而不是随意地只求意思相近即可,否则 容易引起用户的混淆
◦ 2)如果采用英文名字,除个别始终用大写体的单词(如 OK)外,只有首字母需要大写。汉字标签则一般需要注 意字数的控制。
8.3 移动界面要素设计
按钮
iPhone手机中不同应用的删除按钮。左:QQ;右:微信
8.1 移动设备及交互方式
交互方式
◦ 输入方式:
◦ 1. 键盘输入 ◦ 2. 手写输入 ◦ 3. 语音识别 ◦ 4. 多点触控手势输入 ◦ 5. 其他感知信息输入
◦ 输出方式:
◦ 移动设备的输出方式较为简单。主要是显示屏幕和声音输出。
8.2 移动界面设计原则
通过前面的介绍,可以注意到,移动设备特别是掌 上设备的自身特点使其在作为移动应用的开发目标 平台,存在诸多限制:
8.3 移动界面要素设计
导航设计
采用了标签进行导航的视图一般应当遵循以下原则: 1)从一个标签视图转到另一个并不影响这些视图中的返 回键功能;它们中的任何一个返回功能指向同一个地方, 即该应用的上一层。 2)当某个状态拥有标签视图时,如果用户从上一层进入 到该状态,打开的将是默认视图 。 3)如果用户从某个标签视图进入到其下面一层,这时的 返回功能将导致返回到原先的视图(不一定是上面提到的 默认视图)。
8.3 移动界面要素设计
多选列表:
◦ 多选列表的作用和菜单类似,不过可以用于从一个列表中 选择一个以上的项目。在移动应用中使用多选列表,可以 最大限度地减少文本输入。例如使用一个电子邮件地址簿 ,可以使用户不必过多使用移动设备的输入功能输入电子 邮件地址,而是简单地通过多选列表将需要的电子邮件地 址插入到一封电子邮件的收件人或抄送入地址中
8.3 移动界面要素设计
图标与图像
◦ 移动界面程序图标设计通常有三种表现形态:图形表现方 式、文字表述方式、图形和文字结合方式。下图列举了上 述几种类型的图标。
(a) 图形表现方式
(b) 文字表述方式
(c) 图形和文字结合方式
8.3 移动界面要素设计
图标与图像
◦ 在手机等设备上使用图像往往有很多限制,需要注意的问 题包括:
8.1 移动设备及交互方式
连接方式
◦ 移动互联网的数据接入方式是影响移动界面设计的另一重 要因素,目前也是多种标准并存,主要形式包括无线局域 网(Wireless Local Area Network,WLAN)、无线城 域网(Wireless Metropolitan Area Network,WMAN )、无线个域网(Wireless Personal Area Networks, WPAN)、高速无线广域网(Wireless Wide Area Networks,WWAN)以及卫星通讯等。
◦ 资源相对匮乏 ◦ 移动设备的种类繁多 ◦ 连接方式复杂
8.2 移动界面设计原则
创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则
◦ 简单直观 ◦ 个性化设计 ◦ 易于检索 ◦ 界面风格一致 ◦ 避免不必要的文本输入 ◦ 根据用户的要求使服务个性化 ◦ 最大限度地避免用户出错 ◦ 文本信息应当本地化
习题
8.1 用XHTML MP写一个移动端的Web程序,并进一步分 析WML与XHTML MP进行移动Web界面设计的优劣。
8.2 测试同一Android应用在不同模拟器环境中的运行结 果,并进一步测试在实际的手机上的运行效果。
第8章 移动界面设计
重点大学计算机专业系列教材
内容摘要
移动设备及交互方式 移动界面设计原则 移动界面要素设计 移动开发平台与工具 移动界面的设计实例
8.1 移动设备及交互方式
移动设备
◦ 目前主要的移动终端设备种类包括智能手机、PDA( Personal Digital Assistant)以及各种特殊用途的移动设 备如车载电脑等。其中,基于可移动性(Mobility)的考 虑,手机与PDA是目前最常见的主流移动设备。
8.3 移动界面要素设计
移动界面与一般的图形用户界面一样,包含很多种 类的设计要素,在设计时需要遵循一定的原则才能 更好地适应移动用户的需要。
下面主要围绕手机应用,特别是Android应用和 iPhone应用(有关android和IOS的介绍请参见第 8.4节)的要素设计进行介绍。
8.3 移动界面要素设计
8.4 移动开发平台与工具
模拟器
(a)Android模拟器 (b)iOS模拟器 (c)Windows Phone模拟器
8.5 移动界面的设计实例
Android移动界面开发
开发Android应用需要下载用于建立Android应用程序开 发环境的软件包,包括Java SE、Eclipse和Android SDK ,并进行配置。 Android应用程序由Java代码、XML标记语言和Android Manifest文件等构成。Android中大量使用基于XML的标 记语言来定义应用程序的基本组件,尤其是一些可见的组 件;且XML还可以用于定义应用程序的细节,包括用户界 面、数据访问,甚至是程序架构等,如Java对象的定义和 配置。
数据,如下一封电子邮件信息。
8.3 移动界面要素设计
关于文字显示的一般可用性建议包括:
◦ 1)每一屏幕显示内容不宜过多,如果信息较多,应定义 一个More链接。
◦ 2)一般情况下文字信息应当使用换行方式进行显示。 ◦ 下图为某些应用中文字显示的例子,将“查看更多”、
“More”等链接置于活动状态下的画面中,引导用户进 入下一针对数据输入可用性原则包括: ◦ 1)对于数据输入一般应该进行长度、数据类型以及取值范
围等形式的格式化,以指导用户输入合法的可用信息。例如 ,如果用户的必须输入中有身份证号时,这个输入字段可被 格式化为接受15个或18个字符,还可以进一步被限制为只接 受数字或个别字母。 ◦ 2)建立数据输入标题,并根据需要在标题中加入所要求的 输入格式。 ◦ 3)如果已经可以确定数据的某些输入部分,可以预先填好 ,且不允许用户修改。
8.1 移动设备及交互方式
交互方式
◦ 移动设备种类繁多,其相应的输入方式也相当复杂。特别 是对于目前主要的移动设备形式—智能手机与掌上电脑而 言,由于尺寸较小、接口较为简单,全尺寸键盘、鼠标等 诸多的传统的输入输出设备较难在移动界面中使用,因此 需要设计专门的输入输出方式,以适应移动界面的特点。
相关文档
最新文档