列举游戏设计中应回避的20个坏习惯

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活性,能够在不影响其它部分的前提下进行调整。并且我们需要投入更多的精力去识别设计所面临的风险和可衡量的选择。

假设你正在设计一个不存在更多可改变空间,或者直接影响项目完工的系统,那你就要确保这个系统必须获得团队中所有成员的认可,让它获得足够的重视。而往往,过度相互依赖是很多团队容易忽视的一种坏习惯。

4.缺少自我批评或者批评过甚

我们总是很容易选定一些对设计有帮助的内容,但是却很难确保设计能够给玩家留下深刻的印象。自我批评就像是一把双刃剑,有时候它能够帮助我们更好地达成共识,但是有时候它也会让我们深陷于某些问题之中。

特别是时间有限的情况下,更需要谨慎地处理自我批评,因为这时候你可能不会愿意浪费更多时间于设计中而选择继续前进。但是有时候,欲速则不达。

另一方面,我们也有可能出现批评过甚的情况,特别是在开发初期。我们必须清楚,过度的批评将会导致我们过多地关注于某些内容而忽视了其它内容。要尽量接受任何新观点,针对那些风险较低的内容更是如此。如果设计达到了预期的目标,你便可以将其早前的内容与最近更新的内容进行更加客观的比较。

不论是缺少批评还是批评过度,如果你所面临的内容过于客观化,你最好能够请求别人的帮助,听取其他人的(如用户测试者)的看法。

5.忘记设计目标

设计目标犹如灯塔,将指引着我们做出正确的设计决策,但是在混乱的开发过程中,我们总是容易错过这个灯塔。

当你开始执行任何一项任务时,让自己能够始终遵循设计目标。确保自己能够很容易便找到这些内容。与设计团队讨论设计目标,以便他们在评论和展示过程都始终牢记这些目标。你可能会因为进行测试而决定改变某些特别的目标,这时候就必须即时通知团队成员,并与之一起回顾早前的工作。

6.为自己而非目标用户设计游戏

这是设计目标中常见的一种错误,通常是由人们本身的存在感而引起的。而这与为目标用户设计游戏的不同点在于,如果我们是为自己设计游戏,那么我们所确定的设计目标很可能与预期用户的需求相悖。除非你自己也是游戏的目标用户,但即便如此,我们也很难平衡玩家与我们游戏习惯的差异。

问题的根源便在于,创造游戏体验是一个复杂的过程。我们总是很难保持最终游戏内容的客观性,因为我们总是带着一种偏见去创造游戏内容,而这有可能不是终端用户真正想看到的游戏。

纠正这个坏习惯的一大方法便是更好地理解目标用户的游戏体验。可以通过测试,论坛讨论,QA 交流以及专家评审等方法进行改良。

7.完全无视竞争产品

了解竞争对手与其它同类型的游戏是非常重要的过程。有时候,这种调查研究还真的吃力不讨好的苦差事。而创造研究指南并评估同类型产品能够帮助你更好地达到目标。并且这么做也能够帮助你避免一些坏习惯,如为自己设计游戏等。

8.遗漏新手教程/简介

新手教程或简介是游戏机制、内容给玩家的第一印象。它们将直接影响玩家的游戏体验,并与游戏其他部分的内容存在区别。

通常情况下这些简介不会只出现一次,它们将会随着游戏引进更多新功能和内容时重复出现。因为这种简介能够将玩家更好地引进全新的世界(游戏邦注:包括故事,图像和声音),所以我们必须更加深思熟虑地针对于目标用户进行设计。

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很多人都因为设计新手教程/简介太过于繁琐而故意避开或忽视这些内容。为了避免这些问题,我们必须确保在游戏开发过程中就要重视新手教程/简介的设计任务。

如果在规划阶段忽视了新手教程,那么可能出现的后果将不再只是形成坏习惯了,而是会导致试验性生产过程中缺少关键需求。

9.设计负荷

有些设计师常误认为充满大量功能的设计就是优秀的设计。问题在于,他们难以判断什么时候应该添加新功能,或者删去不必要的功能。通过调查研究、专家评审,列出设计目标或进行原型设计能够帮助设计师淘汰那些不必要的内容,并挖掘出设计中的“乐趣”核心。

我们必须牢记,设计本身也会越变越复杂,在有些功能涉及到其他领域的知识才能完工时更是如此。

一开始便添加更多功能并不能够保证解决游戏机制的问题。这么做可能导致的唯一结果是开发者不得不花费更多时间去创造游戏原型。设计的核心目的是尽可能简单地向玩家传递游戏内容。朋友曾告诉我:“如果你不能将游戏玩法概括为2行的内容,那就说明你的游戏过于复杂。”我认为这是一个良好的指导原则。

10.繁琐的文件内容

撰写密密麻麻的文件内容或列表是对人们阅读水平和理解能力的挑战。有时候游戏所涉及的文件数量非常之多,而这时候我们便更加难以确保这些文件的可读性。随着功能列表的发展或变化,我们需要做的是保持这些内容在文件中的更新。

我发现,图片可让文件内容更加简洁,模块化也有助于解决这个问题,可以方便不同群体阅读和使用文件。我们可以分解功能的规格,或者做出特殊标记以帮助不同对象(游戏邦注:包括程序设计人员,美术人员以及用户)寻找,评价或编辑他们所需要的信息。

当你将描述内容分解成小部分内容时,你必须确保读者能够轻易找到你的设计目标(或者功能

要求),从而帮助他们理解这些内容与最终游戏之间的联系。

11.只是为测试而测试

如果你进行测试并获得以下结果,那么这也是一种坏习惯的表现:

*只是想通过测试证实一种意见。

*只是想借此保全面子或者所获得的结果没有实际作用。

*获得一些对团队无帮助的内容或结果。

开发团队必须有规律地针对预期用户进行游戏测试;并且必须牢记,测试的目标是理解特定玩家的游戏体验以及他们对游戏的看法。最理想的测试结果能够帮助你创造出一款得到优化的成品游戏。

12.低估目标用户

不同人会用不同方式去体验游戏。不要认为那些不理解游戏功能或者过不了某些关卡的测试者就“没有能力”,“不会玩游戏”。实际上,如果正视测试者所遇到的这些限制因素,你便能够进一步调整游戏,而创造出更易大众使用的最终产品。

你真正需要改掉的坏毛病是低估用户所提供的数据。著名的易用性专家Jakob Neilsen认为,根据统计,15个用户中的前5名用户能够找出85%的游戏易用性问题。我认为,如果玩家不能够接受或理解游戏功能,这种方法可能也就不再那么有效了,但是最重要的还是,不要让自己的自尊心阻碍了客观公正的评判标准,一定要正视玩家的观点。

13.闭门造车地设计游戏

为了快速创造出游戏功能或内容而忽视了其它领域的内容(包括编程和图像)便是需要改正的坏习惯之一。其它领域的技术目标和美学目标也很重要,所以进一步讨论这些内容能够帮助你强化开发团队并完善整体游戏。尽可能在设计任务中安插具有跨学科知识与技能的设计师。

要经常与团队中的其他成员讨论设计中任何可能发生的调整,尤其是与工程设计人员和美术总监,以判断不同领域间存在的意见分歧。切记,越快并不代表越好。

14.因“调查研究”而分心

很多时候,“调查研究”往往只是一种借口,尤其是当你表示目标素材(如书籍,游戏或电影)太过吸引人而导致你耽搁了其它生产工作时。

有时候我们总是很难判断何时该停止搜索并开始进行生产。设定研究目标并坚持写研究日记能够帮助我们更加集中注意力。我们确实需要偶尔释放压力。但切记不要让过多的“研究”影响了其它工作进程,或者耽搁了自己的发展。

15.回避评价

如果团队中并未设置观察评价政策,开发者便很容易染上这一坏习惯。评价确实需要我们投入一定时间和精力,并且有时候还会出现返工的情况。不同任务和项目需要涉及评价工作的人员和时间也不同。事后评价能够帮助那些不理解迭代过程,并且混淆了最终产品与早期游戏原型的成员更好地理解游戏。

通常情况下,你的同事需要经常帮你评价工作。Tom Cadwell认为过久地延迟评价是我们应该重视的一大问题。他鼓励开发者尽早以一种积极的方式去创建评价体系,并欢迎任何态度的评价。而如果有意地避开评价将会导致设计缺陷,并最终影响游戏的质量。

16.把琐事当借口

在这里繁忙的工作是指一些不断循环的小任务,并且是可以自动完成,委任给其他人或者暂时延迟

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