2018年H5游戏行业研究报告

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2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分析报告2018年1月目录一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (5)1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (6)2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (8)3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (9)二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (10)1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (10)2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正加快商业化 (11)(1)微信小游戏 (11)(2)手Q秒玩游戏专区 (12)(3)厘米游戏平台 (12)(4)QQ空间玩吧 (12)3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (13)三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (13)1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (14)2、非腾讯市场仍以买量为主 (16)3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (17)4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (18)四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (19)五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (20)六、主要风险 (21)H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。

1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。

2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。

2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。

大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。

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2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。

2018年网络游戏行业分析报告

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2018年网络游戏行业分析报告2018年11月目录一、行业管理 (4)1、行业监管体制 (4)(1)游戏行业主管部门 (4)(2)游戏行业自律组织 (5)2、行业法律法规 (5)二、行业发展现状及趋势 (9)1、游戏行业概况 (9)2、游戏行业产业链结构 (10)(1)上游行业 (12)(2)下游行业 (12)3、行业发展趋势 (12)(1)中国游戏行业市场规模 (12)(2)中国移动游戏市场状况 (15)(3)市场发展态势与影响力 (17)三、行业主要特点 (18)1、行业运营模式 (18)(1)自主运营 (18)(2)联合运营 (19)(3)授权运营 (19)2、行业周期性、区域性及季节性 (20)(1)行业周期性特征 (20)(2)行业区域性特征 (20)(3)行业季节性特征 (20)四、利润水平及变化趋势 (20)五、影响行业发展的因素 (21)1、有利因素 (21)(1)国家的政策支持与行业规范 (21)(2)移动通信技术的升级 (21)2、不利因素 (22)(1)产品创意同质化 (22)(2)盗版问题突出 (22)六、行业主要风险 (22)1、行业政策风险 (22)2、市场竞争风险 (23)3、游戏专业人才不足 (24)七、行业壁垒 (24)1、行业资质壁垒 (24)2、资金壁垒 (24)3、人才壁垒 (25)4、技术壁垒 (25)八、行业竞争格局 (26)一、行业管理1、行业监管体制(1)游戏行业主管部门我国网络游戏行业的行政主管部门为国家工业和信息化部、国家文化和旅游部、国家新闻出版署、中共中央网络安全和信息化委员会办公室等。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

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2018年游戏行业深度研究报告2018年12月内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)。

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。

二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。

游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。

游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。

三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。

四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。

第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。

H5游戏行业分析报告

H5游戏行业分析报告

H5游戏行业分析报告H5游戏行业分析报告定义:H5游戏,又称HTML5游戏,是基于HTML5技术开发的一种在线游戏形式,具有跨平台、创新玩法、资源占用较低等特点,成为了近年来游戏行业颇具发展潜力的一个分支。

分类特点:H5游戏可以按照游戏类型进行分类:休闲游戏、角色扮演游戏(RPG)、卡牌游戏、策略游戏等等。

H5游戏的特点在于其开放性、多平台运营、手游化等,普及程度极高。

产业链:H5游戏的产业链主要包括游戏开发、平台运营、发行、推广和营销。

发展历程:H5游戏起步于2013年,国内市场崛起是在2014到2015年间,H5游戏有了大量市场推广,同时由于市场竞争加剧,也加速了行业洗牌。

2016到2017年之间,H5游戏的流行时间期限开始缩短,行业面临诸多困惑。

2018年,H5游戏开始出现分化,头部企业变大,同时竞争更加激烈。

2019年,H5游戏产业面临的压力问题逐渐暴露,行业不再有过去的发展速度,行业开始涉足虚拟现实领域。

行业政策文件及其主要内容:《互联网文化发展指导意见》和《关于进一步规范网络游戏市场管理的通知》是H5游戏发展的重要法规,其中重点关注游戏内容的质量和整体游戏市场监管。

经济环境:中国作为全球游戏出口大国,游戏市场稳步增长,行业的发展潜力未来可期。

根据中国电子商务研究中心的统计,2019年全国电子竞技消费金额为1318亿元,比2018年增长15.3%。

社会环境:随着年轻用户对于游戏消费上升,更多用户更加注重游戏品质和内容,同时更注重游戏体验的兴趣深化。

技术环境:H5游戏的发展需求是由HTML5技术驱动的。

HTML5技术具有开放互联网特点,对于不同平台的兼容性强,适用于不同的移动设备。

发展驱动因素:智能手机、移动互联网、移动支付、智能硬件、VR技术、5G等技术不断发展,带来一系列新的游戏应用场景,同时对于H5游戏的发展提供了新的机会。

行业现状:随着用户消费及玩家口碑的提升,以成熟和高品质游戏为主的H5游戏市场不断扩大,但同时也存在部分垂直细分领域的游戏产品,彼此之间市场竞争较为激烈。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节为什么2017Q1A股核心游戏公司普遍高增长? (4)一、手游转型红利的释放带来高增长 (4)第二节行业现状:爆款推动高增长 (13)一、爆款推动,移动游戏行业继续维持高增长 (13)第三节发展趋势:存量时代,强者愈强 (15)一、智能机逐步饱和,新增用户减少 (15)二、玩家逐步进入存量时代,提升APRU值是关键 (15)三、提升ARPU,必然重度化,研发投入增加,行业准入门槛提高 (17)四、玩家注意力稀缺,初期吸量,IP尤为重要 (18)五、移动游戏行业集中度提升是大势所趋 (19)第四节移动游戏空间测算 (22)第五节部分相关企业分析 (24)一、完美世界:游、影业务协同发展,泛娱乐龙头公司 (24)1、游戏业务:端游、手游、主机游戏同步发力 (24)2、影视业务:年轻化、IP化转型,进一步拓展院线渠道 (24)二、三七互娱:页游龙头地位稳固,手游爆发增长 (25)三、中文传媒:低估值手游出海龙头 (25)图表目录图表1:网页游戏市场规模及增速情况 (6)图表2:网页游戏用户数量及增速情况 (6)图表3:2017Q1-2016Q4品牌手机销售份额对比 (7)图表4:2016年移动智能设备品牌活跃分城市级占比 (7)图表5:2017年3月各城市等级移动终端品牌月度活跃数份额 (8)图表6:相关信息流广告截图 (9)图表7:2017年Q1TOP10移动游戏收入监测 (12)图表8:2014-2017Q1单季度国内手游市场销售额及环比增速 (13)图表9:2008-2016年国内端游市场规模及增速 (13)图表10:2008-2017Q1国内手游市场规模及增速 (14)图表11:国内手机新增及活跃情况 (15)图表12:2017Q1三线城市为购机主力,偏爱OPPO和VIVO (15)图表13:国内手机网民规模 (16)图表14:国内移动游戏用户增速逐步放缓 (16)图表15:移动游戏用户ARPU值在不断提升 (17)图表16:主流游戏国家移动游戏ARPU值情况 (22)表格目录表格1:A股主要游戏公司2016Q3-2017Q1单季度营收和净利润同比增幅情况 (4)表格2:A股游戏公司2014-2016年手游收入情况统计 (4)表格3:A股主要游戏公司2017Q1净利润增速以及驱动因素 (5)表格4:全球手机出货量排名 (8)表格5:2015-2016年页游玩家地区分布排名 (10)表格6:华为、OPPO应用商店截图展示 (10)表格7:2017年3月App下载及新安装渠道排名 (11)表格8:各大游戏公司2015-2016年研发投入及增速情况 (17)表格9:各大厂商研发投入情况 (18)表格10:2014-2017Q2IOS畅销榜IP改编游戏逐步增加 (19)表格11:腾讯发布的2017年合作发行的12款手游 (20)表格12:手游行业集中度快速提升 (20)表格13:国内移动游戏市场空间敏感性测试 (22)第一节为什么2017Q1A股核心游戏公司普遍高增长?一、手游转型红利的释放带来高增长自2016Q3开始,A股主要游戏公司营收和净利润同比增速均有不俗表现。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节回顾:危机与机遇 (5)一、用户红利放缓 (5)二、巨头盘踞 (6)三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现 (8)四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上 (12)第二节展望:变化与机遇 (15)一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升 (15)二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、SLG (17)三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法 (21)四、页游:反转或成为全年主线 (23)第三节番外:IP、影漫游联动 (26)一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘 (26)二、影、漫游联动 (28)第四节结语 (31)图表目录图表1:2014-2016年中国游戏用户规模 (5)图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月) (5)图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月) (6)图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元) (7)图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元) (8)图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额 (9)图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万) (9)图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万) .. 10图表9:TapTap运行界面 (11)图表10:中国出海游戏企业梯队 (12)图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元) (13)图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元) (13)图表13:2014-2016年游戏收入状况 (14)图表14:移动游戏用户年龄结构 (15)图表15:付费用户比例 (16)图表16:每周花费百元以上状况 (16)图表17:“00后”资金状况 (17)图表18:移动游戏日活跃用户数监测 (17)图表19:二次元体系 (18)图表20:中国移动游戏海外收入排行榜 (20)图表21:各规模区间MAU的APP数量(个) (22)图表22:各类媒体CPM对比(成交价) (23)图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测 (24)图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划 (24)图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划 (25)图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划 (25)图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况 (26)图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况 (26)图表29:畅销榜IP来源 (27)图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (28)图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (29)图表32:《青云志》影游联动案例 (31)第一节回顾:危机与机遇一、用户红利放缓根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。

2018中国游戏行业研究报告-MobData

2018中国游戏行业研究报告-MobData

87.2% 2.4%
811.6
274.9
2014
831.2 514.6
2015
59.2% -7.4% 769.6 819.2
2016
41.7% 4.5% 804.6
1161.2
2017
300.0%
15.4%
100.0%
0.0%
-100.0%
804.8
-300.0%
1339.6
-500.0%
-700.0%
2008
2009
2010
2011
2012
注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制
664.3
112.4
2013
PC游戏收入(亿元)
PC游戏收入增长率
2016年 移动游戏力追 PC游戏收入
2017年 移动游戏 突破千亿大关
144.6% 22.2%
23%
52%
2018年全球游戏收入
28%
来自中国
$379亿
亚太地区
$714亿
+16.8% YoY 7
中国游戏行业市场规模
近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;
移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元
2008-2018年中国游戏细分市场
3500.0
3000.0
2001.9
2006-2008
2013.2
2018.10
网易自研
明确内容
严控版号
网易第一个大型多人在
文化部发布《网络游戏管理
广电总局发布《关于移
线角色扮演游戏《大话

2018-2019小游戏行业研究报告

2018-2019小游戏行业研究报告

短短一年,小游戏疯狂增长
7000+
趋严的监管政策
2000 1000 17 17 500
17年12月28日 4月4日 5月16日 6月5日 7月9日
12月31日
13
三、小游戏与APP游戏对比
14
3.1 小游戏偏轻度,APP游戏偏重度
很多用户在碎片化时间玩小游戏,使得开发者在内容选择上以轻度为主。而在APP端,重度游戏占据半壁江山,而中、轻度占比则不 大。
依托微信社交关系,实现小游戏的流量分发,这是在微信的去中心化的流量生态下,进行中心化的产品分发,可以很好地为优质小游 戏增加流量和热度。
12
2.4 监管推动小游戏的品质化发展
小游戏在2018年迎来了爆发式的增长,截至2018年12月31日,数量增至7000+。与此同时,微信出台一系列政策保护原创开发者 的权益,如代码侵权和原创保护,制定一系列规则来防范相关乱像的发生,如分享滥用。这些举措,引导小游戏朝合理有序的方向发 展。
40%
广告投放
2%
分享
6%
搜索
2%
去中心化的入口
中心化的入口
16
3.3 相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简
但游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以目前腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。
9月底,腾讯制 定措施,限制 每个小程序可 跳转其他小程 序的数量最多 十个,并设置 跳转时需要
用。
八月份,微信小游戏团队在 《致小游戏开发者的一封信》 中 表 明 : “我们不支持纯 以分发为目标 的第三方平台 ,不支持导流性 质的小游戏 (小程序)互跳。
819.2
583 187.1 2016年

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录1. 移动端成为游戏行业的主导者 (5)1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者 (5)1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段 (9)2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 (12)2.1. 电竞行业的趋势 (12)2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著 (18)3. 二次元:当小众文化,不再小众 (19)3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 (20)3.2. 二次元游戏的优势 (24)4. 企业分析 (26)4.1 奥飞娱乐(002292):泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富 (26)4.2 完美世界(002624):影视游戏并驾齐驱,电竞经验丰富 (28)图 1:2016年中国游戏收入构成 (5)图 2:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (5)图 3:中国客户端游戏市场规模 (6)图 4:中国客户端游戏用户规模 (6)图 5:中国网页游戏市场规模 (7)图 6:中国网页游戏用户规模 (8)图 7:中国移动游戏市场规模 (8)图 8:中国移动游戏用户规模 (8)图 9:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (9)图 10:移动游戏网民性别结构 (10)图 11:移动游戏网民年齡结构 (11)图 12:电竞成长阶段 (13)图 13:2014-2016年电竞游戏市场规模(亿元) (13)图 14:2014-2016电竞游戏市场占有率(亿元) (13)图 15:2014-2016年移动电竞收入规模 (14)图 16:2016客户端电竞游戏市场占有率 (15)图 17:2016移动电竞游戏市场占有率 (15)图 18:相同年龄阶段数码产品拥有状况 (16)图 19:相同年龄阶段每周花费百元以上 (16)图 20:2015.09-2017.01《王者荣耀搜索指数》 (17)图 21:中国移动视频直播行业发展历程 (18)图 22:2016年移动直播平台分类占比情况 (19)图 23:不同视频直播应用用户规模及增速 (19)图 24:2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 (20)图 25:2015年中国二次元用户的年龄分布 (21)图 26:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况 (21)图 27:2015年中国二次元用户的年龄分布 (22)图 28:2015年中国二次元用户的地区分布 (23)图 29:二次元平台 (23)图 30:二次元玩家对游戏的观众点 (25)图 31:漫画公司的盈利能力 (26)表 1:奥飞娱乐主要财务数据 (28)表 2:完美世界主要财务数据 (29)1. 移动端成为游戏行业的主导者1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者2016 年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

H5游戏行业市场调研报告

H5游戏行业市场调研报告

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经济环境
行业经济环境
近年来,随着互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展,互联网基础设 施越来越完善,互联网用户规模迅速增长。受益于整个互联网产业的爆炸 式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏整体用户规 模持续扩大,2008年我国游戏用户规模为0.67亿人,在2021上半年,中国 游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%
04
行业前景分析
Professional presentation template
行业竞争格局
竞争格局1
H5游戏的参与者包括流量大厂、移动游戏公司、 页游公司以及H5游戏创业公司等。腾讯控股在PC 时代就是第一大页游平台,并且在移动时代掌握了 最重要的H5流量入口,根据沙利文数据,2018年 微信、手机QQ占据了中国H5游戏市场的68.6%的 市场份额。三七互娱和游族网络都以页游起家、以 买量见长,在H5游戏发展早期,复制在页游时代 的成功经验,开发了热门H5游戏。
H5游戏市场规模存在巨大增长空间
2020年H5游戏市场为30亿元,手游市场规模达到1440亿元,两者比值 为1:48。以端游、页游、手游、H5游戏的发展过程为参考,页游与端 游的市场比值约为1:3。考虑到H5游戏多流量入口和即点即玩的特征, 我们认为H5游戏市场规模存在巨大的增长空间,目前仍处于市场启动 期。

H5调研报告

H5调研报告

H5调研报告H5调研报告一、调研目的:随着互联网技术的迅速发展,H5技术也开始受到越来越多的关注。

本次调研旨在了解H5技术的发展现状、应用领域和前景,并分析其对传统行业和互联网行业的影响。

二、调研方法:1. 文献调研:阅读相关文献和资料,了解H5技术的基本概念、发展历程和应用场景。

2. 网络调查:通过互联网进行在线问卷调查,了解公众对H5技术的认知和使用情况。

3. 深度访谈:采访行业专家和从事H5相关工作的人员,获取更加详细的信息和案例。

三、调研结果:1. 发展现状:H5技术在近几年得到快速发展,不仅在游戏、广告、媒体等互联网领域得到广泛应用,还逐渐渗透到传统行业中。

目前,H5技术的应用主要集中在移动端,通过浏览器即可访问,无需安装软件。

2. 应用领域:H5技术广泛应用于游戏、营销推广、电子商务、在线教育等领域。

H5游戏成为继网页游戏、手机游戏之后的新热点,H5广告也在传统广告和网络广告之间崭露头角,H5商城让用户通过社交分享实现营销推广。

3. 前景预测:从调研结果分析,H5技术有望在更多领域发展。

随着5G技术的普及,移动互联网的用户规模将进一步扩大,H5技术将能为更多用户提供个性化、多样化的内容和服务。

同时,H5技术的发展将带动相关产业链的壮大,为创业者和投资者带来更多商机。

四、调研回顾:通过本次调研,我们深入了解了H5技术的发展现状和应用领域,并对其未来前景进行了预测。

H5技术作为一种新兴的互联网技术,具有广阔的应用前景和创业机会,值得进一步关注和研究。

五、参考文献:1. 李晓明. H5技术在广告推广中的应用研究[J]. 传媒,2018(10):12-14.2. 王莹. H5技术在电子商务中的应用研究[D]. 南京信息工程大学, 2019.3. 朱丽华. H5技术在在线教育中的应用研究[J]. 现代教育科技, 2020, 30(3):59-61.六、致谢:特别感谢参与本次调研的行业专家和被访者,他们的宝贵经验和意见对本次调研的深入和准确性提供了很大的帮助。

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2018年H5游戏行业研
究报告
2018年1月
目录
一、跨平台、易传播的移动端推广工具 (4)
1、H5是未来页面交互设计的主要方向 (4)
2、H5成为企业品牌宣传的有效营销手段 (5)
3、腾讯QQ空间已开放H5游戏自助接入 (6)
4、微信首批上线H5小游戏以棋牌、休闲为主 (7)
二、爆款游戏频现,市场容量一触即发 (8)
1、游戏市场经历端游、页游、手游、H5游戏的发展过程 (8)
2、游戏类H5简易操作加上好友排名等社交属性设定,容易引发二次传播行
为 (9)
3、H5游戏有跨系统、跨终端、跨平台等优点 (9)
4、H5游戏市场规模存在巨大增长空间 (11)
5、传统游戏与H5游戏用户重叠度一半以上 (11)
三、存活周期较短,创意成本不断上升 (12)
1、H5游戏目前存活周期较短,整体往中重度游戏转型是必然趋势 (12)
2、H5游戏制作成本不断下降,创意成本不断上升 (13)
3、H5游戏产业链包括研发、渠道、平台等方面,收入来源目前主要是广告
和玩家充值 (14)
4、H5流量入口依赖社交传播渠道 (15)
四、行业朝中重度转型,看好拥有成熟IP大厂 (16)
1、H5游戏逐渐向中重度转型 (16)
2、三端互通大幅提升用户粘性 (16)
3、在创意成本不断上升的背景下,拥有成熟IP的厂商具有先发优势 (17)
五、相关企业简析 (18)
1、游族网络:优质IP储备充足,H5工作室值得期待 (18)
2、三七互娱:《大天使之剑H5》流水过亿,后续研发具备较大想象空间.19
H5游戏有跨系统、跨终端、跨平台等优点。

H5游戏具有多流量入口和即点即玩的优势。

与传统手游相比,H5游戏的宣传和渠道费用相对较低,使得用户获取成本大大降低。

引擎技术的成熟和用户获取游戏门槛降低使得H5游戏在2017年得到高速发展。

微信首批上线H5小游戏以棋牌、休闲为主。

2017年底微信正式上线小游戏功能,首批上线的小游戏共15款,包括《腾讯中国象棋》、《天天德州》、《欢乐斗地主》等棋牌游戏,以及《欢乐消消消》、《爱消除乐园》、《保卫萝卜讯玩版》等休闲游戏。

其中棋牌类游戏有6款,休闲类有8款,轻竞技品类1款,符合微信的社交品类定位。

H5游戏市场规模存在巨大增长空间。

2017年H5游戏市场为30亿元,手游市场规模达到1440亿元,两者比值为1:48。

以端游、页游、手游、H5游戏的发展过程为参考,页游与端游的市场比值约为1:3。

考虑到H5游戏多流量入口和即点即玩的特征,我们认为H5游戏市场规模存在巨大的增长空间,目前仍处于市场启动期。

H5游戏目前存活周期较短,整体往中重度游戏转型是必然趋势。

H5游戏平均次日留存为13.5%,7日留存仅为4%,30日留存几乎为0。

主要原因在于H5游戏缺乏固定流量入口,且多为休闲类游戏。

目前H5游戏研发商通过尝试不同的游戏类型,整体往中重度游戏转型是必然趋势。

H5游戏具有多流量入口和即点即玩的优势,能够轻易移植到各种不同的开放平台上,显著降低开发与运营成本。

2017年底微信正式上线小游戏功能,包括开屏游戏《跳一跳》在内,微信首批上线的
H5小游戏共15款,市场容量一触即发。

我们认为未来H5游戏的主力爆款将仍然来自于传统经典手游的版本转化与二次开发,拥有爆款网络小说、影视的公司在获取IP上具备得天独厚的优势。

一、跨平台、易传播的移动端推广工具
H5是指用第5代HTML(超文本标记语言)制作的数字产品,为下一代互联网提供了全新的框架和平台,包括免插件的音视频、图像动画、本体存储以及更多扩展功能,并使这些应用标准化和开放化,使互联网实现类似桌面的应用体验。

H5最显著的优势在于跨平台性,可兼容Windows、Linux、安卓与IOS,轻易移植到各种不同的开放平台上,显著降低开发与运营成本。

1、H5是未来页面交互设计的主要方向
2017年《王者荣耀》是手游行业和腾讯最大增量,标志着MOBA 类游戏手游化成功。

在行业红利减少的背景下,页转手模式有望成为突破方向。

早在2015年腾讯互动娱乐年会上发布H5《生命之下,想象之上》,打破传统幻灯片展现方式,塑造出宽广、幽静的整体感受。

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