立方体纹理映射
动态立方体纹理生成算法
2011年 3月
计
算
技
术
与 自 动
化
Vo . 0. . I 3 No 1
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C mp tn c n l g n t ma i n o u ig Te h o o y a d Au o t o
文 章 编 号 :0 3 6 9 (0 1O —o 8 一O 10 - 1 9 2 1 )l 0 1 5
果 , 以构 造 逼真 实时 的 虚拟 环境 。因此 , E 技 可 C M
面, 用这六 张纹理 图来 表示 现实 世界 中六个 方 向 的
背景 画面 , 图 1所示 。 如
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用 的动态 环 境 映 射 技 术 是 动 态 C M ( u eE v- E C b n i
体实 现方法 是将 虚拟世 界看 作一 个封 闭 的六面 体 ,
选取 六个正 方形 2 D纹 理 , Nhomakorabea对 应 于立 方体 六 个 分
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1 引 言
在 虚拟 仿 真 中常用 的 动 态环 境 映 射技 术用 于
2 C M 算 法 E
C M 算法 的原 理是 利用算 法 现实 虚拟世 界 中 E 光线传 播和 反射 , 以此 得 到逼 真 的渲 染 效果 , 具 其
近 似地 表示 景 物 表 面对 周 围环 境 的 反 射 。通 常 采
Blender纹理绘制工具详解
Blender纹理绘制工具详解Blender 是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,使用户能够创建出精美真实的场景和角色。
其中,纹理绘制工具是 Blender 中非常重要的一部分,它能够帮助用户添加贴图和纹理,增强模型的视觉效果。
在本文中,我们将详细介绍 Blender纹理绘制工具的使用技巧。
首先,打开Blender 并选择一个模型,我们将从简单的立方体开始。
在布局中选择"3D 视图",确保你能够看到模型的各个面。
接下来,我们需要在纹理面板中创建一个新的纹理。
在右侧的属性栏中,选择"纹理"选项卡,然后点击"新建纹理"按钮。
你将看到一个纹理槽被添加到了纹理面板上。
在纹理槽中,有许多选项可以调整和设置。
首先,我们来看一下 "纹理类型" 选项。
在这里,你可以选择不同的纹理类型,如漫反射纹理、置换纹理、环境纹理等。
每种类型都有不同的效果和属性,你可以根据需要进行选择。
接下来,我们来看一下 "贴图" 选项。
在这里,你可以导入外部图像文件作为纹理贴图。
点击 "打开" 按钮,在文件资源管理器中选择你想要使用的图像文件。
导入后,你可以在"预览"窗口中看到图像的预览效果。
在这里,你可以调整图像的缩放和位置,以便与模型完美匹配。
在 "影像" 选项中,你可以调整纹理贴图与模型的映射方式。
你可以选择平面映射、球形映射、立方体映射等不同的方式,以及根据需要调整映射的旋转、偏移和缩放等参数。
另外,纹理绘制工具还提供了一些细节调整的选项。
例如 "颜色" 选项,你可以调整纹理的颜色和亮度,使其融入模型的整体风格。
"过滤" 选项可以改变纹理的锐利度, "混合" 选项可以调整纹理与模型表面之间的混合方式。
monogame 几何基本体、照明和着色、3d变换、纹理映射、光线跟踪、参数化曲线和曲
monogame 几何基本体、照明和着色、3d变换、纹理映射、光线跟踪、参数化曲线和曲线绘制。
引言概述:Monogame是一种跨平台的游戏开发框架,它提供了丰富的功能和工具,使开发者能够轻松创建高质量的游戏。
本文将介绍Monogame中的几何基本体、照明和着色、3D变换、纹理映射、光线跟踪以及参数化曲线和曲线绘制等方面的内容。
正文内容:1. 几何基本体1.1 点、线和面:Monogame提供了创建和渲染点、线和面的方法,开发者可以根据需要自定义它们的位置、颜色和纹理等属性。
1.2 多边形和立方体:Monogame还支持创建和渲染多边形和立方体等更复杂的几何体,开发者可以通过指定顶点的位置和纹理坐标等属性来定义它们的外观。
2. 照明和着色2.1 环境光照:Monogame支持环境光照,开发者可以设置环境光的颜色和强度,以影响场景中所有物体的亮度。
2.2 点光源和聚光灯:Monogame还支持点光源和聚光灯等灯光效果,开发者可以设置它们的位置、颜色和强度,以及光源的衰减和聚光灯的角度等属性。
2.3 材质和着色器:Monogame提供了材质和着色器的功能,开发者可以根据需要为物体设置不同的材质和着色效果,以实现更逼真的渲染效果。
3. 3D变换3.1 平移、旋转和缩放:Monogame支持对物体进行平移、旋转和缩放等变换操作,开发者可以通过设置变换矩阵来实现这些操作。
3.2 相机和投影:Monogame提供了相机和投影的功能,开发者可以设置相机的位置和朝向,以及投影的类型和参数,来控制场景的呈现方式。
4. 纹理映射4.1 贴图和纹理:Monogame支持贴图和纹理的功能,开发者可以将图像或纹理映射到物体的表面上,以实现更真实的外观效果。
4.2 纹理坐标和UV映射:Monogame使用纹理坐标和UV映射来指定纹理在物体表面的位置和方向,开发者可以通过调整这些参数来控制纹理的映射方式。
5. 光线跟踪5.1 光线和碰撞检测:Monogame支持光线和碰撞检测的功能,开发者可以通过发射光线并检测其与物体的碰撞来实现光线跟踪效果。
计算机形学的纹理映射
计算机形学的纹理映射计算机图形学中的纹理映射是一种常见且广泛应用的技术,用于增强三维模型的真实感和细节。
本文将探讨纹理映射的概念、原理和应用,并分析其在计算机图形学领域中的重要性。
一、概述纹理映射是一种将二维图像贴附到三维模型表面的过程。
它通过在三维模型的表面上粘贴纹理图像来模拟真实世界中的材质和细节。
纹理映射可以使平凡的三维模型变得生动,并为渲染引擎提供更真实的光照效果。
二、纹理映射的原理纹理映射的原理可简单描述为以下三个步骤:1. 纹理坐标的计算:为了将二维纹理贴附到三维模型表面上,首先需要计算每个顶点的纹理坐标。
纹理坐标是一个二维向量,指示了纹理图像中的像素位置。
2. 纹理插值:一旦获得了每个顶点的纹理坐标,渲染引擎会根据每个像素的位置在顶点之间进行插值计算,以确定其在纹理图像中的位置。
这样可以确保纹理图像均匀地覆盖整个三维表面。
3. 纹理采样:根据插值计算的纹理坐标,渲染引擎从纹理图像中采样像素值。
采样过程将决定每个像素的颜色和纹理特征。
三、纹理映射的应用纹理映射在计算机图形学中有广泛的应用。
以下是几个常见的应用领域:1. 视觉效果:纹理映射可用于创建逼真的视觉效果,如岩石、树木的表面纹理。
通过将真实世界的图像应用到模型上,可以使其看起来更加真实。
2. 游戏开发:游戏中的角色、场景和物体通常都需要进行纹理映射。
纹理映射可以为游戏提供更好的视觉效果,并增加游戏的沉浸感。
3. 虚拟现实:纹理映射是虚拟现实技术中不可或缺的一部分。
通过在虚拟环境中应用纹理,可以增强用户感知,使其更好地融入虚拟世界。
4. 增强现实:纹理映射在增强现实应用中也扮演着重要角色。
通过在现实世界中投射纹理,可以实现虚拟物体与真实世界的交互。
结论纹理映射是计算机图形学中的重要技术之一,通过将二维纹理应用于三维模型的表面,可以增强模型的真实感和细节。
它在视觉效果、游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域都有广泛应用。
纹理映射的原理和应用需要综合考虑,以确保最佳的效果和性能。
02-配合视频讲解纹理的基本概念和纹理映射的基本方法。
让人头疼的纹理(上):颜色纹理华中科技大学软件学院万琳提纲1纹理的概念2纹理的定义和映射3基于OpenGL的颜色纹理1纹理的概念用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实。
现实物体表面有各种表面细节,这些细节就叫纹理。
1纹理的概念用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实。
现实物体表面有各种表面细节,这些细节就叫纹理。
1纹理的概念用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实。
现实物体表面有各种表面细节,这些细节就叫纹理。
1纹理的概念纹理实例:纹理的概念1纹理:体现物体表面的细节纹理类型:◆颜色纹理物体表面(平面或者曲面)花纹、图案◆几何纹理基于物体表面的微观几何形状二维纹理几何纹理2纹理的定义和映射◆生成纹理的一般方法,是预先定义纹理模式,然后建立物体表面的点与纹理模式的点之间的对应。
◆当物体表面的可见点确定之后,以纹理模式的对应点参与光照模型进行计算,就可把纹理模式附到物体表面上。
这种方法称为纹理映射(Texture Mapping)。
像素区物体表面纹理模式2纹理的定义和映射纹理模式定义:•图象纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。
•函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯。
或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理。
函数纹理定义的方格地毯图像纹理2纹理的定义和映射纹理映射:•建立纹理与三维物体之间的对应关系•扰动法向量图像纹理映射到我们课程原创的动画人物帽子上纹理的定义和映射2◆纹理模式定义方法:纹理空间纹理定义在纹理空间上的函数,纹理空间通常是一个单位正方形区域0≤u ≤ 1,0≤ v ≤1之上。
纹理映射中最常见的纹理•一个二维纹理的函数表示•纹理图象V(0,1)(0,0)(1,0) U⎣⎦⎣⎦⎣⎦⎣⎦⎩⎨⎧⨯+⨯⨯+⨯=evenv u odd v u v u g 881880),(纹理的定义和映射2◆纹理映射方法:建立物体空间表面和纹理空间之间的对应关系根据物体空间的表面坐标(x,y,z)计算其纹理空间坐标(u,v)值:对物体表面坐标(x,y,z)用u 、v 进行参数化(第一步),然后反求出参数u 、v 用物体表面坐标(x,y,z)的表达(第二步);根据纹理空间定义的纹理(u,v)得到该处的纹理值,并用此值取代光照明模型中的相应项,实现纹理映射(第三步)。
基于WebGL纹理映射技术的水立方贴图的设计与实现
E — ma i l : k f y j @ d n z s . n e t . c n
h t t p : / / w ww. d n z s . n e t . C l l T e h + 8 6 - 5 5 1 — 6 5 6 9 0 9 6 3 6 5 6 9 0 9 6 4
O p e n G L 4 - 3 规范 。 1 . 2纹 理 贴 图
纹理 贴 图实质 上是 图像 , 根据 数据组织形 式主要分 为矢 量数据结 构纹理贴 图和栅 格数据结 构纹理贴 图两类。根据纹理贴 图 的表现形 式 , 纹理贴 图又可分 为颜 色纹理 、 几何纹 理和过程纹 理三类 。矢量数 据结构纹理 贴图是定义一个 二元 函数 , 函数 的定 义 域就是纹 理贴 图 ; 栅格数 据结构纹 理贴图定义 在一个二维数 组 中, 在数组 中表示 纹理贴 图中行 列间隔 固定 的栅格点 的灰 度值 , 栅 格点之 间的灰度值 可以用插值法来计算得到 。该文应用 的纹理贴 图是栅格 数据结构的纹理贴图。
We b G L 是一组 用于在 w e b页面绘 制 3 D图形 的绘 图标 准接 口, 其继 承 自O p e n G LE S 2 . 0 规范 , 因而具有强大 的图形功能 。We b —
G L 技术 标准可 以为 HT ML 5 C a n v a s 提 供硬件 3 D加速 渲染 , 用于创建具有 复杂 3 D结构 的网站 页面 , 此举免去 了安 装开发 网页专 用 渲染插件 的麻烦 , 因而具有 良好 的跨平 台移植 能力 。
字 城 市 的研 究 与 应 用 。
本栏目 责任编辑 : 梁 书 * 计算机工程应用技术 3 8 8 9
三维纹理映射方法
三维纹理映射方法
三维纹理映射方法是一种在计算机图形学中常用的技术,它能够将二维图像或图案映射到三维物体表面,使其表现出更加逼真的视觉效果。
在实际应用中,三维纹理映射方法被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑模拟和工业设计等领域。
一种常见的三维纹理映射方法是UV映射。
UV映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的方法。
通过在三维模型的表面为每个顶点指定UV坐标,可以将二维图案准确地贴在物体表面。
UV坐标是由U和V两个值组成的二维坐标系,类似于二维图像的横纵坐标。
UV映射使得每个顶点可以在纹理图像中找到对应的像素值,从而在渲染过程中将纹理正确地贴在物体上。
除了UV映射,还有其他一些更高级的三维纹理映射方法,例如法线贴图和位移贴图。
法线贴图是一种通过修改表面法线的方法来模拟细节的技术。
它通过在三维模型表面上存储法线贴图,使得渲染时能够在视觉上增加细节和凹凸感。
位移贴图是一种通过修改三维物体的顶点位置的方法来实现细节效果的技术。
位移贴图在三维模型表面上保存着每个顶点的位移信息,通过在渲染过程中对顶点进行位移,实现对纹理的变形效果。
总之,三维纹理映射方法是计算机图形学中重要的技术,它能够使得三维物体表面展现出更加逼真的纹理效果。
除了常见的UV映射外,还有其他高级的方法如法线贴图和位移贴图,能够增加细节和真实感。
随着技术的不断发展,三维纹理映射方法将继续在各个领域中得到广泛的应用和进一步的发展。
高级纹理制作 Blender纹理投影技巧
高级纹理制作:Blender纹理投影技巧Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,广泛用于电影制作、游戏开发和动画制作等领域。
在Blender中,纹理是营造模型逼真效果的关键之一。
本文将介绍一些高级纹理制作技巧,重点阐述Blender中的纹理投影技巧。
1. 球形纹理投影在Blender中,球形纹理投影是最常用的投影方式之一。
它适用于需要将纹理映射到球体或者球体状物体上的情况。
首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。
在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“球形”按钮。
接下来,在“UV投影”下拉菜单中选择“球形”。
2. 平面纹理投影平面纹理投影是将纹理映射到平面上的方式。
这种投影方式广泛应用于制作贴花、标识或者其他平面图案的场景中。
首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。
在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“平面”按钮。
接下来,在“U V投影”下拉菜单中选择“平面”。
3. 柱面纹理投影柱面纹理投影是将纹理映射到柱体或者柱体状物体上的方式。
这种投影方式适用于制作圆柱体上的图案或者纹理效果。
首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。
在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“柱面”按钮。
接下来,在“UV投影”下拉菜单中选择“柱面”。
4. 箱形纹理投影箱形纹理投影是将纹理映射到立方体或者立方体状物体上的方式。
这种投影方式适用于制作放置在立方体各个面上的图案或者纹理效果。
首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。
在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“箱形”按钮。
接下来,在“UV投影”下拉菜单中选择“箱形”。
5. 生成贴图坐标生成贴图坐标是一种利用Blender内置的嵌入式生成器生成纹理坐标的技巧。
通过这种技巧,可以创建出各种复杂的材质效果,例如噪点、云朵等。
在材质节点中,选择一个输入节点(例如噪点节点),然后连接到一个“向量转换”节点上,并将“向量转换”节点连接到一个“纹理坐标”节点的向量输入上。
方块到圆盘的映射
方块到圆盘的映射在计算机图形学中,方块到圆盘的映射是一种常用的技术,用于将一个平面上的方块形状映射到一个圆形上。
这种映射技术在游戏开发、图像处理和动画制作中被广泛使用,可以实现各种有趣和复杂的效果。
方块到圆盘的映射是一种非线性变换,它可以将一个平面上的方块形状转换为一个圆形。
这种映射的基本原理是通过对方块的每个顶点进行变换,使其在圆形上的位置与在方块上的位置相对应。
这样,当方块被映射到圆形上时,它的形状会被拉伸、扭曲或压缩,以适应圆形的形状。
实现方块到圆盘的映射可以使用多种方法。
其中一种常用的方法是使用极坐标系统。
在极坐标系统中,一个点的位置由它与原点的距离和与参考轴的夹角确定。
通过将方块上的点的位置转换为极坐标,然后将其映射到圆形上的相应位置,就可以实现方块到圆盘的映射。
另一种常用的方法是使用纹理映射。
纹理映射是将一个二维图像映射到一个三维对象上的过程。
在方块到圆盘的映射中,可以将一个圆形的纹理图像映射到方块上,然后根据方块的形状和纹理图像的变换,将其映射到圆形上。
这种方法可以实现更加复杂和真实的效果,同时也可以在渲染过程中实时修改纹理图像,以实现动态效果。
除了上述方法,还可以使用数学函数和变换矩阵来实现方块到圆盘的映射。
通过对方块上的点进行数学运算和变换,可以将其映射到圆形上的相应位置。
这种方法需要对数学知识和计算机图形学算法有一定的了解,但可以实现更加精确和灵活的映射效果。
方块到圆盘的映射不仅可以用于静态图像的处理,还可以用于动画和交互式应用的开发。
通过在方块上应用动画效果和用户交互,可以实现各种有趣和创新的应用。
例如,在游戏中,可以将方块表示为一个角色或物体,根据用户的操作和游戏规则,将其映射到圆形上的相应位置,以实现移动、转动和变形的效果。
总结起来,方块到圆盘的映射是一种常用的技术,用于将一个平面上的方块形状映射到一个圆形上。
它可以通过多种方法来实现,包括极坐标系统、纹理映射、数学函数和变换矩阵等。
AE中实现3D立方体特效的高级技巧
AE中实现3D立方体特效的高级技巧在Adobe After Effects(AE)软件中,我们可以通过一些高级技巧来实现令人惊叹的3D立方体特效。
这些技巧可以让我们创建出逼真的立方体并为其添加动画效果。
本文将为您介绍如何使用AE中的工具和功能来实现这一目标。
步骤1:创建立方体首先,打开AE软件并新建一个合成。
选择合适的合成设置,如分辨率和帧率。
然后,创建一个新的立方体图层。
在“图层”菜单中选择“新建”>“三维立方体”。
此时,一个新的立方体图层将添加到您的合成中。
步骤2:调整相机为了使立方体呈现出真实的3D效果,我们需要调整相机设置。
在您的合成面板中,找到“相机”图层,并打开其属性。
在“默认视图”中选择“立方体”。
然后,调整相机的位置和方向,以便您可以看到整个立方体。
您可以通过移动相机或调整fov(视场)参数来实现这一点。
步骤3:添加纹理为了让立方体有更真实的外观,我们需要为其添加纹理。
可以选择一张任意的贴图作为立方体的纹理,或者使用AE中的纹理生成器来创建纹理。
打开立方体图层的属性,并找到“纹理映射”选项。
选择“对AM模式进行预设”,然后在“图层”选项中选择您想要使用的贴图或纹理。
步骤4:调整材质通过调整立方体的材质属性,可以为其增添更多细节和逼真的效果。
打开立方体图层的属性,在“几何选项”中找到“材质选项”。
在这里,您可以调整材质的反射、光泽、透明度等属性,以获得所需的效果。
您还可以在“纹理选项”中调整纹理的缩放、旋转和平移。
步骤5:创建动画现在,我们可以为立方体添加动画效果。
在AE中,可以通过在时间轴上调整关键帧来控制图层的属性。
选择立方体图层,在时间轴上找到您想要添加动画效果的属性。
例如,您可以在“位置”属性上设置初始位置,然后在不同的时间点添加关键帧,使立方体在合成中移动。
步骤6:添加配乐和特效为了增强立方体特效的震撼效果,您可以在AE中添加适合的音乐和特效。
您可以导入音频文件,并将其拖放到合成中。
opengl算法学习---纹理映射
opengl算法学习---纹理映射纹理映射纹理映射(Texture Mapping),⼜称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
简单来说,就是把⼀幅图像贴到三维物体的表⾯上来增强真实感,可以和光照计算、图像混合等技术结合起来形成许多⾮常漂亮的效果。
纹理纹理可看成是⼀个或多个变量的函数,因此根据纹理定义域的不同,纹理可分为⼀维纹理、⼆维纹理、三维纹理和⾼维纹理。
基于纹理的表现形式,纹理⼜可分为颜⾊纹理、⼏何纹理两⼤类。
颜⾊纹理指的是呈现在物体表⾯上的各种花纹、图案和⽂字等,即通过颜⾊⾊彩或明暗度的变化体现出来的细节。
如⼤理⽯墙⾯、墙上贴的字画器⽫上的图案等。
⼏何纹理(也可称为凹凸纹理)是指基于景物表⾯微观⼏何形状的表⾯纹理,如桔⼦、树⼲、岩⽯、⼭脉等表⾯呈现的凸凹不平的纹理细节。
⽣成颜⾊纹理的⼀般⽅法是在⼀个平⾯区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案,然后建⽴物体表⾯的点与纹理空间的点之间的对应—即映射。
以纹理空间的对应点的值乘以亮度值,就可把纹理图案附到物体表⾯上⽤类似的⽅法给物体表⾯产⽣凹凸不平的外观或称凹凸纹理。
普通纹理映射常见的2D纹理映射实际上是从纹理平⾯到三维物体表⾯的⼀个映射。
凹凸纹理映射前述各种纹理映射技术只能在光滑表⾯上描述各种事先定义的花纹图案,但不能表现由于表⾯的微观⼏何形状凹凸不平⽽呈现出来的粗糙质感,如布纹,植物和⽔果的表⽪等1978年Blinn提出了⼀种⽆需修改表⾯⼏何模型,即能模拟表⾯凹凸不平效果的有效⽅法⼀⼏何(凹凸)纹理映射(bump mapping)技术⼀个好的扰动⽅法应使得扰动后的法向量与表⾯的⼏何变换⽆关,不论表⾯如何运动或观察者从哪⼀⽅向观察表⾯,扰动后的表⾯法向量保持不变。
Blinn表⾯法⽮扰动法在表⾯任⼀点处沿其法向附加⼀微⼩增量,从⽽⽣成⼀张新的表⾯,计算新⽣成表⾯的法⽮量以取代原表⾯上相应点的法⽮量。
透明效果与混合光学原理:透射,折射,反射颜⾊调和法设a为透明体的不透明度,0≤a≤1,则I=αI a+(1−α)I ba=1,完全不透明a=0,完全透明alpha融合技术BlendingRGBA(a)不透明度a表⽰穿透该表⾯光线的数量a=1,完全不透明;a=0,完全透明gl.blendFunc(src_ factor,dst factor)混合后颜⾊=源颜⾊src_factor+⽬标颜⾊dst_factor源颜⾊:当前对象⽬标颜⾊:帧缓存像素透明与Z-Buffer消隐当对象A是透明的,即B透过A是部分可见时先画B再画A,可以处理先画A再画B,深度缓冲会从B取⼀个像素,同时注意到⼰经绘制了⼀个更近的像素(A),然后它的选择是不绘制BZ-Buffer消隐不能很好处理透明的物体,需要修正才⾏开启深度测试gl.enable(gl.DEPTH_TEST);绘制所有不透明物体(a=1.0)锁定深度缓冲区gl.depthMask(false);按从后向前次序绘制所有半透明物体释放深度缓冲区gl.depthMask(true);光线跟踪光线跟踪算法[WH1T80]是⽣成⾼度真实感图形的主要算法之⼀。
纹理映射方法
纹理映射方法纹理映射是计算机图形学中一种重要的技术,它可以将纹理图像应用于三维对象表面,从而增强三维对象的视觉效果,提高视觉逼真度。
本文将介绍纹理映射的基本原理、方法、应用和实现技术。
一、纹理映射的基本原理纹理映射是一种将纹理图像应用于三维对象表面的技术,通过将纹理图像映射到三维对象表面,可以实现对三维对象的视觉效果进行增强。
纹理映射的基本原理是将纹理坐标系与三维对象表面坐标系进行对应,将纹理图像上的像素点映射到三维对象表面上的对应点,从而实现纹理的映射。
1. 简单纹理映射简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它只考虑了纹理坐标系和对象表面坐标系之间的简单对应关系,没有考虑纹理的缩放、扭曲和剪切等问题。
这种方法适用于简单的纹理应用场景。
2. 仿射变换纹理映射仿射变换纹理映射是在简单纹理映射的基础上,对纹理图像进行仿射变换,从而实现更复杂的纹理效果。
可以通过调整仿射变换矩阵来控制纹理的缩放、旋转、扭曲等效果,从而实现对纹理图像的灵活应用。
3. 贴花纹理映射贴花纹理映射是一种将多个纹理合并在一起的方法,可以通过在三维对象表面多次应用不同纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整贴花矩阵和控制参数来控制不同纹理之间的混合方式,从而实现更加自然的效果。
4. 多层纹理映射多层纹理映射是将多个纹理叠加在一起的方法,可以通过在不同的层上应用不同的纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整叠加顺序和参数来控制不同纹理之间的融合效果,从而实现更加自然的视觉效果。
三、纹理映射的应用1. 自然景物仿真纹理映射可以用于模拟自然景物的外观,通过将自然景物图像应用于三维模型表面,可以使其看起来更加逼真。
例如,可以将树叶、石头、水波等自然景物图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加自然。
2. 特效表现纹理映射可以用于表现各种特效,例如火焰、烟雾、水纹等。
可以通过将特效图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加真实。
3. 游戏开发纹理映射在游戏开发中有着广泛的应用,可以通过将游戏场景中的物体表面贴上纹理图像,来提高游戏的视觉效果和真实感。
在线图文包装_Mariana5D Designer学习指南_006基础篇之立方体纹理的使用
在线图文包装_Mariana5D Designer学习指南_006基础篇之立方体纹理的使用立方体纹理的使用新奥特福建公司林健ibigmouse@除了通常的二维图像纹理,在Mariana5D Designer中还使用了一种特殊的纹理称为“立方体纹理”,立方体纹理实际上就是图像处理领域中广泛应用的“CubeMap”(立方体映射贴图)。
CubeMap是一种环境映射贴图(Enviroment Map)技术,一般用作提供反射环境的“天空盒”,可以让应用此纹理的三维模型表面呈现四周环境的反射效果。
渲染时引擎先将6张分别代表上、下、左、右、前、后方向的纹理拼合成虚拟立方体来构造全景环境,再根据模型表面的法线方向与摄像机的位置关系来确定模型表面如何对环境的进行反射映射,得到的结果好似将一个不锈钢材质的物体放置在真实环境下所获得的反射效果。
模拟物体在真实环境下的反射效果是非常耗费系统资源的,在现有的计算机硬件条件下很难实现实时渲染输出,而Mariana5D在线图文包装引入Cubemap(立方体纹理)技术后只需要在模型上应用Cubemap(立方体纹理)贴图,就可以以很少的资源开销模拟出物体在真实环境下的反射效果,犹如“身临其境”,而且能保证画面实时渲染输出。
一:立方体纹理与普通二维图像纹理的区别:刚接触立方体纹理的用户往往都有这样的疑问:究竟立方体纹理与常规的二维图像纹理在显示效果上有什么差异?这里我们先做个对比试验:1:制作一个简单的球体,调整球体属性,设置“镶嵌程度”为100,将球体材质属性中“正面参数”下的“自发光”参数设置为( r 150, g 150,b 150 如图1),使球体看上去会更圆一点、更亮一点(如图2)。
2:准备好两种类型的纹理,显示的都是相同的公园环境,一种是普通的二维图像纹理(如图3),将纹理直接拖拽到球体节点上,呈现效果如图5;第二种是相同环境下的立方体纹理(如图4),是由6张图片组成的图片组,使用时按照右、左、上、下、前、后顺序依次选中图片,然后将6张图片一起拖拽到球体节点上形成立方体纹理,最终呈现效果如图6。
学会使用Blender进行精确的纹理映射和贴图
学会使用Blender进行精确的纹理映射和贴图在3D建模和动画制作中,纹理映射和贴图是十分重要的技巧。
通过使用Blender软件,我们可以精确地将贴图映射到我们的模型上,使其真实且具有细节。
首先,让我们了解一下纹理映射的基本原理。
纹理映射是将图像或纹理应用到3D模型上的过程。
这可以使我们的模型看起来更真实,并给予它们表面的细节和纹理。
在Blender中,我们可以通过以下步骤实现精确的纹理映射和贴图。
第一步,选择你的模型并进入编辑模式。
你可以通过右键点击模型并选择"编辑模式"来切换至编辑模式。
第二步,为你的模型添加一个材质。
在右侧的属性栏中,点击"物体数据"选项卡。
然后,在"材质"部分下点击"+新建"按钮。
这将为你的模型创建一个新的材质。
第三步,导入你想要应用到模型上的图像或纹理。
在属性栏的"纹理"部分,点击"+新建"按钮。
然后在"图像"选项卡下选择"打开",导入你的图像文件。
第四步,调整纹理映射的参数。
在"纹理"选项卡下,你可以将纹理映射类型设置为"立方体"、"球体"或"平面",具体取决于你的模型类型。
你还可以调整纹理坐标的重复性、平铺和偏移参数,以使纹理在模型表面上正确映射。
第五步,将纹理映射应用到模型上。
在属性栏的"材质"选项卡中,点击"+新建"按钮。
然后在"纹理"部分选择之前创建的纹理,并将其类型设置为"影响"。
这将确保纹理映射被应用到模型上。
第六步,调整纹理映射的强度和颜色。
在属性栏的"材质"选项卡中,你可以调整纹理映射的强度,以控制纹理在模型上的可见程度。
三维模型 纹理数据映射原理
三维模型纹理数据映射原理三维模型是计算机图形学中的重要概念,它用于描述物体的形状和外观。
而纹理数据映射则是将二维图像应用到三维模型表面上的过程。
本文将介绍三维模型纹理数据映射的原理及其应用。
一、纹理数据映射的原理在三维模型中,每个面都由多个三角形或多边形组成。
每个三角形或多边形都有一个对应的平面,称为纹理坐标系。
而纹理数据则是一个二维图像,它包含了模型表面的颜色、纹理等信息。
纹理数据映射的原理是将纹理数据中的像素点坐标映射到三维模型的纹理坐标系上。
具体而言,纹理坐标系是一个二维坐标系,其中的坐标点表示了纹理数据中的像素点位置。
而三维模型的纹理坐标系则是一个三维坐标系,其中的坐标点表示了模型表面上的位置。
在进行纹理数据映射时,首先需要将纹理数据与三维模型进行对应。
通常情况下,纹理数据是一个矩形的图像,而三维模型的表面可能是曲面或复杂的几何体。
因此,在将纹理数据映射到三维模型上时,需要进行纹理坐标的变换和映射。
具体而言,纹理坐标的变换包括平移、旋转和缩放等操作,以使得纹理数据能够与三维模型相匹配。
而纹理坐标的映射则是将纹理数据中的像素点位置映射到对应的三维模型表面上。
这一过程通常使用插值等算法来实现,以保证映射后的纹理在模型表面上的连续性。
二、纹理数据映射的应用纹理数据映射在计算机图形学中有广泛的应用,主要体现在以下几个方面:1. 渲染:纹理数据映射可以为三维模型提供更加真实的外观。
通过将纹理数据映射到模型表面上,可以使模型表面呈现出纹理、颜色、光照等细节,以增加模型的真实感。
2. 游戏开发:纹理数据映射在游戏开发中起着重要的作用。
通过为游戏中的角色、场景等模型进行纹理数据映射,可以使游戏画面更加精细、逼真,提升游戏体验。
3. 虚拟现实:纹理数据映射也广泛应用于虚拟现实技术中。
通过将纹理数据映射到虚拟现实场景中的模型上,可以使用户获得更加逼真的虚拟体验,增强沉浸感。
4. 建筑设计:纹理数据映射可以在建筑设计中用于模拟材质的效果。
3Dmax贴图教程:应用UV纹理映射
3Dmax贴图教程:应用UV纹理映射UV纹理映射是3Dmax软件中非常重要的一个功能,它允许我们将2D图像应用于3D物体表面,从而给模型带来更加逼真的外观。
在本篇文章中,我们将详细介绍如何在3Dmax中应用UV纹理映射的步骤。
步骤一:准备工作在开始应用UV纹理映射之前,我们需要准备好一张合适的2D纹理图像。
确保该图像对于预定的3D模型来说是合适的,尺寸大小适中,并且有足够的分辨率。
这样能够确保3D模型在渲染时显示出清晰的纹理细节。
步骤二:创建3D模型在3Dmax中,我们可以使用各种工具创建3D模型。
可以使用基本的几何体如立方体、球体或者圆柱体等,也可以使用建模工具进行更加复杂的建模操作。
确保完成了3D模型的建模工作后,我们可以开始进行UV纹理映射的操作。
步骤三:展开UV选中我们所创建的3D模型,进入编辑模式。
然后选择“展开UVW”工具,该工具可以帮助我们将3D模型的表面展开为2D平面,以便我们进行纹理贴图的编辑。
我们可以使用拖拉、旋转和缩放等功能将UV展开成我们需要的样式。
步骤四:编辑UV纹理在展开UV的基础上,我们可以使用各种绘图工具进行纹理贴图的编辑。
我们可以在UV的平面上进行绘制,手绘纹理,或者导入已有的纹理图片进行编辑。
利用3Dmax提供的绘图工具,我们可以实现各种纹理效果,如边缘泛光、颜色梯度等。
步骤五:调整UV纹理分布有时候我们在展开UV时可能会出现一些纹理拉伸、重叠或者失真的问题。
通过调整UV纹理的分布,我们可以解决这些问题。
在3Dmax中,我们可以使用各种工具手动调整UV纹理的分布,确保纹理在3D模型的表面上分布均匀、自然。
步骤六:预览和调整在完成了UV纹理的编辑和分布后,我们可以通过预览功能来查看纹理在3D模型上的效果。
如果发现纹理效果不理想,我们可以随时返回到上一步进行调整。
确保纹理在3D模型上的映射效果是符合要求的。
步骤七:渲染和保存完成了UV纹理映射的编辑和调整后,我们可以进行最后的渲染和保存操作。
opengl 立方体 纹理 顶点 索引 定义
opengl 立方体纹理顶点索引定义问题的开发过程。
标题:通过OpenGL绘制立方体纹理:顶点和索引定义详解导言:OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可用于绘制复杂的图形和对象。
在本文中,我们将重点讨论如何使用OpenGL绘制一个带有纹理的立方体。
我们将从顶点和索引的定义开始,逐步详细介绍每个步骤。
第一步:导入所需的库和资源首先,我们需要导入OpenGL库和一些必要的资源。
在C++中,我们可以使用如下方式导入头文件:#include <GL/gl.h>#include <GL/glut.h>同时,我们还需要准备一个纹理图像。
这里我们假设已经有一个名为"texture.jpg"的纹理图像。
第二步:顶点定义一个立方体有六个面,每个面有两个三角形,每个三角形有三个顶点。
因此,我们总共需要定义36个顶点。
每个顶点由三个坐标和两个纹理坐标组成。
在OpenGL中,我们可以使用GLfloat类型定义顶点坐标。
顶点坐标数据GLfloat vertices[] = {前面-0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下0.5f, -0.5f, 0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, 0.5f, 左上0.5f, 0.5f, 0.5f, 右上后面-0.5f, -0.5f, -0.5f, 左下0.5f, -0.5f, -0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, -0.5f, 左上0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上左边-0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下-0.5f, -0.5f, -0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, 0.5f, 左上-0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上右边0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下0.5f, -0.5f, -0.5f, 右下0.5f, 0.5f, 0.5f, 左上0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上上面-0.5f, 0.5f, 0.5f, 左下0.5f, 0.5f, 0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, -0.5f, 左上0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上下面-0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下0.5f, -0.5f, 0.5f, 右下-0.5f, -0.5f, -0.5f, 左上0.5f, -0.5f, -0.5f, 右上};第三步:纹理坐标定义除了顶点坐标,我们还需要为每个顶点定义纹理坐标。
利用Blender制作精美的纹理贴图
利用Blender制作精美的纹理贴图纹理贴图是3D建模中非常重要的一部分,它能够给模型带来真实感和细节。
在本教程中,我们将学习如何利用Blender软件来制作精美的纹理贴图。
首先,打开Blender软件并创建一个新的项目。
然后选择一个适合的模型进行纹理制作。
在这个例子中,我们将使用一个简单的立方体。
接下来,点击“纹理”选项卡进入纹理编辑界面。
在右侧的属性面板中,点击“新建材质”按钮来创建一个新的材质。
选择“纹理类型”为“图像纹理”,然后点击“打开”按钮选择一个适合的图片作为纹理贴图。
如果你没有合适的图片,可以通过在Blender中绘制纹理来创建一张新的图片。
点击“画笔”选项卡,在左侧的工具栏中选择一个画笔类型和颜色,然后在3D视图中绘制纹理。
一旦你选择了图片作为纹理,你可以使用Blender提供的各种工具和功能来编辑和优化它。
比如,你可以使用“编辑”选项卡中的“混合模式”来改变纹理的颜色和透明度,你还可以通过调整“图像”选项卡中的亮度、对比度和饱和度来改变纹理的外观。
另外,你还可以使用“纹理坐标”选项卡来调整纹理的重复和旋转等参数。
如果你想在纹理上添加一些细节,你可以使用Blender的纹理绘制工具。
选择“纹理绘制”选项卡,然后在3D视图中使用鼠标进行绘画。
你可以选择不同的画笔和笔刷来绘制不同的效果。
除了绘制纹理,你还可以在Blender中创建和编辑纹理贴图的UV 映射。
UV映射是一种将2D图片映射到3D模型上的技术。
在纹理编辑界面中,点击“UV编辑”选项卡,然后选择一个适合的UV映射方法来创建UV贴图。
然后你可以在UV编辑器中对UV贴图进行调整和编辑。
最后,在纹理编辑界面中点击“渲染”选项卡,然后点击“渲染纹理”按钮来渲染出最终的纹理贴图。
你可以选择适合的分辨率和文件格式进行保存。
通过以上步骤,你可以利用Blender软件制作出精美的纹理贴图。
掌握这些技巧后,你可以更好地应用纹理贴图到你的3D模型中,使其更加真实和生动。
三维重建技术中的纹理映射与贴图技术
三维重建技术中的纹理映射与贴图技术在三维重建技术中,纹理映射与贴图技术扮演着至关重要的角色。
它能将二维图像中的纹理信息映射到三维物体表面上,从而增加物体的真实感和细节。
本文将介绍纹理映射与贴图技术的基本原理、应用领域以及未来的发展趋势。
纹理映射与贴图技术基本原理是将二维纹理图像映射到三维模型的表面上。
这种技术主要通过两个步骤来实现:纹理坐标的生成和纹理映射的处理。
首先,通过算法计算出三维模型上每个顶点处的纹理坐标。
然后,将纹理图像根据纹理坐标映射到三维模型的表面上。
这样,当观察者从不同的角度看物体时,就能够感知到物体表面的纹理细节。
纹理映射与贴图技术在许多领域都有广泛的应用。
在计算机图形学中,它被广泛用于实时渲染、游戏开发和虚拟现实等方面。
在三维建模和可视化领域,纹理映射与贴图技术被用于增加模型的真实感和细节,并使其更具可视化效果。
此外,在工程设计和文化遗产保护等领域,纹理映射与贴图技术也被广泛应用于三维重建和模拟。
纹理映射与贴图技术在三维建模中有许多不同的方法和算法。
最常见的方法之一是UV映射,它通过构建纹理坐标映射来实现纹理映射。
UV映射将三维模型的表面展开为二维平面,并在平面上分配纹理坐标。
其他常见的方法包括球面映射和立方体映射等。
这些方法根据不同的需求,选择合适的映射方式来实现纹理映射。
然而,纹理映射与贴图技术在实际应用中仍面临一些挑战和限制。
首先,纹理映射可能会导致失真和伪影等问题。
这在某些情况下可能会影响到模型的真实感和质量。
其次,纹理映射通常需要耗费大量的存储空间,特别是对于高分辨率纹理图像而言。
此外,纹理映射也需要处理纹理坐标的拉伸和变形等问题,以确保纹理在表面上的正确映射。
随着计算机图形学和计算机视觉的不断发展,纹理映射与贴图技术也在不断创新和改进。
近年来,深度学习等技术的引入使得纹理生成和映射更加高效和准确。
这些方法能够从大规模的图像数据中学习纹理特征,并将其应用于三维模型中。
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1问题描述与算法思想1.1纹理映射简介纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。
比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。
如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。
另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。
例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。
此外,纹理映射也被用在其他一些领域。
如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。
纹理对象通过一个单独的数字来标识。
这允许硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。
纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。
然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。
如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。
还好,相关软件提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。
与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。
立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一组图像并把他们作为立方体的面。
立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。
要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向。
方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。
立方体纹理映射主要思想是通过观察向量和表面的法向量反射来确定采样的纹理坐标。
1.2实验目的1) 掌握位图纹理读入方法;2)掌握立方体纹理映射算法。
1.3功能要求1)建立三维坐标系Oxyz,远点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。
2)设置屏幕背景色为黑色。
3)读入六张构成天空盒的位图作为纹理映射到立方体的可见表面上。
4)按下鼠标左键缩小立方体,按下鼠标右键增大立方体。
5)使用键盘方向旋转纹理立方体。
6)使用动画按钮播放或停止立方体动画。
1.4算法原理(算法思想)立方体进行纹理映射是纹理对象并不是直接绑定到着色器,而是绑定到一个纹理单元,纹理单元的索引将会传递给做涩琪。
要绑定到一个纹理单元,先要将其激活,可以使用glActive Texture()函数。
可以使用多个纹理单元,每个纹理单元可以绑定到相同的或者不同的纹理对象。
只要纹理对象的类型不同,一个纹理单元可以绑定多个纹理对象。
通过采样器变量来使用多个纹理。
在片元着色器中,采样函数需要通过采样器变量访问变量来访问多个纹理单元。
采样器对象与纹理对象不同。
纹理对象中包含了纹理数据以及配置采样操作的参数,这些参数是采样状态额一部分。
另外也可以创建一个采样对象,用采样状态参数配置它,并把它绑定到纹理单元中。
这样,采样器对象会覆盖纹理对象中定义的采样状态。
2总体设计:功能类的结构设计1)定义CFace类,将面片定点索引号和位图定点索引号绑定在一起,Normal为面片的法失量;2)定义COLORREF类型的Image二维数组,用void CTestView::ReadImage(int nface)函数读入纹理图片;3)void CTestView::ReadFace()定义面表,将四边形面片三维顶点的索引号和位图二维顶点的索引号对应起来;4)void CTestView::DrawObject(CDC*pDC)绘制立方体,在绘制立方体之前先对立方体进行背面剔除以提高效率,绘制时先调用ReadImage()函数读入纹理,再调用ZBuffer类的SetPoint()函数绑定纹理,最后根据TextureMap()函数根据位图颜色绘制立方体的可见面;5)在CZBuffer类中添加纹理映射函数TextureMap(),填充立方体每个可见面内部时,使用COLORREF类型的clr变量读出Image纹理数组对应点的颜色值进行绘制;6)void CTestView::InitParameter(),透视变换参数初始化,设定用户坐标系的视点球坐标;7)void CTestView::PerProject(CP3 P),进行透视变换。
实现世界坐标系到观察坐标系的转换及屏幕坐标系到二维坐标系的转换;8)void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point),鼠标左键函数;void CTestView::OnRButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point),鼠标右键函数。
点击鼠标左键使立方体缩小,点击右键使立方体增大;9)void CTestView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags),键盘控制函数,点击键盘不同按键控制立方体的旋转;10)void CTestView::ClearImaMem(),最终删除纹理对象。
3详细设计(流程图)4源程序(核心功能程序)4.1 绘制立方体void CTestView::DrawObject(CDC* pDC)//绘制立方体{CPi3 Point[4];//面的顶点坐标CP2 Texture[4];//面的纹理坐标CZBuffer *zbuf=new CZBuffer;zbuf->InitDeepBuffer(800,800,-1000);for(int nFace=0;nFace<6;nFace++){CVector VS(P[F[nFace].p[1]],ViewPoint);//面的视矢量CVector V01(P[F[nFace].p[0]],P[F[nFace].p[1]]);//面的一条边矢量CVector V12(P[F[nFace].p[1]],P[F[nFace].p[2]]);//面的另一条边矢量CVector VN=V01*V12;//面的法矢量if(Dot(VS,VN)>=0)//背面剔除{for(int nEdge=0;nEdge<F[nFace].En;nEdge++)//边循环{PerProject(P[F[nFace].p[nEdge]]);Point[nEdge]=ScreenP;Texture[nEdge]=F[nFace].t[nEdge];}ReadImage(nFace);zbuf->SetPoint(Point,Texture,4);//初始化(绑定顶点和各个顶点的纹理坐标点)zbuf->CreateBucket();//创建桶表zbuf->CreateEdge();//创建边表zbuf->TextureMap(pDC,Image);//纹理映射zbuf->ClearMemory();ClearImaMem();}}delete zbuf;}4.2 读入图片void CTestView::ReadImage(int nface)//读入图片{BYTETexture[]={IDB_FRONT,IDB_BACK,IDB_LEFT,IDB_RIGHT,IDB_TOP,IDB_BOTTOM};CBitmap NewBitmap;NewBitmap.LoadBitmap(Texture[nface]);//调入位图资源NewBitmap.GetBitmap(&bmp);//获得CBitmap的信息到Bitmap结构体中int nbytesize=(bmp.bmWidth*bmp.bmHeight*bmp.bmBitsPixel+7)/8;//获得位图的总字节数im=new BYTE[nbytesize];//开辟装载位图的缓冲区NewBitmap.GetBitmapBits(nbytesize,(LPVOID)im);//将位图拷贝到缓冲区Image=new COLORREF*[bmp.bmHeight];//建立二维颜色数组for(int n1=0;n1<bmp.bmHeight;n1++){Image[n1]=new COLORREF[bmp.bmWidth];}for(int n1=bmp.bmHeight-1;n1>=0;n1--)//位图高度{for(int n2=0;n2<=bmp.bmWidth-1;n2++)//位图宽度{int pos=n1*bmp.bmWidthBytes+4*n2;//位置Image[n1][n2]=RGB(im[pos+2],im[pos+1],im[pos]);}}delete []im;}4.3 鼠标键盘操作函数void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)//鼠标左键函数{// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultR+=100;Invalidate(FALSE);CView::OnLButtonDown(nFlags, point);}void CTestView::OnRButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point)//鼠标右键函数{// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultR-=100;Invalidate(FALSE);CView::OnRButtonDblClk(nFlags, point);}void CTestView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultif(!Play){switch(nChar){case VK_UP:afa=-5;tran.RotateX(afa);break;case VK_DOWN:afa=5;tran.RotateX(afa);break;case VK_LEFT:beta=-5;tran.RotateY(beta);break;case VK_RIGHT:beta=5;tran.RotateY(beta);break;default:break;}Invalidate(FALSE);}CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags); }5运行效果图6结论与总结这一次的课程设计我选的是立方体纹理映射,与以前上课时要求完成的作业有很大的区别,难度上提升了不少。