中国电子学会-Scratch编程挑战赛 小学组4-6年级样题-解析
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
电子学会Scratch图形化编程等级考试四级真题解析2020.12

电子学会Scratch图形化编程等级考试四级真题解析2020.12
1. 考试背景介绍
电子学会是一个致力于推广编程教育的组织,为了评估学员在Scratch图形化编程方面的掌握程度,每年定期举行等级考试。
本文将对2020年12月的四级考试真题进行解析。
2. 考试题目及解析
题目一: Scratch基本概念
题目描述:请简要解释以下概念:角色、舞台、积木、变量。
解析:
- 角色:在Scratch中,角色是可以被用户自定义的图像或者动画。
角色可以在舞台上移动、旋转、改变尺寸等,是项目的主要实体。
- 舞台:在Scratch中,舞台是角色运行的场景。
舞台可以设置背景图像、背景音乐等,给项目提供更多的视觉和听觉效果。
- 积木:在Scratch中,积木是用来构建项目的编程指令。
通过拖拽不同的积木块并组合起来,可以实现各种功能。
- 变量:在Scratch中,变量用于存储和操作数据。
通过创建变量,可以实现动态的数据存储和计算。
题目二: Scratch编程基础
题目描述:以下是一个计数器的程序,请写出其代码。
解析:
定义变量 count
当点击绿旗时
设置 count 初始值为 0
重复无限次
如果按下空格键
改变 count 的值增加 1
如果按下回车键
改变 count 的值减少 1
显示 count
题目三: Scratch控制流程
题目描述:以下是一个程序的部分代码,请写出缺失的部分代码。
解析:
``` 当收到消息。
新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程

新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题第一题(100分):题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌。
要求:1、保存文件名:S3011***.sb / S3011***.sb2(说明:S大写,S3011为参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);2、每位同学独立完成,及时上交。
限时30分钟。
第二题(100分)题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:1、有舞台、场景和两个或以上角色;2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2,文件只允许提交一次。
第三题(100分)题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。
1、让趣味程序具有情节性;2、界面友好、美观耐看;3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。
要求:1、保存文件名:S3011_jerry.sb / S3011_jerry.sb2,文件只允许提交一次。
2、完整填写趣味程序说明书。
2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛趣味程序说明书参赛编号:趣味程序说明书:第三题中的规则功能描述:1、;2、;3、;4、;5、;6、;7、;8、;9、;10、;11、;12、.新scratch软件介绍精品脚本是存放代码块的地方,共有10个分支1、动作模块该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。
2、外观模块控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。
3、声音模块此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。
4、画笔模块画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。
小学小学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc

⼩学⼩学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc ⼩学六年级信息技术Scratch 试卷⼀、选择题 .1.开始运⾏ Scratch 程序,应采⽤( A)指令 .A. 当绿旗被点击时B.当红旗被点击时C. 当黄旗被点击时D.当蓝旗被点击时2.(D)菜单可设置 Scratch 使⽤界⾯的语⾔ .A. 编辑菜单B.问号菜单C. ⽂件菜单D.地球仪菜单3.Scratch的⽂件在保存时,⼀般建议扩展名为(A).A.SB2B.TXTC.EXED.HTML4.(A)不是 Scratch ⾓⾊造型的设计⽅式 .A. 对着麦克风录⼊声⾳B.从本地⽂件中上传声⾳C. 在造型区绘制新⾓⾊D.从⾓⾊库中选取⾓⾊5.想使⽤绘制好的图画作为 Scratch 的背景,应选择( C)操作 . A.从背景库中选择背景 B. 拍摄照⽚当做背景C. 从本地⽂件中上传背景D. 在造型区绘制新背景6.要使 Scratch 中的⾓⾊切换造型,应选择( A)指令 .A. 下⼀个造型B.当作为克隆体启动时C. 将⾓⾊的⼤⼩增加10D.碰到边缘就反弹7.Scratch中⾓⾊旋转模式有(A)种.A.3B.2C.1D.48.Scratch是⼀款(B),它可通过⿏标拖拽,将⾊彩丰富的积⽊块进⾏搭建,创作出游戏、动画、故事等作品 .A. 画图软件B.程序设计软件C.游戏软件D.杀毒软件9.要使 Scratch 中的⾓⾊在舞台上绘图,应选择( D)命令 . A.将画笔颜⾊设定为 0 B. 清空并抬笔C. 将画笔粗细增加 1D.落笔并移动10步10.( D)指令可⽤于接收⼊ .A. ?? 2 秒B.接??和??C. 在??之前⼀直等待D.??并等待11.⾓⾊重复⾏某个作可⽤( A)指令 .A. 重复⾏B.等待1秒C. 在??之前⼀直等待12.“将??特效定??” 个指令在( B)模中 .A. 控制模B.外模C. 模D.画笔模13.要⾓⾊不⾛出舞台界限可⽤( A)指令 .A. 碰到就反B.下⼀个造型C. 当⾓⾊被点D.停播所有声⾳14.当背景有多个,想背景切到某个指定背景,可⽤(D)指令 .A. 下⼀个背景B.当收到消息1C. 清除所有形特效D. 将背景切??15.⾓⾊既唱歌⼜跳舞,采⽤( B)程⼿段 .A. 将运算果乘以 2B.采⽤多个“当旗被点”C. 重复⾏ 2 次D.采⽤⼀个“当⾓⾊被点”16.想⼩猫⼀直在舞台上移,采⽤( C)程序构 .A. 重复⾏ 100 次B.如果??那么C. 重复⾏D.如果??那么??否20. 在“摘苹果”游戏中,要想让分数随着摘的苹果数量增多可⽤(A)指令.A. 将变量“分数”增加 1B.播放声⾳“喵”C. 将⾓⾊的⼤⼩增加10D.移动10步21.Scratch是⼀款(A),它与所有的编程语⾔⼀样,可以⽤来编应⽤程序.A、程序设计软件B、演⽰⽂稿C、电⼦表格22.Scratch的⼯作界⾯可分为、、模块区和脚本区 4 块主要区域 . ()A、舞台区、⾓⾊区B、编辑区、控制区C、放⼤、缩⼩23.本学期所学的编程软件是( A)3 / 1024.Scratch区中,按的作⽤是().A、撤消B、重复⾏C、置造型中⼼25.打开 Scratch 出的默⾓⾊是( B).A、⼩狗B、⼩猫C、⼩⽼虎26.程是( A)A程就是解决某个⽽写的程序,并得出果;B程是写⾔;C程是定算机系的⼀个特定作;27.下列关于量的法的是( B)A量必以字母或下划打;B量的度必⼤于 255 个字符;C量不能是程序的关字;28.下列正确的是( A)A⽤画器画⼀个你⾃⼰的新的造型;B⼀个新的⾓⾊⼀个造型–或⼊⼀个完整的⾓⾊;C来个令⼈惊喜的⾓⾊吧 ;29.属于作模中的是( C)A 等待 1 秒;B ⿏的 X 坐;C 碰到就反;30.你能从当前⾓⾊信息看不到( C)A ⾓⾊的名字;B⾓⾊的x-y位置及⽅向; C ⾓⾊的造型;31.背景的置⽅式不包括( A)A直接点舞台⾏置或更;B利⽤画板器建或背景;C点右下⽅的舞台按⾏背景置;32.“在 1 到 10 之随机⼀个数”表⽰( B)A 除了 1 和 10 都不能其他数字;B 在 1、2、3?? 9、10 之任意抽取其中⼀个数字;C从 1 到 10 进⾏排列;33.界⾯分为左中右三个板块 . 其中位于中间的板块( A)A可以进⾏舞台中对象的脚本,背景和声⾳设置;B进⾏动作、声⾳等⼋⼤模块的选择;C设计好的程序进⾏运⾏的位置;34.对⾓⾊ 1 依次使⽤“移到 10 步”、“重复执⾏ 10”“碰到边缘”、“移到⿏标指针”“说你好”构成程序( C)A ⾓⾊ 1 移动 10 步移到⿏标的指针位置,重复执⾏10 次碰到边缘;B ⾓⾊ 1 重复 10 次移到⿏标指针,碰到边缘移到10 步;C⾓⾊ 1 重复执⾏ 10 次移到 10 步,碰到边缘则移到⿏标处;35.造型的设计步骤为( A)A选定⾓⾊—点击⾓⾊按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的⾓⾊—设计造型;C选中⾓⾊—点击新增⾓⾊中的绘制⾓⾊按钮—设计造型;36.表⽰( B)A如果条件为假,执⾏部件的脚本模块;B如果条件为真,执⾏部件的脚本模块;C如果条件为真,重复执⾏部件的脚本模块;37.代表的程序是( B)A 点击绿旗开始—重复执⾏旋转15 度移到⿏标指针,并使⽤图章⼯具留下痕迹;B 点击绿旗开始—旋转15 度—移到⿏标位置—使⽤图章留下痕迹—重复执⾏以上动作;C⽆法执⾏;38.数值与逻辑运算不包括( C)A 加减乘除运算;B⼤⼩判断、余数;C取⼩数;39.声⾳的使⽤不可以( C)A透过麦克风来录⾳;B通过导⼊⽅式从⽂件中导⼊已有的声⾳;C⼀次导⼊多个声⾳⽂件;40.对⾓⾊ 1 进⾏随机分配舞台位置的是( B)ABC41.下⾯正确的是( A)A标题栏是显⽰标题的名称;B菜单栏控制⾓⾊⼤⼩和复制;C⼯具条是与⽂件有关的选项;42.不是程序指令的功能是( B)A 移动;B 切换造型;C 旋转;43.下列正确的是( A)A使⾓⾊变⼤ ; B剪切⾓⾊;C选择和移动⾓⾊;44.不属于动作模块中的是( B)A 旋转 15 度;B ⿏标的 X 坐标;C 将 Y 坐标增加 0;45.你能够从当前⾓⾊信息看到( B)A ⾓⾊的声⾳⽂件;B⾓⾊的x-y位置及⽅向; C ⾓⾊的造型;46.下列属于外观控制模块的是( A)A 下⼀个背景;B停⽌所有声⾳; C ⽅向;47.新建的默认⾓⾊是( B)A 红⾊的 Scratch 猫;B 黄⾊ Scratch猫;C蓝⾊Scratch猫;48.代表( A)A如果两个条件都为真,返回真;B如果两个条件都为真,返回假;C如果两个条件都为假,返回真;49.声⾳的使⽤可以( B)A 透过⾓⾊ 1 来录⾳;B通过导⼊⽅式从⽂件中导⼊已有的声⾳;C⼀次导⼊多个声⾳⽂件;50.造型的设计步骤为( A)A选定⾓⾊—点击⾓⾊按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的⾓⾊—设计造型;C选中⾓⾊—点击新增⾓⾊中的绘制⾓⾊按钮—设计造型;51.表⽰舞台位置的是( B)A (1,1 );B ( 0,0 );C ( 2,2 );52.代表的程序是( B)A 按下 a,⾓⾊不旋转;B 按下 a ⾓⾊旋转 15 度;C⾓⾊旋转 15 度后按下 a;53.侦测控制模块中不包括( C)A ⿏标的 X 坐标;B碰到颜⾊;C取⼩数;54. 除了空格键外,还有其他⼏种选择,下列不属于的是(B)A 上下左右键;B数字键; C 26个字母;55.对⾓⾊ 1 依次使⽤“移到 10 步”、“碰到边缘”、“移到⿏标指针”“说你好”构成程序( C)A ⾓⾊ 1 移动 10 步移到⿏标的指针位置,执⾏碰到边缘;B ⾓⾊ 1 移到⿏标指针,碰到边缘移到10 步;C⾓⾊ 1 移到 10 步,碰到边缘则移到⿏标处;56.Scratch的⼯作界⾯主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、⾓⾊列表区、()及等⼏部分组成 .A、脚本区、舞台B、编辑区、控制区C、放⼤、缩⼩57.Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使⽤的控件是()A、结束B、重复执⾏C、移动10步58.Scratch编辑区中按钮的作⽤是().A、撤消B、重复执⾏C、旋转59.要控制⼩狗向上移动 10 步,命令是(). A、移动 10 步B、⾯向 180 度,移动 10 步C、⾯向上⽅向,移动10 步.60. 要让⼩猫随机产⽣许多数字,必须要先使⽤()命令 .A、变量 B 、在 1-10 之间的随机选⼀个数 C 、印章61.Scratch 如初始进⼊界⾯是英⽂需选择( B)下拉改成中⽂语⾔ .A、设置 B 、⼩地球 C 、⽂件 D 、⾓⾊选择62.Scratch 编程中我们⼀般⽤到的是第⼀条命令是( A ) .A、当⼩绿旗被点击 B 、重复执⾏ C 、移动 10 步 D 、等待 1 秒63.Scratch 软件中由任务栏、舞台背景选择区、⾓⾊选择区、预览区,还有()⼏个部分组成 .A、脚本选择区、放⼤缩⼩区 B 、脚本区、⾓⾊控制区C、脚本区、脚本选择区 D 、放⼤缩⼩区、⾓⾊控制区⼆、填空题 .1.编写计算机程序,⾸先要分析问题、设计算法,这是⼀个极富创造性的⼯作 .2.算法的描述⽅法有⾃然语⾔、流程图、伪代码三种 .3.Scratch语⾔是⾯向少年开发的编程⼯具,在这种语⾔中,命令都被设计成⼀块块颜⾊各异的积⽊形状,选取需要的积⽊并把它们按⼀定的结构搭建起来,程序 / 脚本也就编好了 .4.有时,因为脚本运⾏速度过快,⽆法观察到⾓⾊的运动细节 . 此时,可采⽤在脚本中添加等待积⽊的⽅式,以改善这种状况 .三、判断题 .1.在⾓⾊列表区中 Scratch 默认的图形是⼩狗 . (×)2.Scratch不能编写演奏⾳乐的程序. ()3.启动 Scratch 软件除执⾏“开始”“程序”外,还可以双击桌⾯上图标 .(√)4.Scratch是⼀种积⽊式编程软件,通过⿏标拖曳积⽊,来实现对⾓⾊的编程.(√)5. 在 Scratch ⾥,不能进⾏⽂字输⼊ .()6.Scratch中的默认⾓⾊是⼀只可爱的⼩猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除⾓⾊来实现⾓⾊的更换 . (√)7.当运⾏程序时,计算机按照程序中语⾔的顺序依次执⾏它们的指定操作,这种程序结构就是顺序结构 . (√)8.Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘、除,三种关系运算符 ----⼩于、等于、⼤于,三种逻辑运算部件----且、或、不成⽴.(√)9. 在 Scratch 中,通过“⼴播”和“当收到⼴播”实现⾓⾊转换. (√)10.随机数,就是随机产⽣的、⽆规则的数,在 Scratch 中,只需调⽤随机选择部件便可产⽣随机数 . (√)11. 在 Scratch 中,画笔部件中的“落笔”将⾓⾊像⼀个个图章⼀样印在舞台上. (×)12.在 Scratch 中不能删除默认的⾓⾊,只能新增⾓⾊ . (×)13.Scratch不可以通过⿏标移动部件来实现对⾓⾊的编程. (×)14.Scratch中没有默认⾓⾊.(×)15.Scratch有⼋⼤控制模块,如动作,外观,声⾳等. (√)16.Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘. (√)17.Scratch不可对⾓⾊设置颜⾊的变化,也不能设置舞台背景. (×)18. 变量是指在程序运⾏过程中其值会变化的量,变量可以直接使⽤,不必预先定义. (×)19. 在 Scratch 中,可以对⾓⾊进⾏造型的切换. (√)20.随机数,就是随机产⽣的、⽆规则的数,在 Scratch 中,只需调⽤随机选择部件便可产⽣随机数 . (√)21.“移⾄最上层”模块代表移动⾓⾊到所有⾓⾊的最上层.(√)22.我们可以使⽤其他的⾓⾊替换默认的⾓⾊,但是不能新增⾓⾊. (×)23. 在⾓⾊列表区中 Scratch 默认的图形是⼩狗 . (×)24.Scratch 不能编写演奏⾳乐的程序 . ()25. 制作提问时,需要⽤到 Scrtach 中的“询问并等待” . ()26. 在编写投票系统中,需要⽤到的变量 . ()27. 在使⽤脚本块“计时器归零”,可以使秒表归零 . ()。
中国电子学会-Scratch编程挑战赛 小学组4-6年级样题-解析

高年级组题目1.如下图所示,核桃君从舞台中心点出发,运行以下代码后,离中心点的距离为多少步?(B)A、60B、80C、90D、100解析:本题考察的是顺序执行、移动和面向的关系。
根据代码的执行顺序,核桃君从中心点出发,先向右走了 100 步,接着向上走了 80 步,然后向左走了 100 步。
最终核桃君在中心点上方,距离为 80 步,答案选 B。
2.如下图,小鱼儿的初始坐标为(x:0,y:0),运行代码之后,小鱼儿的坐标为(D )A、(x:120,y:120)B、(x:-120,y:60)C、(x:-60,y:-120)D、(x:-60,y:-60)解析:此题考察坐标的计算,以及面向、移动和坐标的关系。
使用移动代码块,角色会向着当前方向移动。
修改角色的坐标,角色位置移动,但它的面向不受影响。
根据代码所示,小鱼的 x 坐标先增加 100,接着又向左移动了 160 步,所以 x 坐标为 100-160=-60。
然后向上移动了 120 步,最后将 y 坐标减小了 180,所以y 坐标为 120-180=-60。
答案选 D。
3.下列代码中可以让骑兵角色一直只在前 4 个造型里来回切换的代码是(A )A、B、C、D、解析:骑兵的初始造型为“前进1”,换到“前进4”造型需要执行 3 次【下一个造型】。
接着再直接将造型换成“前进1”,就可以实现在前4 个造型中来回切换的效果。
答案选 A。
B 选项中的判断条件应该为如果“造型编号等于 4,那么换成前进 1 造型”。
C 选项相当于一直切换所有造型。
D 选项的代码会让角色先切换到第 5 个造型,然后再切回第 1 个造型,是在前 5 个造型里一直切换。
4.鸟儿能够吃掉农田的害虫,帮助农民伯伯增加收成,是人类的好朋友。
运行以下程序,舞台区会变成( A )(小鸟现在面向 90 方向)A、B、C、D、解析:考察角色本体和克隆体的区分。
根据代码可知,鸟儿的本体和克隆体分别说的话为“我是 1 号”和“我是 2 号”,排除选项 B。
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-Scratch编程是一种为小学生设计的图形化编程语言,它通过简单的拖拽和连接积木块的方式让孩子们轻松地创作自己的动画、游戏和交互式故事。
为了鼓励小学生积极参与编程,提升他们的创新思维和解决问题的能力,学校决定举办一场小学生Scratch现场编程比赛。
参赛选手需要在比赛现场根据给定的试题进行编程,以下是本次比赛的试题。
1. 画廊秀试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个画廊秀的作品。
画廊秀需要有多个画框,每个画框内可以显示不同的图片或者动画。
你可以自由创作画框的数量和大小,选择自己喜欢的图片或者通过Scratch绘制新的图案。
另外,你可以添加一些特效,比如过渡效果、图片的旋转等。
请参赛选手在45分钟内完成作品,并展示给评委和观众。
2. 迷宫游戏试题描述:你需要利用Scratch编程设计一个迷宫游戏。
游戏中有一个角色需要通过迷宫找到出口。
迷宫可以自由设计,包括墙壁的位置和形状等。
角色可以通过键盘控制移动,如果碰到墙壁则不能通过。
你可以添加一些特殊元素,比如陷阱或者道具,来增加游戏的趣味性和难度。
请参赛选手在60分钟内完成迷宫游戏,并邀请观众挑战你设计的关卡。
3. 故事讲述试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个交互式故事。
故事中可以包含多个角色和场景,通过点击或者按键触发剧情的发展。
你可以设计对话框,让角色之间进行对话和互动。
故事情节可以自由发挥,参赛选手需要在60分钟内完成故事的设计和实现,并通过展示让观众参与其中。
以上是本次小学生Scratch现场编程比赛的试题内容。
通过这些试题,我们希望孩子们能够发挥自己的想象力和创造力,通过编程来实现自己的创意。
比赛不仅仅是一场竞争,更是一个学习和交流的机会,我们鼓励选手们互相学习和分享自己的作品和经验。
小学生Scratch现场编程比赛即将开始,期待参赛选手们的精彩表现!让我们一起见证孩子们编织的奇妙创意和梦想世界!。
SCRATCH作品比赛试题

SCRATCH作品比赛试题SCRATCH作品比赛试题(小学组)制作时间:三小时抽签号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1.在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。
2.小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。
3.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。
4. 猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
1. 展示类制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材1”中截取或选取5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。
背景、解说角色、节气图等利用“素材1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。
也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材1”中提供雨滴、雪花等素材)。
2. 故事类根据“素材2”中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材2”中的图片。
所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。
3. 互动类根据“素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。
(提示:今年是“马”年。
十二生肖的顺序是:1鼠 2牛 3虎4兔 5龙 6蛇 7马 8羊 9猴 10鸡 11狗 12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+抽签号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
scratch六年级试题及答案

scratch六年级试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 在Scratch中,哪个积木用于创建一个新变量?A. 数据B. 事件C. 外观D. 控制答案:A2. 当你想让角色在屏幕上移动时,应该使用哪个积木?A. 移动10步B. 显示C. 隐藏D. 等待答案:A3. 在Scratch中,哪个积木用于控制程序的重复执行?A. 重复直到B. 广播C. 等待D. 询问并等待答案:A4. 如果你想让角色在按下空格键时开始移动,应该使用哪个事件积木?A. 当绿旗被点击B. 当按下空格键C. 当角色被点击D. 当背景切换到答案:B5. 在Scratch中,哪个积木用于改变角色的大小?A. 将大小增加B. 将大小设置为C. 将音量增加D. 将亮度增加答案:B二、填空题(每题2分,共10分)1. 在Scratch中,我们可以通过“______”积木来创建一个新的列表。
答案:创建一个列表2. 当我们想要改变角色的方向时,可以使用“______”积木。
答案:将方向设置为3. 如果我们想要在角色移动时改变其造型,可以使用“______”积木。
答案:下一个造型4. 在Scratch中,我们可以通过“______”积木来设置角色的背景。
答案:将背景设置为5. 当我们想要在角色移动时播放声音,可以使用“______”积木。
答案:播放声音三、简答题(每题5分,共20分)1. 描述在Scratch中如何创建一个简单的动画,让角色从屏幕的一端移动到另一端。
答案:首先,选择一个角色并将其放置在屏幕的一端。
然后,使用“当绿旗被点击”积木开始程序。
接着,使用“重复直到”积木来循环执行移动命令,直到角色到达屏幕的另一端。
在循环内部,可以使用“移动10步”积木来让角色每次向前移动10步。
最后,确保在循环结束时使用“停止”积木来停止角色的移动。
2. 解释在Scratch中如何使用广播积木来控制多个角色。
答案:首先,为每个角色创建一个脚本,使其在接收到特定的广播消息时执行特定的动作。
scratch比赛试题及答案

scratch比赛试题及答案# Scratch比赛试题及答案一、选择题1. Scratch是由哪个机构开发的?- A. 微软- B. 谷歌- C. 麻省理工学院- D. 苹果答案:C2. 在Scratch中,哪个选项用于控制角色的移动?- A. 外观- B. 声音- C. 事件- D. 控制答案:C二、填空题1. 在Scratch中,一个项目通常由多个____组成。
答案:角色2. Scratch中,当角色碰到边缘时,可以使用____事件来停止移动。
答案:碰到边缘三、判断题1. Scratch是专为成人设计的编程语言。
答案:错误2. Scratch中可以使用变量来存储和修改数据。
答案:正确四、简答题1. 描述Scratch中“重复执行”块的作用是什么?答案:重复执行块允许代码在满足特定条件或直到被停止时不断循环执行。
2. 在Scratch中,如何创建一个角色?答案:在Scratch中,可以通过选择“选择一个精灵”按钮,然后从库中选择一个角色,或者通过上传自己的图片来创建一个角色。
五、编程题1. 编写一段Scratch代码,使角色在按下空格键时跳跃。
答案:```when space key pressedchange y by (10)wait (0.1) secondschange y by (-10)```2. 设计一个Scratch游戏,当角色收集到所有的星星后,显示“恭喜,你赢了!”答案:```when flag clickedforeverif <touching mouse pointer?>change x by (5)change y by (-5)endif <touching [star v]>delete this cloneif <(count) of [star v] = 0>say [恭喜,你赢了!] for (2) secondsendendend```注意:此代码假设星星被标记为“star v”并且使用克隆来实现。
完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷第十三届Scratch编程比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题一)基础部分(20分)1.制作一只笔,包含红、黄、蓝三种颜色块。
点击不同的颜色块,笔的颜色会改变,并且能画出红色的圆形、黄色的三角形和蓝色的正五角星。
2.随机生成两个数字,制作一个乘法题,并让计算机判断答案是否正确。
3.天上不断掉落炸弹,如果屏幕上的炸弹数量超过两个,小猫会自动躲避。
4.制作一辆小车,能够在一条赛道上行驶。
二)创作部分(80分。
第5题与第6题二选一,30分。
第7题与第8题二选一,50分。
)如果时间充裕,选手可以完成其他主题,并酌情加分。
5.展示类制作一只小猫,能够跟随鼠标移动,并记录小猫的运动轨迹。
按下S键开始记录,再按下E键停止记录。
按下playback 按钮,能够重复播放小猫的运动轨迹。
6.展示类制作一个20分钟倒计时器,倒计时过程中,指针会显示不同的颜色。
当倒计时结束后,显示时间到。
如下图所示:7.计算类完全数(Perfect Number)是一些特殊的自然数,它的所有真因子(即除了自身以外的约数)的和,恰好等于它本身。
例如,第一个完全数是6,它的约数是1、2、3、6,除去6本身,其余三个数相加,1+2+3=6.编写程序,计算10到1000之间所有的完全数。
8.互动类制作一个游戏:贪玩的蝴蝶不小心闯入了蝙蝠的领地,被蝙蝠追赶。
游戏规则如下:蝙蝠会追着蝴蝶跑。
每次蝴蝶被抓到,生命值减1.蝴蝶躲避蝙蝠5秒钟,生命值会恢复0.5.每2秒钟,蝴蝶可以放置一个陷阱。
如果蝙蝠碰到陷阱,生命值减1.当蝙蝠的生命值用完时,游戏结束,蝴蝶胜利。
如果蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜利。
游戏要求使用鼠标控制蝴蝶的位置。
1.生命值蝴蝶的生命值初始为10.蝙蝠的生命值初始为20.二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认为.sb或.sb2,存放在该文件夹中。
2022年6月电子学会图形化编程考级四级

26. 绘制多变的正方形1. 准备工作(1)默认小猫角色;(2)默认空白背景。
2. 功能实现(1)隐藏角色,以舞台区的左下角为起点;(2)画出一个边长为10的正方形;(3)如下图所示,沿着同样的方向继续画出正方形,每次边长增加10;(4)边长最大不超过360。
试题编号:试题类型:编程题标准答案:参考程序:编程题的功能实现有多种方案,标准答案所示参考程序仅是其中的一种,最终以是否完成题目要求的功能实现效果作为评分依据。
试题难度:一般试题解析:评分标准:(1)按照题目要求选择背景和隐藏角色;(1分)(2)设置初始化位置为左下角;(1分)(3)绘制出一个边长为10的正方形;(3分)(4)绘制出边长不断增加的正方形;(4分)(5)最大正方形边长不超过360。
(1分)27. 逆序输出1.准备工作(1)默认小猫角色;(2)默认空白背景。
2.功能实现试题难度:一般试题解析:评分标准:(1)能够正确设置随机数的区间;(1分)(2)能够实现角色说出产生的随机数;(2分)(3)能够设置变量或列表来存储逆序的数字;(2分)(4)能够实现角色正确说出随机数的逆序。
(5分)评定得分:28. 判断闰年闰年(Leap Year)是为了弥补因人为历法规定造成的年度天数与地球实际公转周期的时间差而设立的。
没有补上时间差的年份为平年。
平年的二月只有28天,而闰年的二月有29天。
那么如何判断这一年是闰年还是平年呢,有这样一个闰年的判断方法:年份能被400整除,或者能被4整除但不能被100整除的都是闰年。
1. 准备工作(1)选择背景blue sky2;(2)选择角色Abby。
2. 功能实现(1)根据上述的闰年判断方法,编程判断用户输入的年份是闰年还是平年,例如:输入2022,角色会说出:“2022是平年”;(2)然后角色会再次进行询问:“你想知道这一年哪个月的天数?”,例如:输入2,角色会说出:"2月有28天"。
试题难度:较难试题解析:评分标准:(1)能够选择题目要求的背景和角色;(2分)(2)能够实现输入年份的功能;(2分)(3)能够实现判断输入的年份是闰年还是平年的功能;(5分)(4)能够实现输入月份的功能;(2分)(5)角色能够正确说出输入月份的天数。
中国电子学会图形化编程等级考试三四级知识点详解(含例题)

电子学会图形化编程等级考试三四级知识点详解2019/5/293-1 理解变量的概念,能够新建变量3-2 知道如何在舞台区显示或隐藏变量3-3 理解变量的作用域3-4 掌握画笔相关的指令模块3-5 能够应用广播来传递数据3-6 理解随机数的概念,能够产生一个随机数3-7 能够简化多次的反复操作程序3-8 完成一个能够跳出的循环程序3-9 能够通过变量的变化让程序跳转到不同的部分3-1√√√√√√√√3-2√√√√√√√√3-3√3-4√√3-5√√√√3-6√√√3-7√√3-8√√3-9√4-1 理解多线程的概念4-2 能够使用克隆相关的指令模块4-3 能够新建函数(即新建模块指令)4-4 能够新建链表4-5 能够完成对链表中数据的插入、删除4-6 能够自己创建一个有返回值的函数4-7 理解函数的作用范围4-1√√4-2√√4-3√√4-4√√√√√4-5√√√√√4-6√√4-7√√√√√第1课:速算练习场景介绍:实现一个10以内加法的速算练习软件拓展练习:①随机出现减法和加法②实现100以内速算评价点:①使用大屏幕变量显示②加法功能正确③统计正确知识点:①创建变量②变量大屏幕显示的使用③循环与判断的结合使用第2课:红外避障机器人场景介绍:小车在舞台上移动,能够自动躲避障碍。
拓展练习:①添加音效②设置难度递增的关卡③根据探测设置不同的避障方式评价点:①角色的导入和背景的绘制②左右探测仪跟随机器人移动③机器人根据探测判断并避障知识点:①广播并等待②红外传感器的原理程序介绍:秋天来了,各种水果都成熟了,纷纷从树上掉下来,目标物品在屏幕左上角不断变化,接到正确的得分,否则减分。
拓展练习:①增加音效②当得分超过10分后,水果下落速度变快评价点:①小猴子可以左右移动②接到目标水果加一分,接到错误水果减一分③目标水果随机切换知识点:①新建变量②初始化变量③改变变量的值④角色造型号⑤随机数程序列表:第4课:花满园场景介绍:点击舞台,开出大大小小美丽的花朵。
软件编程少儿编程scratch-4级试卷

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!青少年软件编程(Scratch)等级考试试卷(四级A卷)分数:100 题数:30一、单选题(共15题,每题2分,共30分)1.执行下图程序后,“花名”列表的第3项是?()A. 莲花B. 丁香C. 合欢D. 月季试题编号:20200316-sy-022试题类型:单选题标准答案:C试题难度:一般试题解析:列表基本知识,选C。
考生答案:C考生得分:2是否评分:已评分评价描述:2.执行如下图所示程序后,其结果为?()A.B.C.D.试题编号:20200316-sy-023试题类型:单选题标准答案:A试题难度:较难试题解析:列表基本知识,选A。
考生答案:D考生得分:0是否评分:已评分评价描述:3.点击绿旗后,积木“draw”执行了几次?()A. 1次B. 2次C. 3次D. 无数次试题编号:20200316-sy-012试题类型:单选题标准答案:D试题难度:一般试题解析:函数基本知识,选D。
考生答案:D考生得分:2是否评分:已评分评价描述:4.下图中,一共有多少个三角形?()A. 9B. 10C. 11D. 12试题编号:20200316-sy-028试题类型:单选题标准答案:D试题难度:一般试题解析:逻辑基本知识,选D。
考生答案:A考生得分:0是否评分:已评分评价描述:5.运行如下图所示的程序,输入BEEFCAFE后,角色说出的数值是()。
A. 0B. 4C. 5D. 3试题编号:20200213-wb--14试题类型:单选题标准答案:B试题难度:一般试题解析:考生答案:B考生得分:2是否评分:已评分评价描述:6.执行下段程序,会得到什么图形?()A.B.C.D.试题编号:20200316-sy-015试题类型:单选题标准答案:D试题难度:较难试题解析:循环语句基本知识,选D。
考生答案:D考生得分:2是否评分:已评分评价描述:7.重新排列2345,使得每一个数字都不在原来的位置上,一共有()种排法。
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高年级组题目
1.如下图所示,核桃君从舞台中心点出发,运行以下代码后,离中心点的距离为多少步?(B)
A、60
B、80
C、90
D、100
解析:本题考察的是顺序执行、移动和面向的关系。
根据代码的执行顺序,核桃君从中心点出发,先向右走了 100 步,接着向上走了 80 步,然后向左走了 100 步。
最终核桃君在中心点上方,距离为 80 步,答案选 B。
2.如下图,小鱼儿的初始坐标为(x:0,y:0),运行代码之后,小鱼儿的坐标为(D )
A、(x:120,y:120)
B、(x:-120,y:60)
C、(x:-60,y:-120)
D、(x:-60,y:-60)
解析:此题考察坐标的计算,以及面向、移动和坐标的关系。
使用移动代码块,角色会向着当前方向移动。
修改角色的坐标,角色位置移动,但它的面向不受影响。
根据代码所示,小鱼的 x 坐标先增加 100,接着又向左移动了 160 步,所以 x 坐标为 100-160=-60。
然后向上移动了 120 步,最后将 y 坐标减小了 180,所以y 坐标为 120-180=-60。
答案选 D。
3.下列代码中可以让骑兵角色
一直只在前 4 个造型里来回
切换的代码是(A )
A、B、
C、D、
解析:骑兵的初始造型为“前进1”,换到“前进4”造型需要执行 3 次【下一个造型】。
接着再直接将造型换成“前进1”,就可以实现在前4 个造型中来回切换的效果。
答案选 A。
B 选项中的判断条件应该为如果“造型编号等于 4,那么换成前进 1 造型”。
C 选项相当于一直切换所有造型。
D 选项的代码会让角色先切换到第 5 个造型,然后再切回第 1 个造型,是在前 5 个造型里一直切换。
4.鸟儿能够吃掉农田的害虫,帮助农民伯伯增加收成,是人类的好朋友。
运行以下程序,舞台区会变成( A )(小鸟现在面向 90 方向)
A、B、
C、D、
解析:考察角色本体和克隆体的区分。
根据代码可知,鸟儿的本体和克隆体分别说的话为“我是 1 号”和“我是 2 号”,排除选项 B。
鸟儿克隆体的大小比本体小 30,排除 D。
鸟儿克隆体的颜色和本体颜色不同,所以答案选 A。
5. 要绘制出以下图形,那么空 1、空2、空 3 处的数字应该是(C )
A、12 ,4 ,36
B、6 ,2 ,30
C、12 ,2 ,30
D、8 ,4 ,60
解析:根据观察图形可知,左侧图案是由 12 个菱形旋转而得。
代码中有内层循环和外层循环。
内层循环用于画出菱形,该循环中的代码可以画出菱形的一半。
所以要画出一个完整的菱形,需要重复执行2 次,所以空2 处应为 2。
外层循环用于画出菱形的个数。
图案一共由 12 个菱形构成,需要执行 12 次内循环,所以空 1 处为 12。
一周的度数为 360 度,共有 12 个图形,所以每画完一个菱形后旋转的度数为360/12=30,答案为 C。
6.角色的代码如下,点击开始按钮后,角色的说话顺序为?( A )
7.禾木同学想写一个判断是单数还是双数的程序,以下是部分代码,请问红框部分应该填写的代码是(C )
A、
B、
C、
D、
解析:如果一个数能被2 整除即为双数,否则为单数。
根据代码可以知道,条件满足说明是单数,否则是双数。
所以条件框里要放入的条件是:数字除以 2 的余数等于 0 不成立,答案为 C。
8、代码如下,运行之后变量【总数】的值最小可以是几?(A )
A、42
B、15
C、34
D、46
解析:两张列表里每一项的数据都给出了,代码的作用是从两张列表中各自随机取一个数,相加后得到的数字存到【总数】里。
现在要求随机取的两个数字的和最小是几,也就是分别找到两张列表里最小的数,加起来就是答案。
第一张列表里最小的是11,第二张列表里最小的是 31,和是 42,所以答案选A。
9、当前列表如下,代码运行后,变量数字的值为(D)
A、402
B、330
C、197
D、493
解析:本题考察的是列表遍历和求最大值,代码借助变量index 从列表中逐一取出所有数据进行比较,先将数字设为第1 项,然后和当前查看的项(列表的第 index 项)进行比较。
如果数字比当前项小,就将数字设为当前项,更新数字的值,然后取出下一项继续比较。
如果数字比当前项大,直接取出下一项继续比较。
比完最后一项,数字的值肯定为列表里最大的数字,所以答案选 D。
10. 六年级学生要去参观博物馆,统计学生人数时,老师让每 5 人站一排,多出 3 人,每 7 人站一排,多出 2 人。
已知总人数少于 50 人,空白处应填入哪个积木块才能帮助老师快速计算班级总人数呢(A )
A、
B、
C、
D、
解析:本题涉及数学趣题:韩信点兵,又叫物不知数。
在编程中,一般用枚举法来解决这类问题。
依次检查枚举区间所有数字(在这里就是 1 到 50),找出符合要求的数字:5 人一排,多 3 人,即除以 5 余数为 3;7 人一排多 2 人,即除以 7 余数为 2。
两个条件要同时满足,是与的关系,答案是 A 选项。