三维模型技术项目教程Maya2.pptx
Maya三维建模基础——带图稿
第一章细说从头(一)主流数字软件今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。
可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。
《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。
计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。
而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。
小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。
上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。
日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。
由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。
在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。
应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。
虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。
3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。
最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。
一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。
三维动画(maya)说课程PPT课件
补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;
maya自学第2课课件
2.2 创建NURBS基本体
在“创建>NURBS基本体”菜单中是NURBS基本几何体 的创建命令,用这些命令可以创建出NURBS最基本的几何体 对象,如图所示。
Maya提供了两种建模方法:一种是直接创建一个几何体在 指定的坐标上,几何体的大小也是提前设定的;另一种是交互 式创建方法,这种创建方法是在选择命令后在视图中拖曳光标 才能创建出几何体对象,大小和位置由光标的位置决定,这是
切换到“曲面”模块,然后展开“编辑曲线”菜单,
该菜单下全是NURBS曲线的编辑命令,如图2-24所示。
2.4.1 复制曲面曲线
通过“复制曲面曲线”命令可以将 NURBS 曲面上的等参线、剪切边和 NURBS 曲
面上的曲线复制出来,如图(左)所示。单击“复制曲面曲线”命令后面的 钮,打开“复制表面曲线选项”对话框,如图(右)所示。 按
2.3 创建NURBS曲线
Maya 2014中的曲线都属于NURBS物体,可以通过曲线
来生成曲面,也可以从曲面中提取曲线。
展开“创建”菜单,可以从菜单中观察到 5 种直接创 建曲线的工具,如图(右)所示。
不管何种创建方法,创建出来的曲线都 是由控制点、编辑点和壳线等基本元素组成, 可以通过这些基本元素对曲线进行变形,如 图所示。
(通过置换贴图可以将比较简单的模型模拟成比较复杂的模型)或者配合使用其他雕
刻软件(如ZBrush)来制作出高精度的模型,如图所示是使用NURBS技术创建的一个怪 物模型。
2.1.2 NURBS对象的组成元素
NURBS的基本组成元素有点、曲线和曲面,通过这些基本元素可以 构成复杂的高品质模型。
2.1.3 物体级别与基本元素间的切换
2.3.1 CV曲线工具
“CV 曲线工具”通过创建控制点来绘制曲线。单击“ CV 曲线工具”命令后面 的 按钮,打开“工具设置”对话框,如图所示。
maya课件 ppt
要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件
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位移关键帧设置 • 1、在第1帧上,创建小球,并将小球Translate Y (Y轴位移)数值调 为15,Translate Z (Z轴位移)数值调为0。 • 2、选中小球,单击Animation (动画)> Set Key (设置关键帧) 命令,如图3-12所示。设置关键帧后,时间栏上会产生红色细线作为 标记。 • 3、在第94帧上,将小球Translate Y (Y轴位移)数值调为1, Translate Z (Z轴位移)数值调为-30。
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位移关键帧设置
• 6、依次调整小球Translate Y(Y轴位移)高度。在第9帧上,小球Translate Y(Y轴位 移)数值为0。在第15帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为7。在第22帧上,小 球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第27帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为5.6。在第33帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第37帧上,小球 Translate Y(Y轴位移)数值为3.7。在第41帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为0。后面依次调整Translate Y(Y轴位移)属性数值,使其整体运动成为减速运动。 • 7、复制Translate Y(Y轴位移)曲线。选中第22帧到第41帧的动画曲线,然后点击 Graph Editor(曲线编辑器)> Edit(编辑)>Copy(复制)命令。然后按住键盘上 的k键,移动当前时间线,将其移动到第41帧,然后点击Graph Editor(曲线编辑器) > Edit(编辑)>Paste(粘贴)命令。
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• 动画案例01:弹性小球
• 设置动画参数
• 1、打开MAYA2012,按F2键,切换到MAYA动画模块。 • 2、单击Window(窗口)> Setting/Preferences(设置)> Preferences(设置),弹出设置面板。
三维模型技术项目教程Maya2
学习改变命运,知 识创造未来
2021年3月3日星期三
项目目标: 了解斧头的结构与特征; 掌握道具模型制作的技巧与方法。
项目介绍: 该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1 所示。
学习改变命运,知 识创造未来
图2-1
三维模型技术项目教程Maya2
学习改变命运,知 识创造未来
三维模型技术项目教程Maya2
图2-39
图2-40
(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图2-41所示);先选
择这一半模型点击Edit>Duplicate Special 在Geometry type中选择Copy拷
贝模式,对另一半模型进行拷贝,然后,对模型进行Combine合并,最后对点
图2-43
图2-44
任务小结:通过对本任务的学习,可以掌握生物和机械组合模型的制作。
学习改变命运,知 识创造未来
三维模型技术项目教程Maya2
2.3扩展刀刃与配饰模型的制作 任务目标:掌握如何协调模型与模型之间的关系,以及掌握骷髅头模 型的制作方法。 任务介绍:通过对扩展刀刃和配饰模型的制作进一步完善斧头模型。 任务分析:扩展刀刃和配饰模型都是斧头的一部分,在协调它们之间 的关系时,一定要注意主次。 知识必备:对骷髅头结构有一定的了解。 任务实施:在制作刀刃和配饰模型之前,首先要根据刀刃的大小来确 定扩展刀刃的比例,然后再根据斧头模型效果和气氛的需要来确定配饰 模型。 (1)创建一个基本几何体,打开Edit Mesh>Bevel倒角命令,选择需 要倒角的边,对它进行倒角(如图2-45所示);然后,再创建一个面, 并添加它的分段数,用它来制作骷髅头。如图2-46所示。
maya第二章 ppt
(Inputs to the selected object)图标:选择物体的上游节点。
(Outputs from the selected object)图标:选择物体的下游节点。 (Construction history on/off)图标:历史构造节点开关。默认情况 下,创建的物体具有历史构造节点,物体属性不一定在创建时设置,可以在创建 之后通过历史构造节点进行修改。如果关闭了历史构造节点开关,创建物体时将 不记录创建历史,不建议关闭此节点开关。
2.1.4 工具栏
工具栏中记录了Maya中选择、移动、旋转、缩放等常用操作 的命令图标。
(Select Tool)为框选工具图标,使用此工具可以选择场景中的物体或元素。 在框选物体时,沿鼠标指针拉动范围形成矩形框,矩形框内的物体被选中。对应 的快捷键为“q”。 (Lasso Tool)是套索选择工具图标,类似于框选工具,框选工具只能 框出矩形范围,而不规则选择工具可以根据实际需要自由框选。 (Paint Selection Tool)为画笔选择工具图标,采用画笔的形式对物体 的元素进行选择。 (Move Tool)为移动工具图标,激活移动工具图标后,被选择物体上出现 对应3个坐标颜色的箭头,按键盘上的“+”、“-”键调整箭头的大小。对应的 快捷键为“w”。对物体移动时通道栏中的TranslateX、TranslateY、 TranslateZ参数值将随之发生改变。
(5) (Select hull component(RMB for more info))图标:选择NURBS Hull元素类型。
(6) (Select pivot component(RMB for more info))图标:选择轴心点 元素类型。
(7) (Select handle component(RMB for more info))图标:选择手柄 元素类型。
三维动画软件Maya教案第一章认识Maya-2024鲜版
曲线编辑器界面包括时间轴、曲线视图和属性列表等部分,动画师可以通过选择、移动和缩放等操作来调整 曲线形状,从而改变动画的运动效果。
曲线编辑器的应用技巧
在使用曲线编辑器时,需要注意一些技巧,如合理设置关键帧、利用切线类型控制动画速度、使用表达式实 现复杂动画效果等。
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06 特效制作与后期 合成
2024/3/27
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动力学模拟应用
1
动力学基本概念
介绍动力学的定义、作用以及在三维动画中的应 用,包括刚体动力学和柔体动力学等。
2
Maya动力学工具
详细讲解Maya中的动力学工具,如Rigid Bodies、Soft Bodies等,以及它们的功能和使 用方法。
动力学属性与参数
3
深入阐述动力学的各种属性和参数,如质量、摩 擦力、弹性等,以及如何通过调整这些参数来模 拟真实的物理效果。
方式。
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移动工具
移动所选对象的位置,可以在 不同坐标轴上进行精确移动。
旋转工具
旋转所选对象的角度,可以在 不同坐标轴上进行精确旋转。
缩放工具
缩放所选对象的尺寸,可以在 不同坐标轴上进行精确缩放。
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多边形建模工具
创建多边形基本体
使用Maya内置的多边形基本体 创建工具,如立方体、球体、圆
性等。
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渲染输出设置
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渲染器的选择 介绍Maya中的不同渲染器,如Maya软件渲染器、 Arnold渲染器等,并解释它们各自的特点和适用场景。
渲染输出设置 详细讲解渲染输出的各种设置,如输出大小、分辨率、颜 色深度等,并演示如何调整这些设置来控制渲染结果的质 量和效果。
Maya三维动画制作基础教程ppt2
第3章 Maya NURBS建模技术
第4章 Maya多边形建模技术 第5章 Maya细分曲面建模技术 第6章 Maya材质技术 第7章 Maya灯光技术与渲染技术
第8章 Maya基础动画技术
第2章 Maya基础
2.1 界面介绍 2.2 操作视图与布局 2.3 编辑对象 2.4 变换对象操作 2.5 文件管理 2.6 节点的概念 2.7 课堂实例
2.3.6 创建对象层级
在场景中可以创建一个物体的层级,操作命令有 Parent【父子关系】、Unparent【解除父子关系】。
2.3.7 使用对齐对象
在Modify【修改】中有Align Tool【对齐工具】命令Snap Together Tool和命令集Snap Align Objects,命令集中包含命令Point to Point 【一点对齐】、2 Points to 2 Points【两点对齐】、3 Points to 3 Points【三点对齐】、Align Objects【物体对齐】,这些命令都可以用 来对齐对象。
状态行中收集了用于视图操作的一些常用工具按钮。
1.菜单选择器 2.文件区 3.选择区 4.捕捉区 5.历史区 6.渲染区 7.输入区
2.1.4 常用工具架
工具架是一些工具的按钮的集合,为操作提供了便利,其中Custom 【自定义】工具架可以自由放置常用工具按钮,十分方便。
2.1.5 工具栏
工具栏分两个部分,上部为工具盒,下部位快捷布局按钮。
2.1.10 时间控制器
在制作动画控制时间的命令和显示都集中在时间控制器内。
2.1.11命令行
命令行用来运行Maya的MEL语言命令或者脚本信息,左边的输入栏 用于输入命令,右边的显示系统的回应、警告等。
三维MAYA(拓展)—动画—Maya动画基础原理课件(精)
动画原理
慢进慢出(Slow in and Out) 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另 外一种运动状态时。 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态,而 当物体从运动到接近于某个姿势 停止时是慢 出状态。如小球弹跳到顶点。 需要注意的是,慢进慢出的动作比平时动作增 加的关键帧要多一些,这是为了便动作更自然 。几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果。
动画原理
9、节奏(Timing) 所谓节奏就是物体运动速度的快慢。这是动画 原理中最基本的要素。但往往说起来容易,把 握起来却有相当大的难度,因为它主要体现在 动作的细节上。 例,眨眼睛的动作,可快可慢,但快速眨眼就 表眼角色当时是活泼的、开心的。而眨眼很慢 可能就表达了角色当时是沉闷的,不快乐的, 无聊的。
动画原理
10、夸张(Exaggeration) 夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的 需要,不是每个动作都需要夸张,而且夸张也 不能过度,适度的夸张对刻画动画角色的性格 及表现剧情非常有帮助。 动画角色的动作需要比真人的动作夸张许多, 这也是动画的魅力所在。
动画原理
11、立体造型(Solid Drawing) 这个原理表面看起来与动画毫无关系,但是立 体造型的重要性在于它是动画的依托,立体造 型的成功与否直接影响着动画的表现。 什么是好的造型呢,首先它要个性鲜明,从它 的外表就可以判断出它的职业、性格特点等。 其次要有特点,在与其他角色的区别和对比上 要显得突出。
动画原理
2、动作预备(Anticipation) 动作预备指在发生主要动作之前的准备动作,虽然它不是 主要动作,但主要动作需要预备动作来引导。如果没有预 备动作会让动画看起来很不舒服、很假。这非常易被忽视 。 它预视着即将发生的动作,通常看到它几乎能猜到主要的 动作。 举例来说,当我们扔一个物体的时候,握物体的手通常不 会立即扔,而是会先向后做个预备动作。 再举例说,当我们想转头看某个物体的时候,眼睛通常会 先于头转动,也就是说眼睛会先转向要观察的物体,然后 头才转动。
Maya建模制作PPT课件
选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。这样连接部分 会比较平滑。船舷板做出来了。
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NO3. 汽艇实例制作
2.船的底部制作 从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。
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NO3. 汽艇实例制作
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NO1.飞机模型制作
9.点击Polygons>Smooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细 分的次数。
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NO2. 汽车胎三维模型制作
NO2.汽车胎三维模型制作
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NO2. 汽车胎三维模型制作
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NO2. 汽车胎三维模型制作
首先在Polygon,点击Polygon Torus tools, 建一个圆环 .其参数可以根据 自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想, 轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮 胎。
第一章 Maya建模制作
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NO1.飞机模型制作
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NO1.飞机模型制作
1. eate>Polygon Primitives>Cube建立一个Polygon Box,在通道栏里把 Subdivisions Depth设为7。
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NO1.飞机模型制作
2.Masቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧 视图调整形状。
选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。
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NO3. 汽艇实例制作
三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件
• MAYA是Alias/Wavefront 公司出品的最新三维动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能, 而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术 .MAYA 因其强大的功能在3D动画 界造成世大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软 件中的佼佼者。
第12页/共44页
3D动画史——3D动画的盛行
• 2003年电影“海底总动员 (Finding Nemo) ”创下动画片全美 票房记录。
第13页/共44页
3D动画的未来
• 3D效果更加真实 • 向实时动画方向发展:
• 目前的大部分动画都是预渲 染的,如电影制作
• 游戏属于实时动画范畴 • 今后的电影可能会和游戏一
3D游戏动画制作流程
构思及计划建立 剧情脚本编写
角色造型设定 场景设定
分镜头绘制
3D模型制作
材质设定 贴图制作 实景拍摄
角色骨架设定
灯光设定 场景渲染
3D摄影机设定
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
动画整合 影像合成 音效制作
影片剪辑 配乐及音效合成
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第42页/共44页
第43页/共44页
感谢您的观看。
第44页/共44页
第18页/共44页
• 3ds max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,它具丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。 该软件的主要特点是使用较强插件来增加软件的功能,如增强的粒子系统sandblaster,ourburst,设计 火、烟、云的afterburn,制作肌肉的metareyes,制作人面部动画的jetareyes等。
全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整
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• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技术 制作而成的。
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第二章 三维数字动画界面介绍
2.1 基础界面
• 单击任务栏上的 开始按钮,选择 所有程序 >Autodesk > Autodesk Maya 2013 32-bit > Autodesk Maya 2013 32-bit,如图2-1所示。或双击桌面上 的 图标,打开Maya。
第一章 三维数字动画概述
1.1 三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简称, 中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实两者 在概念上略有区别。
• “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着以 计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国际 上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
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• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所示 的是电影《复仇者联盟》的剧照。
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1.1.2 3D动画技术的应用领域
Maya三维动画设计与制作第2章简明教程PPT课件
图2-9 Display子菜单
图2-10 Window子菜单
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• Assets(资源):用于设置动画,常用的子菜单命令包括创建变换资 源、添加到资源、从资源移除、资源编辑器、发布属性、取消发布属 性、发布连接、发布节点、取消发布节点等等,如图2-11所示。 • Help(帮助):用于查找Maya提供的帮助信息,常用的子菜单命令 包括Maya帮助、教学影片、教程、新特性、MEL命令参考、节点和 属性 菜单栏
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• 其中有8个为公共菜单,功能如下: • File(文件):用于管理文件,常用的子菜单命令包括新建场景、打开场 景、保存场景、场景另存为、导入、导出全部、查看图像、查看序列、 项目窗口、设置项目等等,如图2-5所示。 • Edit(编辑):用于编辑对象和选择对象,常用的子菜单命令包括撤销、 重做、最近命令列表、剪切、复制、粘贴、关键帧、删除、选择工具、 特殊复制、分组、父子关系等等。如图2-6所示。
图2-5 File子菜单
图2-6 Edit子菜单
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• Modify(修改):用于对对象进行修改,常用的子菜单命令包括变换工 具、重置变换、捕捉对齐对象、对齐工具、居中枢轴、添加属性、编辑 属性、删除属性、转化、绘制属性工具等等,如图2-7所示。 • Create(创建):用于创建几何体、摄像机、灯光、文本等物体,常用 的子菜单命令包括NURBS基本体、多边形基本体、细分曲面基本体、体 积基本体、灯光、摄像机、CV曲线工具、文本、定位器等等,如图2-8 所示。
图2-16 按层次和组合选择的选择方式元素
图2-17 按对象类型选择的选择方式元素
图2-18 按组件类型选择的选择方式元素
10
• 5、捕捉区 • 捕捉区提供了各种捕捉功能快捷按钮,包括Snap to grids(捕捉到栅格)、 Snap to curves(捕捉到曲线)、Snap to points(捕捉到点)、Snap to view planes(捕捉到视图平面)和Make the selected object live(激活选 定对象),如图2-19所示。 • 6、渲染区 • 渲染区提供了四个常用的用于渲染的快捷按钮,包括Open Render View (打开渲染视图)、Render the current frame(渲染当前帧)、IPR render the current frame(IPR渲染当前帧)、Display Render Settings window(显示渲染设置窗口),如图2-20所示。
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2.2刀刃模型的制作 任务目标:掌握生物模型和机械模型的有机组合。 任务介绍:该任务先要了解脸部的结构,同时也要了解斧头的结构,这样 才能对它们进行组合。 任务分析:该任务先要把脸部的结构进行提炼,然后再把刀刃和脸部结构 进行组合,最后把斧头刀刃和脸部结构组合在一起。 知识必备:对斧头刀刃和脸部的外形有所了解。 任务实施:刀刃模型的制作是一个比较复杂的过程,首先要把脸部的结构 概括出来,然后还要根据刀刃的形状进行取舍,最后才能得到一个完整的刀 刃模型。 (1)创建基本几何体BOX,然后在点模式下对模型进行精确的调整,调整 的过程中间要注意观察刀刃的形状,两端比较尖(如图2-2所示);目前刀 刃比较单薄,根据刀刃的结构所用切线工具Split Polygon Tool给模型添加 结构线。如图2-3所示。注意:在制作模型的时候首先要把基本形体的比例 调整准确,然后才能深入细节,要不然形不准确后面的细节做了也会没有效 果。
2.1.1斧头结构的分析 根据图2-1所示可以把斧头的结构分成刀刃、扩展刀刃和手柄,然后根据 刀刃、扩展刀刃和手柄的顺序进行制作,最后完成对斧头模型的制作。
技术点睛: 道具结构的拆分,主要按照两个方面,第一个方面:就是要根据模型 的形状;第二个方个方面:要根据制造的工艺。
任务小结:通过对本任务的学习,掌握道具结构的拆分方法。
图2-2
图2-3
(2)确定眼睛的位置,使用切线工具切割出眼睛的基本形态(如图 2-4所示);然后,对眉弓以及眼睛周围的皱纹进行切线。如图2-5所 示。注意:这时候不要急于求成,先找准位置再切线,由于皱纹都是 由眼睛和鼻子发出,所以切线时要把线安排得合理。
图2-4
图2-5
(3)先确定鼻子的位置,对在鼻子周围的皱纹进行切线,并且协同好与眼 睛和眉弓之间的关系(如图2-6所示);按键盘上的3键,对刀刃模型进行 光滑代理,看一下模型的整体效果。如图2-7所示。注意:按键盘上的3键 可以进入光滑代理模式,按键盘上1键就再一次完善刀刃的布线(如图2-25所示);同时调整好刀刃和刀锋 的厚度。如图2-24所示。注意:体积和厚度是三维与二维最大的差别,一 定要让作品发挥出三维物体本身的优势。如图2-26所示。
图2-20
图2-21
(11)完善斧头刀刃模型上方的布线(如图2-22所示);同样根据皱纹 的形状对刀刃下方的布线进行完善。如图2-23所示。注意:刀刃内侧对 模型进行的锁边,主要原因是避免“五星形”存在模型的边缘,这样有 利于模型的光滑和平整。
图2-22
图2-23
(12)为了让眼睛的形体更加的稳定和完美,使用切线工具在眼睛周围制 作一个厚度。如图2-24所示。注意:在三维软件中间不要错误的认为制作 出来的物体都会很有体积感,如果不注意调整和构建,三维的物体也会被 做成“平面”。
图2-8
图2-9
(5)对鼻子进行制作,在制作鼻子的过程中间要考虑好鼻子的大小,以 及周边的布线和结构的需要(如图2-10所示);确定好鼻子的形状以后, 需要梳理好鼻子周围的布线。注意:在强调结构的同时也要尽量做到布 线均匀有序,这样才能制作出高水平的模型。如图2-11所示。
图2-10
图2-11
(6)继续对斧头上的眼睛进行调整,先制作出眼睛的深度(如图2-12所 示);这时你会发现周边的布线不足,继续使用切线工具对眼睛进行切线, 但这一步不是添加主结构线而是完善眼睛周围的布线,这样一来眼睛就有 了足够多的段数,这时再来调整眼睛的深度就很容易了。如图2-13所示。
图2-6
图2-7
(4)按键盘上的1键回到模型的初始状态,继续根据鼻子的形状对它周 围进行切线(如图2-8所示);为了配合鼻子的制作,使用切线工具制作 出鼻子下方的两个锯齿。如图2-8所示。注意:在制作模型的时候一定不 要盯着一个部位进行制作,要顾全大局整体推进,这样才能更好地平衡 模型的整体效果。
第二章 道具模型的制作—冷兵器
项目目标: 了解斧头的结构与特征; 掌握道具模型制作的技巧与方法。 项目介绍: 该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1 所示。
图2-1
项目分析: 本案例首先对斧头的结构进行拆分,然后再根据拆分的结构进行模型的制 作。 重点:掌握生物和机械之间的整合; 难点:是刀刃模型上脸部的布线。
教学建议: 建议任课老师让学生上网查找关于斧头的资料,然后根据学生自身的喜好 选择或创作一个冷兵器。建议课时为12学时以上。
学习建议: 学习斧头模型首先要了解斧头的结构与特点,然后再根据它的结构与特点 进行制作,制作的时候要注意形体与布线之间的关系。
2.1斧头结构的分析 任务目标:掌握斧头的基本结构。 任务介绍:根据斧头的形状和结构,把斧头分解成为若干个简单的几何形。 任务分析:在制作斧头模型之前,首先要把斧头的结构进行一一的分解, 让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。 知识必备:对斧头的结构与构造有所了解。 任务实施:该模型造型比较独特,并且充满着寒气与死亡,在制作过程中 一定要把这些认识融入到作品中间,这样才能做到知行合一神形兼备。
图2-16
图2-17
(9)使用切线工具给眉弓上方添加皱纹的布线(如图2-18所示);调整皱 纹布线和眉弓之间的关系,同时规范该区域线段的链接与组合。如图2-19 所示。
图2-18
图2-19
(10)调整完成以后,对皱纹位置的面进行Extrude挤压,制作出凹陷的皱 纹效果(如图2-20所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状进行调整, 同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-21所示。
图2-12
图2-13
(7)调整完成以后,选择眉弓位置的面,对它进行面的Extrude挤压,制 作出凸起的效果(如图2-14所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状 进行调整,同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-15所示。
图2-14
图2-15
(8)为了配合眉弓凸起的形状,给眉弓周围添加适当的皱纹(如图2-16 所示);对鼻子上方的面进行挤压,制作出凹陷的皱纹效果。如图2-17所 示。