Unity3d 性能指标分析

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Unity3d优化

Unity3d优化

检测方式:更多精彩请关注【狗刨学习网】一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。

2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。

3、Saved by batching渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销;很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawCalls ,保证游戏帧数。

4、Tris 当前绘制的三角面数5、Verts 当前绘制的顶点数6、Used Textures 当前帧用于渲染的图片占用内存大小7、Render Textures 渲染的图片占用内存大小,也就是当然渲染的物体的材质上的纹理总内存占用8、VRAM usage 显存的使用情况,VRAM总大小取决于你的显卡的显存9、VBO Total 渲染过程中上载到图形卡的网格的数量,这里注意一点就是缩放的物体可能需要额外的开销。

10、Visible Skinned Meshes 蒙皮网格的渲染数量11、Animations 播放动画的数量注意事项:1,运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。

特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。

一般来说,要做到:Tris 保持在 7.5k 以下,有待考证。

Draw Calls 保持在 20 以下,有待考证。

2,FPS,每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。

3,Render Textures 渲染的图片占用内存大小。

4,VRAM usage 显存的使用情况,VRAM总大小取决于你的显卡的显存。

二,代码优化1. 尽量避免每帧处理比如:function Update() { DoSomeThing(); }可改为每5帧处理一次:function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); }3. 优化 Update, FixedUpdate, LateUpdate 等每帧处理的函数函数里面的变量尽量在头部声明。

Unity3D粒子系统组件主要参数浅析

Unity3D粒子系统组件主要参数浅析

先上传一个网上流传比较多的参数解析图吧看完图,然后来看看我个人的一些理解吧~【狗刨学习网】Ellipsoid Particle Emitter(这里以椭球形粒子发射器为例,网格的也差不多)参数:粒子发射器主要是对粒子的大小、存活时间、速度等初始状态的设置,具体如下:Min Size/Max Size设置粒子大小的变动区域,生成的粒子大小将被限制在这个区间。

Min Energy/Max Energy设置粒子的存活时间变动区域,粒子在产生后会在该区间中的任意一个数值的时间(s)内自动销毁。

Min Emission/Max Emission设置同时存在的粒子数的区间,这两个参数限定了屏幕上同时存在的粒子的数量区间。

World Velocity粒子沿世界坐标系运动的速度(方向不会随粒子所依附对象的Rotation改变而改变),有x、y、z三个方向,可以设置任意方向上的速度值,使得粒子在生成后沿给定的世界坐标系方向按给定速度运动。

Local Velocity与World Velocity相对,粒子沿本地坐标系运动的速度(方向会跟随粒子所依附对象的Rotation改变而变化),也有x、y、z三方向,可以设置任意方向上的速度值,使得粒子在生成后沿给定的本地坐标系方向按给定速度运动。

Rnd Velocity随机速度,它也包含x、y、z三个值,分别来设置三个方向上速度大于给定值的粒子的数量。

(设置这个参数的结果会使得部分粒子在该方向上的运动距离更大)【狗刨学习网】Particle Animator(粒子动画器)参数该部分最重要的是对Animate Color中五个颜色值的设定,这5个颜色从Color Animation[0]到Color Animation[4]分别是表示粒子在其存活时间中的颜色变化,也就是说它们代表了你的粒子从发射点到消亡点的颜色渐变过程。

Rotation Axis是设置粒子运动过程中的旋转情况,也是分x、y、z三个方向。

总结使用Unity3D优化游戏运行性能的经验

总结使用Unity3D优化游戏运行性能的经验

总结使用Unity3D优化游戏运行性能的经验作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。

以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。

当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。

我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。

使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。

我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调整、再衡量过程的中相关经验。

shadow blade(from )一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC)由于具有C/C 游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。

确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。

这对移动设备来说尤其是个大问题。

要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是我们应该采取的主要操作:1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾。

2.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。

由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。

一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。

3.更改我们检查游戏对象标签的方法。

用“if (pareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag ==“Enemy”)” 。

在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存,这是一个非常糟糕的做法。

4.对象库很棒,我们为所有动态游戏对象制作和使用库,这样在游戏运行时间内不会动态分配任何东西,不需要的时候所有东西反向循环到库中。

Unity3D性能分析-Profiling

Unity3D性能分析-Profiling

性能分析ProfilingPorts that the Unity profiler uses:Unity分析器使用的端口如下:MulticastPort : 54998组播端口:54998ListenPorts : 55000 - 55511监听端口:55000 - 55511Multicast(unittests) : 55512 - 56023 多路广播(单元测试):55512 - 56023They should be accessible from within the network node. That is, the devices that you're trying to profile on should be able to see these ports on the machine with the Unity Editor with the Profiler on.它们应当在网络节点内部是可访问的。

也就是说,当设置Unity Editor的分析器为开启时,在你尝试进行分析的设备应当是可以看到这些端口的。

First steps 第一步Unity relies on the CPU (heavily optimized for the SIMD part of it, like SSE on x86 or NEON on ARM) for skinning, batching, physics, user scripts, particles, etc.Unity依靠CPU(对于它的SIMD部分已被巨大的优化了,就像x86上的SSE或是ARM上的NEON一样)来进行蒙皮、批处理、物理模拟、用户脚本、粒子等工作。

The GPU is used for shaders, drawcalls, image effects.GPU则被用于shaders,drawcalls和图像效果。

unity3d 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC 1

unity3d 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC 1

阅读目录回到目录刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。

《Unity3D优化全解析》。

因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。

但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。

也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章。

题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全”这样的构词法,也让匹夫有成为众矢之的的可能。

所以最后还是改成了现在各位看到的题目。

话不多说,下面就开始正文~正所谓“草蛇灰线,伏脉千里”。

那咱们首先~~~~~~回到目录匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。

因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。

对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。

为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面:•drawcall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。

所以,是谁去调用这些接口呢?CPU。

•fragment是啥?经常有人说vf啥的,vertex我们都知道是顶点,那fragme nt是啥呢?说它之前需要先说一下像素,像素各位应该都知道吧?像素是构成数码影像的基本单元呀。

那fragment呢?是有可能成为像素的东西。

啥叫有可能?就是最终会不会被画出来不一定,是潜在的像素。

这会涉及到谁呢?GPU。

•batching是啥?都知道批处理是干嘛的吧?没错,将批处理之前需要很多次调用(drawcall)的物体合并,之后只需要调用一次底层图形程序的接口就行。

2023年度Unity 3D游戏开发平台性能测试报告

2023年度Unity 3D游戏开发平台性能测试报告

2023年度Unity 3D游戏开发平台性能测试报告Unity 3D游戏开发平台是当前游戏开发领域中广泛使用的一种工具,其稳定性和性能在游戏开发中起着至关重要的作用。

本报告旨在对2023年度Unity 3D游戏开发平台的性能进行全面测试和评估,以便开发者能够更好地了解其优势和不足之处。

一、测试环境及方法1. 测试环境:为了保证测试的准确性和公正性,我们在相同的硬件设备上进行了测试。

测试环境包括以下内容:- 操作系统:Windows 10- 处理器:Intel Core i7-8700K- 内存:16GB- 显卡:NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti2. 测试方法:我们采用了多个测试场景和工具,以全面评估Unity 3D游戏开发平台的性能表现。

具体测试方法如下:- 帧率测试:使用Unity Profiler对多个游戏场景进行帧率测试,记录每个场景的帧率表现。

- 内存占用测试:利用Unity Profiler监测游戏在不同场景下的内存占用情况。

- 渲染性能测试:使用Unity Test Runner对不同复杂度的游戏场景进行渲染性能测试。

- 脚本性能测试:使用Unity Profiler分析不同复杂度的脚本在游戏运行时的性能表现。

二、测试结果及分析1. 帧率测试结果:在不同复杂度的游戏场景中,Unity 3D表现出稳定的帧率表现,基本能够保持在60帧以上。

即使在复杂度较高的场景中,也能够保持在40帧以上。

2. 内存占用测试结果:根据我们的测试结果,Unity 3D在运行过程中内存占用表现出较好的控制能力。

无论是在简单的场景还是复杂的场景中,内存占用都保持在合理范围内。

3. 渲染性能测试结果:Unity 3D的渲染性能在不同复杂度的游戏场景中表现出较好的稳定性。

无论是在高强度渲染的场景还是在光影效果复杂的场景中,Unity 3D都能够保持较高的渲染性能。

4. 脚本性能测试结果:在脚本性能测试中,Unity 3D处理不同程度复杂脚本时表现出出色的性能。

Unity3D游戏开发工具性能评估与bug调试

Unity3D游戏开发工具性能评估与bug调试

Unity3D游戏开发工具性能评估与bug调试Unity3D是一种强大的跨平台游戏开发引擎,它提供了丰富的工具和功能,使得游戏开发变得更加简单和高效。

然而,在大型游戏项目中,性能评估和bug调试是不可忽视的重要环节。

本文将探讨Unity3D的性能评估和bug调试方法,帮助开发者更好地优化游戏性能和解决问题。

首先,我们来讨论Unity3D游戏开发工具中的性能评估方法。

游戏性能是开发者和玩家关注的重点之一,因此,在项目开发的早期阶段就需要进行性能评估。

以下是几种常用的Unity3D性能评估方法:1. 帧率监控:Unity3D中自带了一个帧率监控工具,可以实时监测游戏的帧率。

开发者可以通过该工具分析游戏在不同场景或特定操作下的帧率情况,以评估游戏的性能表现。

2. 内存分析:Unity3D提供了内置的Profiler工具,可以帮助开发者监测游戏的内存使用情况。

通过分析内存占用和垃圾回收情况,开发者可以发现潜在的内存泄漏或性能瓶颈,并采取相应的优化措施。

3. GPUProfiler:这是Unity3D中用于监控图形处理单元(GPU)性能的工具。

通过GPUProfiler,开发者可以检测游戏中的GPU渲染时间和资源使用情况,从而识别并解决可能导致性能问题的图形相关的bug。

在进行性能评估的过程中,开发者应该持续地测试和记录游戏在不同情况下的性能数据,并对结果进行系统性的分析。

准确地评估游戏的性能瓶颈和问题所在,是进一步优化游戏性能的基础。

接下来,我们来探讨Unity3D游戏开发工具中的bug调试方法。

游戏开发过程中难免会遇到各种各样的bug,调试bug是每个开发者都要面对的任务。

以下是几种常用的Unity3D bug调试方法:1. 日志输出:Unity3D提供了日志输出功能,开发者可以在代码中插入调试信息,以实时输出运行时的状态和变量值。

通过仔细分析日志信息,开发者可以快速定位和解决bug。

2. 断点调试:Unity3D支持断点调试,开发者可以在代码中设置断点,以逐行调试程序执行过程。

unity3d绘画手册-------地形各个参数解释

unity3d绘画手册-------地形各个参数解释

unity3d绘画⼿册-------地形各个参数解释关于Unity3D是什么。

我就不多做解释了。

由于⼯作原因,该系列原创教程不定期更新。

每⽉必然有更新。

谢谢各位。

Unity地形::新建地形:<ignore_js_op>如图在菜单中新建⼀个地形。

就会在<ignore_js_op>中看到Terrain对象。

如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。

<ignore_js_op>6597408416238626275.jpg如上图所⽰。

地形的参数设置:TerrainWidth:全局地形总宽度。

其单位为Unity统⼀单位-⽶。

TerrainHeight:全局地形允许的最⼤⾼度,单位为Unity统⼀单位。

TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统⼀单位。

Heightmap Resolution:全局地形⽣成的⾼度图的分辨率。

Detail Resolution:全局地形所⽣成的细节贴图的分辨率,所以数字越⼩性能越好。

但是质量也要考虑。

ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使⽤的贴图分辨率。

BaseTextureResoution:全局⽤于远处地形贴图的分辨率。

unity定制地形:如果有美术⼈员制作好的⾼度图。

那么可以直接导⼊,但是unity仅⽀持.RAW格式。

图像⼤⼩要求是2的幂。

导⼊⽅法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。

选中需要的资源后。

会弹出如下属性设置框:<ignore_js_op>6597408416238626276.jpgDepth:由⽂件格式来设置,8位或者16位。

Width:⾼度图的宽度,根据图像本⾝⼤⼩获得。

Height:⾼度图的⾼。

ByteOrder:根据⽂件格式来设置。

Mac或者Wndows。

使⽤这个⽂件编码时所⽤的顺序。

Unity游戏项目性能优化总结

Unity游戏项目性能优化总结

Unity游戏项目性能优化总结概述本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。

包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。

本文的测试机型皆为iPhone6。

为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。

本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。

本文将持续更新。

Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:•长期性能数据监控工具•Unity Profiler•XCode和Instruments长期性能数据监控工具会至少每天都对游戏单局、或游戏资源进行自动化性能测试,并上报结果到服务器。

能从“整体”去对比不同时段、不同版本间的性能差别。

游戏资源长期性能监控工具报表Unity Profiler能定量地找到C#的GC Alloc问题;其Timeline 视图也能从地整体(但不太定量)找到CPU瓶颈。

Unity Timeline ProfilerXCode的GPU Report视图能从整体(但不太定量)找到游戏的瓶颈阶段。

当Frame Time中CPU大于GPU时,表示CPU是瓶颈,否则表示GPU是瓶颈;当Utilization中的TILER比RENDERER高时,表示顶点处理是GPU的瓶颈,否则表示像素处理是GPU的瓶颈。

帧率受限于瓶颈,应优先优化瓶颈阶段,非瓶颈阶段优化得再快都无法提高帧率。

GPU ReportXCode的Capture GPU frame功能能高效且定量地定位到GPU 中shader的消耗。

XCode Capture GPU frameInstruments的TimeProfiler能高效且定量地定位C#脚本(IL2CPP后的C++代码)的CPU占用,甚至包括部分Unity引擎代码的CPU占用函数消耗,而不必麻烦地添加BeginSample()、EndSample()。

Instruments Time ProfilerUnity使用/机制优化小结GameObject的SpawnPool应支持“移出屏幕”功能GameObject(比如特效)可能会被频繁的在“使用中”、“不使用”的状态间切换。

Unity3D Camera 摄像机属性详解

Unity3D Camera 摄像机属性详解

unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。

决定屏幕的哪部分将被清除。

一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:Skybox:天空盒。

默认模式。

在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。

如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。

Solid Color:纯色。

选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。

Depth only:仅深度。

该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。

Dont Clear:不清除。

该模式不清除任何颜色或深度缓存。

其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。

一般与自定义的shader配合使用。

2. Background:背景。

设置背景颜色。

在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。

4. Projection:投射方式。

Perspective:透视。

摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。

Field of view:视野范围。

用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。

Orthographic:正交。

摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。

Size:大小。

用于控制正交模式摄像机的视口大小。

5.Field of view 视野范围相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

6. Clipping Planes:剪裁平面。

摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。

Near:近点。

摄像机开始渲染的最近的点。

Far:远点。

摄像机开始渲染的最远的点。

7. Viewport Rect:标准视图矩形。

用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。

坐标系原点在左下角。

X相机视图将进行绘制的水平位置的起点Y相机视图将进行绘制的垂直位置的起点W (Width) 宽度相机输出到屏幕上的宽度H (Height) 高度相机输出到屏幕上的高度8. Depth:深度。

unity profiler使用方法

unity profiler使用方法

unity profiler使用方法Unity Profiler 是 Unity3D 提供的一个内置工具,用于对游戏进行性能分析和调优。

它可以帮助开发者定位出游戏中的性能瓶颈,并提供详细的性能数据供分析和优化。

下面是 Unity Profiler 的使用方法:3. 在 Profiler 窗口的上方有几个不同的视图按钮,包括Hierarchy、Raw Hierarchy、Timeline、Modules 和 Summary。

通过切换不同的视图,可以查看不同层次的性能数据。

4. Hierarchy 视图显示游戏对象的层次结构和每个对象的性能数据。

可以通过单击游戏对象来查看其详细的性能数据。

5. Raw Hierarchy 视图以一种更详细的方式显示游戏对象的性能数据,包括函数调用和子函数调用的层次。

6. 在 Timeline 视图中,可以看到游戏中每个系统的性能数据。

可以通过拖动鼠标选择时间段来查看详细的时间范围内的性能数据。

7. Modules 视图显示了游戏中使用的不同模块的性能数据,比如渲染、物理、动画等。

8. Summary 视图提供了有关游戏整体性能的摘要信息,包括帧率、渲染时间、CPU 的使用情况等。

9. 在 Profiler 窗口的右上角有一个可用于控制记录时长和采样频率的按钮。

可以通过增加或减少这些值来调整性能数据的精确度和详细程度。

10. 在 Profiler 窗口的左下角有一些过滤器选项,用于筛选和显示特定的性能数据。

可以根据需求来设置这些过滤器,以便更好地查看和分析性能数据。

11. 除了 Profiler 窗口,Unity 还提供了一些 API 用于在代码中进行性能采样和分析,比如 Profiler.BeginSample 和Profiler.EndSample。

通过使用 Unity Profiler,开发者可以深入了解游戏的性能情况,并针对性优化各个模块,以提高游戏的性能和流畅度。

Unity3D Camera 摄像机属性详解

Unity3D Camera 摄像机属性详解

unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。

决定屏幕的哪部分将被清除。

一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:Skybox:天空盒。

默认模式。

在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。

如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。

Solid Color:纯色。

选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。

Depth only:仅深度。

该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。

Dont Clear:不清除。

该模式不清除任何颜色或深度缓存。

其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。

一般与自定义的shader配合使用。

2. Background:背景。

设置背景颜色。

在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。

4. Projection:投射方式。

Perspective:透视。

摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。

Field of view:视野范围。

用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。

Orthographic:正交。

摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。

Size:大小。

用于控制正交模式摄像机的视口大小。

5.Field of view 视野范围相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

6. Clipping Planes:剪裁平面。

摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。

Near:近点。

摄像机开始渲染的最近的点。

Far:远点。

摄像机开始渲染的最远的点。

7. Viewport Rect:标准视图矩形。

用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。

坐标系原点在左下角。

X相机视图将进行绘制的水平位置的起点Y相机视图将进行绘制的垂直位置的起点W (Width) 宽度相机输出到屏幕上的宽度H (Height) 高度相机输出到屏幕上的高度8. Depth:深度。

unity3D技术之Performance Optimization 性能优化

unity3D技术之Performance Optimization 性能优化

1. Use Static Typing使用静态类型When using JavaScript the most important optimization is to use static typing instead of dynamic typing. Unity uses a technique called type inference to automatically convert JavaScript constructs to statically typed code without you having to do any work.使用JavaScript很重要的优化是使用静态类型替代动态类型。

Unity使用一种叫做类型推理的技术来自动转换JavaScript为静态类型而无需你做任何工作。

【狗刨学习网】∙C#∙JavaScriptvar foo = 5;In the above example foo will automatically be inferred to be an integer value. Thus Unity can apply a lot of compile time optimizations, without costly dynamic name variable lookups etc. This is one of the reasons why Unity's JavaScript is on average around 20 times faster than other JavaScript implementations.上面例子中的foo将自动推断为一个整数值。

因此Unity能节约大量时间,而不使用动态名称变量查找等耗时的计算。

这就是为什么Unity的执行平均速度比其他JavaScript快20倍的原因之一。

The only problem is that sometimes not everything can be type inferred, thus Unity will fall back to dynamic typing for those variables. By falling back to dynamic typing, writing JavaScript code is simpler. However it also makes the code run slower.唯一的问题是,有时不是所有的东西都能被类型推断,因此Unity会对这些变量重新使用动态类型.通过这样,书写JavaScript代码会很简单。

Unity3d代码及效率优化总结

Unity3d代码及效率优化总结

Unity3d代码及效率优化总结1.PC平台的话保持场景中显⽰的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,⼀切取决于你的⽬标GPU与CPU。

2.如果你⽤U3D⾃带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit⽬录下的。

它们更⾼效。

3.尽可能共⽤材质。

4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进⾏其批处理。

5.尽可能不⽤灯光。

6.动态灯光更加不要了。

7.尝试⽤压缩贴图格式,或⽤16位代替32位。

8.如果不需要别⽤雾效(fog)9.尝试⽤OcclusionCulling,在房间过道多遮挡物体多的场景⾮常有⽤。

若不当反⽽会增加负担。

10.⽤天空盒去“褪去”远处的物体。

11.shader中⽤贴图混合的⽅式去代替多重通道计算。

12.shader中注意float/half/fixed的使⽤。

13.shader中不要⽤复杂的计算pow,sin,cos,tan,log等。

14.shader中越少Fragment越好。

15.注意是否有多余的动画脚本,模型⾃动导⼊到U3D会有动画脚本,⼤量的话会严重影响消耗CPU计算。

16.注意碰撞体的碰撞层,不必要的碰撞检测请舍去。

1.为什么需要针对CPU(中央处理器)与GPU(图形处理器)优化?CPU和GPU都有各⾃的计算和传输瓶颈,不同的CPU或GPU他们的性能都不⼀样,所以你的游戏需要为你⽬标⽤户的CPU与GPU能⼒进⾏针对开发。

2.CPU与GPU的限制GPU⼀般具有填充率(Fillrate)和内存带宽(Memory Bandwidth)的限制,如果你的游戏在低质量表现的情况下会快很多,那么,你很可能需要限制你在GPU的填充率。

CPU⼀般被所需要渲染物体的个数限制,CPU给GPU发送渲染物体命令叫做DrawCalls。

⼀般来说DrawCalls数量是需要控制的,在能表现效果的前提下越少越好。

通常来说,电脑平台上DrawCalls⼏千个之内,移动平台上DrawCalls⼏百个之内。

移动平台 Unity3D 应用性能优化

移动平台 Unity3D 应用性能优化

移动平台Unity3D 应用性能优化做了大概半年多VR应用了,VR尤其双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的又能优化经验,供分享移动平台硬件架构移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,但这段映射到cpu,就是通常意义上的内存;当映射到gpu,就是通常意义上的显存。

并且同一段物理内存同一时刻只会映射到一个device。

即使是在同一物理内存上,之前的openGL ES规范中CPU和GPU 之间的内存是不能共享的,vertex和texture的buffer是需要拷贝的。

后面出来的vulkan 与IOS的metal 可以共享内存。

了解了移动平台的硬件架构,就知道了1)CPU 2) 带宽 3) GPU 4) 内存都有可能成为移动平台3D应用性能瓶颈。

移动平台3D应用的画面渲染过程1、CPU通过调用绘制命令(称为一次Draw Call)来告诉GPU开始进行一个渲染过程的。

一个Draw Call命令会指向本次绘制需要渲染的信息,这些信息包括:顶点数据、纹理数据、shader参数(光照模型、法线方向、光照方向等)等,简单地说就画什么,用什么画,怎么画。

2、GPU接收到Draw Call命令之后就会开始进行一次单元渲染,关于GPU的单元渲染的过程是这样的(简单示意图):1)从显存中取出拷贝的顶点数据和光照模型。

2)通过顶点处理器(Vertex Processor)对顶点数据进行一系列的变换和光照处理,包括裁剪处理。

tips: 简单的想想,游戏中的各个物体的坐标都是参照游戏中的世界坐标系的,而实际显示的画面是玩家视角或者摄像机视角,这中间就有许多坐标系的转换。

这些活就需要顶点处理器来做,最终我们得到了我们所需要视角的画面。

3D游戏引擎设计与优化策略研究及其性能评估

3D游戏引擎设计与优化策略研究及其性能评估

3D游戏引擎设计与优化策略研究及其性能评估
一、3D游戏引擎设计
1.引擎结构设计
2.算法优化
在游戏引擎中,算法的效率对游戏性能有直接影响。

针对特定的游戏
场景和需求,需要选择合适的算法,并进行优化。

例如,在渲染引擎中,
采用延迟渲染或前向渲染等技术可以提高渲染效率。

3.资源管理
二、3D游戏引擎优化策略
1.线程优化
多线程技术可以提高游戏引擎的性能,例如将渲染和逻辑处理放在不
同的线程中,避免阻塞。

同时需要考虑线程同步和数据共享的机制,确保
线程安全。

2.内存优化
内存管理是游戏引擎优化的重要方面。

需要设计合理的内存分配策略,避免内存碎片和内存泄漏。

可以使用对象池和内存池等技术来提高内存利
用率。

3.GPU优化
GPU是游戏引擎中的重要组成部分,对游戏性能有直接影响。

使用合
适的GPU渲染技术和优化算法,可以提高渲染效率和图形质量。

三、性能评估
性能评估是3D游戏引擎设计与优化的重要环节。

可以通过性能测试工具和实际游戏运行来评估游戏引擎的性能表现,包括帧率、内存占用、CPU占用等指标。

结论
3D游戏引擎设计与优化是一个综合性的工作,需要在引擎结构、算法优化、资源管理等方面进行深入研究和实践。

通过合理的设计和优化策略,可以提高游戏引擎的性能和稳定性,从而提升游戏的用户体验。

在未来的研究中,可以进一步研究新的技术和算法,推动3D游戏引擎的发展与创新。

Unity3d-性能指标分析

Unity3d-性能指标分析

Unity3d引擎性能指标分析的平板电脑和新的用户体验的出现,对iOS、Android平台有良好三维支持的Unity3D引擎更是获得了更多的应用空间。

3.2 成功案例产品名称发行商平台简介老虎伍兹Online EA Web 《老虎伍兹Online》由EATiburon 研发,利用Unity3D在Web上的优异表现从测试期起就吸引了大量玩家的加入。

太空堡垒卡拉狄加OL Bigpoint Web 《太空堡垒卡拉狄加OL》是一款大型多人在线策略类太空战斗游戏,拥有庞大的太空场景和华丽的次时代画面。

在游戏公测的5个月内,游戏已经拥有300多万注册用户。

武士II 复仇MADFINGER Games iOSAndroidPC 在中国、日本、美国的AppStore下载排行榜都进入前10名。

游戏画面拥有浓郁的漫画风格,深受各国玩家喜爱。

SHADOWGUN MADFINGER Games iOS 游戏拥有可以媲美Unreal的精致游戏画面和光影效果,紧张的战斗节奏和颇具挑战性的BOSS战。

拥有iOS平台最佳画质的次时代游戏之一。

四二次开发的内容及方案需求Unity3D引擎只提供程序的整合功能,所有项目用到的素材和程序逻辑实现都需要使用者提供和编写。

在开始制作原型程序时可以先利用官方提供的资源包和其他第三方素材来搭建。

基于Uinty3D引擎良好向对象开发模式,这些素质可以分别更改和补充而且完全不会影响到项目的其他部分。

根据项目的具体需求,可以选择用Unity3D基本功能模块,对其进行扩展或提出新的解决方案。

4.2 场景4.2.1 场景加载除了直接切换场景,Unity3D引擎还可以提供场景的实时加载和预加载来展现巨大的虚拟场景。

针对较慢的情况还可以实现异步加载。

4.2.2 地形默认地形最大支持4086x4086x32的高度图分辨率以及树木和草的自动优化。

多个地形之间可以实现衔接来构成更大的场景。

地形生成可以直接由美术绘制,读取高度图文件,通过生成程序生成,通过读取以及通过其他三维软件制作的模型转换。

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Unity3d引擎性能指标分析
大量青睐,被大量用于虚拟仿真,增强现实,场景漫游等领域。

尤其是随着iPad代表的平板电脑和新的用户体验的出现,对iOS、Android平台有良好三维支持的Unity3D引擎更是获得了更多的应用空间。

3.2 成功案例
产品名称发行商平台简介
老虎伍兹Online EA Web 《老虎伍兹Online》由EA
Tiburon 研发,利用Unity3D在
Web上的优异表现从测试期起
就吸引了大量玩家的加入。

太空堡垒卡拉狄加OL Bigpoint Web 《太空堡垒卡拉狄加OL》是一
款大型多人在线策略类太空战
斗游戏,拥有庞大的太空场景和
华丽的次时代画面。

在游戏公测
的5个月内,游戏已经拥有300
多万注册用户。

武士II 复仇MADFINGER Games iOS
Android
PC 在中国、日本、美国的AppStore 下载排行榜都进入前10名。

游戏画面拥有浓郁的漫画风格,深受各国玩家喜爱。

SHADOWGUN MADFINGER Games iOS 游戏拥有可以媲美Unreal的精
致游戏画面和光影效果,紧张的
战斗节奏和颇具挑战性的BOSS
战。

拥有iOS平台最佳画质的次
时代游戏之一。

四二次开发的内容及方案
4.1 需求
Unity3D引擎只提供程序的整合功能,所有项目用到的素材和程序逻辑实现都需要使用者提供和编写。

在开始制作原型程序时可以先利用官方提供的资源包和其他第三方素材来搭建。

基于Uinty3D引擎良好的面向对象开发模式,这些素质可以分别更改和补充而且完全不会影响到项目的其他部分。

根据项目的具体需求,可以选择用Unity3D基本功能模块,对其进行扩展或提出新的解决方案。

4.2 场景
4.2.1 场景加载
除了直接切换场景,Unity3D引擎还可以提供场景的实时加载和预加载来展现巨大的虚拟场景。

针对读取较慢的情况还可以实现异步加载。

4.2.2 地形
默认地形最大支持4086x4086x32的高度图分辨率以及树木和草的自动优化。

多个地形之间可以实现无缝衔接来构成更大的场景。

地形生成可以直接由美术绘制,读取高度图文件,通过生成程序生成,通过脚本读取以及通过其他三维软件制作的模型转换。

地形可以通过脚本导出成模型文件或直接导出高度图,方便美术人员进行创作和处理。

地形上的纹理和植被数据也可以用脚本执行导出和写入操作,并支持程序运行状态下的实时修改。

可以模拟植被从微风到飓风的不同摆动幅度并能针对特定区域进行模拟。

4.2.3 模型
场景中用到的模型通常都是在其他三维软件中制作的。

树木可以通过引擎自带的功能制作,只需要提供贴图纹理。

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