maya跑步动作循环

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基于Maya的人物角色行走运动的设计

基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化 2010年第3期J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA总第175期文章编号:100622475(2010)0320023203收稿日期:2009211201作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。

基于Maya 的人物角色行走运动的设计邱亚萍(集美大学诚毅学院,福建厦门360121)摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。

通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。

关键词:M aya;角色行走;动画制作中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya TechnologyQ I U Ya 2p ing(Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China )Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making0 引 言Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。

Maya中动作循环重复的制作方法

Maya中动作循环重复的制作方法

maya中快速让物体重复一个动作的方法:
1,首先给模型调节好一个需要重复的动作,选择模型,然后点开maya状态栏Window下面Animation Editors命令下面的Graph Editor动画曲线编辑器,如下图所示
2,在Graph Editor面板左边,选择模型需要重复动作的参数,点击Graph Editor面板右上方的的Post-infinity cycle:Select curve 头 cycle after its last key的图标,点击过之后,模型的动作关键帧曲线,就会向时间滑块后方无限循环,如下图所示
3,如果也想让模型的动作在时间的前方也无限循环的话,只需要点击Graph Editor面板右上方的的Pre-infinity cycle:Select curve to cycle before its first key按钮,就可以让模型的动作向时间滑块的前方无限循环,如下图所示
备注:这种动画曲线循环的命令非常适合模型在某个特定的时间内动作的重复性,比如人跑步的动作,鸟类飞翔的动作,旗帜摆动的动作等等,能节省大量的制作时间。

Maya走跑跳

Maya走跑跳

角色原地循环行走1、三反定律:行走时腿与同侧胳膊运动方向相反,肩与腰转动方向相反,头部左右摆动与腰部左右摆动方向相反2、做动画之前,一般先把所有属性关闭,只打开控制器属性。

点击一下元素模式右边小三角,选择All Object off3、行走时,前脚脚跟着地,后脚脚尖着地,两脚同时着地时,重心在两腿之间且最低。

胳膊与同侧腿摆动方向相反。

腰由向前迈出的腿带动旋转,重心向前迈的腿侧微微倾斜。

肩向与腰向相反的方向旋转,胳膊向前摆动时向内收,向后摆动时向外放。

头部向前腿那一侧微微倾斜(目视前方,头部微斜,不转动)4、例如做一个一秒钟的循环行走动画(先移动右脚),第0帧和第24帧动作相同,前(右)脚跟和后(左)脚尖着地。

第12帧与之动作完全相反。

第6帧时,右脚全脚掌着地,左脚脚尖点地下压,第18帧相反。

第3帧时,可以微微下弯左脚尖,第6帧时放平脚尖,第9帧微微上翘脚尖,达到柔软效果。

5、第3帧身体重心低,且身体会随着腿部迈动而略微前倾,第6帧恢复。

6、手臂在运动时,为了不太僵硬,可以加上跟随效果,即在手臂要向前摆动时,先让其有一个向后运动,然后再向前甩出。

7、肩部、肘部、手腕的运动不是同步的。

肩部转动带动肘部弯曲,肘部运动又带动手腕运动。

在K帧时,注意把时间错开。

8、由原地循环行走到向前行走,先选择一只脚的控制器,在Graph Editor里选择人物前行轴向,计算步距(最前帧与最后帧差值),然后选择总控制器,对其对应属性依据步距进行K帧。

如果制作了一个行走循环,想让人物在整个时间线上都执行行走动作,打开Graph Editor,选中总控制器所有曲线,把首尾打平(保证衔接光滑),然后在Graph Editor窗口中执行Curves→Post Infinity→Cycle with Offset,然后View→勾选Infinity,则可以看到循环曲线。

转到视图窗口,观看人物运动,进行细微修改,如果某一部分没有出现循环效果(如手部),则可对其单独循环。

【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便

【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便

【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便建立简单的需要动画的场景为大家作为参考,其他形式的动画是一致的;
maya循环终止的解决,调动画提供方便
现在为你的小球指定一段简单的跳跃动画
给她指定一段动作循环,我这里就不做解释了,在选择循环时选cycle with offset;
我们来看要生成需要的关键帧的关键步骤;
时间控制,这里划红线的勾掉,勾选画蓝线的,意思是只生成关键帧;
现在看到了在当前时间划块的位置上生成了许多的关键帧了,好了我们的目的达到了,如果我们只要动画到这里,以后的动作要在继续编辑器来的画,可以把动画文件到处在当前时间的位置再导入进来便可以了。

是不是很简单了,希望大家能有个参考,MAYA的功能很强大,为什么要借助插件呢?。

自己用的maya表达式

自己用的maya表达式
creat:
particleShape1.spriteNumPP=trunc(rand(0,6));
particleShape1.spriteTwistPP=rand(-180,180);
particleShape1.spriteScaleXPP=rand(1,2);
particleShape1.spriteScaleYPP=rand(1,2);
else
rgbPP=<<0,0,1>>;
渐变效果
vector $pos=position;
kongzhi=linstep(locator1.tx,locator2.tx,$pos.x);
(rgbpp属性,v方向为kongzhi, mapto为Ramp)
雪花的表达式(xz,sprite twist pp,sprite scaleYpp,sprite scalexpp,sprite numpp)
rgbPP=<<1,0,0>>;
else if(particleId%5==3)
rgbPP=<<0,1,1>>;
else
rgbPP=<<1,0,1>>;
碰撞collision(发射到挡板上且粒子跟随挡板不会下落)
creat:goalPP=0;
run: if(collisionU!=-1)
particleShapicleShape1.spriteTwistPP+=particleShape1.xz;
雾的效果
做体积发射器,类型为精灵,静止在一帧,做摄相机推镜头动画,
opacitypp做run表达式

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。

结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。

关键词:三维动画,后期合成,制作方法3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTYABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage.KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method1 《夜店惊魂》的视觉效果目标1.1 影片视觉风格定位这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)该命令中包含3个选项,如下图所示。

下面一一进行讲解。

一、Set Motion Path Key (设置运动路径关键帧)功能说明: 设定路径动画的关键帧,Maya会连接不同的运动路径关键帧位置,自动生成一条运动路径。

操作方法:选择要设置动画的对象,然后在不同的时间里改变对象的位置,单击执行。

应用效果:分别在第1帧、第4帧、第8帧、第12帧、第16帧、第18帧、第22帧和第26帧处执行该命令,结果如下图所示。

二、 Attach to Motion Path (连接到运动路径)功能说明:使对象沿着已有的NURBS曲线运动,这条NURBS曲线就是运动路径,路径可以是3D曲线,也可以是表面曲线,如果路径是表面曲线,那么运动对象在表面上沿曲线运动。

操作方法:先选择要设置动画的对象,然后按住Shift键加选路径路线,单击执行。

参数详解:单击Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path> (动画>运动路径>连接到运动路径>)打开选项窗口,如下图所示。

该窗口中的部分参数在前面的小节中已经讲解过,这里只介绍该命令的特有属性。

*Parametric length (参数长度)指定对象沿曲线运动的方式有两种:参数间距和参数长度。

在参数间距方式中,标记表示对象在曲线U参数间距中的位置;而在参数长度方式下时,标记将按曲线总长度的百分比来表示对象的位置。

使用参数间距方式,则路径曲线上的CVs分布影响路径动画结果。

而使用参数长度方式容易得到对象的平滑运动,路径曲线上的CVs分布不会影响路径动画结果。

为了能够更好地理解这两种方法的区别,下面用一个图示来说明。

这是一条具有统一参数化但CVs之间的间距不相等的曲线,如下图所示。

曲线的起始位置在U为0处,结束位置在U为2.0处。

圆锥体的路径动画从第1帧到第30帧。

掌握maya动画的七个技巧

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。

技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。

step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。

step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。

当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。

step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。

使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。

step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。

(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。

) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。

【理论篇】Maya动作调整MotionBuilder功能及用途介绍

【理论篇】Maya动作调整MotionBuilder功能及用途介绍

【理论篇】Maya动作调整MotionBuilder功能及⽤途介绍 本教程向的朋友们介绍Maya动作调整Motion Builder功能及⽤途,教程属于⼀篇理论知识教程,虽然⽂字有点多,但介绍地很详细。

相信⼤家能从中有个颠覆性的认识,原来功能可以开发成这样…… 相信⼤家都知道Maya,但却不能不知道Motion Builder,⼀套最强⼤的动作调整软件, Motion Builder 原属是加拿⼤Kaydara公司,但后来被Alias收购,改名为alias Motion Builder。

Motion Builder的⽤途很⼴泛,实时意味着你⽆需花时间等待渲染的结果,预览起来没有任何解析度及帧速率的限制,也就是所谓的"所见即所得",回放时的效果如同最终成品,因此可以清楚知道每时每刻的结果。

Motion Builder根据功能的不同,分为家庭版、专业版以及专⽤作运动捕捉的mocap版,⽽各个版本的功能相差很⼤,家庭版只有最基本的功能模块,没有Actor,同时只能打开⼀个take (就是⼀个动作⽚段),没有Motion blend,并且还缺少专业版的⼀些⼩功能;⽽专业版是没有什么限制的版本,⽀持Actor,Motion blend,同时打开多个take,增强了约束、关系式等的功能模块;⽽mocap版是相当于增加了运动捕捉功能的专业版,功能⼤致和专业版相同,可以拥有动作捕捉,⾯部表情捕捉等强⼤功能。

我在这⾥要讲解Motion Builder 6.0,它⽐起以前的版本也是有相当⼤的改进,包括改进的⽤户界⾯、⾃动记录动画帧、运动轨迹,3d路经动画等。

改进的⽤户界⾯:新版把常⽤的功能放到视窗的右边,⽅便⽤户操作(图 0)。

并且允许⽤户⾃定义界⾯的布局。

例如我们不想浪费Key controls的⾯板空间(图 0-1),想把Groups和Sets菜单放到Key controls⾥,我们可以把当前的布局保存下来,选择layout菜单下的Create new layout⼦菜单(图 0-2),在弹出的菜单输⼊⾃⼰定义的命名(图 0-3),MotionBuilder会把这个配置⽂件保存为⼀个txt的⽂本,放到x:\Program\Files\Alias\MotionBuilder6Pro\bin\config\Layouts\mylayout.txt,⽤记事本打开,找到描述Key controls菜单的⼀项,更改为(图 0-4),关闭Motion Builder,重新运⾏后,更改就起效了,我们可以看看我们改后的成果(图 0-5),是不是很⽅便呢?⽤户的⾃由度⼤⼤的提⾼了。

行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

maya制作人跑步

maya制作人跑步
跑步
学习内容
• 跑步的运动规律 • 关键帧
1.跑步的运动规律
• 1、起码有一格动作是双脚离开地的。 • 2、人跑得越快,身体越向前倾。 • 3、腿部动作是最重要的,手臂动作不应 该过分摆动。
准备工作
• 帧长为16帧,播放速度为24帧每秒
制作步骤
• 在第0帧和第16处摆出动作,重心压低
• 第8帧的动作,重心高度和第0帧一样
• 第8帧胳膊的摆放
• 第2帧
• 第4帧
• 第6帧
• 第2帧降低重心,该帧重心为跑步最低点 最低点 • 摆出动作
• 第4帧的动作,抬高重心
• 第6帧,该帧身体最高,选择底下圆形身 体控制器(黄色圆圈),抬高身体.
• 第10帧的姿态,和第2帧一样,只是换 了左接下来手臂的动作 • 第0和第16帧胳膊的摆放

maya跑步动作循环

maya跑步动作循环

这个文档解释如何通过编辑动画曲线来创建跑步循环。

这个过程可以在任何的3D软件中通过编辑动画曲线来实现。

文档中提到的“轴”可能因所使用的软件而发生变化。

虽然我用MAY A来做这个教程,但我会说明3d studio max中的轴。

这个练习使用的时间(帧)是20帧(每步10帧)。

软件的时间设置要调整为24帧/秒(电影)。

我们将使用20帧来简化这个练习,主要是因为主要的姿势(main pos e)是0-5-10-15-20。

引言据我所知有两种主要的动画循环的方法:姿势(pose)和分别动画身体的不同的部分。

这个教程将基于第二种方法,分别动画身体的每一个部分来创建循环运动。

首先,如果你没有用这种方法做过动画循环,而是用姿势到姿势(和我一样),用这种方法可能会有一点陌生。

一旦你理解了(方法)并且用这种方法来创建循环,最终效果将非常好。

不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术” 或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。

要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。

时间/间距我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。

上图是TY上的粗略曲线。

要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。

最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。

我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。

溜冰当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。

这条曲线是一只脚的TZ曲线。

另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线。

我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。

想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节奏。

高点姿势和过渡姿势这时候你应该保存文件。

如果我们做错了什么,我们可以恢复。

4楼好的,下一步不是调节动画曲线。

我们要用手来调姿势。

MAYA角色步行动画

MAYA角色步行动画

角色步行动画我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAY A中的角色动画行走的制作。

步行的规律:真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

身体和重心上升。

身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。

maya教程骨骼绑定蒙皮动画

maya教程骨骼绑定蒙皮动画

maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。

Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。

标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。

基于Maya的角色循环运动动画的实现思路和方法探讨

基于Maya的角色循环运动动画的实现思路和方法探讨
Cance .
Ke y wor : a a; ha a t rcr u a oi n a i to ga di r;r x e io ; lp dsM y c r ce ic l rm to n mai n; rph e t ta d tr c i o
Maa y软件是 A t ek 司旗 下的著名三维建模 和 uo s公 d
1 人 物行 走动作分析
现实中人物的行走 动作涉及到全身上下大量 的关 节 运动【 身体各部位 的运动主要表现为上肢前后交替 】 ,
收 稿 日期 :0 2 0 — 7 2 1— 2 2
2 帧 内行走2 4 步的动作 。 然后通过图表编辑器或非线性
编辑器设置动作循环 。
22 设 置 方 法 和 过 程 .
sv sh auatr gt e i cne i to nm t na dohr seto d s et a p r n pat a s nf ae em n f ui m ,s ovne r i ai n te p c f j t n si o at rci l i i— t c n i nf a o a s au m h m t c g i
2 G a g iB a c fC ie eA a e f ce c s Na nn 5 0 2 , ia . u n x rn ho hn s c d myo in e , n ig 3 0 2Chn ) S
Ab t a tB s d o h h r ce wak n nmai n a n e a l , D a i t n s f a e Ma a t e lz h oe o sr c : a e n t e c a a tr l i g a i t s a x mpe 3 n ma i o w r y o r aie t e r l f S o o t c c i mo in a i t n me tl y a d t e me h d o aia in o y l , o i r v h n ma in p o u t n ef i n y y l t n ma i n ai n h t o fr l t f c e t mp o e t e a i t r d ci f c e c , c o o t e z o c o o i

maya摄像机和路径动画的设置

maya摄像机和路径动画的设置

maya摄像机和路径动画的设置第一篇:maya摄像机和路径动画的设置maya摄像机和路径动画的设置要使aim对准某物体,就创建一个camera and aim,选中那个物体再shift选上aim,在animation下的constrain-->point,用点约束把摄影机的aim锁定物体,无论物体或摄影机怎样移动,摄影机都会对准物体。

如果要把摄影机做成路径运动,就用cv curve tool或ep curve tool等工具画一条(曲)线,选上曲线,animation下再点选animate-->motion paths-->set motion path key,把曲线变成运动轨道;再创建camera and aim,选择aim,按shit+P把aim从camer group中分离出来。

然后选中camera group节点(在outliner或hypergraph里,如果你没有把摄影机重命名,默认是camer1_group的,记住不是仅仅选择摄影机),按住shift选上曲线,然后在animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path,把摄影机约束到路径;同样,再选aim,按shift选上曲线,点animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path。

之后可能发现摄影机面向的方向不对,就选上曲线,在channel box的outputs找到motionPath1(没记错应该是1),有front、up和side twist 三项参数,调节参数,使镜头对准目标方向并处于正确位置。

这时摄影机和焦点在同一位置,可能会有点怪。

选上camera,打开graph editor,在graph editor的左边选中camerShape1,按一下F键,选上graph editor右边窗口出现的运动曲线(直线),按住shift,按鼠标中键把线向上移动,可以见到aim 移到摄影机的前方,自己决定距离。

Maya人物跑步动画

Maya人物跑步动画

精品文档。

1欢迎下载人物跑步动画【教学目的】介绍人物跑步的基本运动规律,【学习重点】跑步的基本运动规律1 跑步的基本原理1.1 跑步与走路的区别前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。

现在我们再来简单的说一下走路的动作。

首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽然很短。

但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。

跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。

做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常快速的步行。

(每秒钟4步。

)(图)但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。

(图)我们不用那样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。

虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。

我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。

这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。

这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。

(图)通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好精品文档。

3欢迎下载像和走路差不多,或者说做得像跳跃。

1.2 跑步的时间那么跑步的时间到底有多快呢?我们走路的一般速度是3秒2-4步,如果按每秒24帧,那就是12-16帧左右一步,年纪大的老人,或者无精打采的走路时间可能会花得很多。

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福州MAYA设计培训班通过系统化的培训学习MAYA、COMBUSTION、AFTEREFFECTS、PREMIERE 使学员具备影视创意和制作能力,可以使学员成为制作领域里的高级应用型人才。

下面就请福州传立教育在MAYA设计方面有着丰富的开发与教学管理经验的蔡毅老师向我们介绍下福州MAYA设计培训。

MAYA物理模拟动画1.基础动画的深入学习,包括动画编辑窗口GRAPHEDITOR、DOPESHEET、真实物理碰撞模拟2.掌握动画中最基本也是最有效的操作方式MAYA变形动画MAYA变形动画1.各种变形器DEFORM、路径动画MOTIONPATHS及晶格变形LATTICE综合运用2.实现常见道具,简单角色的快速动画,掌握游动,生长,布料模拟的动画技巧。

MAYA动画规律MAYA角色基础动作1.入学习和研究在跑、跳、搬、扔、推等不同动作任务中,动作的各自规律2.重量感及力量感的体现和身体动势线的关系MAYA常见动物动画MAYA常见动物动画1.分析学习鸟类的常见动作,在起飞、飞翔和降落中身体和翅膀的不同动作规律2.四足动物的常见动作,走跑跳的表现,以及常见动作的组合练习。

Maya Complete所包含的模块Modeling:业界技术领域的NURBS 、POLYGON 和SUBDIVISON工具。

Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和POLYGON 进行操作。

Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。

Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。

玛雅预言原文一。

根达亚文明,(超能力文明)1米左右,男人有第三只眼,翡翠色,功能各有不同。

有预测的,有杀伤力的等等。

女人没有第三只眼,所女人害怕男人。

但是女人的**有能神的能力,女人怀孕前会与天上要投生的神联系,谈好了,女人才会要孩子。

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这个文档解释如何通过编辑动画曲线来创建跑步循环。

这个过程可以在任何的3D软件中通过编辑动画曲线来实现。

文档中提到的“轴”可能因所使用的软件而发生变化。

虽然我用MAY A来做这个教程,但我会说明3d studio max中的轴。

这个练习使用的时间(帧)是20帧(每步10帧)。

软件的时间设置要调整为24帧/秒(电影)。

我们将使用20帧来简化这个练习,主要是因为主要的姿势(main pos e)是0-5-10-15-20。

引言
据我所知有两种主要的动画循环的方法:姿势(pose)和分别动画身体的不同的部分。

这个教程将基于第二种方法,分别动画身体的每一个部分来创建循环运动。

首先,如果你没有用这种方法做过动画循环,而是用姿势到姿势(和我一样),用这种方法可能会有一点陌生。

一旦你理解了(方法)并且用这种方法来创建循环,最终效果将非常好。

不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术” 或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。

要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。

时间/间距
我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。

上图是TY上的粗略曲线。

要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。

最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个
弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。

我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。

溜冰
当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。

这条曲线是一只脚的TZ曲线。

另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线。

我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。

想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节
奏。

高点姿势和过渡姿势
这时候你应该保存文件。

如果我们做错了什么,我们可以恢复。

4楼
好的,下一步不是调节动画曲线。

我们要用手来调姿势。

我们必须调出上图所示的姿势,并且在所示的帧key动画。

帧0-10-20三处是角色的高点姿势,并且是他开始下落的地方。

帧5-15两处是过渡姿势,是角色落下来以及他开始上升之前的姿势。

此刻,不需要关注其他的帧,我们只需要调节所示的帧(高点姿势和过渡姿势)。

所有这些都必须用手来完成,我们必须手动的key所需要的帧。

接触姿势
现在重要的是我们至少在一帧之间能看到脚推动身体向上。

我们必须手动完成,准确地向下移动脚(当脚应该那样的时候)。

更好的方法是在时间栏上拖动,只到你能看到哪一帧当我们把脚放下到地面时腿变直。

但是除了手动调节之外,我不知道容易并且快速的处理这一步骤的办法。

完成腿部动画
这时我们必须在腿从后面运动到前面时,让腿的轨迹形成弧线运动。

人类的运动99%是弧线/曲线运动。

上图显示了腿部运动的轨迹。

如果我们使用“show trajectory”(“显示轨迹”)(在max中),或“motion trail”(“运动轨迹”)(在maya中),可能会获得一些直的线条。

这是由于在轨迹上帧数的不足。

尝试生成正确的轨迹,这并没有什么规则,可以重复地看腿和脚的惯性。


当前最重要的是脚要显示出腿加在它们之上的力量,从而使惯性可见。

下面的图展示了脚的旋转和位移的大概姿势。

脚趾
脚趾在任何循环中都是重要的步骤,我们在动画它们时应该注意。

它们给循环带来敏捷灵活的感觉,避免腿和脚看上去比较硬。

我们应该在整个循环中动画脚趾,使它们看上去我们希望它们随脚的姿势而定。

这个动画被惯性所驱动,所以如果脚到了前面,脚趾应该慢下来,并且向后旋转;如果脚到了后面(如图中所示),脚趾会被脚掌拉动,我们应该向上旋转脚趾。

上图显示了脚关于地面的接触位置。

脚趾的运动就脚掌的运动而言应该总是慢于它(重叠)。

帧的数量能改变但应该在2到3帧之内。

脚的弧线运动
此刻脚可能在离开地面时是直的轨迹,这说明脚来来往往经过相同的路径。

我们要再次避免直线运动,所以正确的解决方法是在脚掌的路径上把它拖离身体。

下图显示了脚掌应该跟随的弧线轨迹。

显然当脚掌在地面上时是没有侧向运动的。

向外旋转脚掌
这个比较简单,在整个动画期间(除非你想用其他的方法),你必须把脚掌向外旋转一些,我们通常这样做。

在脚掌的路径上向外移动
我们在脚掌的路径上把它向外旋转得多一些是合适的。

通常可以获得空间让脚掌通过以及通过地面。

你有两个方法:
---抬高腿来获得更多的空间。

---旋转脚掌更多的角度。

5楼
臀部更多的动画
目前臀部应该只有上下的动画(这个动画给出了节奏)。

完成角色这个部分的动画,我们要再做一些动画。

Left to be done...
#从左边向右边位移(在MAX和MAYA中都是TX)
TX曲线应该像这样
#从左边向右边旋转(在MAX是RZ,MAYA中是RY)
#左边和右边垂直方向的旋转(在MAX是RY,MAYA中是R Z)
脊椎
整个脊椎动画通过旋转控制来完成。

你必须动画3个轴(RX,RY,RZ)。

#向前和向后旋转(在MAX和MAYA中都是RX)
RX曲线有重叠。

我建议在完成整个脊椎动画之后重叠动画曲线。

开始弧线姿势是过渡姿势,弧度变小的姿势是高点姿势。

一旦你完成了重叠,弧度较大和弧度较小的姿势在时间上会有一些延迟。

#左边和右边垂直方向的旋转(在MAX是RY,MAYA中是R Z)
#左边和右边水平方向的旋转(在MAX是RZ,MAYA中是R Y)
这个旋转和上一个旋转,脊椎必须“由部分”来调整。

这句话的意思是胸腔的旋转多于下面的部分。

所以通常会依据你动画的哪一部分给它们设置不同的值。

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