第三章常见的鼠标键盘交互方法
第3章、计算机的外部设备
3.1 外部设备简介
外部设备的分类 外部设备的作用
第3章
计算机外部设备
外部设备的分类
输出设备:是人与计算机交互的一种部件,用于数据的输出, 输出设备:是人与计算机交互的一种部件,用于数据的输出,主要包括 有显示器、打印机、影像输出系统、语音输出系统等。 有显示器、打印机、影像输出系统、语音输出系统等。 输入设备:与输出设备恰好相反, 输入设备:与输出设备恰好相反,输入设备是向计算机输入数据和信息 的设备。主要包括键盘、鼠标、摄像头、扫描仪、语音输入装置等。 的设备。主要包括键盘、鼠标、摄像头、扫描仪、语音输入装置等。 外存储器:主存以外的存储器都称之为外存储器, 外存储器:主存以外的存储器都称之为外存储器,用于存储大量的暂时 不参加运算或处理的数据和程序,是主存的后备和补充。 不参加运算或处理的数据和程序,是主存的后备和补充。 多媒体设备:多媒体设备的功能是使计算机能够直接接受、存储、 多媒体设备:多媒体设备的功能是使计算机能够直接接受、存储、处理 文字、声音、图像等多媒体信息。它主要包括数码相机、 文字、声音、图像等多媒体信息。它主要包括数码相机、数码摄像机等 。 网络通信设备:主要有调制解调器、网卡、中继器、集线器、网桥、 网络通信设备:主要有调制解调器、网卡、中继器、集线器、网桥、路 由器及网关等。 由器及网关等。
键盘的品牌非常多 ,消费者常购买的 品牌有:微软、罗 技 、 BENQ 、 LG 、 三星、飞利浦、双 飞燕等。
第3章
计算机外部设备 键位数量
早期的键盘主要以83键为主,并且延续了相当长的一段时间, 早期的键盘主要以 键为主,并且延续了相当长的一段时间,但 键为主 由于视窗系统的普及,这类键盘已经被淘汰,取而代之的是101键和 由于视窗系统的普及,这类键盘已经被淘汰,取而代之的是 键和 104键。目前最常见的有 键以及多功能键盘, 键盘比 键 目前最常见的有104键、108键以及多功能键盘,104键盘比 键 键以及多功能键盘 101键盘多了三个在 键盘多了三个在Windows 95中的快捷键,而108键盘又比 键盘 中的快捷键, 键盘又比104键盘 键盘多了三个在 中的快捷键 键盘又比 多了睡眠、唤醒、开关机等四个键,但是由于多的这四个键, 多了睡眠、唤醒、开关机等四个键,但是由于多的这四个键,使得部 分键位不同于原104键盘 键盘。 分键位不同于原104键盘。
鼠标和键盘的基本操作
鼠标和键盘的基本操作鼠标和键盘是计算机最常见的输入设备,是人与电脑之间进行交互的重要工具。
对于初学者来说,学会基本的操作方法和技巧是学习计算机的第一步,本文将介绍鼠标和键盘的基本操作方法。
鼠标的基本操作单击单击是鼠标最常用的操作之一,它是指轻轻按下鼠标左键一次。
单击可以用来选中文件或文本,打开程序或文件等操作。
双击双击是在鼠标左键快速连续按下两次的操作,它常用来打开文件或程序。
双击速度很重要,如果双击速度太快或太慢,会导致程序不能正确打开。
右键单击右键单击是在鼠标右键点击一下,主要用于弹出上下文菜单。
上下文菜单通常提供了一些与当前操作相关的选项,如复制、粘贴、删除等。
滚动滑轮滚动滑轮通常位于鼠标中间,它可以用来向上或向下滚动当前窗口的内容。
在浏览网页时,滚动滑轮可以快速滚动网页。
拖拽拖拽是指在鼠标左键按下的同时拖动鼠标,用于移动文件或文本。
拖拽文件可以将文件从一个文件夹中拖到另一个文件夹中,拖拽文本可以将文本从一个应用程序中拖到另一个应用程序中。
键盘的基本操作键盘快捷键键盘快捷键是指在按下一些组合键时,可以快速执行某些操作。
例如,在Windows 操作系统中,按下 Ctrl + C 可以复制选中的文本或文件,在 Mac 操作系统中则需要按下 Command + C。
复制和粘贴复制和粘贴是键盘上最常用的操作之一。
在 Windows 操作系统中,复制选中的文本或文件可以使用 Ctrl + C 快捷键;在 Mac 操作系统中则需要使用 Command+ C 快捷键。
粘贴已复制的文本或文件可以使用 Ctrl + V 或 Command + V 快捷键。
删除和撤销删除和撤销也是键盘上常用的操作之一。
在 Windows 操作系统中,删除选中的文本或文件可以使用 Delete 键;在 Mac 操作系统中则需要使用 Fn + Delete 键。
撤销最近的操作可以使用 Ctrl + Z 或 Command + Z 快捷键。
常用鼠标的操作方法
常用鼠标的操作方法
1. 移动鼠标:将手指放在鼠标上,通过手臂和手腕的动作使鼠标在桌面上移动。
2. 点击:用鼠标指针将光标移动到需要点击的位置,然后按下鼠标左键。
3. 右键点击:用鼠标指针将光标移动到需要右键点击的位置,然后按下鼠标右键。
4. 双击:用鼠标指针将光标移动到需要双击的位置,然后快速连续点击两次鼠标左键。
5. 拖拽:按下鼠标左键不放,将光标移到需要拖拽的位置,然后释放鼠标左键。
6. 滚轮滚动:使用鼠标滚轮向上或向下滚动页面或文档。
7. 悬停:将鼠标指针移动到需要悬停的位置,不进行点击操作,此时会出现鼠标悬停状态的提示或菜单。
《鼠标键盘使用》课件
F键
熟悉F键的功能,如F1、 F2等,能够快速访问应用 程序的功能菜单或对话框 。
功能键
了解功能键的作用,如 Home、End、Page Up/Down等,能够方便 地进行光标移动或页面翻 页。
键盘的保养与维护
定期清洁
定期清洁键盘表面和缝隙 ,保持清洁卫生。
避免液体溅入
避免将液体溅入键盘内, 以防造成短路或损坏。
《鼠标键盘使用》ppt课件
目 录
• 鼠标键盘基础知识 • 鼠标的使用方法 • 键盘的使用方法 • 鼠标键盘的常见问题及解决方案 • 鼠标键盘的发展趋势
01
鼠标键盘基础知识
鼠标键盘的组成
鼠标
包括鼠标外壳、按键、滚轮、电路板、传感器等部分组成。
键盘
包括按键、电路板、控制芯片等部分组成。
鼠标和键盘的连接线
05
鼠标键盘的发展趋势
无线鼠标键盘的发展
摆脱线材束缚
无线鼠标键盘避免了线Βιβλιοθήκη 的束缚 ,让用户在使用时更加自由。
电池续航能力
随着技术的进步,无线鼠标键盘 的电池续航能力得到了显著提升
。
连接稳定性和速度
无线鼠标键盘在连接稳定性和速 度上也有了很大的提升,能够满
足大多数用户的需求。
多功能鼠标键盘的出现
用于将鼠标和键盘连接到计算机。
鼠标键盘的分类
鼠标分类
光电鼠标、激光鼠标、轨迹球鼠标等。
键盘分类
机械键盘、薄膜键盘等。
鼠标键盘的工作原理
鼠标工作原理
通过传感器检测鼠标的移动,将 移动信号转换为电信号,再传输 到计算机进行处理。
键盘工作原理
当按下键盘上的某个键时,键盘 电路板将检测到该键的信号,并 将其传输到计算机进行处理。
windows7操作知识梳理
第三章:Windows 7操作——知识点整理第三章:Windows 7操作知识梳理高频考点3.1 操作系统概述3.1.1 操作系统的概念3.1.2 操作系统的功能3.1.3 操作系统的主要特征3.1.4 操作系统的分类3.1.5 常用计算机操作系统3.2 Windows 7基础3.2.1 Windows 7的基础知识3.2.2 Windows 7基本操作3.2.3 Windows 7中的鼠标与键盘操作3.2.4 整理Windows 7的桌面3.2.5 窗口及其基本操作3.2.6 对话框3.2.7 剪贴板3.2.8 菜单及其基本操作3.3 Windows 7的文件和文件夹管理3.3.1 基本概念3.3.2 “计算机”和“资源管理器”3.3.3 文件和文件夹管理3.4 Windows 7 控制面板3.4.1 时钟、语言和区域3.4.2 硬件和声音3.4.3 安装和卸载程序3.4.4 用户账户3.5 Windows 7任务管理器3.5.1 任务管理器简介3.5.2 任务管理器的功能3.6 Windows 7的系统维护3.6.1 磁盘管理3.6.2 文件的备份和还原3.7 Windows 7的实用程序3.7.1 画图3.7.2 “记事本”和“写字板”3.7.3 计算器3.7.4截图工具3.7.5 录音机3.7.6 数学输入面板第三章:Windows 7操作知识梳理3.1 操作系统概述3.1.1 操作系统的概念操作系统是一组控制和管理计算机系统的硬件和软件资源、控制程序执行、改善人机界面、合理的组织计算机工作流程并为用户使用计算机提供良好运行环境的一种系统软件。
3.1.2 操作系统的功能1、操作系统的功能包括:处理机管理、存储管理、设备管理、文件管理、作业管理。
2、处理机管理主要有两项工作:处理中断事件和处理调度器。
处理方法有批处理方式、分时处理方式、实时处理方式。
3、存储管理的主要功能包括:存储分配、存储共享、存储保护和存储扩充。
6章 用户交互:使用鼠标、键盘和菜单
5
使用鼠标:指针、事件和鼠标键
• 我们使用鼠标进行不同的操作,系统通过使 用指针和对鼠标按键事件过程程序进行响应。 有一些有关鼠标的属性可以在设置窗体和控 件时进行设置,但对大多数情况,例如单击、 双击和移动以及拖动鼠标需要进行必要的程 序代码,以便完成响改变鼠标指针的形状 程序状态:
7
6.3.1 程序状态:改变鼠标指针的形状 程序状态:
• • • • • • • • • • • • • • • • 【例6-2】显示VB的指针形状。 Private Sub Form_Click() Static Count As Byte Cls Print Chr(10) + Chr(13) + " 鼠标指针常量值:"; Count If Count < 16 Then Me.MousePointer = Count Else Count = 0 End If Count = Count + 1 End Sub Private Sub Form_Load() Show Me.FontSize = 15 End Sub
10
6.3.2 确定按下了哪个鼠标键
• 在VB中,使用VB与按键参数Button关联的符号常 量。如果左键按下,其参数常量为vbLeftButton (值1),右按键Button的参数常量为 vbRightButton(值2),中间键为vbMiddleButton (值4)。在程序中使用的BackColor的值是从属性 设置中取出(属性中使用的是16进制)经过 Windows的计算器转换得到的十进制数。 • 在程序中,还可以使用这些值的组合确定是否为组 合键,例如左右键同时按下,可以使用为 vbLeftButton+vbRightButton进行判断,值为3。
第三章常见的鼠标键盘交互方法汇总
TrackBall模式Trackball模式是跟踪球模式,具体来说,就是物体的中心位置不变,而改变视点的位置,从而使模型随着鼠标的移动绕着中心位置旋转。
对于鼠标移动需要计算相应的视点(照相机)的运动情况,在osg中,通过TrackballManipulator::calcMovement()来实现,并且对于不同的鼠标事件,分别进行如下的操作:1.按下鼠标的左键,则旋转照相机。
2.按下鼠标中间键或者同时按下鼠标的左键和与右键,则改变物体的中心位置,也即对物体进行平移操作。
3.按下鼠标的右键,则对模型进行缩放。
在按下鼠标的左键从而旋转照相机时,这里主要模拟了一个跟踪球技术,球的半径理想情况下应该基于旋转中心到鼠标所指的物体上某点的距离,但是为了简化处理,一般情况下,球的半径TRACKBALLSIZE可以预先给定,也能达到比较好的模拟效果。
具体实现过程如下:首先分别记录两次鼠标事件的坐标的(x1,y1)和(x2,y2),根据x坐标的最小值X min和最大值X max,以及y坐标的最小值Y min和最大值Y max,对(x1,y1)和(x2,y2)坐标进行规范化,转化到(-1,1)之间,不妨假设新的坐标点为p1和p2,然后通过将p1和p2投影到跟踪球上,从而获取相应的z 坐标。
这样,以球的中心为起始点,计算出的球上的两个点为终点,可以确定两个向量,不妨记作P1和P2,那么旋转轴axis = P2^ P1,旋转的弧度为:t = ||(P2- P1)|| / (2.0*TRACKBALLSIZE),为了避免产生某些不可操纵的结果,必须先将t规范到(-1,1)之间,再将其转化为角度angles,然后将照相机绕着axis旋转angles的角度,从而实现了对照相机的旋转操作。
在osg的实现中,该跟踪球并不是一个正规的球体,而是进行了一定的变形,在中心附近是一个半径为TRACKBALLSIZE的球体,而在离中心达到一定距离时(小于球的半径TRACKBALLSIZE),该球体被扭曲成了四个双曲面。
键盘和鼠标的使用技巧
键盘和鼠标使用技yPress, KeyUp, KeyDown. 二、常用的鼠标事件有: MouseDown, MouseUp, MouseMove
键盘事件
1、焦点处理 设置控件焦点的两种方法: 1)在程序运行的时候,通过鼠标选择操作或通 过控件的Setfocus方法来实现。 语法格式:控件名.Setfocus 2)在程序设计阶段预先设置控件的Tabindex属 性,然后在运行时,通过按tab键实现控件焦点的 移动。
键盘事件
2、sendkeys过程 可将一个或多个按键消息发送到活动窗口。 语法格式: SendKeys (string) 示例:1)若发送字母,则: SendKeys “abc” 2)若发送特殊符号(+,^,%,~) ,则: SendKeys “{+}” 3) 若发送某些特殊功能键(tab, spaceback, del, f1等),则: SendKeys “{enter} ” 4)若发送由常规键和 SHIFT、CTRL 或 ALT 组合而成的 键盘字符:如是shift+e+c组合键,则SendKeys “+(ec)”; 如是e+c组合键,则SendKeys “+ec”; 同样, CTRL对应 ^; ALT对应%。 注意:发送组合键时,不用大括号。
注意:但是并不是键盘上所有的键都具有Ascii码,当需要的键不具有Ascii码 时,就要使用KeyDown和KeyUp两个事件来完成。
鼠标控制功能
一、改变鼠标的形状:通过控件的MousePoint属性和MouseIcon属性来 进行修改。 二、与鼠标有关的事件: MouseDown、MouseUp和MouseMove:分别表示鼠标键按 下、鼠标键抬起、鼠标移动。 具有三组参数: 一是Button参数,用来区分当前用户按下了鼠标的哪个键; 二是Shift参数,用来区别鼠标和键盘的组合; 三是X,Y参数,返回鼠标指针当前的位置。 与Click事件的区别是:比Click的功能更强大,能够区别出鼠标 的按键以及可以与键盘进行组合。
键盘和鼠标的配合使用
技巧一:右击+按键,在对象上单击鼠标右键时,一般都会弹出其相应的快捷菜单,其中的英文字母表示该命令的快捷键,
按下此快捷键等于用鼠标左键单击选择该命令;
技巧二:【Shift】键+单击,用鼠标左键单击选择第一个需要选择的对象,再按住【Shift】键的同时选择另一对象,可
选择这两个对象之间所有顺序排列的对象;
技巧三:【Ctrl】键+单击,按住【Ctrl】键,再用鼠标逐个单击需要选择的每个对象,可以选择相邻或不相邻的多个对象。
注意事项:以上技巧并不是万能的,对于不同的软件作用可能有所不同。例如,在Word程序中按住【Ctrl】键的同时再单击,
可以选择光标所在的整个句子。
【Tab】键又叫制表定位键,每按一次该键,插入光标将向右移动八个字符;
【Cap lock】键又称大写字母键。
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七年级信息技术上学期鼠标与键盘课件
键盘是计算机的标准输入设备,用于 输入文本、数字和命令等。键盘上的 按键按照一定的排列顺序排列,每个 按键都有对应的功能。
鼠标与键盘的种类
鼠标的种类
有线鼠标、无线鼠标(蓝牙、 2.4GHz)、激光鼠标、轨迹球鼠 标等。
键盘的种类
机械键盘、薄膜键盘、静音键盘 、手写键盘等。
鼠标与键盘的发展历程
语音输入等。
02 鼠标的使用与操作
鼠标的按键功能
主按钮
右键按钮
滚轮
侧键
用于选择或执行操作。
提供额外的功能或访问 快捷菜单。
用于滚动文档或网页。
根据鼠标型号和设置, 可自定义功能。
鼠标的基本操作
左键单击
选择或用于打开文件或启动应用程序。
指向
将鼠标指针移动到屏幕上的目 标位置。
03 键盘的使用与操作
键盘的按键功能
主键区
包括字母键、数字键和符号键 ,用于输入字母、数字和符号
。
功能键区
包括F1-F12键,用于快速打开 应用程序或执行特定功能。
控制键区
包括方向键、Home、End、 Page Up、Page Down等键, 用于控制光标移动和文本编辑 。
编辑键区
包括Insert、Delete、 Backspace等键,用于插入文
右键单击
打开快捷菜单或执行特定操作。
拖拽
按住鼠标左键不放,移动鼠标 指针到目标位置。
鼠标的常见问题及解决方法
01
02
03
04
鼠标指针不移动
检查鼠标线是否插好,或者更 换USB端口。
鼠标按键不灵敏
清洁鼠标按键或更换新的微动 开关。
滚轮失灵
清洁滚轮或检查滚轮编码器是 否损坏。
键盘鼠标联机怎么操作方法
键盘鼠标联机怎么操作方法
键盘鼠标联机操作方法不限于特定游戏或软件,以下是一般的操作方法:
1. 第一步是将键盘和鼠标连接到计算机。
键盘通常使用USB接口,插入计算机的USB口即可。
鼠标也可以使用USB接口连接,或者使用无线方式连接。
如果是无线鼠标,需要将接收器插入计算机的USB口,并按照鼠标说明书上的步骤进行配对。
2. 确保键盘和鼠标的驱动程序已经安装好。
大多数情况下,计算机会自动识别并安装键盘和鼠标的驱动程序。
如果未安装或有问题,可以通过前往制造商的网站下载并安装最新的驱动程序。
3. 如果你想在游戏中使用键盘和鼠标,打开游戏后,进入游戏设置或选项界面。
在其中找到控制设置或输入设置,并选择使用键盘和鼠标作为输入设备。
可以使用游戏的默认设置,或者根据自己的喜好进行自定义设置。
4. 如果你想在其他软件中使用键盘和鼠标,可以直接使用它们进行操作。
键盘上不同的按键可以用于不同的功能,例如输入文本、快捷键和游戏操作等。
鼠标的左键和右键通常用于点击和拖动,中键(滚轮)用于滚动页面或进行其他功能。
5. 如果需要进行更高级的键盘和鼠标操作,例如自定义按键功能、宏命令设置等,可以查阅相关文档或参考制造商提供的说明书。
许多键盘和鼠标都配有特定
的软件,可以通过这些软件进行高级设置和个性化定制。
请注意,不同的游戏和软件可能有不同的输入设备要求和操作方法。
在使用键盘和鼠标进行联机操作时,最好参考游戏或软件的相关说明或帮助文件,以确保正确的操作方法。
电脑键盘和鼠标的连线和无线技术
电脑键盘和鼠标的连线和无线技术如今,在数字化时代,电脑已经成为我们工作和生活中不可或缺的工具。
而作为人机交互的重要组成部分,键盘和鼠标更是我们使用电脑时经常接触到的设备。
从最早的有线连接方式到现在常见的无线技术,电脑键盘和鼠标在不断进化的同时,也为我们带来了更多的便利和灵活性。
一、有线连接方式有线连接方式是最早也是最常见的键盘和鼠标连接方式。
在这种方式下,键盘和鼠标通过数据线直接与电脑相连,利用数据线传输信号和供电。
这种连接方式有以下几个优点:1.稳定可靠:有线连接方式在信号传输上更稳定可靠,几乎没有信号丢失或延迟的问题,使得键盘和鼠标的操作响应更加迅速。
2.较低的延迟:由于数据直接通过数据线传输,所以在键盘和鼠标的操作响应上延迟较低,用户可以更加准确地感知到自己的操作。
然而,有线连接方式也有一些缺点:1.空间受限:由于键盘和鼠标需要通过数据线和电脑相连,因此在使用时受到线缆长度和连接位置的限制,使得用户的操作空间受到一定的限制。
2.线缆纠缠:有线连接方式下,键盘和鼠标的数据线容易出现纠缠的情况,不仅影响了美观,也增加了用户在使用时的不便。
二、无线技术为了解决有线连接方式的一些限制和不便,无线技术应运而生。
无线技术通过无线信号传输数据和供电,使得键盘和鼠标与电脑之间不再需要通过数据线直接连接,从而增加了使用的便捷性和灵活性。
目前常见的无线技术有蓝牙和2.4GHz无线技术等。
1.蓝牙技术蓝牙技术是一种短距离无线通信技术,具有低功耗、低延迟和较高的传输速率等优点。
通过蓝牙技术连接的键盘和鼠标可以与电脑实现稳定的无线通信,使得用户在使用时更加便捷。
蓝牙键盘和鼠标可以通过与电脑配对的方式进行连接,在一定范围内都可以实现信号传输和操作控制。
2.2.4GHz无线技术2.4GHz无线技术是一种常见的无线通信技术,具有较远的传输距离和较高的传输速率。
通过2.4GHz无线技术,键盘和鼠标可以与电脑进行稳定的无线连接,无需使用数据线传输信号和供电。
适合老年人的电脑教程
适合老年人的电脑教程第一章:认识电脑在学习如何使用电脑之前,首先需要了解一些电脑的基本知识。
电脑是一种可以执行程序的智能设备,它由显示器、主机、键盘、鼠标等组成。
电脑主机是电脑的“大脑”,显示器则是电脑的“眼睛”,键盘和鼠标则是电脑与用户进行交互的工具。
第二章:学习打开电脑学会如何打开电脑是非常重要的一步。
首先,需要找到电脑主机的电源开关按钮,通常它位于主机的正面或侧面。
打开电脑后,等待片刻,系统会自动启动,屏幕上会出现一个启动画面,等到出现桌面界面时,表示系统已经启动完毕。
第三章:学习使用鼠标和键盘鼠标和键盘是电脑的重要输入设备,学会使用鼠标和键盘对于老年人来说可能需要一些时间。
其中,使用鼠标可以点击、双击、右击,拖动等等,而键盘上的字母和数字就是用来在电脑上输入文字和数字的。
第四章:学会使用Windows操作系统Windows是目前最为常见的操作系统之一,学会使用Windows操作系统是非常有必要的。
在Windows系统中,桌面上可以放置各种快捷方式和文件夹,通过双击鼠标就可以打开文件和程序。
除此之外,老年人还要学会如何打开“开始”菜单,搜索文件,管理文件等等。
第五章:学会使用浏览器上网学会使用浏览器上网是老年人使用电脑的重要一环。
常见的浏览器有Chrome、Firefox、Edge等,老年人可以根据自己的喜好选择。
在浏览器上网,可以搜索信息,浏览新闻,观看视频,和家人朋友进行视频通话等等。
第六章:学会使用电子邮件电子邮件是老年人与家人朋友保持联系的一种非常好的方式。
老年人可以通过学会使用电子邮件,向家人发送邮件,接收家人的来信,并且可以学会如何附件文件等等。
第七章:学会使用社交媒体随着社交媒体的火爆,学会使用社交媒体已经成为很多人的一个习惯。
老年人学会使用社交媒体,可以跟进家人朋友的动态,了解亲人的近况,并且可以和家人朋友进行互动。
第八章:学会使用办公软件学会使用办公软件对于老年人来说可能不是必须的,但了解一些基本的办公软件使用方式还是很有必要的。
actionchains类鼠标操作常用方法
“ActionChains”类是Selenium库中的一个类,用于模拟鼠标和键盘的操作。
它提供了一系列方法,可以实现鼠标移动、点击、拖拽等交互行为。
使用“ActionChains”类可以实现一些高级的鼠标操作,例如鼠标悬停、双击、右击等。
以下是一些常用的“ActionChains”类中的鼠标操作方法:
1.移动到元素:“move_to_element(element)“ - 将鼠标移动到指定的元素上。
2.单击元素:“click(element)” - 在指定的元素上进行单击操作。
3.双击元素:“double_click(element)” - 在指定的元素上进行双击操作。
4.右击元素:context_click(element) - 在指定的元素上进行右击操作。
5.拖拽元素:“drag_and_drop(source, target)” - 将一个元素从源位置拖拽到目标位
置。
6.悬停:“move_by_offset(xoffset, yoffset)” - 以当前位置为基准,移动鼠标到指定的
偏移位置。
使用“ActionChains”类需要先创建一个“ActionChains”对象,然后通过链式调用方法来执行鼠标操作。
最后,需要使用“.perform()”方法来执行操作。
下面是一个使用“ActionChains”类进行鼠标操作的示例代码:
以上示例演示了移动到指定元素并进行单击操作的鼠标操作。
你可以根据需要使用不同的“Act ionChains”方法来实现其他的鼠标交互行为。
按键交互
6.2.7 按键交互
教学目标: 掌握按键交互类型的作用以及创建方法 教学重难点: 键名定义的方法。
电脑基础· 实例· 上机系列丛书
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按键交互
使用按键交互可以实现通过按键盘上的按键 来控制多媒体程序的目的,这是一种很简单 的交互方式。例如在游戏中经常会通过按 “↑”、“↓”、“←”和“→”键来控制方 向等。使用按键交互可以对指定的单个(或 多个)按键或组合键作出响应,也可以对按 下的任意键都作出响应。
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如何定义按键交?
键名
默认情况下,按键交互的结果图标的名称即为按键的键名。 电脑基础· 实例· 上机系列丛书 清华大学出版社
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Authorware中的按键名称
对于一般的按键,如A-Z,a-z,0-9等,直接 使用其名称表示即可。但要注意, Authorware区别英文字母的大小写,也就是 说,A和a分别表示了两个不同的键,因此在 使用时要注意。
清华大学出版社
电脑基础· 实例· 上机系列丛书
Authorware多媒体制作教程
按键交互举例
【例6-8】使用按键交互制作一个游戏,要求使用“↑”、“↓”、 “←”和“→”键来控制飞机移动,使用空格键发射子弹。
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电脑基础· 实例· 上机系列丛书
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键名的使用规则
C语言人机交互键盘输入和鼠标事件处理
C语言人机交互键盘输入和鼠标事件处理C语言人机交互:键盘输入和鼠标事件处理C语言是一种广泛应用的编程语言,它可以与用户进行人机交互。
通过键盘输入和鼠标事件处理,我们可以实现用户与计算机之间的有效沟通和交流。
本文将详细介绍C语言中的人机交互方法,包括键盘输入的处理和鼠标事件的处理。
一、键盘输入的处理1. 单个字符的输入在C语言中,我们可以使用`getchar()`来获取用户输入的单个字符。
它会等待用户输入,并返回输入的字符。
下面是一个简单的例子:```c#include <stdio.h>int main() {char c;printf("请输入一个字符:");c = getchar();printf("您输入的字符是:%c\n", c);return 0;}```2. 字符串的输入如果需要获取用户输入的字符串,可以使用`gets()`函数。
该函数可以获取用户输入的一行字符串,并存储在指定的字符数组中。
下面是一个示例:```c#include <stdio.h>int main() {char str[100];printf("请输入一个字符串:");gets(str);printf("您输入的字符串是:%s\n", str);return 0;}```需要注意的是,`gets()`函数存在安全性问题,建议使用`fgets()`函数来代替。
`fgets()`函数可以指定缓冲区的大小,避免溢出。
二、鼠标事件的处理在C语言中,基于控制台的鼠标事件处理相对复杂。
我们可以使用Windows API来实现控制台窗口中的鼠标事件响应。
下面是一个示例,演示了如何处理鼠标的移动和点击事件:```c#include <stdio.h>#include <windows.h>void MouseEventProc(MOUSE_EVENT_RECORD mer) {DWORD dwEventFlags = mer.dwEventFlags;COORD mousePos = mer.dwMousePosition;if (dwEventFlags == MOUSE_MOVED) {printf("鼠标移动到坐标:%d, %d\n", mousePos.X, mousePos.Y);} else if (dwEventFlags == DOUBLE_CLICK) {printf("鼠标双击坐标:%d, %d\n", mousePos.X, mousePos.Y);} else if (dwEventFlags == MOUSE_WHEELED) {// 处理鼠标滚轮事件} // 其他事件处理...}int main() {HANDLE hInput = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);DWORD prevMode;INPUT_RECORD inputRecord;DWORD numEventsRead;SetConsoleMode(hInput, ENABLE_WINDOW_INPUT |ENABLE_MOUSE_INPUT); // 启用鼠标事件while (1) {ReadConsoleInput(hInput, &inputRecord, 1, &numEventsRead);if (inputRecord.EventType == MOUSE_EVENT) {MouseEventProc(inputRecord.Event.MouseEvent);}}return 0;}```在这个示例中,我们使用了`GetStdHandle()`函数获取标准输入句柄,并使用`SetConsoleMode()`函数启用了控制台窗口中的鼠标事件输入。
人教版(2024)小学信息技术三年级《体验人机交互》教学设计
人教版(2024)小学信息技术三年级《体验人机交互》教学设计课题:《体验人机交互》科目:小学信息技术年级:三年级全一册版本:人教版(2024)课时安排:1课时一、教材分析(一)教学内容《体验人机交互》主要介绍人机交互的概念、常见的人机交互方式以及人机交互在生活中的应用。
教材内容包括通过鼠标、键盘、触摸屏等设备进行人机交互的方法,以及一些简单的人机交互软件的使用。
引导学生感受人机交互的便捷性和趣味性,培养学生对信息技术的兴趣和探索精神。
(二)学情分析三年级学生对信息技术有一定的好奇心和求知欲,在日常生活中已经接触过电脑、手机等设备,但对人机交互的概念和方式了解较少。
学生具备一定的动手操作能力,但在操作的准确性和规范性方面还需要进一步提高。
这个年龄段的学生喜欢形象直观的教学内容,需要通过生动有趣的实例和活动来引导他们学习。
二、教学目标(一)知识与技能目标理解人机交互的概念。
掌握常见的人机交互方式,如鼠标操作、键盘输入、触摸屏操作等。
学会使用一些简单的人机交互软件,如绘图软件、游戏软件等。
(二)过程与方法目标通过观察、实践和讨论,培养学生的观察能力、动手操作能力和思维能力。
引导学生在体验人机交互的过程中,学会发现问题、解决问题。
(三)情感态度与价值观目标激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的创新意识和探索精神。
让学生感受人机交互的便捷性和趣味性,提高学生的信息素养。
三、教学重难点(一)教学重点理解人机交互的概念,掌握常见的人机交互方式。
学会使用一些简单的人机交互软件。
(二)教学难点引导学生在体验人机交互的过程中,理解人机交互的原理和作用。
四、教学准备1、教师准备多媒体课件,展示人机交互的图片、视频和实例。
电脑、鼠标、键盘、触摸屏设备等,确保设备正常运行并安装好相关软件。
一些简单的人机交互软件,如绘图软件、游戏软件等。
2、学生准备每人准备一本笔记本和一支笔,用于记录学习内容和问题。
五、教学过程教学环节教学内容师生互动设计意图一、导入新课1.播放一段关于人机交互的视频,展示人们通过各种设备与计算机进行交互的场景。
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TrackBall模式Trackball模式是跟踪球模式,具体来说,就是物体的中心位置不变,而改变视点的位置,从而使模型随着鼠标的移动绕着中心位置旋转。
对于鼠标移动需要计算相应的视点(照相机)的运动情况,在osg中,通过TrackballManipulator::calcMovement()来实现,并且对于不同的鼠标事件,分别进行如下的操作:1.按下鼠标的左键,则旋转照相机。
2.按下鼠标中间键或者同时按下鼠标的左键和与右键,则改变物体的中心位置,也即对物体进行平移操作。
3.按下鼠标的右键,则对模型进行缩放。
在按下鼠标的左键从而旋转照相机时,这里主要模拟了一个跟踪球技术,球的半径理想情况下应该基于旋转中心到鼠标所指的物体上某点的距离,但是为了简化处理,一般情况下,球的半径TRACKBALLSIZE可以预先给定,也能达到比较好的模拟效果。
具体实现过程如下:首先分别记录两次鼠标事件的坐标的(x1,y1)和(x2,y2),根据x坐标的最小值X min和最大值X max,以及y坐标的最小值Y min和最大值Y max,对(x1,y1)和(x2,y2)坐标进行规范化,转化到(-1,1)之间,不妨假设新的坐标点为p1和p2,然后通过将p1和p2投影到跟踪球上,从而获取相应的z 坐标。
这样,以球的中心为起始点,计算出的球上的两个点为终点,可以确定两个向量,不妨记作P1和P2,那么旋转轴axis = P2^ P1,旋转的弧度为:t = ||(P2- P1)|| / (2.0*TRACKBALLSIZE),为了避免产生某些不可操纵的结果,必须先将t规范到(-1,1)之间,再将其转化为角度angles,然后将照相机绕着axis旋转angles的角度,从而实现了对照相机的旋转操作。
在osg的实现中,该跟踪球并不是一个正规的球体,而是进行了一定的变形,在中心附近是一个半径为TRACKBALLSIZE的球体,而在离中心达到一定距离时(小于球的半径TRACKBALLSIZE),该球体被扭曲成了四个双曲面。
在Trackball模式的具体实现时,有许多细节问题,如1.首先需要将世界坐标系转化到视点坐标系,这可以通过先将中心平移到视点后根据照相机的up、物体的中心以及视点重新确立坐标系。
在osg中,由void TrackballManipulator::computePosition(const osg::Vec3& eye,const osg::Vec3& center,const osg::Vec3& up)实现。
2.模型的旋转通过鼠标控制,因此需要判断鼠标是否移动,具体实现时,可以预先自定义一个速率v,分别记录下连续两次鼠标事件的时间和位置,计算出间隔的时间∆t和移动的距离∆s,如果∆s > v * ∆t,就可以认为鼠标移动,并根据鼠标的具体事件(如按下的是左键、右键等)进行相应的操作。
在osg中,由bool TrackballManipulator::isMouseMoving()实现。
3.需要有一个函数接收不同的鼠标和键盘事件,从而做出相应的处理。
在osg中,由bool TrackballManipulator::handle(const GUIEventAdapter& ea,GUIActionAdapter& us)实现,如果事件被正确处理,返回true,否则返回false。
其中GUIEventAdapter接受来自GUI的更新事件,GUIActionAdapter则是对这些GUI事件的回应。
QuaternionThe quaternions are members of a noncommutative division algebra first invented by WilliamRowan Hamilton. The idea for quaternions occurred to him while he was walking along the RoyalCanal on his way to a meeting of the Irish Academy, and Hamilton was so pleased with his discovery that he scratched the fundamental formula of quaternion algebra,(1)into the stone of the Brougham bridge (Mishchenko and Solovyov 2000). The set of quaternions isdenoted , H, or , and the quaternions are a single example of a more general class of hypercomplex numbers discovered by Hamilton. While the quaternions are not commutative, they are associative, and they form a group known as the quaternion group.By analogy with the complex numbers being representable as a sum of real and imaginary parts,, a quaternion can also be written as a linear combination(2)The quaternion is implemented as Quaternion[a, b, c, d] in the Mathematica add-on package Algebra`Quaternions` (which can be loaded with the command<<Algebra`). Note, however, that NonCommutativeMultiply (i.e., **) must be used for multiplication of these objects rather than usual multiplication (i.e., *).The quaternions can be represented using complex matrices(3)where z and w are complex numbers, a, b, c, and d are real, and is the complex conjugate of z.A quaternion can be represented using Quaternion[a, b, c, d] in the Mathematica add-on package Algebra`Quaternions` (which can be loaded with the command <<Algebra`), where a, b, c, and d are explicit real numbers.Quaternions can also be represented using the complex matrices(4)(5)(6)(7)(Arfken 1985, p. 185). Note that here is used to denote the identity matrix, not . The matrices are closely related to the Pauli spin matrices,, , combined with the identity matrix. From the above definitions, it follows that(8)(9)(10)Therefore,, and are three essentially different solutions of the matrix equation(11)which could be considered the square roots of the negative identity matrix. A linear combination of basis quaternions with integer coefficients is sometimes called a Hamiltonian integer.In , the basis of the quaternions can be given by(12)(13)(14)(15) The quaternions satisfy the following identities, sometimes known as Hamilton's rules,(16)(17)(18)(19) They have the following multiplication table.The quaternions ± 1, , , and form a non-Abelian group of order eight (with multiplication as the group operation).The quaternions can be written in the form(20)The quaternion conjugate is given by(21)The sum of two quaternions is then(22)and the product of two quaternions is(23) The quaternion norm is therefore defined by(24)In this notation, the quaternions are closely related to four-vectors.Quaternions can be interpreted as a scalar plus a vector by writing(25)where . In this notation, quaternion multiplication has the particularly simple form(26)Division is uniquely defined (except by zero), so quaternions form a division algebra. The inverse of a quaternion is given by(27)and the norm is multiplicative(28)In fact, the product of two quaternion norms immediately gives the Euler four-square identity.A rotation about the unit vector by an angle can be computed using the quaternion(29) (Arvo 1994, Hearn and Baker 1996). The components of this quaternion are called Eulerparameters. After rotation, a point is then given by(30)since . A concatenation of two rotations, first and then , can be computed usingthe identity给定一个单位四元数k a j a i a a 4321+++,它对应一个旋转,该旋转角度1arccos 2a =θ,旋转轴为242322432/),,(a a a a a a ++即由),,(432a a a 对应的单位向量。