java拼图游戏设计报告
Java课程设计拼图报告
Java应用技术实训报告题目多功能拼图游戏软件所在院系软件学院所在单位软件教研室一.总体设计本系统共包括11个java源文件和2文件。
这是个功能比较齐全的拼图游戏,最关键的不用自己手动切割图片,再进行加载。
而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。
另外,该程序会根据图片的大小自动生成窗口大小,不会造成切割图片错误和切割错位。
程序最后以*.rc格式的文件来保存游戏记录。
1.类之间的关系如图1所示。
2.java源文件及其功能如表1所示。
二、详细设计该拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。
在拼图时首先把图片添加到background目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。
在游戏开始后会更新“开始“菜单,增加“显示图片”菜单项。
拼图结束时可以显示游戏成绩和记录的存档。
1.主类Puzzle(1)成员变量见表2(2)方法见表2-1表2-1(3)源代码见文件Puzzle.java2.类CardFrame(1)成员变量见表3(2)方法见表3-1(3)源代码见文件CardFrame.java3.类MenuFrame(1)成员变量见表4(2)方法见表4-1(3)源代码见文件MenuFrame.java4类ShowImage(1)成员变量见表5(2)方法见表5-1(3)源代码见文件ShowImage.java5类Split(1)成员变量见表6(2)方法见表6-1(3)源代码见文件Split.java6类Matrix (1)成员变量见表7(2)方法见表7-1(3)源代码见文件Matrix.java7.类Grades(1)成员变量见表8(2)方法见表8-1(3)源代码见文件CardFrame.java8.类GameOver(1)成员变量见表9(2)方法见表9-1(3)源代码见文件GameOver.java9.类point(1)成员变量见表10(2)方法见表10-1(3)源代码见文件point.java10. 类ButtonClick(1)成员变量见表11(2)方法见表11-1(3)源代码见文件ButtonClick.java11类Arg(1)成员变量见表12(2)代码见文件Arg.java三.运行效果游戏启动后的初始界面图1图1选择“关于”菜单下的“帮助“菜单弹出如下对话框:图2图2选择“关于”菜单下的“关于“菜单弹出如下对话框:图3图3选择难度级别–中级和背景图片,按开始后就可进入游戏画面如图4图4在游戏过程中可以按“开始”菜单下面的“显示图片”来查看完整图片如图5图5游戏成功后会显示你游戏所用时间和移动图块的步数如图6图6如果你的游戏时间打破记录就会首先显示如下画面如图7图7输入名字后,按确定就可以查看所有成绩排名了如图8(也可以通过“开始”菜单下的“分数排名”来查看成绩)图8所有游戏截图完毕四.工作总结经过这段时间的学习我收获不小,总结起来有如下几点:1 更进一步理解了JAVA编程的思想,体会到JAVA与其他编程语言的不同。
java拼图小游戏课程设计
java拼图小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基本语法和面向对象编程的概念;2. 学生能掌握使用Java编写图形用户界面(GUI)的方法;3. 学生能了解数组的使用以及二维数组在拼图游戏中的应用;4. 学生能掌握基本的事件处理和逻辑判断方法。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,设计并编写出一个简单的Java拼图小游戏;2. 学生能通过调试和优化代码,提高程序的稳定性和用户体验;3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,激发探究精神;2. 学生在项目实践中,树立自信心,勇于面对挑战;3. 学生通过团队协作,学会沟通、分享和承担责任;4. 学生在编程实践中,遵循道德规范,尊重他人成果。
本课程针对初中年级学生,结合Java编程语言的教学要求,注重培养学生的编程兴趣和实际动手能力。
课程以拼图小游戏为载体,让学生在实践过程中掌握Java编程基础和面向对象编程思想,提高解决问题的能力和团队协作精神。
通过本课程的学习,期望学生能够达到上述具体、可衡量的学习成果。
二、教学内容1. Java基本语法与面向对象编程:- 数据类型、变量、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 面向对象:类、对象、构造方法、封装、继承、多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- Swing组件:窗口、标签、按钮、面板- 布局管理器:边界布局、流布局、网格布局- 事件处理:事件监听器、事件适配器3. 数组与二维数组:- 数组的声明、初始化、遍历- 二维数组的操作与应用4. 拼图游戏原理与实现:- 游戏逻辑设计- 图片切割与显示- 拼图移动与验证5. 程序调试与优化:- 代码调试技巧- 性能优化方法6. 团队协作与项目管理:- 项目任务分配- 团队沟通与协作- 项目进度管理本教学内容根据课程目标,结合教材相关章节,以科学性和系统性为原则进行组织。
拼图游戏java课程设计
拼图游戏java 课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生了解和掌握Java编程语言的基本知识,通过拼图游戏的项目实践,培养学生的编程能力、逻辑思维能力和问题解决能力。
知识目标包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程、文件操作等;技能目标包括使用Java开发工具进行代码编写、调试和运行;情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识、创新精神和对计算机科学的兴趣。
二、教学内容教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程、文件操作等。
具体安排如下:1.第一章:Java语言概述,介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域;2.第二章:基本语法,学习Java语言的基本数据类型、运算符、表达式和语句;3.第三章:面向对象编程,学习类的定义、创建对象、继承、多态和封装;4.第四章:数据结构,学习数组、链表、栈和队列的基本概念和应用;5.第五章:控制流程,学习条件语句、循环语句和异常处理;6.第六章:文件操作,学习文件的读写、目录的操作和文件过滤器。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
在讲授基本语法和概念时,通过生动的案例进行讲解,让学生更好地理解和掌握;在实践环节,引导学生动手编写代码,通过实验法培养学生的实际操作能力。
同时,鼓励学生进行小组讨论,共同解决问题,培养团队合作意识。
四、教学资源教学资源包括教材、多媒体资料和实验设备。
教材选用《Java编程思想》作为主教材,辅助以《Java核心技术》等参考书;多媒体资料包括教学PPT、视频教程等,通过图文并茂的方式帮助学生理解;实验设备包括计算机、网络和编程工具,为学生提供实践操作的环境。
五、教学评估教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现占30%,主要评估学生的课堂参与度、提问和回答问题的积极性等;作业占30%,主要评估学生的代码编写能力、问题解决能力和团队合作精神;考试占40%,主要评估学生对Java语言基本概念和编程技能的掌握程度。
Java拼图游戏面向对象课程设计报告
图1、游戏初始界面图2、游戏运行界面} catch (IOException e) {//捕获自定义的异常e.printStackTrace();}initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小add(canvas, BorderLayout.CENTER);panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上panel.add(start);panel.add(show);panel.add(showStep);showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体setSize(720, 425);setResizable(false);//表示生成的窗体大小,不可改变大小setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//执行关闭按钮,关闭窗体}//具体实现Canvas,进行初始化void initScreen(){canvas = new Canvas(){public void paint(Graphics g) { //覆写canvas的paint 方法gs = getGraphics(); //得到Canvas的Graphicsif (isRunning) {drawScreen();//运行,调用此方法} else {g.drawImage(image, 0, 0, this);//在指定的位置使用原始物理大小绘制指定的 Imageg.setColor(Color.gray);//设置前景颜色,变为灰色}}};canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() {//添加鼠标事件监听器//覆写mousePressed 方法,实现鼠标点击时,图片移动public void mousePressed(MouseEvent me) {if (!isRunning) {});}//容器内游戏运行时图片的显示方法void initMap() {long time = System.nanoTime();//得到系统当前时间作为随机数种子java.util.Random rnd = new java.util.Random(time);int temp, x1, y1, x2, y2;//随机交换图片for (int i = 0; i < 100; i++) {x1 = rnd.nextInt(3);x2 = rnd.nextInt(3);y1 = rnd.nextInt(3);y2 = rnd.nextInt(3);temp = map[x1][y1];map[x1][y1] = map[x2][y2];map[x2][y2] = temp;}outer: //标记8号图片(即空白图片)for (int i = 0; i < 3; i++){for (int j = 0; j < 3; j++){if (map[i][j] == 8) {point.setLocation(i, j);break outer;//跳转到带有空白标号的行}}}}//把整个canvas上的所有对象都绘制一遍void drawScreen() {int sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2;int t1, t2;gb.setColor(Color.white);gb.clearRect(0, 0, sx * 3, sy * 3);//清空整个缓冲区图片for (int x = 0; x < 3; x++){//图片在横行的显示for (int y = 0; y < 3; y++){//图片在列上的显示if(map[x][y] != 8) {// 目的地址dx1 = x * sx; dy1 = y * sy; // 移动的左上角坐标dx2 = dx1 + sx - 1; dy2 = dy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标// 源地址t1 = map[x][y] % 3 ; t2 = map[x][y] / 3 ;sx1 = t1 * sx; sy1 = t2 * sy; // 移动的左上角图标sx2 = sx1 + sx - 1; sy2 = sy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标gb.drawImage(image, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, Color.white, canvas);//绘制缓冲区图片}}}gs.drawImage(buff, 0, 0, canvas);//将缓冲区图片绘制到 canvas 上}//主方法,实现Jpgsaw类的使用,运行游戏public static void main(String[] args) {Jpgsaw pintu = new Jpgsaw("JpgsawGame");new Thread().start();//新建一个ThreadStart对象并传入一个方法给线程调用pintu.setVisible(true);//最后调用,避免组件不显示,利用线程设置组件可见}}/*播放背景音乐*/public class PlayMe {public static void playMe() {try {String file = "/JpgSaw/JpgsawGame/src/test.mp3"; //音乐文件路径FileInputStream fis = new FileInputStream(file); //路径设置BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(fis);//带有缓冲区的输入流new Player(bis).play(); //jar包中定义好的‘播放’方法}catch (Exception e){System.out.print("ERROR " + e);}}}6.上机调试及问题分析1、图片的存放位置出现错误,图片引用路径报错。
拼图游戏报告
南京邮电大学计算机学院2014/2015学年第1学期《JAVA语言》课程期末考核报告课题代号(单选)□课题1 □课题2 □课题3课题名称:拼图游戏小组成员人数(单选)□1人□2人□3人□4人小组成员名单(学号和姓名):(1)学号姓名(2)学号姓名(3)学号姓名(4)学号姓名课题实现采用的开发工具(如为其他,请填写具体工具名称)□NetBeans□Eclipse □JDK命令行□其他______________课题实现采用的操作系统(如为其他,请填写操作系统名称)□Microsoft Windows□Unix □ Linux □其他__________________课题实现形式(如为PC桌面应用程序之外的其他形式请填写)___________课题完成时间:_______2014年12月28日________________________对应提交的电子文档文件夹名称(准确填写):_______________________________________________________________===================以下部分为教师填写区,请勿填写======================= 评阅编号:()-()成绩评定:软件运行______软件基本功能_______软件提高功能______软件部分成绩________文档结构______文档理论___________文档撰写__________文档部分成绩________总成绩_____________备注____________________________________________________________________一、游戏要求①基本要求:在游戏界面显示一幅完整图片,点击游戏开始后该图片自动被分割为指定的M*N(其中M和N分别为图块矩阵的行和列,例如3x3=9块,4x5=20块)个图片小方块并随机散布在游戏界面中,使用鼠标拖动小方块进行拼接,正确归位的方块将被固定,直到全部图片还原,游戏结束。
java拼图游戏报告
目录1 需求分析 (2)1.1功能需求 (2)1.2系统需求 (2)2游戏详细设计 (3)2.1 程序类主要功能介绍 (3)2.2 程序源代码 (3)1)Arg.java (3)2) ButtonClick.java (4)3) CardFrame.java (5)4) GameOver.java (7)5) Grades.java (8)6) Matrix.java (11)7) MenuFrame.java (12)8) point.java (18)9) Puzzle.java (19)10) ShowImage.java (22)11) Split.java (23)12)FileTest.java (24)13)MusicPlay.java (25)3测试过程 (27)1 需求分析1.1功能需求1)让玩家能够用鼠标控制进行菜单的选择2)玩家可以通过点击空白区域来移动有图方块3)给玩家提供暂停游戏的功能4)提供图片预览,方便玩家查看5)提供图片导入功能,是玩家可以用自己喜爱的图片进行游戏6)提供背景音乐功能,优化玩家的游戏氛围7)提供游戏记录功能,让玩家可以不断挑战自己的水平,激发游戏乐趣8)提供关卡难度选择,使得游戏适应人群更为广泛9)提供游戏帮助功能,帮助玩家更快适应游戏10)游戏成功后能给出提示1.2系统需求1)性能需求:实时性好,可靠性强2)设计约束:1.开发工具:jdk 6.0以上2.运行环境:windows xp以上3.满足所定义的各种需求2游戏详细设计2.1 程序类主要功能介绍该游戏程序中包括11个类。
包括:ButtonClick.class、CardFrame.class、GameOver.class、Grades.class、Matrix.class、MenuFrame.class、point.class、Puzzle.class、ShowImage.class、Split.class、FileTest.class、MusicPlay.class。
java_课程设计报告_拼图游戏
目录一、题目介绍.... . (3)1、题目 (3)2、任务 (3)3、要求 (3)二、需求分析 (3)三、概要设计 (4)1、功能分析 (4)2、界面初始化 (4)3、事件处理(1)鼠标事件 (4)4、事件处理(2)键盘事件 (5)5、状态判断 (5)6、程序流程图 (5)四、详细设计 (6)1、.html代码设计 (6)2、.java代码设计 (6)五、调试结果 (19)第一个大图的拼图界面 (19)第一个拼图全图预览 (19)第二个大图的拼图界面 (20)第二个拼图全图预览 (20)第三个大图的拼图界面 (21)第三个拼图全图预览 (21)六、心得总结 (22)七、参考资料 (22)一、题目介绍1、题目:拼图游戏设计2、任务:利用java的图形用户界面设计,设计一个拼图游戏界面,能够实现基本的游戏功能。
3、要求:(1)游戏者可以选择不同的图片。
(2)按完成的时间计算成绩。
(3)记录拼图完成的总步数。
二、需求分析拼图游戏是一个简单的小程序,游戏规则如下:将一张大图打散成9张小图,然后在游戏里任意挑8张图,贴在3行3列的矩阵中的任意位置。
通过鼠标或键盘的方向键移动打乱的8张图片,让其复原成原来的顺序,玩家就胜利了,游戏就结束了。
在游戏结束之后,算出玩家的得分。
三、概要设计1、功能分析由于要计算游戏的时间,需要引入线程,通过实现Runnable 接口和创建Thread类来实现线程的功能。
使用多线程机制来计算时间的流逝。
引入AWT绘图包,实现图片的绘制。
引入事件处理机制,要求对鼠标事件,键盘事件进行相应,实现移动图片,预览全图等功能。
按键“Y”实现临时的原图整体预览。
按键“1或者2或者3”实现大图选择、2、界面初始化调用public void init()通过接收html数据,加载三张源图片,安装媒体监视器和鼠标键盘监听器,实现界面初始化;调用public void initData()将加载的一张大图分割成九个随机分布的小图部分;调用public void paint(Graphics g)划分提示信息区域和拼图区域;3、事件处理(1)鼠标事件调用public void mouseClicked(MouseEvent e)方法实现鼠标事件处理。
课程设计报告-拼图游戏
void draxSegment(int seg,int x,int y){ int dx=seg%4*sx, dy=seg/4*sy;
创建按钮并做事件处理算法: void initButtons(){ bStart.addActionListener(new ActionListtener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ initMap(); drawScreen(); running=true; bSee.setLabel("显示正确图像"); } }); bSee.addActionListener(new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ //bSee 按钮标题为“继续游戏” if(bSee.getLabel().equals("继续游戏")){ drawScreen(); bSee.setLabel("显示正确图像"); } else{ //bSee gs.draxImage(imgPuzzle,0,0,screen); bSee.setLabel("继续游戏"); } } 绘制图画,将全部图像绘制在 screen 中算法:
Байду номын сангаас
buff=createImage(imgPuzzle.getWidth(this),imgPuzzle.getHeight(this)); gb=buff.getGraphics(); } 初始化 map 并使用 Rondom 混排图像块算法: void initMap(){ java.util.Random rnd=new java.util.Random(); int temp,x1,y1,x2,y2; for(int i=0;i<100;i++){ x1=rnd.nextInt(4); x2=rnd.nextInt(4); y1=rnd.nextInt(4); y2=rnd.nextInt(4); temp=map[x1][y1]; map[x1][y1]=map[x2][y2]; map[x2][y2]=temp; } outer:for(int j=0;j<4;j++) for(int i=0;i<4;i++)
java拼图课程设计
java拼图课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程逻辑,能运用面向对象的方法进行简单的程序设计。
2. 让学生了解并掌握Java中图形用户界面(GUI)设计的相关知识,尤其是布局管理器和事件处理。
3. 使学生理解拼图游戏的逻辑结构和实现原理。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力,能够独立设计和编写简单的拼图游戏。
2. 培养学生的逻辑思维和问题分析能力,通过编程解决拼图过程中的难题。
3. 提高学生团队协作和沟通能力,能够在小组合作中发挥个人优势,共同完成拼图游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣和热情,培养其主动探索新知识的习惯。
2. 培养学生积极面对挑战和困难,勇于尝试和解决问题的精神。
3. 引导学生认识到编程在生活中的应用价值,激发其创新意识和实践能力。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重培养学生的实际操作能力和编程思维。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程有一定兴趣,但可能对图形用户界面设计和游戏开发较为陌生。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,提高其动手实践能力。
通过小组合作、讨论和分享,促进学生的团队协作和沟通能力。
同时,注重培养学生面对挑战的勇气和解决问题的能力,使学生在完成课程任务的过程中,不断提升自身编程水平和综合素质。
二、教学内容1. Java基本语法和面向对象编程:- 复习Java基本数据类型、运算符、控制结构等基础语法。
- 强化面向对象编程思想,重点讲解类、对象、继承、多态等概念。
2. 图形用户界面(GUI)设计:- 介绍Swing库的基本组件和布局管理器。
- 讲解事件处理机制,包括事件监听器和事件适配器。
3. 拼图游戏设计:- 分析拼图游戏的逻辑结构,讲解游戏实现的原理。
- 引导学生设计拼图游戏的类和对象,以及游戏界面布局。
4. 教学内容的安排与进度:- 第一周:复习Java基本语法,面向对象编程思想。
Java拼图游戏面向对象课程设计报告
姓名Name学号Student No.20137045 班级Class代码总行数Code Lines 222项目名称Item1.实验目的本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。
2.实验内容本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。
不用自己手动切割图片,再进行加载。
而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。
利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。
导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。
3.类图4.运行界面图1、游戏初始界面图2、游戏运行界面图3、拼图成功界面5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类public class Jpgsaw extends JFrame{private Image image, buff; //原始图片,缓存图片private int[][] map = {{0, 1, 2},{3, 4, 5},{6, 7, 8}}; //定义数组map,给分割后的图片标号private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置private int sx; //分割后每一个图片的宽度private int sy; //分割后每一个图片的高度private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标private Graphics gb; //gb画出buff图像private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮private int steps = 0; // 记录移动的步骤public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法try { //异常抛出image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片} catch (IOException e) {//捕获自定义的异常e.printStackTrace();}initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小add(canvas, BorderLayout.CENTER);panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上panel.add(start);panel.add(show);panel.add(showStep);showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体setSize(720, 425);setResizable(false);//表示生成的窗体大小,不可改变大小setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//执行关闭按钮,关闭窗体 }//具体实现Canvas,进行初始化void initScreen(){canvas = new Canvas(){public void paint(Graphics g) { //覆写canvas的paint 方法gs = getGraphics(); //得到Canvas的Graphicsif (isRunning) {drawScreen();//运行,调用此方法} else {g.drawImage(image, 0, 0, this);//在指定的位置使用原始物理大小绘制指定的 Imageg.setColor(Color.gray);//设置前景颜色,变为灰色}}};canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() {//添加鼠标事件监听器//覆写mousePressed 方法,实现鼠标点击时,图片移动public void mousePressed(MouseEvent me) {if (!isRunning) {return; // 如果未运行,说明图片未分割,直接返回}int x = me.getX() / sx;//判断鼠标点击的图片在map中的编号int y = me.getY() / sy;int fx = (int) point.getX();//记录第九块图片(未显示图片)的位置int fy = (int) point.getY();int canMove = Math.abs(fx - x) + Math.abs(fy - y); // 如鼠标点击位置与第九块图片(可移动的位置)相邻,则canMove 必为 1if (canMove != 1 ){return; // canMove 不为1,不能移动图片}map[fx][fy] = map[x][y]; //点击图片坐标赋给第九块图片map[x][y] = 8; //第九块图片给掉点击图片point.setLocation(x, y); //point 坐标改变drawScreen(); //重绘屏幕,实现图片移动showStep.setText("移动步骤:" + ++steps); //步骤加一 }});//为Start按钮添加事件start.addActionListener(new ActionListener() {@SuppressWarnings("deprecation")public void actionPerformed(ActionEvent ae) {initMap();drawScreen();isRunning = true;steps = 0;showStep.setText("移动步骤:" + steps);show.setLabel("显示正确图片");}});//为show按钮添加事件show.addActionListener(new ActionListener() {@SuppressWarnings("deprecation")public void actionPerformed(ActionEvent ae) {if (show.getLabel().equals("继续游戏")) {drawScreen();isRunning = true;show.setLabel("显示正确图片");} else {gs.drawImage(image, 0, 0, canvas);isRunning = false;show.setLabel("继续游戏");}}});}//容器内游戏运行时图片的显示方法void initMap() {long time = System.nanoTime();//得到系统当前时间作为随机数种子 java.util.Random rnd = new java.util.Random(time);int temp, x1, y1, x2, y2;//随机交换图片for (int i = 0; i < 100; i++) {x1 = rnd.nextInt(3);x2 = rnd.nextInt(3);y1 = rnd.nextInt(3);y2 = rnd.nextInt(3);temp = map[x1][y1];map[x1][y1] = map[x2][y2];map[x2][y2] = temp;}outer: //标记8号图片(即空白图片)for (int i = 0; i < 3; i++){for (int j = 0; j < 3; j++){if (map[i][j] == 8) {point.setLocation(i, j);break outer;//跳转到带有空白标号的行}}}}//把整个canvas上的所有对象都绘制一遍void drawScreen() {int sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2;int t1, t2;gb.setColor(Color.white);gb.clearRect(0, 0, sx * 3, sy * 3);//清空整个缓冲区图片for (int x = 0; x < 3; x++){//图片在横行的显示for (int y = 0; y < 3; y++){//图片在列上的显示if(map[x][y] != 8) {// 目的地址dx1 = x * sx; dy1 = y * sy; // 移动的左上角坐标dx2 = dx1 + sx - 1; dy2 = dy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标// 源地址t1 = map[x][y] % 3 ; t2 = map[x][y] / 3 ;sx1 = t1 * sx; sy1 = t2 * sy; // 移动的左上角图标sx2 = sx1 + sx - 1; sy2 = sy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标gb.drawImage(image, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, Color.white, canvas);//绘制缓冲区图片}}}gs.drawImage(buff, 0, 0, canvas);//将缓冲区图片绘制到 canvas 上}//主方法,实现Jpgsaw类的使用,运行游戏public static void main(String[] args) {Jpgsaw pintu = new Jpgsaw("JpgsawGame");new Thread().start();//新建一个ThreadStart对象并传入一个方法给线程调用pintu.setVisible(true);//最后调用,避免组件不显示,利用线程设置组件可见}}/*播放背景音乐*/public class PlayMe {public static void playMe() {try {String file = "/JpgSaw/JpgsawGame/src/test.mp3"; //音乐文件路径FileInputStream fis = new FileInputStream(file); //路径设置BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(fis);//带有缓冲区的输入流new Player(bis).play(); //jar包中定义好的‘播放’方法}catch (Exception e){System.out.print("ERROR " + e);}}}6.上机调试及问题分析1、图片的存放位置出现错误,图片引用路径报错。
java课程设计-拼图小游戏
苏州市职业大学课程设计说明书名称《计算机语言java课程设计》____《拼图小游戏》________2011年月 6日 22 至 2011 年 6月25日共 1周院系____计算机工程系__________班级___10软件技术(服务外包)2姓名______徐华军 _____________系主任_______李金祥_____________ 教研室主任________叶良______________指导教师____孙赢李璐_____目录目录 (2)一、课程设计的目的与要求 (3)二、题目说明 (3)2.1开发工具介绍 (3)三、总体设计 (4)3.1.系统开发平台 (4)3.2.系统流程图 (4)3.3.功能结构图 (5)四、详细说明 (5)4.1图形界面 (5)4.2游戏开始界面和游戏进行界面 (7)4.3游戏完成界面 (8)4.4显示成绩界面 (9)五、遇到的问题和解决方法 (9)六、课程设计总结 (10)七、参考文献 (11)附录源代码 (11)一、课程设计的目的与要求(1)通过课程设计,加深对结构化设计思想的理解,能对系统功能进行分析,并设计合理的模块化结构。
(2)通过课程设计,学会使用java系统,其中包括对程序的调试、运行、保存等知识的运用。
(3)通过课程设计,提高程序开发功能,能运用合理的方法简化java程序的操作。
(4)通过课程设计,开发一个小游戏,掌握研发全程。
(5)通过课程设计,培养分析问题、解决问题的能力。
二、题目说明拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
拼图的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。
拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。
在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。
Java拼图程序报告
Java课程设计Java拼图程序目录一.程序介绍二.程序任务三.程序设计思想四.程序要求五.程序使用的基本方法六.遇到的问题七.程序界面八.对原有程序的改变九.程序流程图十.感想十一.程序代码一.程序介绍:将一个图片分为15个部分并随机排列,游戏任务是将这15个部分还原成为原图片,游戏结束。
二.程序任务:用鼠标拖动小图片进行拼接,将15个小图片还原成初始的左边,将这15个小图片拼成一幅完整的原始图片。
三.程序设计思想:将一个大图片通过随机方法,分为15个有随机坐标的小图片,通过在游戏中不断移动图片,使其回到初始的坐标,当15个小图片都被还原为初始坐标时,游戏结束。
四.程序要求:命令1:初始化主界面。
管理屏幕显示。
使用Graphics类。
命令2:选择一张执行的图像。
并产生随机数,确定图片摆放的随意性。
getImage()需要指明图像路径和名称。
并产生随机数,确定图片摆放的随意性。
initgame()是自写函数,通过调用Math.random()产生随机数。
命令3:鼠标事件的监听。
addMouseListener(this);addMouseMotionListener(this);确立单击鼠标产生的事件,鼠标移动产生的事件,按下鼠标产生的事件,拖动鼠标产生的事件等等。
命令4:改变坐标。
通过拖动鼠标改变图片的位置。
命令5:判断游戏是否结束。
若通过改变是图片坐标和初始设置时一样则宣布游戏结束。
五.程序使用的基本方法:六.遇到的问题:1.缺省包import java.awt.*;import java.applet.*;import java.awt.event.* ;这个是指引入的是缺省包,但是我一开始把这个class建在package中,所以编译就出错了。
解决方法:应该直接把这个class直接建在Java project中才能编译通过。
2.载入图片pic[0]=getImage(getCodeBase(),"PICTURE0.JPG");getImage()方法是在Java小程序插入图片。
拼图游戏_java课设_含可运行程序
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图3 游戏初始界面
单击start按钮开始游戏,界面自动加载并切割图片,玩家此时就可以通过鼠标来完成游戏了,单击空白区域旁边的图快就会移动,移动方向是向着空缺块移动,也就是说孔雀块四周都是可移动的块,而不是紧邻空缺块的图快则不能移动,结果如图4所示。
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图4 开始后的界面
当玩家想有提示信息时可单击数字提示,单击后会在图块上出现带有顺序的数字,玩家可以通过数字更加容易的完成拼图游戏,如图5所示。
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如果不想显示数字提示则可单击清除提示,结果则如同上图4所示。
图5 数字提示界面图
在游戏中,玩家每移动一块图快,状态栏中的步数就会自动加1,并在游戏状态中显示出来,游戏完成时会弹出一个对话框,提示玩家完成拼图游戏并显示所用步数,完成游戏结果图如图6所示。
图6 完成游戏对话框
玩家若想换一个图片进行游戏,则可通过image下拉框实现,玩家可以根据自己的
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兴趣爱好进行选择,如图7所示
图7 image下拉框
例如可以选择下拉框中的唯美,运行界面则如图8所示
图8 唯美拼图界面
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JAVA课程设计 拼图游戏
拼图游戏1.游戏规则介绍(1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。
在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”,进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块),来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。
在移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。
(2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗口。
2.游戏实现的功能(1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。
(2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。
点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。
(3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。
游戏的一些界面:(1)主界面:(2)菜单项:(3)帮助--->关于(4)点击开始(5)游戏过程(6)游戏成功(7)破纪录3.程序实现Pt类:(1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。
该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。
(2)Pt类的构造函数Pt()。
定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开始”菜单,将调用star()函数,游戏开始,点击“重新开始”,将关闭当前窗口并重新打开游戏,点击“退出游戏”,将立即退出游戏;点击“帮助- 关于”,将新建About类的一个对象,弹出游戏说明的窗口。
(3)Pt类的star()函数。
将未开始的完整图片设为不可见;加入键盘监视器;调用生成0~8随机序列的函数,返回随机序列;根据该随机序列调用加入图标函数putLabel(),将9个方块加上图片;定义一个一维int型数组number[],记录随机序列,供后面判断是否拼图成功。
java拼图游戏设计报告
《Web程序开发》课程大作业拼图游戏一、题目说明拼图游戏不仅可以帮助人们打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿开发大脑思维,拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。
在拼图时首先把图片添加到background目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。
本游戏使用Java语言设计,开发平台为JDK。
开发工具Eclipse。
JDK是Sun Microsystems针对Java开发员的产品。
自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的Java SDK。
JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库。
JDK是学好Java的第一步。
从SUN的JDK5.0开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。
二、题意分析因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。
这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。
然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。
Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用Math.random()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。
最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this) 和addMouseMotionListener(this)来完成的。
这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。
游戏操作流程:开始游戏操作游戏游戏完成三、设计目的本游戏的设计目的在于休闲娱乐,玩家可以在学习、编程等工作后用来休息放松,让集中的心态得到释放,对于小孩可以通过精美的卡通的图片来吸引孩子的兴趣,加强动脑动手能力。
java课程设计拼图游戏
java课程设计拼图游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写Java程序实现一个简单的拼图游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–掌握Java的基本数据类型、运算符、控制结构。
–了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承。
–学习Java的图形用户界面编程,如Swing组件、事件处理等。
2.技能目标:–能够运用Java编程语言编写简单的程序。
–能够运用面向对象的思想设计程序。
–能够使用Java图形用户界面库编写用户友好的界面。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,提高学生解决问题的能力。
–培养学生团队合作的精神,学会分享和交流。
–培养学生对技术的热爱,提高学生对计算机科学的认知。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本语法和逻辑思维能力的培养。
2.面向对象编程的基本概念和应用。
3.Java图形用户界面编程,包括Swing组件的使用和事件处理。
具体的教学大纲如下:1.第一课时:Java基本语法和逻辑思维能力的培养。
–数据类型、运算符、控制结构。
–简单的数学计算程序编写。
2.第二课时:面向对象编程的基本概念和应用。
–类和对象的概念。
–封装、继承的应用。
–简单的图形界面程序编写。
3.第三课时:Java图形用户界面编程。
–Swing组件的使用。
–事件处理机制。
–拼图游戏的实现。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、面向对象编程概念和图形用户界面编程的基础知识。
2.讨论法:通过小组讨论,让学生深入理解面向对象编程的优势和应用。
3.案例分析法:分析实际的拼图游戏案例,让学生了解图形用户界面编程的实现方法。
4.实验法:让学生动手编写拼图游戏程序,巩固所学知识。
四、教学资源本节课的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
JAVA拼图大作业实验报告1
JAVA拼图大作业实验报告2016秋季学期《Java语言》大作业系统说明报告目录1项目目的与意义 (3)1.1项目背景说明 (3)1.2项目目的与意义 (3)2 软件开发环境与技术说明 (4) 2.1软件开发环境 (4)2.2软件开发技术描述 (4)3系统分析与设计 (5)3.1项目需求分析说明 (5)3.2系统设计方案 (5)4系统源代码 (8)4.1系统源代码文件说明 (8)4.2源代码 (8)5系统使用说明书 (41)6参考资料 (49)7附件说明 (49)1项目目的与意义1.1项目背景说明JAVA语言2016年学期期末大作业-44拼图游戏的设置1.2项目目的与意义目的:实现简单的4X4JAVA拼图游戏的简单功能,可以进行用户的登录和拼图游戏的完成,给用户以良好的游戏体验,再加入更多个性化的内容意义:从用户角度,设计一个简单但是十分考验人的小型拼图游戏,让人们在简单方便的操作中舒缓自己一天的疲惫,和朋友一起进行挑战,不断地突破,展现游戏的美丽,实现游戏的价值从开发者角度,这是对我半年JAVA语言学习的检测,同时我也自学了许多东西,比如数据库的链接,SQL语句和JAVA的各种函数,让我可以真正的体会到开发一个项目的过程和需要付出的不懈努力,也让我享受到了自己尽全力完成一个项目的过程和完成后的喜悦。
2 软件开发环境与技术说明2.1软件开发环境JAVA开发环境-EclipseJAVA支持包:import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.sql.*;import javax.swing.*;mysql-connector-java-5.1.40-bin.jar(MySql驱动jar 包)数据库环境:MySql数据库(使用的是Navicat图形界面)2.2软件开发技术描述1.拼图游戏界面设计主要使用了JAVA的GUI图形界面,主登录界面和账号注册界面使用的是流式FlowLayOut布局进行登录框和按钮的设置,而拼图游戏界面则是使用的网格式GridFlowOut布局.2.通过连接MySql数据库,(名称:user),创建数据表user_info 列名称为:username(账号),password(密码),score(过关时间), Count(过关所用步数);实现了游戏的账号注册和登录功能,以及每个账号成绩的记录和储存,并可以再推行界面中显示每个用户的游戏记录3.通过Timer类实现了拼图游戏计时功能4.图片存储在项目文件夹下image文件夹中,通过名字的巧妙设置实现了打乱图片顺序,切换图片,判断拼图是否完成。
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《Web程序开发》课程
大作业
拼图游戏
%
46
张杰
$
一、题目说明
拼图游戏不仅可以帮助人们打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿开发大脑思维,拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。
在拼图时首先把图片添加到background 目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。
本游戏使用Java 语言设计,开发平台为JDK 。
开发工具Eclipse 。
JDK 是Sun Microsystems 针对Java 开发员的产品。
自从Java 推出以来,JDK 已经成为使用最广泛的Java SDK 。
JDK 是整个Java 的核心,包括了Java 运行环境,Java 工具和Java 基础的类库。
JDK 是学好Java 的第一步。
从SUN 的开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。
二、题意分析
因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。
这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。
然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。
Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。
最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this) 和addMouseMotionListener(this)来完成的。
这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。
(
游戏操作流程:
:
游戏完成
操作游戏
}
三、设计目的
本游戏的设计目的在于休闲娱乐,玩家可以在学习、编程等工作后用来休息放松,让集中的心态得到释放,对于小孩可以通过精美的卡通的图片来吸引孩子的兴趣,加强动脑动手能力。
本游戏适玩人群老少皆宜。
四、设计特点
^
本游戏主要充分运用图形用户界面将一张图片切割成大小相同的九块小图,运用其中的八块,将小图的顺序和位置打乱,通过将图片移动到剩余的一格空白处而改变图片的位置,最终拼成原始图片。
五、功能说明
游戏功能图:
<
关闭游戏
?
本拼图游戏,运用了Java2中的图形处理技术和消息响应技术。
通过图形技术,实现图片的导入和分割。
通过消息响应机制,使程序可以响应用户的鼠标操作,进行拼图游戏的操作。
这个游戏主要分为四个模块,分别是游戏开始、查看图片、选择图片和退出游戏。
这四个摸块的功能各不一样,玩家如果在游戏过程中感觉拼图小块之间的接合不明显,玩家可以点击“查看”按钮来浏览拼图完成的效果图,从而使得游戏不会无从下手;玩家如果觉得当前拼图的画面不满意可以点击“选择”图片按钮来更换图片,或者想更改拼图的画面,玩家可以进入游戏文件夹进行更换图片文件,但是需要注意的是图片需要有格式,同时还需要将所要更改的图片切割成大小相同的九个小块,具体就不详细说了,游戏文件夹中会给大家附一个.txt 文件,供大家更换图片使用,从而提高玩家乐趣。
六、主要功能程序段
import 引入类
import .*;
class PaneButton extends JButton {, ().y - 100);
} else if (direction == "DOWN") {, ().y + 100);
} else if (direction == "LEFT") { - 100, ().y);
(
} else { + 100, ().y);
}
}
}
public class PanelOfImage extends JPanel implements MouseListener {pg");etLocation(j * 100, i * 100);etBounds().x;
int y = pane[i].getBounds().y;
if (y / 100 * 3 + x / 100 != i)
return false;
|
}
return true;
}
public void reLoadPictrue() {pg");
pane[i * 3 + j].setIcon(icon);
}
}
}
-
public void breakRank() {etBounds().x <= 100 && pane[0].getBounds().y <=
100) {;
int y = ().y;
int direction = (int) () * 4);etBounds().x == x)
&& (pane[j].getBounds().y == y)) {ove("RIGHT", 100);etBounds().x == x)
&& (pane[j].getBounds().y == y)) {
pane[j].move("LEFT", 100);etBounds().x == x)
&& (pane[j].getBounds().y == y)) {
pane[j].move("DOWN", 100);etBounds().x == x) [
&& (pane[j].getBounds().y == y)) {
pane[j].move("UP", 100);ddMouseListener(this);
}
hasAddActionListener = true;
}
private boolean test(int x, int y) {;;;;emoveMouseListener(this);
}
hasAddActionListener = false;
¥
}
}
}
import .*;;
public class TextImagePieceTogether extends JFrame implements ActionListener {pg");pg");//获得图片图标
JLabel label = new JLabel(icon);//根据图标设置标签
(0, 0, 300, 300);//设置标签的方位
,
();
(label);
();
}
}
}
public static void main(String[] args) {//java程序主入口处
new TextImagePieceTogether();//实例化对象
\
}
}
七、运行结果游戏界面:
[
>
¥
、
开始游戏:
)
'
查看全图:|
,
`
更换图片:
八、编程经验
本练习制作拼图游戏的实例,运用了Java2中的图形处理技术和消息响应技术。
通过图形技术,实现图片的导入和分割。
通过消息响应机制,使程序可以响应用户的鼠标操作,进行拼图游戏的操作。
九、设计体会
在编程过程中,使我更进一步理解了JAVA编程的思想,体会到JAVA与其他编程语言的不同。
对于这种面向对象的编程思想,使刚入门的人很快就能写出自己的程序。
锻炼了自己的动手和自学能力,在编程中有许多类和方法在课本中没有学到和提及到。
都是通过自己查帮助文档,或通过网络进行学习和了解到的。
和别人在一起交流是一件很快了的事。
体会到写程序最重要的是程序思想,而不是单纯的写代码。
如何解决类之间的关联和继承关系,如何组织类是很关键的。
此外对于接口和变量的私有还是公有,以及参数传递等方面也收获不小。
在实验的过程中,总有一些错误,必须仔细检查并结合课本知识进行对比、揣摩才能找出错误的语句代码,进而进行改正才能得到需要的结果,最容易忽略的问题就是文件的头文件了,一不小心就会出现一大堆错误,所以一定要做好实验准备,以免越改越乱。
同时,自己也有很多不足的方面,查阅了大量资料,即使向同学请教,最终完成了这次大作业的编写,从中也得到了很多,让自己对面向对象的理解更加深刻,对JAVA语言的使用也更加灵活。
十、存在的问题及解决方法
由于本程序规模稍微偏大,在设计和编程过程中遇到很多问题,其中图片小块的移动和位移状态是很大的一块,通过自己查帮助文档,网络学习和了解,也请教了几个有经验的同学才得以完成,但也学到了很多自己以前没有的思路和想法。