maya特效教程:nCloth

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(vfx0029)maya nCloth 教程 7 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(二)

(vfx0029)maya nCloth 教程 7 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(二)

上一节我们讲到了nCloth的碰撞参数,时隔一个星期,以前的思路现在断线了,我不知道怎么继续写下去,所以重新开个头,但还是和上次的内容有关联的:对于布料系统的深入认识。

nCloht究竟是怎么工作的,Alias的天才工程师,nucleus系统的开发人Jos Stam 是这么解释的:传统中,像风力,布料,刚体在三维软件中都被当作不同的模型来对待,而nucleus系统则把它们统一到一个框架下对待,包括流体甚至毛发,这个框架被称为Nucleus unified simulation framework,其核心就是将这些复杂的现象归结为一个粒子系统,问题的核心是保持这些点之间的距离,至于对象是什么,并不重要。

在maya的nCloth帮助文件中,可以找到如下解释:对于一个四边面,maya首先在没一个顶点上都有一个粒子,在edge上产生link用来保持粒子间的距离,而且对于四边面自动分割(tessellation)为三角面加入crosslink来保持面的形状。

笼统的,对于link来说,布料的拉伸和收缩属会形象到它们,crossLink则更多地被弯曲和剪切(shear),它测算的是link之间的角度,并试图保持这个角度。

理解了这些点,线面的工作原理,上一节的内容就更容易理解了。

我们可以在Quality Settings栏下找到碰撞参数的选项:在这一栏中,有众多的参数用来细调布料的行为:Max Iterations(最大迭代):这个数值用来防止在解算时出现“死锁”,就是过多的substeps 在解算时发生。

这个数值更具所需要的解算质量来设置,一般可以设置到1000或更高。

iterations 和没一个具体的布料属性有关,比如拉伸,或者抗收缩,属性值高,可能产生的interations也就大。

这是对所有属性来说的。

两个collison flag我们先前已经讲过。

Max self collide Iterations (最大自碰撞迭代):每一substeps所发生的最大迭代,数值越高质量越好速度越慢...Add Cross Links :如果你的Mesh是triangle的,那么可以不用勾选。

maya特效教程:nCloth

maya特效教程:nCloth

第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。

本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中本章学习重点●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1. n Cloth简介图 5-1 是摘自 Maya help 文档中的一张截图,描叙了 nCloth 的节点关系。

Maya nCloth 在 Maya 8.5 版本第一次推出,使以前的 Maya Cloth 因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的 Maya Cloth,新的布料系统称为 Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称 nCloth 为布料。

图 5-1 nCloth 的节点关系Maya nCloth 是建立在 Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。

作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。

nCloth 不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。

下面便简单介绍一下 Maya Nucleus 与 nCloth 的优点。

1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya 动力学解算器的运算需求而产生的。

通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。

该核心解算器是一个独立的组件,对Maya 剩余部分没有任何依赖。

(vfx0025)Maya nCloth 教程 3 (解算精度和碰撞层)

(vfx0025)Maya nCloth 教程 3 (解算精度和碰撞层)

好,这次我们来看一下nucleus节点的Solver Attributes栏下的三个属性Substeps:直译过来就是“子步”,我们就当作解算精度来理解,即每一帧的计算次数,默认为3次。

什么时候需要改动这个数值呢?我们来看下面这个场景:从第0到第50帧,一个pCylinder快速沿+Z方向穿过悬挂的布料。

我们以默认值看一下圆柱穿过布匹的那一帧。

(补充一下:在作布料演算的时候,回放速度必须是playeveryFrame 或更低,除非你的CPU比PS3的强大。

以后我们会讲到如何运用回放速度这个选项)结果非常糟糕,如果你遇到像这种碰撞物体快速移动的情况下,可能需要提高Substeps的数值,我们尝试一下将Subsetps 设置为 6 ,12和24:Subsetps =6Subsetps =12Subsetps =24观察解算结果,发现,当Substeps从3提高到6的时候,效果非常显著,结果可以让人接受,数值为12的时候,已经非常好了,如果再高到24就浪费了。

实际工作中,我们需要反复尝试一下,找到最合理的数值。

下面我们看一下Max Collision Iterations(最大碰撞检测次数),这个数值是指,在每一个Substeps,发生碰撞事件时,所做的碰撞检测次数。

我们来实际看一下它的效果,Substeps改回默认的3,Max Collision Iterations 分别为6、12、24:Max Collision Iterations =6 (default)Max Collision Iterations =12Max Collision Iterations =24是不是发现了Max Collision Iterations 和Substeps 对解算结果起到了同样的效果?没错。

那我们怎么区分和设置这两个看上去十分相似的数值呢?如果你足够细心的观察图中布料的下摆,你就会发现它们之间的一个显著区别。

nclouth树

nclouth树

创建树首先使用Maya 的“Paint Effects”工具创建树,然后将树叶变换为nCloth 对象。

使用Paint Effects 创建树模拟完之后,我没发现树叶是长方形的,可以创建一个兰伯特材质,然后选择一张树叶.TGA图片,也可以用JPG的,只不过要对transparency也指定一张树叶的灰度图1.在Maya 工具架上选择“Paint Effects”选项卡。

2.选择“简单树”(Simple Tree)笔刷,然后在场景中绘制一棵树。

3.可以使用“缩放工具”(Scale Tool)使树变大,但本例中的步骤是针对默认大小而设计的。

4.5.选择修改> 转化> Paint Effects 到多边形(Modify > Convert > Paint Effects toPolygons)。

6.更改为“选择工具”(Select Tool),然后选择树叶。

7.在“nDynamics”菜单集中,选择nMesh > 创建nCloth(nMesh > Create nCloth)。

Maya 将创建名为nucleus1 的解算器,并将树叶添加到该解算器。

8.9.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“nucleus1”选项卡。

10.在“地平面”(Ground Plane)区域中,启用“使用平面”(Use Plane)。

11.在“解算器属性”(Solver Attributes)区域中,将“最大碰撞迭代次数”(Max CollisionIterations)设定为1。

12.选择“nClothShape1”选项卡,然后在“碰撞”(Collisions)区域中按如下所述调整属性:1.“自碰撞”(Self C ollide):禁用2.“摩擦力”(Friction):113.将播放范围的结束时间设定为50。

14.播放模拟。

树叶从树上垂直落到地面。

15.添加树叶的弯曲、升力和阻力,可以使该效果更加逼真。

(整理)布料系统NCLOTH

(整理)布料系统NCLOTH

nCloth 简化一览MAYA nCloth Nucleus属性nCloth案例重力和风nSlovernCloth碰撞nCloth膨胀nConstraint约束nCache缓存nCloth动力学属性缩放属性结算器属性--------------------------观察效果,交互进行在人物上制作nCloth 的大致流程将人物身上的衣服转化为nCloth调节Nucleus sloverproperties 和Cloth 的属性使布料达到你需要的结果将需要和nCloth 碰撞的人物和物体转化为passive object建立约束Cache your nClothnCloth 支持多边形,可能不支持nurbs 。

一些相关的菜单如下图:nMesh : 创建nClothnConstraint : 创建约束nCache: 创建缓存nSolver:可以进行一些操作Fields:里面有一些场--------------------------创建nCloth 前要注意一点:首先要删除模型的历史记录,冻结物体。

接下来,选择旗子,点击nMesh > Create nClothTips: 点击Display Input Mesh 会显示物体本身的shaper节点,但是也失去了布料的效果。

点击Display Current Mesh 就切换回布料节点了。

Tips: Nucleus 是nCloth 的核心。

基本概念就跟引擎是一样的。

Nucleus中的参数都是以“米”为单位的。

如何使布料物体,忽视默认的重力和风力?就在nClothShape 节点下的Dynamic Properties 栏,勾选Ignore Solver Gravity 和Ignore Solver Wind 。

勾选上这两个就会忽略掉默认的重力以及风力了。

如下图:--------------------------Nucleus 的Space ScaleNucleus 中的Scale Attributes 栏中的Space Scale 值,拖动它会对最终的模拟效果有很大影响。

maya特效教程:特效概述

maya特效教程:特效概述

第1章特效概述对于图1-1展示的《2012》和《阿凡达》此类电影,观众的普遍反应是:特效超牛,视觉上太震撼了!但是,“特效”究竟指什么?包括哪些种类?怎样制作?每个步骤有何特点?想要了解这些,本书会带领大家认识特效,学习Maya中的特效制作。

a)《2012》中的特效b)《阿凡达》中的特效图1-1《2012》与《阿凡达》中的特效本章主要内容:●特效概述●特效制作的步骤●了解特效的概念●掌握特效所包含的模块●掌握特效的制作步骤1.1.特效简介现在观众评判一部电影好看与否,标准其一就是画面效果是否震撼,即影视特效制作的怎么样。

“特效”就是特殊的效果,在纯三维动画影视制作中,“特效”只是制作过程的一个环节,主要用于制作水、火、烟、云、雨、雪、树木森林、汪洋大海、千军万马的场景等等,主要是给影片增加氛围和冲击力。

在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有效果。

在当代实拍影视里的“特效”一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”(Visual Effects,亦写作Special Visual Effects,简称VFX)。

“现场特技”包含机械效果、物理效果和实际拍摄效果。

二者的主要差别是:●前者与影视的实际拍摄同期,多在拍摄现场完成,故而称之为现场特技;后者多在现场拍摄结束后的后期制作中完成。

我国现在的电视剧中多采用现场特效。

●前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或者物件;后者是通过对已有的胶片画面的加工,或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。

而现在经常被人们挂在嘴边的“特效”是电脑动画影视特效,即现在人气超旺的“电脑动画”,它其实只是“视觉特效”的一部分,整部电影的一小部分。

在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包含直接在胶片上做动画或者重新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的《月球旅行记》是这方面的代表。

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结第一篇:Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。

转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。

创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。

而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。

可以在(nMesh)-(转化nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。

布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。

选择模型,点击(nMesh)-(创建 nCloth)创建布料。

(显示输入网格)功能是显示原体模型,(显示当前网格)功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。

创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。

(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。

如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。

布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。

Maya动画和特效制作教程

Maya动画和特效制作教程

Maya动画和特效制作教程第一章:Maya软件简介与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,被广泛用于动画、特效、建模和渲染等领域。

在本章中,我们将简要介绍Maya的基本功能以及如何安装和配置Maya软件。

1.1 Maya的基本功能Maya拥有强大的建模、动画、渲染和特效制作功能。

其中,建模可以创建三维模型,动画可以制作骨骼动画和物体动画,渲染可以展现逼真的光影效果,特效制作则可以为场景增添各种视觉效果。

1.2 Maya软件的安装与配置要安装Maya,首先需要从官方网站上下载安装程序,并按照提示进行安装。

安装完成后,需要配置系统环境变量,以确保Maya能够正常运行。

此外,还可以根据需要安装各种插件和扩展功能,以进一步增强Maya的功能。

第二章:Maya建模技术建模是制作三维模型的过程,在这一章中,我们将讨论Maya 中常用的建模技术和工具,以及如何使用它们来创建不同类型的模型。

2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。

我们将了解如何使用多边形工具和命令来创建和编辑模型的基本结构和细节。

2.2 曲面建模曲面建模是一种创建光滑曲面模型的技术。

我们将介绍NURBS曲面和贝塞尔曲线工具的使用方法,以及如何调整和编辑曲面模型的形状。

2.3 雕刻和细节添加在Maya中,可以使用雕刻和细节添加工具来给模型增添细节和纹理。

我们将学习如何使用雕刻和纹理工具来打磨模型,使其更加逼真。

第三章:Maya动画制作技术动画是给模型和场景注入生命的过程,在这一章中,我们将介绍Maya中常用的动画制作技术和工具,以及如何使用它们来创建流畅和逼真的动画。

3.1 骨骼动画骨骼动画是通过控制模型的骨骼结构来制作动画的一种技术。

我们将学习如何创建骨骼,设置IK和FK控制器,以及如何使用关键帧动画来实现物体的移动和旋转。

3.2 物体动画物体动画是通过控制模型的整个物体来制作动画的一种技术。

我们将学习如何使用Maya中的路径约束、变形动画和动力学工具来制作不同类型的物体动画。

Maya2013高级布料特效nCloth教程系列一之概述

Maya2013高级布料特效nCloth教程系列一之概述

nCloth 简介什么是 nCloth?nCloth 是一个快速而稳定的动力学布料解决方法,它使用一系列链接的粒子来模拟各种动力学多边形曲面。

例如,可以模拟以下所有曲面:织物衣服、充气气球、破碎曲面以及可变形对象。

nCloth 是从多边形网格生成的,而不是从经典布料面板工作流构造方法生成的。

可以对任意类型的多边形网格建模,使其成为 nCloth 对象,这非常适用于实现特定姿势和保持方向控制。

nCloth 动力学nCloth 由通过许多链接连接的众多粒子的网络构成,它们一起创建动力学网格。

在该网络中,还有用于进一步连接这些粒子的交叉链接。

链接可保持粒子之间的距离,交叉链接可保持链接之间的角度,从而使 nCloth 保持稳定并防止斜切之类的布料行为。

生成多边形网格 nCloth 时,交叉链接将自动添加到生成的 nCloth 对象。

可以使用nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“添加交叉链接”(Add Cross Links)属性打开和关闭这些交叉链接。

交叉链接不是为三角形化的多边形网格生成的,只是为四边形网格生成的。

nCloth 的粒子网络中的组件直接对应于其对象组件。

nCloth 中的每个顶点都有一个粒子,每条边都有一个链接,每个面都有两个交叉链接:一个位于四边形分割(细分)处,另一个的位置与四边形分割垂直。

某些 nCloth 特性会影响 nCloth 的对象和粒子网络组件。

例如,nCloth“拉伸”(Stretch)和“压缩阻力”(Compression Resistance)会影响链接,“斜切阻力”(Shear Resistance)会影响交叉链接,“弯曲阻力”(Bend Resistance)会影响边。

此外,“弯曲”(Bend)和“恢复角度”(Restitution Angles)在边之间进行测量。

可以查看 nCloth 的交叉链接,方法是从nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“解算器显示”(Solver Display)下拉列表选择“拉伸链接”(Stretch Links)或“弯曲链接”(Bend Links)。

(vfx0028)maya nCloth 教程 6 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(一)-推荐下载

(vfx0028)maya nCloth 教程 6 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(一)-推荐下载

这一节我们开始介绍nCloth节点,首先来看一下布料的碰撞属性,我们继续使用上一节使用的场景-flag观察一下默认的运算结果,似乎还不错,没有发生穿插。

先看一下和碰撞和自碰撞相关的几个属性:Collide(碰撞):打开或关闭控制布料和其他物体之间的碰撞检测。

self collide(自碰撞):打开或关闭布料自身的碰撞检测。

当我做布料的时候,可能发生这样的情况:在所能忍耐的极限下,还不能得到很好的自碰撞结果,而且这些自碰撞检测对于镜头来说并不重要,这个时候我就干脆关闭布料的自碰撞,轻微的穿插还是可以允许的。

Collision Layer(最大碰撞检测层数):前文已经阐述过,请留意我的“勘误”。

Thickness (全局碰撞厚度):其实就是布料的厚度,这个厚度值是可以在场景中实时看到的(见下文)。

Self collide Width Scale (自碰撞厚度缩放系数):这个数值被拿来和Thickness相成,默认是和布料厚度一致,我们可以修改这个数值来得到我们所要的效果。

Solver Display (显示解算厚度):刚才我说了,布料的厚度和自碰撞厚度是可以被实时看到的,就是在这里设置:在下拉菜单里,默认是off,关闭显示。

下面依次是:a) b) c)a:碰撞厚度 b:自碰撞厚度 c): 拉伸Linksd) e)d: 弯曲Links e:解算优先权以上的翻译并不准确,完全是根据我自己的理解,我逐个做一下解释:a:对于自碰撞厚度来说,它是通过对布料mesh点的偏移(offset),来求得一个用于碰撞解算的shell(壳),我们近距离观察一下:可以看到被壳包裹在内的outputMesh。

nCloth布料的碰撞参数有三种:vertex,edge和face:vertex:顶点碰撞,在没一个顶点建立一个碰撞球(collision sphere)计算碰撞。

(vfx0030)maya nCloth 教程 8 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(三)

(vfx0030)maya nCloth 教程 8 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(三)

这一节我们来看一下Passive Object 的创建和设置,然后体验一下上一节内容中所提到的众多属性的具体效果,maya的动力学有交互式演算(interactive Playback),对于我们研究动力学的属性有很大的帮助,在交互式演算中,属性的调节可以实时地得到反馈,我所用的flag场景非常简单,所以可以得到很好的交互速度。

首先来看一下场景,我在flag下面放了一个polySphere作为Passive Object和布料发生碰撞,我们采用默认的属性:创建这个Passive 物体非常简单:所提供的选项就一个:关于这个选择我在前面已经说过,这里不重复。

摆好球的位置,然后播放:everyting is fine!s我们选择这个球体,打开attributeEditor,找到nRigidShape1 节点,我们来看一下properties栏:大多数属性一眼望去就能知道是做什么的,比如thickness和Collision Layer,我们来凑近看一下0.011对于这块布来说有多厚:可以看到flag和球体间的缝隙,我们来打开球体的shell外壳显示,并把颜色设置为绿色。

注意这些外壳只是一个交互显示的解算厚度,并不是模型的真实可渲染的厚度:很清楚的看到,绿色的外壳没有占满整个缝隙,剩下的空域就是布料的厚度:我们同时打开布料的shell显示,看得更仔细一些:我们可以打开Interactive Playback 然后根据模型的大小尺寸实时的调节布料的厚度,非常方便。

Bounce(反弹力):物体对其他nCloth物体的反弹力,比如水泥(0),弹性橡胶(>0)。

Friction (摩擦力):没错,就是指摩擦力,没有什么需要特别解释的地方。

下面有一栏叫做Surface Properties Maps(属性贴图)在这里,我们可以对碰撞物体的厚度,反弹力和摩擦力用贴图控制,非常强大的功能,在nCloth节点中也有很多属性可以被贴图控制,我以后会详细说到,这里只要知道,属性控制贴图有两种,一种是per-vertex,还有一种就是贴图,前者将数值存储在没一个vertex顶点上,后者通过采样贴图来控制,贴图的麻烦在于需要模型有一个良好的UV。

maya nCloth 教程

maya nCloth 教程

讲一下maya8.5的新模块(Maya甛\nNucleus".动力学系统)nCloth的一些基本概念。

相信大家都用过maya的上的布料插件syflex,其实nCloth和syflex有很多相似的地方,如果对syflex很熟悉的话,其实对nCloth的学习很有帮助。

nCloth能够做的事情比它的名字:cloth 要多的多,除了布料,它还可以模拟刚体力学,制造车祸,喷洒,切割撕裂,反正软不拉矶的东西都可以用它来生成,效果精确。

下图是摘自maya help 文档中的一张截图,描述了nCloth的节点关系。

图中,左侧的pMeshShape是布料的原始shape节点,右侧的pMeshShape是碰撞物体的shape 节点。

我们在场景中所看到的最终布料是经过nucleus等节点计算过以后所输出的outputCloth节点,这一点非常重要。

所以,首先让我们来了解一下处于核心位置的nucles 节点:见上图,所展示的场景很简单,一个pCylinder作为碰撞物体,撞击一块布,一个transform Constraint 约束吊起这块布。

我们选择布,打开AttributeEditor,找到nucleus1节点,如下图:首先,Enable勾选项控制场景中隶属于此nucleus节点下的nCloth节点的启用和禁用。

就是说,在同一个场景中,我们可以使用多个nucleus节点,每一个nucleus解算器下,建立多个nCloth节点。

nucleus所描述的,是一个动力学环境,比如第一项Gravity and wind,重力场和风,在这里,我们可以设置:Gravity(重力),默认是9.8,单位是m/s,这个属性和模型大小有关系,以后我们会讲到。

Gravity Direction,重力方向,很好理解,默认是世界坐标-y方向。

Air Density(空气密度): Air Density 控制的是空气的密度,同nCloth节点的两个属性Drag 和 Lift有关。

nclouth纸屑

nclouth纸屑

创建彩色纸屑1.选择“创建> 多边形基本体”(Create > Polygon Primitives)> “平面”(Plane) > 。

将打开“多边形平面选项”(Polygon Plane Options)窗口。

2.3.选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。

4.按如下所述设定平面选项:1.“宽度”(Width):102.“高度”(Height):103.“宽度分段数”(Width divisions):304.“高度分段数”(Height d ivisions):305.单击“创建”(Create)。

Maya 将以原点为中心创建平面。

6.7.在“多边形”(Polygons)菜单集中,选择编辑网格> 分离组件(Edit Mesh > DetachComponent)。

平面将发生分离,使每个面都成为一个新平面。

要做到分离平面,必须进入边模式,然后框选所以边,执行分离组件之后,在执行网格> 分离。

但是如果做这个动画,可以直接选择所有边,然后执行分离组件就可以了,然后再为整个poly平面加上湍(tuan)流场,这些平面就自然而然的分开了。

8.9.选择所有平面。

10.在“nDynamics”菜单集中,选择nMesh > 创建nCloth(nMesh > Create nCloth)。

11.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将nCloth 的名称更改为“彩色纸屑”。

12.在“碰撞”(Collisio ns)区域中,禁用“自碰撞”(Self Collide)。

13.在“动力学特性”(Dynamic Properties)区域中,按如下所述调整设置:1.“拉伸阻力”(Stretch Resistance):22.“压缩阻力”(Compression Resistance):23.“弯曲阻力”(Bend Resistance):04.“质量”(Mass):0.25.“切向阻力”(Tangential Drag):0.51.播放nCloth 模拟。

Maya2009新功能探索:nCloth 布料系统

Maya2009新功能探索:nCloth 布料系统

Maya2009新功能探索:nCloth 布料系统
董碧云
【期刊名称】《影视制作》
【年(卷),期】2009(015)009
【摘要】Maya2009是一个变化比较大的版本,新增了不少功能,其中布料系统就有了比较大的改进.ncloth系统就是Maya2009新增的一套全新的系统,建立在称为Maya20G9 Nucleus系统的动力模拟框架上.Maya Nucleus包括一系列的ncloth物体、被碰撞物体、动力约束及MayaNucleus解算器.MayaNucleus Stover作为MayaNucleus系统的一部分,它能计算nCloth的模拟,碰撞及以一种反复约束的方式提高布料的模拟,准确计算出布料的运动状态.
【总页数】3页(P44-46)
【作者】董碧云
【作者单位】深圳广播电影电视集团
【正文语种】中文
【中图分类】J9
【相关文献】
1.介绍一种双子星压砖机循环布料系统--点石机械双子星布料系统面世 [J], 王银川
2.Maya2009新功能体验:nParticles粒子特效 [J], 李志
3.自动控制在高炉炉顶布料系统中的探索与应用 [J], 朱小平
4.纳米科技赋与布料新功能 [J],
5.混凝土自动布料机布料控制系统设计 [J], 曹斌;虞益彪;张承瑞
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MAYA7布料

MAYA7布料

nCloth 的动力学碰撞 nCloth 布料除了可以使用内置的动力学系统产
生动力学运动,还可以与外部的动力场结合产生动力 学运动。
为nCloth 布料添加真正的碰撞物体
选中地面平面,选择【nMesh】>【Create Passive Collider】 (创建被动碰撞)命令
(2)内置动力学系统与碰撞物体结合运用 创建一个简单的场景,用于模拟nCloth 的碰撞
选择用于生产nCloth 布料的模型,选择【nMesh】>【Create nCloth】命令
nCloth 布料的动力学设置
模型只要转变为nCloth 布料以后,即使未进行 任何设置也能自己下落,这是因为nCloth布料有内 置的动力学系统。
nCloth 布料的内置动力学系统
(1)Gravity and Wind(重力和风力) (2)Ground Plane(地面平面)
Compression Resistance 属性用来控制布料的收缩 强度。数值越大,收缩越小;数值越小,收缩越大, 可以使布料产生褶皱的效果
Bend Resistance 属性用来控制布料的可弯曲程度, 数值越大越不容易弯曲。较大值可以模拟厚重的布料效 果.
igidity 可以模拟出刚体或硬度较大的弹 性物体的效果。
播放动画,看到布料并没有整 块掉落。布料上被约束的点没有产 生动画
可以把约束的图标制作成动画 或者作为其他运动物体的子物 体,比如制作一面旗帜时就 可以用Transform 约束
Component to Component 约束主要应用于布料与布料之间
的连接
Point to Surface 约束可以将布料的局部附着到物体的表面,对布
料进行更细致的控制。

MAYAncloth模块命令翻译

MAYAncloth模块命令翻译

MAYAncloth模块命令翻译nClothCreate ncloth 创建nCloth对象Create passive 创建碰撞物体Assign Solver 赋予解算器Get nCloth Example 获取nCloth实例文件Remove nCloth 删除nCloth对象Delete History 删除历史纪录Display Inpyt Mesh显示原始shape节点Display Current Mesh显示输出shape节点AE Display nCloth节点属性标签的显示和隐藏,Interacitive Playback交互式回放(删除布料的时候一定要用Remove nCloth)Collide(碰撞):打开或关闭控制布料和其他物体之间的碰撞检测。

self collide(自碰撞):打开或关闭布料自身的碰撞检测Collision Layer(最大碰撞检测层数)air push distance(空气推进距离)air push vorticity (空气推涡)wind shadow distance (风阴影距离)wind shadow diffusion (风阴影扩散)Thickness (全局碰撞厚度)Self collide Width Scale (自碰撞厚度缩放系数)Solver Display (显示解算)Stretch Resistance(布料拉伸抗性)Compression Resistance(布料收缩抗性)Bend Resistance(布料褶皱抗性)这3个参数主要是控制布料形态的,它们的数值越大,对布料的抗性也就越明显,相应做出的布料也就越硬Rigidity(布料的硬度)布料的软硬重要控制的参数,为正数值时,数值越大布料硬度也就越大(可以模拟刚体效果)为负数值时,数值越小布料硬度也就越小,模拟出的布料也就越轻柔Hair毛发!Create Hair创建毛发Output 输出设置Paint Effect 笔刷Nurbs Curves Nurbs曲线Paint Effects and Nurbs Curves 笔刷和NurbsCreate Rest Curves 创建静止曲线Grid 网格At selected Points/Faces 选择点或者面创建U count U方向毛囊组数V count V方向毛囊组数Passive Fill 被动填充Randomization 毛囊的随机值Edge Bounded 沿UV边界生长毛囊Equalize 均匀分布Dynamic 动态Static 静态Point per hair 每个毛发的点数Length 长度Place hairs into 毛发放置到New hair system 新毛发系统Scale Hair Tool 毛发长短的缩放Paint Hair Follicles 绘制毛囊毛发Paint mode 绘制模式Follicle attribute 毛囊属性Hair system 毛发系统Output 输出Follicle density U 毛囊密度U Follicle density V 毛囊密度V Points per hair 每毛发点数Hair length 毛发长度Paint Hair Textures 绘制毛囊纹理Baldness 光秃程度Hair Color 毛发颜色Specular Color 高光发射颜色Get Hair Example 使用毛发案例Display 显示Current Position 当前位置Start Position 开始位置Rest Position 静止位置Current and Start 当前和开始Current and Rest 当前和静止All Curves 全部曲线Set Start Position 设置开始位置From Current 从当前From Rest 从静止Set Rest Position 设置静止位置FromRest 从静止From Current 从当前Modify Curves 修改曲线Lock Length 锁定长度Unlock Length 解除锁定长度Straighten 拉伸Smooth 平滑Curl 卷曲Bend 弯曲Scale Curvature 缩放弯曲Create Constraint 创建约束Rubber Band 橡皮圈Transform 变换Stick 粘度Hair to Hair 毛发到毛发约束Hair Bunch 发束约束Collide Sphere 碰撞球Collide Cube 碰撞方块Convert Selection 转换选择To Follicles 到毛囊To Start Curves 起始曲线To Rest Curves 静止曲线To Current Positions 当前位置To Hair Systems 毛发系统To Hair Constraints 毛发约束To Start Curve End CVs 起始曲线末端CVsTo Rest Curve End CVs 静止曲线末端CVsTo Start and Rest End CVs 开始曲线和静止曲线末端Assign Hair System 新建毛发系统Make Selected Curves Dynamic 为选择的曲线创建动力学Attach curves to selected surfaces 添加曲线到选择的曲面Snap curve base to surface 吸附到曲线底部到曲面Exact shape match 精确匹配形状Make Collide 创建碰撞Assign Hair Constraint 指定毛发的约束Replace 替换Append 添加Assign Paint Effects Brush to Hair 指定笔刷特效到毛发Transplant Hair 移植毛发Copy Follicles 复制毛囊Match UV 匹配UVNearest Point 靠近点Place hairs into 毛发放置到Create Cache 创建缓存Cache time range 缓存时间范围Render Settings 渲染设置Time Slider 时间滑块Start/End 开始/结束Sampling 取样Over 之上Under 之下Rate 速率Append to Cache 添加缓存Append time range 添加时间范围Current time 当前时间Current Time to Time Slider end 当前时间到时间滑块结束Time Slider 时间滑块Start/end 开始/结束Sampling 采样Over 之上Under 之下Rate 速率Truncate Cache 剪切缓存Delete Cache 删除缓存Delete Entire Hair System 删除整个毛发系统。

MAYA nCloth高级运用教程

MAYA nCloth高级运用教程

MAYA nCloth高级运用教程//建立场景{polyPrimitive -r 1 -l 1;string $selQ[] = `ls -sl`;polyChipOff -ch 1 -kft 0 -dup 0 ($selQ[0]+".f[0:31]"); polySeparate $selQ[0];setAttr ($selQ[0]+".ty") 5;polyPlane -w 20 -h 20 -sx 10 -sy 10 -ax 0 1 0 -cuv 2;string $selP[] = `ls -dag -sl`;setAttr ".ty" .05;string $red = `shadingNode -asShader blinn`;string $redSG = `sets -r 1 -nss 1 -em -n ($red+"SG")`;string $blue = `shadingNode -asShader blinn`;string $blueSG = `sets -r 1 -nss 1 -em -n ($blue+"SG")`; connectAttr -f ($red+".outColor") ($redSG+".surfaceShader"); connectAttr -f ($blue+".outColor") ($blueSG+".surfaceShader"); setAttr ($red+".color") -type double3 1 0 0 ;setAttr ($blue+".color") -type double3 0.6 0.6 1 ;sets -e -forceElement $redSG $selQ[0];sets -e -forceElement $blueSG $selP[0]; DisplayShadedAndTextured;}// over指定球为布料指定地面为被动物体select -r $selQ[0] ;string $sel[] = `select -hi`; select -d $selQ[0];//选择球的面片添加焊接边界约束找到约束节点dynamicConstraintShape1在时间线上对connectionDensity 分别打两个关键帧进入output,playbackOptions -min 1 -max 100 ; //调整时间和权重如图选择红色的球回放动画,呵呵,看到效果了吧;这只是一个MAYA nCloth的简单的应用教程,发散你的思维去做更多更经典的效果吧,同时欢迎你像我们投稿或者登录飞特网世纪论坛MAYA交流区发布相关作品交流学习。

(vfx0026)Maya nCloth 教程 4 (时间属性和缩放系数)

(vfx0026)Maya nCloth 教程 4 (时间属性和缩放系数)

今天我们来解决nucleus节点中最后俩节目:Time Attributes和Scale Attributes,先来看Time Attributes(时间)。

没有时间就没有空间,也就没有布料的解算,在这一栏中,有两个半属性,为什么说是两个半呢,因为Current Time被连接到了场景中的一个“绝对存在节点”--Time,time节点,没道理可讲,就是输出当前帧。

你可以去打断这个连接关系,但我想不出这么干的理由。

start frame(解算起始帧):很好理解,但并不如你想的那么简单,我们打开hypergraph (很多书上翻译做:超图,很酷的翻译,但hyperShade为什么不叫超影呢?后来我才明白,原来金山词霸把hypergraph翻译做超图...)节点管理器,在节点管理器中,展开nucleus 的上下游连接我们发现,nucleus.outTime输出到所有下游的nCloth节点的nClothShape.currentTime. 记住这个连接关系,后面我们会提到这点。

===================================Scale Attributes(缩放系数):这个数值是用来和时间和空间相乘的,如果设为2,前面提到的那个“绝对存在节点”Time就会以两倍的速度输出时间,加快解算过程。

但是施加在布料的上力的效果也会增加,最终的结果是解算结果变的极不准确(我自己的实验结果)。

那如果减小这个数值呢?比如0.1,其结果是解算结果变的更加漫长,布料行为变得无比优雅轻柔,近乎失重。

space scale对于我们来说更加有用处,主要和你的建模的时候所采用的尺寸有关,前文说过,ncloth的解算采用米为单位,如果你的模型是按照厘米建立的,那么默认9.8的重力可能就太大了,将space scale修改为0.01可以得到正确的结果。

我一般修改为0.1,因为我们都要求按照1:10的比例建模,可能有些同学从来没有想过建模还要考虑比例,那你就需要为自己的模型找到一个比例尺。

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第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。

本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1.nCloth简介图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。

Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。

作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。

nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。

下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。

1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。

通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。

该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。

Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。

这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。

2.nCloth的优点(1)创建任何质地、任何款式Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。

任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth对象,衣料属性可通过Paint Effects基于画笔的易用型界面进行操作。

物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。

动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。

Maya nCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。

独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响Maya nCloth对角色设置的方式,或调控Maya nCloth在动画中作用的方式。

它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。

(2)受控性即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。

模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Trax Editor(非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。

(3)碰撞艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,如被动对象碰撞,或经过设置使艺术家实现对道具的高度控制,如作用力、秩序和分层。

支持自我碰撞意味着高度逼真效果,并且避免了其他衣料系统通常出现的相互渗透和内爆误差。

与碰撞物体的相互渗透十分少见,如果出现这种情况,Maya nCloth会快速恢复并继续模拟。

(4)力nCloth使用力场的模拟形成高度逼真的运动类型是传统动画方法无法实现的。

任何一种标准的Maya动态力量或集成的Maya Nucleus物理力都可用于实现Maya nCloth 的自动化动画。

(5)动态衣料可利用Maya nCloth创建可变形的塑料和金属。

支持任意几何体,不管是密闭的物体(如内管),或是开放式物体(如放飞的气球),都能获得一个变形对象的行为特质,具有内外部压力。

通过调整衣料值,如硬度,可模拟刚体和流体效果。

(6)稳定我们不得不对nCloth系统的稳定性感到高兴,虽然它是一个崭新的Maya组件,但它是如此的“憨厚皮实”,在稳定性方面真的做的很好!(7)高效nCloth的高效体现在它与Maya的无缝整合及与Maya对动力学系统的支持,使得它在生产流水线上的应用效率奇高。

对这套先进的动力学系统有了初步认识后,接下来将学习它的命令。

1.2.nCloth的创建及修改的菜单与命令将Maya的状态栏切换到nCloth模块,主菜单里会出现nCloth的系列菜单,有nCloth (布料)、Edit nCloth(编辑布料)、nConstraint(约束)、nCache(缓存设置),以及动力学模块中的Fields(场渲染设定)。

5.2.1.nCloth菜单图5-2展示了nCloth菜单,下面将对其中的命令做介绍。

图注参考以下介绍图5-2nCloth菜单1.Create nCloth(创建布料)此命令是创建布料的唯一方式,布料的网格密度是由多边形网格密度决定的。

选择场景里需要变成布料的多边形网格,使用Create nCloth命令,可以使选择的多变形网格迅速变成布料。

这个命令只适应于多边形,它提供两种坐标方式:●Local Space Output:以本地空间坐标输出。

●World Space Output:以世界空间坐标输出。

系统默认以Local Space Output(以本地空间坐标输出)。

2.Create Passive(创建碰撞物体)给布料创建被动物体,此功能必须是在先选择物体的情况下才能创建出碰撞物体,可以选择多个物体同时创建。

该命令也只能在多边形网格物体上产生作用。

3.Assign Solver(指定解算器)布料的动画、碰撞、约束均由布料解算器控制。

布料的动力学动画是指由场和碰撞、约束创建的动画。

可以改变结算器属性以调整动力学动画的各各方面,如果场景中有多个布料解算器,动力学运动相近的布料即可通过这个命令指定相同的解算器,如图5-3所示。

图5-3Assign solver菜单组4.Get nCloth Example(打开布料内置案例)此命令可以调出Maya自带的一些制作好的nCloth案例,可供参考和提供一些好的制作思路。

5.Remove nCloth(删除布料)选择已经创建了的布料物体,执行Remove nCloth命令,把布料物体恢复成原来的多边形物体,即删除了nCloth节点,变成普通的多边形物体。

6.Delete History(删除历史)删除布料的创建历史,这个命令提供了两种方式:●All history:删除所有历史。

●Non-deformerhistory:删除变形历史。

7.Display Input Mesh(显示输入网格)使用此命令在场景里不显示nCloth,而显示原始多边形物体,即显示输入的Mesh(网格)。

8.Display Current Mesh(显示当前网格)显示当前Mesh,即显示修改后的多边形物体。

9.AE display (显示布料属性)显示布料属性这个命令提供了图5-4的五种显示方式图注(从上至下):显示动力学约束节点显示布料的材质节点显示布料组分元素节点显示布料的权重贴图显示其他非核子节点图5-4五种显示布料属性的方式10.Interactive Playback(解算播放)布料设置都完成之后,使用这个命令进行交互式的解算播放。

5.2.2.Edit nCloth菜单Edit nCloth菜单是通过画笔的方式来调整布料的属性,图5-5是该菜单中的命令,接下来将逐个介绍。

图注(从上至下):绘制顶点权重绘制组分工具/材料权重将纹理转化为顶点权重贴图将纹理转化为绘制组分工具/材料贴图布料初始状态布料其他形态图5-5Edit nCloth菜单1.Paint Vertex Properties(绘制顶点权重)这是一个用笔刷绘制顶点模式来控制布料物体属性的工具。

可以用这个工具设置布料物体上不同位置顶点的属性参数。

方法是在布料物体的曲面上绘画,通过修改工具提供的颜色修改曲面上的顶点数据,使制作者知道布料物体的哪些部分带有不同的属性参数。

权重显示为灰阶范围,权重为1时,对象显示黑色,权重为0时则显示白色。

该工具与它下面的三个工具可以绘制布料物体的属性有Thickness(厚度)、Bounce(弹力系数)、Friction(摩擦系数)、Mass(质量)、Stretch(拉伸)、Bend(变形)、Wrinkle(褶皱)、Rigidity(刚体属性)、Deformability(形变度)、Input Attract(输入吸引),如图5-6所示。

图注(从上至下):厚度、弹力系数、摩擦系数、质量、拉伸、变形、褶皱、刚体属性、形变度、IputAttract图5-6绘制顶点权重命令组2.Paint Texture Properties(绘制组分工具/材料权重)该命令与Paint Vertex Properties相似,这是一个用笔刷绘制来控制设置好的布料组里面成员属性的工具。

可以用这个工具来设置布料物体上不同位置的属性参数。

方法是在布料物体的曲面上绘画,通过该工具提供的颜色反馈使制作者知道布料物体的哪些部分带有不同的属性参数。

权重显示为灰阶范围,权重为一时,对象显示黑色,权重为0时则显示白色。

这个工具可以绘制布料物体的属性有Thickness(厚度);Bounce(弹力系数);Friction(摩擦系数);Mass(质量)Stretch(拉伸);Bend(变形),Wrinkle(褶皱);Rigidity (刚体属性);Deformability(形变度);Input Attract(输入吸引)。

3.Convert Testure to Vertex Map(将纹理转化为顶点权重贴图)这个工具使利用已有的灰度图转化后控制场景中的布料物体表面属性,这个工具和Paint Vertex Properties的控制原理一样,只是这个工具利用已有图片,不需要绘制。

4.Convert Vertex to Texture Map(将纹理转化为绘制组分工具/材料贴图)这个工具使利用已有的灰度图转化后来控制组分工具/材料权重属性,这个工具和Paint Texture Properties控制原理一样,只是这个工具是利用已有图片,不需要绘制。

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