双人版俄罗斯方块实验报告

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俄罗斯方块设计报告

俄罗斯方块设计报告

软件编程实习课程设计报告俄罗斯方块专业:电子信息科学与技术班级:学号:姓名:指导老师:实验时间:2011年11月281.需求分析功能简介顺时针旋转顺时针旋转转块逆时针旋转逆时针旋转转块绘制转块指定画板上绘制转块擦除矩形指定画板上擦除矩形右移动右移动转块左移动左移动转块下移动下移动转块丢下转块在画板上丢下转块自定义转块样式自已定义转块样式设置游戏按钮自定义设置游戏按钮保存游戏基本信息保存游戏基本信息到XML文档等级达到一定分数速度变快1、运行环境需求:WIN95\WIN98\WinMe\WIN2000\WINXP\WINNT2、硬件需求:(1)处理器型号:奔腾III及同等型号以上处理器及内存容量:512MB以上内存(2)外存容量:5G以上硬盘空间(3)联机或脱机:脱机;(4)媒体及其存储格式:XML文档;(5)输入输出设备的型号和数量:鼠标、彩色显示器。

2.主要算法思想俄罗斯方块游戏程序的界面设计图如下图所示:图1俄罗斯方块的主要流程图如下:图23.游戏的结构分析俄罗斯方块游戏中,游戏界面区中不断有各种形状的方块从上向下落,在遇到下面已经固定的方块或者界面区域的底部而不能再下落时,则被固定在所在位置,并且游戏将预览的方块在游戏区域从上继续下落,而且产生一个新的预览方块;当方块堆积的超过游戏界面区域时(或者游戏者积分超过一定值时),游戏结束。

在固定方块时,需要判断是否有全都是方块的行,如果有,则消去该行,并根据预定的规则增加游戏者获得的分数,并修改游戏的级别(即游戏的速度)。

游戏的控制,也即当前正在下落的方块的左右移动和变形操作,由按键控制,根据相应的按键调用相应的函数过程。

当方块左右移动遇到游戏界面中已经固定的方块时,它就被阻挡而不能移动,或者当方块已经到了游戏区域的两侧边界时,也不能移动。

对于变形操作,我们用下落方块的变形后的方块跟游戏区域中已经固定的方块比较,如果变形后没有覆盖已经固定的方块,则下落方块可以变形,否则,它就受到了一定固定的方块的阻挡而不能变形。

(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告

(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告

嘉应学院计算机学院实验报告课程名称:JAVA课程设计开课学期:2011—2012年第一学期班级:093指导老师:项目题目:俄罗斯方块学生姓名:学号:提交时间:2011-11—13一、概述了解开始使用Jigloo 并进而使用其高级功能(例如可视化继承)使用XML、XML Schema 和JAXB熟悉事件处理程序和数据绑定的UI 编程概念了解AWT/Swing 或SWT3)图形用户界面设计;4)AWT组件库。

教师提出的要求:在实现程序应该有的功能至上再扩充一些功能。

3。

课程设计的主要设计思想俄罗斯方块应有如下功能:1、在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏结束。

2、玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。

3、每种类型的方块都有颜色.游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。

4、游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方块,就将分数累加到总分中。

5、游戏有暂停、开始和结束、游戏规则、游戏说明等控制。

二、类模块设计通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为2个类模块,它们是:Tetris类:该类包含main方法,应为应用程序的主类.该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。

Tetrisblok类:用来设计游戏界面.游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。

用来封装俄罗斯小方块。

一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。

三、详细设计1、Tetris类的设计Tetris类中包含main方法,为主类.在主类中创建了JFrame窗口类的一个实例,设计如下:成员变量:成员方法:2、Tetrisblok类的设计Tetrisblok类用来设计游戏的用户界面。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。

编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。

界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。

普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。

于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。

另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。

所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。

对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。

如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。

对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。

《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告

《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告

西安财经学院《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告班级:信管0701姓名:(0709340102)、(0709340104)、(0709340148)实训地点:西安财经学院1楼实验室完成时间:2009年11月27日第一部分:开发目的实习是大学教育最后一个极为重要的实践性教学环节。

我们通过开发一个俄罗斯方块游戏,深入理解、掌握、运用老师所传授知识,更能使我们融合与本专业相关的知识,增强感性认识,培养和锻炼我们综合运用所学的基础理论、基本技能和专业知识,去独立分析和解决实际问题的能力,把理论和实践结合起来,提高实践动手能力,为我们毕业后走上工作岗位打下一定的基础;同时可以检验教学效果,为进一步提高教育教学质量,培养合格人才积累经验,并为自己能顺利与社会环境接轨做准备。

第二部分:俄罗斯方块游戏开发原理俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。

然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

根据瀑布生命周期模型,可以将开发过程分为7个阶段,分别为:系统分析、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试、维护阶段。

其中系统分析阶段分析此游戏开发的价值和风险;需求分析阶段就是明确整个游戏开发过程需要做什么;在概要设计阶段,因为本系统是采用面向对象的开发方法,所以要明确整个游戏的对象。

第三部分:游戏开发要求1.硬件计算机一台、2.软件Microsoft Visual Studio 2005、EditPlus、office3.人员孔繁俊主要负责在概要设计和详细设计中画程序流程图王圆圆主要负责编写代码和编写实训报告袁展鹏主要负责调试和维护4.游戏开发要求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

C#俄罗斯方块实验报告

C#俄罗斯方块实验报告

4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏














退







5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,

俄罗斯方块实习报告

俄罗斯方块实习报告

西安财经学院实践教学活动周实践报告姓名:学号:专业:院系:本校指导教师:完成日期:2013 年8 月31 日西安财经学院实验实训教学管理中心制小型游戏软件设计与开发随着社会的发展,人们的生活日益加快,越来越多加入了全球化的世界。

人们不在拘泥于户外活动,户外游戏,而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。

在手机电脑不断向人们袭来的社会,一款又好玩又娱乐性强的游戏横空出世。

这就是我们每个人熟悉的再也熟悉不过的游戏---贪吃蛇,贪吃蛇这款游戏简单易行,操作方便,娱乐性强。

该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具。

该游戏使用的开发语言为C语言,使用TC2.0作为开发工具。

贪吃蛇游戏背景:蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。

而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候(好象是那个时候但是不确定)就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。

后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇了、现在贪吃蛇主要应用于手机游戏。

本文运用软件工程思想、JA V A面向对象编程、类的封装、抽象类的使用(接口),游戏编码规范遵循MVC模式,循序渐进实现贪吃蛇的相关功能。

所以为了适应时代需求,促进自己各方面的发展,使自己的暑假生活更加完善,我参加了这次小型游戏软件的设计与开发的实践。

我的实践内容如下:1.1关于编译软件本程序采用Turbo C 2.0英文版本进行编译。

Turbo C 2.0是美国Borland 公司的产品,Borland公司是一家专门从事软件开发、研制的大公司。

该公司相继推出了一套 Turbo系列软件。

Turbo C 2.0介绍:Turbo C2.0不仅是一个快捷、高效的编译程序,同时还有一个易学、易用的集成开发环境。

使用Turbo C2.0无需独立地编辑、编译和连接程序,就能建立并运行C语言程序。

因为这些功能都组合在Turbo 2.0的集成开发环境内,并且可以通过一个简单的主屏幕使用这些功能。

计算机实习报告——俄罗斯方块

计算机实习报告——俄罗斯方块

小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。

按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。

叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。

当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。

1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。

BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。

反之返回值为1,可以移动。

算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。

它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。

本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。

一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。

2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。

3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。

二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。

游戏时间越长,实验对象的得分也越高。

这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。

2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。

在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。

这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。

三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。

玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。

2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。

这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。

3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。

这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。

4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。

这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。

双人版俄罗斯方块游戏实验报告

双人版俄罗斯方块游戏实验报告

西安科技大学《Visual C++程序设计》实验报告题目双人版俄罗斯方块游戏院、系(部)计算机科学与技术学院专业及班级软件工程1101班姓名张XX 日期 2012/12/14一.功能需求:1.能进行双人模式:这是程序的主要功能。

2.能进行下一砖块的预测:这也是俄罗斯方块游戏的基本功能,可以在这个基础上进行扩展其他功能,如不同于经典模式的砖块显示等来增加难度。

二.总体设计计:1.矩形框类的设计:设计CBin类描述Tetris游戏的矩形框,用image的二维数组来描述这个矩形框。

设置不同的值显示不同颜色的矩形,若没有砖块则为0。

2.砖块的设计:设计CBrick抽象类来设计砖块,应用多态性的原理,其他不同类型的砖块类继承CBrick,来设计不同的砖块。

3.砖块在面板中的显示设计:在视图类中设计并显示砖块。

三.详细设计:1.矩形框类的设计:设计CBin类描述Tetris游戏的矩形框,用image的二维数组来描述这个矩形框。

设置不同的值显示不同颜色的矩形,若没有砖块则为0。

CBin类的五个成员函数:(1) CBin(unsigned int unsigned int h)构造函数,用来初始化数据成员,width和height,并为image分配空间并初始化。

(2) ~CBin()析构函数,删除在构造函数中为image分配的空间。

(3) Void getImage(unsigned char*destImage)将image的数据拷贝到destImage,你可以假设destimage指向的空间足够容纳image的空间。

(4) Void setImage(unsigned char**srcImage)把srcImage中的数据拷贝到image,你可以假设srcImage是一个合法的指针。

(5) Unsigned int removeFullLines()检查image,如果任何一行完全填满,则删除这一行,并让上面一行的数据下移,返回删除的总行数。

俄罗斯方块 实验报告

俄罗斯方块 实验报告

俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,广受全球玩家的喜爱。

本次实验旨在通过对俄罗斯方块游戏的研究和分析,探讨其对玩家注意力、反应速度和空间思维能力的影响。

实验设计:我们邀请了30名志愿者参加本次实验,他们年龄在18至30岁之间,没有玩过俄罗斯方块的经验。

实验分为两个阶段:训练和测试。

在训练阶段,志愿者接受了一周的俄罗斯方块游戏训练,每天30分钟。

在测试阶段,我们记录了志愿者在玩俄罗斯方块游戏时的注意力、反应速度和空间思维能力。

注意力的影响:通过实验数据的分析,我们发现参与者在训练后的注意力得到了显著提高。

在游戏过程中,他们能够更加集中精力,并快速识别和应对不断出现的方块。

这表明俄罗斯方块对于增强注意力有积极的影响。

反应速度的影响:在测试阶段,我们通过记录参与者的游戏得分和完成时间来评估他们的反应速度。

结果显示,参与者的反应速度在训练后有所提高。

他们能够更快地做出决策和操作,有效地应对不断变化的游戏局面。

这证明俄罗斯方块对于提升反应速度具有一定的作用。

空间思维能力的影响:俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的空间中放置方块,因此对空间思维能力提出了较高的要求。

在实验中,我们通过分析参与者的游戏策略和得分情况来评估他们的空间思维能力。

结果显示,参与者在训练后的空间思维能力有所提升。

他们能够更好地规划和利用空间,有效地放置方块,从而获得更高的得分。

这表明俄罗斯方块对于培养空间思维能力具有积极的影响。

结论:通过本次实验,我们得出了以下结论:俄罗斯方块对玩家的注意力、反应速度和空间思维能力都有积极的影响。

训练后的参与者在注意力集中、反应速度和空间思维方面都有所提高。

因此,俄罗斯方块可以作为一种有效的益智游戏,用于提升个体的认知能力。

进一步研究:尽管本次实验结果对于我们理解俄罗斯方块的影响有了一定的启示,但仍有一些问题需要进一步研究。

例如,我们可以拓展样本数量和年龄范围,以获得更全面的数据。

俄罗斯方块实验报告

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程序设计实践报告(2012/2013学年第2学期)题目:俄罗斯方块游戏设计专业学生姓名班级学号指导教师指导单位软件工程系日期 2013.03.27俄罗斯方块游戏设计一、课题内容和要求本程序的主要任务就是编写简单的俄罗斯方块游戏,要求设计比较美观和健全的游戏界面,可以实现方块预览、方块的控制、显示更新、分数更新以及帮助等基本功能,减少程序本身的错误,增强游戏的可操作性。

程序的设计将结合一些有关C语言图形界面设计的内容,该部分是之前没有接触过的,要求利用这次机会,比较简约地了解相关内容及其简单应用。

本程序的实现是选用Windows XP/7操作系统以及Microsoft Visual Studio 2008 C++为编译器,用C语言完成程序设计的实践。

使用Win32控制台应用程序,最终在DOS界面下形成程序的主界面。

二、概要设计struct //此结构体数表是打印各个方块的依据{ //是该程序设计的灵魂int vary_x[4];int vary_y[4];} vary[]={{{0, 2, 4, 6},{0, 0, 0, 0}},{{0, 0, 0, 0},{0,-1,-2,-3}},{{0, 2, 2, 0},{0, 0,-1,-1}},{{0,-2,-2,-4},{0 ,0,-1,-1}},{{0, 0, 2, 2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 2, 2, 4},{0, 0,-1,-1}},{{0, 0,-2,-2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1, 0, 0}},{{0, 0, 0, 2},{0,-1,-2,-2}},{{0, 0,-2,-4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 2, 2, 2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 2, 4, 4},{0, 0, 0,-1}},{{0,-2,-2,-2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0, 0,-2},{0,-1,-2,-2}},{{0 ,2, 4, 2},{0, 0, 0,-1}},{{0, 0, 2, 0},{0,-1,-1,-2}},{{0,-2, 0, 2},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0,-2, 0},{0,-1,-1,-2}},};本程序中关于方块的颜色、运动的速度都采用的数组常量的形式,数组的编号分别对应方块形状的编号,这样就使得“方块形状——方块颜色——运动速度”一一对应起来,更直观和方便地实现动态管理。

俄罗斯方块实训总结报告

俄罗斯方块实训总结报告

一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。

为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。

本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。

以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。

二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。

2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。

3. 培养团队合作精神和沟通能力。

4. 提高问题解决能力和创新能力。

三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。

2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。

3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。

四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。

游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。

2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。

以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。

(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。

(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。

(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。

3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。

主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。

(2)优化游戏音效,使音效更加真实。

(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。

五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。

游戏设计俄罗斯方块实验报告

游戏设计俄罗斯方块实验报告
<BlockSet> <Type> <ID>0000001100011000000000000</ID> </Type> <Key> <DownKey>83</DownKey> </Key> <Surface> <CoorWidth>15</CoorWidth> </Surface> </BlockSet>
7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

双人版俄罗斯方块实验报告

双人版俄罗斯方块实验报告

双人版俄罗斯方块实验报告北京邮电大学信息与通信工程学院程序设计实践设计报告课题名称: 双人版俄罗斯方块学生姓名: 王子轩班级: 2014211118 班内序号: 02 学号: 2014210504 日期: 6/30第1页北京邮电大学信息与通信工程学院1( 课题概述1.1课题目标和主要内容本课题在控制台下设计并实现一个俄罗斯方块的游戏。

这是一款桌面游戏,最终要写成一个双人模式和选择难度的俄罗斯方块游戏,涉及到了控制台图形界面和多线程编程。

对于每个俄罗斯方块模块来说,中间是工作区,右边是记录当前游戏的级别和分数。

游戏开始后,自动播放背景音乐,通过键盘的W、S、A、D和上、下、左、右来控制方块的旋转、下移、左移、右移,ESC键退出。

本课题的开发环境为Visual Studio 2012集成开发环境,工程类型为Win32 Console Application。

1.2系统的主要功能基本功能:双人版俄罗斯方块扩展功能:背景音乐、游戏分级、存储显示最高分2. 系统设计2.1 系统总体框架开始界面??打开背景音乐??显示两个游戏界面??初始化各项数值(分数和等级)??两位玩家操作游戏??一个玩家失败时游戏结束2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述1. void Init(int, int map[MAPH][MAPW]);初始化给定的工作区并调用show 函数。

2. void Turn(int map[MAPH][MAPW], int a[][4], int w, int h, int *x, int y);实现方块的旋转。

3. bool IsAvailable(int map[MAPH][MAPW], int a[], int x, int y, int w, int h);判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE,否则返回FALSE。

4. void DrawBlocks(int a[], int w, int h, int x, int y, WORD wColors[], int nColors,int dx, int dy);显示方块和边界。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告摘要:这篇实验报告旨在探讨俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。

实验的参与者将在玩俄罗斯方块游戏前后被测试其空间认知和反应能力。

结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以显著提高参与者的空间认知和反应能力。

这一发现对于认知心理学和教育学领域有着重要的借鉴意义。

引言:俄罗斯方块是一款具有悠久历史的经典游戏,其需要玩家在有限的时间内对空间进行判断和反应。

研究表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高空间认知和反应能力,但是很少有研究探讨具体的影响机制和效果。

因此,本实验旨在探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。

方法:本实验采用了前后测试设计,参与者被分为实验组和对照组。

实验组的参与者在进行测试前和测试后先玩俄罗斯方块游戏,而对照组的参与者则不进行此项活动。

测试包括空间认知和反应能力两个方面。

空间认知测试采用了空间旋转任务,要求参与者根据所给的三维图形,判断其在不同角度下的形状是否相同。

反应能力测试采用了反应时间任务,要求参与者尽快反应显示的图形是正方形还是长方形。

结果:经过统计分析,我们发现实验组的参与者在空间认知任务上的表现显著优于对照组,而在反应时间任务上两组之间没有显著差异。

这表明,俄罗斯方块游戏对空间认知具有显著积极影响,但对反应时间没有显著影响。

讨论:本实验的结果支持之前的研究,也强调了俄罗斯方块对空间认知的重要性。

这一发现有助于我们更好地理解空间认知和反应能力的发展机制,并对教育学乃至临床实践提供参考。

在教育领域,俄罗斯方块游戏可以被应用于课堂教学,提高学生的空间认知和解决问题的能力。

在临床实践中,俄罗斯方块游戏可以用于治疗认知障碍患者,帮助他们恢复空间认知功能。

然而,本实验也存在一些局限性。

首先,实验样本规模较小,可能存在一定的样本偏差。

其次,实验时间较短,不足以观察到长期效应。

未来的研究可以扩大样本规模,延长实验时间,以更全面地探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。

结论:本实验结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高参与者的空间认知能力,但对反应时间没有显著影响。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典而又富有挑战性的游戏,它不仅能够锻炼我们的反应能力和空间想象力,还能够提高我们的逻辑思维和解决问题的能力。

因此,本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理的影响,以及它在教育和娱乐领域的潜在应用。

一、俄罗斯方块对认知能力的影响俄罗斯方块是一款需要快速决策和灵活应对的游戏,它能够有效地锻炼我们的反应能力和注意力集中能力。

在游戏过程中,我们需要迅速判断方块的形状和位置,并做出相应的决策,这对我们的空间想象力和视觉处理能力提出了很高的要求。

通过长时间的练习,我们可以提高这些认知能力,并在日常生活中更好地应对各种复杂的情境。

二、俄罗斯方块对心理健康的影响俄罗斯方块是一款富有挑战性和成就感的游戏,它能够带给我们快乐和满足感。

在游戏中,当我们成功地将方块拼接在一起并消除一行时,会感到一种成就感和满足感,这有助于提升我们的心理健康。

此外,俄罗斯方块还能够帮助我们释放压力和放松心情,让我们暂时远离烦恼和焦虑。

三、俄罗斯方块在教育中的应用俄罗斯方块作为一款富有教育意义的游戏,可以在教育中发挥重要作用。

首先,它能够培养学生的逻辑思维和解决问题的能力,通过拼接和消除方块的过程,学生需要思考如何最优化地利用有限的资源,这有助于培养他们的逻辑思维和创造力。

其次,俄罗斯方块还能够提高学生的空间想象力和几何观念,通过观察和操作方块,学生能够更好地理解几何形状和空间关系。

因此,将俄罗斯方块引入课堂教学,可以使学生在轻松愉快的氛围中学习和成长。

四、俄罗斯方块在娱乐中的应用俄罗斯方块作为一款经典的休闲娱乐游戏,拥有广泛的受众群体。

它简单易懂、上手快,不仅适合各个年龄段的人群,还能够提供愉悦的游戏体验。

在繁忙的生活中,玩俄罗斯方块可以帮助我们放松心情,消除疲劳,提高娱乐效果。

此外,俄罗斯方块还可以作为一种社交游戏,通过与朋友或家人的对战,增加互动和乐趣。

结论:通过本次实验,我们发现俄罗斯方块对人类认知和心理有着积极的影响。

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程序设计实践设计报告课题名称:双人版俄罗斯方块学生:王子轩班级: 2014211118 班序号: 02 学号: 2014210504 日期: 6/301.课题概述1.1课题目标和主要容本课题在控制台下设计并实现一个俄罗斯方块的游戏。

这是一款桌面游戏,最终要写成一个双人模式和选择难度的俄罗斯方块游戏,涉及到了控制台图形界面和多线程编程。

对于每个俄罗斯方块模块来说,中间是工作区,右边是记录当前游戏的级别和分数。

游戏开始后,自动播放背景音乐,通过键盘的W、S、A、D和上、下、左、右来控制方块的旋转、下移、左移、右移,ESC键退出。

本课题的开发环境为Visual Studio 2012集成开发环境,工程类型为Win32 Console Application。

1.2系统的主要功能基本功能:双人版俄罗斯方块扩展功能:背景音乐、游戏分级、存储显示最高分2. 系统设计2.1 系统总体框架开始界面☛☛打开背景音乐☛☛显示两个游戏界面☛☛初始化各项数值(分数和等级)☛☛两位玩家操作游戏☛☛一个玩家失败时游戏结束2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述1.void Init(int, int map[MAPH][MAPW]);初始化给定的工作区并调用show函数。

2.void Turn(int map[MAPH][MAPW], int a[][4], int w, int h, int *x, int y);实现方块的旋转。

3.bool IsAvailable(int map[MAPH][MAPW], int a[], int x, int y, int w, int h);判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE,否则返回FALSE。

4.void DrawBlocks(int a[], int w, int h, int x, int y, WORD wColors[], int nColors,int dx, int dy);显示方块和边界。

5.void ClearSquare(int a[], int w, int h, int x, int y, int dx, int dy);实现擦除方块的功能。

6.void GameOver();实现游戏结束界面的相关功能。

7.void DeleteLine(int m[][MAPW], int row, int dx, int dy); 实现方块满一行后消除一行的效果。

8.int main()主函数,启动整个程序。

9.DWORD WINAPI WriteThread(LPVOID lpParam)线程1,用于显示玩家1的界面,处理玩家1的游戏进程,包括方块下落、变换、消行、更新分数、技能效果等。

包括处理玩家二的键盘输入信息。

10.DWORD WINAPI WriteThread1(LPVOID lpParam)线程2,用于显示玩家2的界面,处理玩家2的游戏进程,包括方块下落、变换、消行、更新分数、技能效果等。

包括处理玩家二的键盘输入信息。

[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述2.3 关键算法分析算法1:bool IsAvailable[1] 算法功能判断方块是否可以移动[2] 算法基本思想判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE否则返回FALSE。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)bool IsAvailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y;i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j] && a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}算法2: void DrawBlocks[1] 算法功能显示边界和方块[2] 算法基本思想遍历数组的每一个元素,若元素值不是0,则显示一个基本方块,否则不显示,同时根据计算出来的temp值决定显示方块还是边界。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void DrawBlocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors) {int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp>=1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}算法3: void Turn[1] 算法功能旋转方块[2] 算法基本思想按行从下向上,按列从左往右扫描,如果是有效点则进行90度翻转,即行列对调[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(int i=0;i<4;i++)if(IsAvailable(b[0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}算法4: void ClearSquare[1] 算法功能擦除方块[2] 算法基本思想与Drawblocks类似,只不过不显示方块而是显示空格。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void ClearSquare(int *a,int w,int h,int x,int y){WORD wColors[1]={0};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++){if(a[i*w+j]>0 && (i+y>0)){textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," ");}}}算法5: void DeleteLine[1] 算法功能消除一行[2] 算法基本思想按行扫描,利用clearsquare实现擦除[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void DeleteLine(int m[][MAPW],int row){WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){ClearSquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++){m[i][j]=m[i-1][j];if (m[i][j] == 0)wColors[0] = 0;elsewColors[0] = SQUARE_COLOR[m[i][j]-1];DrawBlocks(&m[i][j],1,1,j,i,wColors,1);}}for(int i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}算法6: void GameOver[1] 算法功能实现结束界面[2] 算法基本思想利用记录分数的变量score1和score2来打印比分和比赛结果。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void GameOver(){WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"GAME OVER");exit(EXIT_SUCCESS);}3.程序运行结果分析包括输入数据来源和格式、输出显示方式、主要界面、操作流程、响应时间,运行效果等。

4.总结4.1课题的难点和关键点在写本程序的过程中,出现了许多问题,如方块位置不对,方块冲突,方块卡住不动,线程没有反应等等,在调试时使用了逐过程调试的方法,一一解决了这些问题。

同时,为了实现资源最大利用,调试方法、程序优化和改进等方面也需要去考虑。

4.2本课题的评价本课题实现了简单的俄罗斯方块游戏,能够实现不同颜色、不同形状的方块,加强了游戏性,游戏流畅,且基本没有bug。

但是我的文件只能实现背景音乐和游戏选级两个附加功能,以后有时间会继续完善。

4.3心得体会通过本次实验我学习了在win32控制台下编写游戏程序的方法,而且主要学习了多线程编程的知识。

本次游戏涉及到的新知识很多,学习编写和改进游戏用了许多时间,尤其是多线程的这一块知识,在学习研究了很久以后才编写出简单的几行代码。

这次实验后我收获了许多实用知识,自学编程能力也得到了提升。

在假期我会继续完善这个程序,增强自身能力。

参考文献[1]程序设计实践,邮电大学,瑞芳等著[2]怎样在游戏源码(C++)里加上背景音乐?,百度知道zhidao.baidu./question/1924742278177272227.html。

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