初识scratch第一课-教案
小学信息技术优质教案第一课初识Scratch

小学信息技术优质教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将一同走进《小学信息技术》教材第三章——“编程世界”第一节“初识Scratch”。
通过学习,孩子们将初步解Scratch编程界面,学会使用Scratch基本功能,并创作出属于自己简单动画。
二、教学目标1. 让学生解Scratch编程基本概念和界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单动画创作兴趣和能力。
3. 培养学生逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程界面熟悉程度,以及角色添加和控制。
2. 教学重点:掌握Scratch基本功能,如添加角色、编写脚本、调试程序等。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作动画,激发学生兴趣。
邀请学生分享他们对编程认识和看法。
2. 例题讲解(15分钟)介绍Scratch编程界面,让学生熟悉各个功能区域。
以制作一个简单“跳跃小猫”动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写脚本、调试程序。
3. 随堂练习(20分钟)学生分组,每组根据所学知识,尝试制作一个简单动画。
教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到问题。
4. 作品展示与评价(10分钟)各组展示自己作品,其他同学给予评价和反馈。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
提示学生课后可以尝试添加更多角色和功能,拓展自己作品。
六、板书设计1. Scratch编程界面介绍2. 制作“跳跃小猫”动画步骤1) 添加角色2) 编写脚本3) 调试程序七、作业设计1. 作业题目:制作一个“简单自我介绍”动画。
要求:使用Scratch软件,添加至少一个角色,展示自己姓名、年龄、爱好等信息。
2. 答案示例:角色设置:一个卡通形象代表自己。
脚本编写:让角色说出自己姓名、年龄、爱好等。
scratch第一课
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《初识scratch》教案
题目我的第一个
游戏
授课班级、授课课时初一年级、40分钟
教学目标知识
与技
能
学会通过这节课的学习,学生
1、能说出scratch的界面的各个部分及作用;
2、能够用这五个按钮演示作品;
3、能进行角色的选择及其造型设计;
4、能用简单的脚本控制角色。
5、尝试设置舞台。
过程
与方
法
1、学生通过看视频知道脚本编写的基本步骤;
2、通过搭建积木的游戏来体会程序的执行过程。
情感
态度
与价
值观
通过对游戏的兴趣明白程序是需要一步一步慢慢积累得来的。
教学重点Scratch制作游戏和动画的基本流程;
教学难点脚本与程式
学情分析学生对游戏很有兴趣,但是第一次接触这个软件和程序。
需要好好的引导。
授课类型自主探究、演示讲授
教学环节教学过程学生活动设计意图
导入
(3分钟)展示游戏
我发现大家平时都很喜欢玩各种小游戏,老师这
有一个简单的游戏,有没有同学愿意上来玩一
下。
好,玩了这个游戏之后,想不想知道这个游戏是
怎么做出来的?其实我们平时玩得游戏都是程
序员们自己动手做的。
今天我们就来看看一个很
有意思的软件:scratch。
它非常容易上手,既可
以做游戏,也可以做动画。
学生上台玩
游戏
用游戏引起
学生的兴趣。
小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。
通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。
因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。
3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。
2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。
3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。
3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。
4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。
05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]
![05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]](https://img.taocdn.com/s3/m/06f8862b6137ee06eef918e0.png)
第一篇:05-01《初识Scratch》教学设计第1课初识Scratch 【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
小学信息技术教案第一课初识Scratch
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小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材《计算机与网络技术》第三单元“动画设计与制作”中的第1课“初识Scratch”。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程语言,培养创新思维。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本功能,能够独立打开并操作Scratch软件。
2. 培养学生运用Scratch进行简单动画制作的兴趣,提高创新思维能力。
3. 使学生掌握添加角色、背景及简单编程的方法,为后续学习打下基础。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识,添加角色、背景及编程的方法。
2. 教学重点:培养学生运用Scratch进行动画制作的兴趣,掌握基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示有趣的Scratch动画作品,激发学生兴趣。
邀请学生分享自己见过的动画作品,引导他们了解动画制作的基本概念。
2. 界面及功能介绍(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。
示范如何添加角色、背景,并简单介绍编程方法。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,逐步讲解制作过程。
强调添加角色、背景及编程的关键步骤。
4. 随堂练习(10分钟)让学生根据老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的动画。
鼓励学生发挥想象,为自己的动画添加角色和背景。
5. 互动交流(5分钟)学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
教师点评学生作品,给予鼓励和指导。
提出课后作业,布置拓展任务。
六、板书设计1. Scratch界面及功能2. 添加角色、背景及编程方法3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的简单动画。
要求:至少包含两个角色,一个背景,并添加简单的动作和声音。
新青岛版信息技术五年级上册第一课《初识scratch》教案精品
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1.scratch软件的作用 2.界面的组成 3.按钮的作用
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ教后心得:
Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来,在word中用不同的颜色将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。讲解与自主探索结合。Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
教师活动:同学们,在使用电脑时,同学们肯定有一些别具匠心的想法,如设计一款新颖的小游戏,创作一部美妙的音乐剧等。怎么样才能实现这些想法呢?Scratch可以帮助我们,它的图标是一只可爱的小猫,可以用它来制作动画,音乐和游戏,让我们一起来熟悉scratch软件吧。
二:合作探究,新课教学。计划用时20分钟
新青岛版信息技术五年级上册第一课《初识scratch》教案精品
综合学科第一学期之(信息技术)教学设计
授课时间:
课题
初识scratch
课型
新授
主备
执教
学
习
目
标
1.认识scratch软件。2.了解scratch软件界面由哪几部分组成。3.界面中的按钮都有什么作用。
重点
了解scratch软件界面由哪几部分组成。
趣味编程:初识Scratch教案1
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初识Scratch[教学目标]知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。
过程与方法:在尝试实践过程中掌握Scratch的基本工作方式。
情感态度与态度观:培养对Scratch的学习兴趣。
[教学重难点]重点:了解Scratch的功能界面、理解角色和背景都需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动,体验创作的快乐。
难点:脚本的编写、理解角色和背景都需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
[教学准备]Scratch作品、PPT及教具[教学过程]一、激趣导入1.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师给大家带来了一个小游戏,我们一起来玩一下吧!(石头剪刀布游戏,全体参与)2.这个游戏好玩吗?再玩一个更有趣的小游戏!(加大难度,请生演示)3.揭题:初识Scratch。
二、讲授新课1.简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿重开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
过2.认识Scratch的功能界面分区(1)认识Scratch的图标。
(2)认识软件的界面:指令区、脚本区、舞台区、角色区、背景区。
(课件出示界面分区图程)3.初步探索分区的功能。
(1)学生自行探索各分区功能。
(分层教学)基础:如何将指令区的指令移动到脚本区、连接两条指令、删除指令升级:探索舞台、角色、背景区的小按钮。
(2)师简介各个按钮的功能。
4、让小猫动起来(1)为小猫搭建脚本。
(2)生探索尝试搭建。
(3)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
(4)生创作Scratch作品。
(分层教学)基础:让你的角色动起来,并和大家打招呼。
升级:用Scratch编写一个小故事。
三、分享请生演示作品,师查缺补漏。
四、总结这节课你学到了什么呢?[板书设计]。
《初识scratch》教案-参赛
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第三单元——会玩scratch第一课:《初识scratch》教案一、教学内容本单元,我们将开启scratch图形化编程学习,学习如何在scratch 环境中使用积木搭建脚本,通过角色和背景的导入,综合运用移动、对话等命令,借助信息技术的力量,帮助欢欢达成心愿。
本课为此单元的第一课,首先要认识scratch这款软件,熟悉其界面及基础操作,从而为后续学习奠定坚实的基础。
而教学对象为三年级学生,学生们初次接触该软件,旨在通过丰富有趣的动画引入,重点介绍scratch 这款软件的功能和界面,在实践探索中了解这款软件,激发学生兴趣。
二、教学目标1.知识与技能:(1)了解scratch软件,学会打开软件(2)认识工作界面及重要功能区域;(3)学会搭建积木,初步了解脚本指令,尝试让角色动起来;(4)学会保存scratch文件。
2.过程与方法(1)通过复习打开软件的方式,自行打开scratch,并认识工作界面的主要功能区;(2)通过拖一拖、连一连,搭建积木,让角色动起来;(3)通过实践探究,学会操作保存文件。
3.情感态度价值观(1)通过学生对游戏的喜欢,助力scratch模块式教学,利用软件进行积木搭建游戏,产生图形化编程兴趣。
(2)培养学生的团结互助合作意识和行为;(3)培养学生乐于接收和自主探索的精神。
三、教学重点1.会打开软件,认识软件界面;2.熟悉基本操作“拖一拖”、“连一连”;3.尝试脚本指令、搭建积木,让角色动起来;4.学会保存、打开scratch文件。
四、教学难点尝试脚本指令、搭建积木,让角色动起来。
五、教学方法演示法、任务驱动法、探究教学法六、教学准备Scratch软件(目前使用2.0版本)七、课时划分1课时八、教学过程(一)新课导入师:同学们,现在我们的生活都非常幸福,每个人的家里都有很多电子设备,比如说:手机、电脑、pad等等,那老师想听一下,同学们平时都用手机、电脑做些什么呢?生:随机回答师:(总结,ppt展示)有听歌、看书、玩游戏、打字、看电影等等。
小学信息技术教案第一课初识Scratch
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小学信息技术教案第一课初识Scratch初识Scratch:激发小学生的创造力与逻辑思维引言:信息技术作为现代社会不可或缺的一部分,其重要性在小学阶段便得到充分的体现。
而Scratch作为一款简单易学的编程语言,正逐渐成为小学信息技术课堂的首选工具。
本文将围绕小学信息技术教案第一课“初识Scratch”,从简介、特点和应用实例三个方面展开论述,以期帮助教师更好地掌握Scratch的教学重点和方法。
一、简介1.1 Scratch的定义Scratch是由麻省理工学院开发的一种视觉化编程语言,旨在帮助年轻学生学习编程思维,以创作动画、游戏和故事等形式进行表达和交流。
1.2 Scratch的特点(1)可视化编程:Scratch使用积木式拼接编程块的方式,使得编程过程更加直观可见,降低了对于语法的要求,甚至初学者也能够轻松上手。
(2)创造性和想象力:Scratch注重培养孩子们的创造力和想象力,在编程过程中,学生能够自主设定故事情节、游戏规则等,通过自己创造的作品展示个人思维和想法。
(3)图形化操作:Scratch提供了丰富的图形化操作元素,如角色、背景、音效等,使得编程过程更加有趣和具有艺术性。
二、特点分析2.1 培养创造力和逻辑思维能力Scratch的视觉化编程方式打破了传统编程的枯燥和抽象性,使学生更容易理解和掌握编程思维。
通过创作故事情节、游戏规则等,学生能够培养自己的创造力和逻辑思维能力,并锻炼问题解决与合作能力。
2.2 培养学生对计算机的兴趣Scratch提供了丰富多样的教学元素和表达方式,如可自定义角色、音效和动画等,吸引了学生的注意力。
学生通过编程的过程中,可以创造出自己喜欢的作品,激发了他们对计算机技术的兴趣。
2.3 增强学生的自信心Scratch的使用使学生产生了创意并成功实现,通过展示和分享自己的作品,学生能够获得成就感和自信心的提升。
这种积极的反馈有助于促进学生对计算机编程的兴趣和学习积极性。
《初识Scratch》教案
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《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
龙教版信息技术初一上册第1课初识Scratch教案

龙教版信息技术初一上册第1课初识Scratch教案教学目标知识与技能:1、了解Scratch软件起源和作用2、认识Scratch软件的界面和一些模块功能3、把握Scratch软件的操作方式过程与方法:1、通过自学讨论主动认识Scratch软件2、通过对比搜索认识Scratch软件的界面3、通过游戏找一找深入构建模块的使用方式情感态度与价值观:1、通过学生自己动手探究的过程中获得知识,提升学生自主学习能力水平。
2、探究与实践相结合激发学生的动手能力让学生表达自己的学习价值。
教学重难点:1、Scratch软件的各个界面的作用2、使用模块编写简单脚本程序教学课时:1课时教学过程:一、创设情境导入主题师:今天有一位有味的新朋友带了点小礼物,想要请我们班同学来给大伙儿展现下谁情愿上来?请同学上台打开礼物并演示播放规则:绿旗播放,红旗暂停。
我们掌声欢迎我们新朋友Scratch登台。
师:同学们都专门棒,迅速找到了软件的位置,接下来我们一起来看看“Scratch自我介绍”看看它都说了什么?师:谁来说一说,你看了Scratch的自我介绍,你明白它产生的缘故吗?它能能做什么呢?生回答二、新授知识、认识Scratch界面师:同学们都迫不及待的想动手试一试了吧,别急,第一我们先来熟悉Scratch的界面。
任务一:自主观看视频,摸索它有那几个部分组成。
请同学们打开视频Scratch界面,自主观看视频介绍。
能够边看边对比视频尝试操作。
学生自主学习,教师巡视教师请学生来介绍下Scratch的界面中的一个部分学生回答幻灯片展现总结Scratch的界面任务二:猜一猜它是指令区的哪个指令?师:指令模块区移动有八大指令区。
接下来我们将进行一个猜一猜的小游戏,请同学们观看模块猜一猜它是藏在那个指令区的。
教师展现模块,请同学来回答你通过什么来判定模块的位置的呢?生:颜色师:看来同学们差不多对小猫的环境专门熟悉了,接下来老师将请一位同学上台来把刚才几个指令搭建起来,看看会有什么样的成效呢?请学生上台操作。
第一课初识Scratch1

第一课初识Scratch1
课 时 教 案
课 题
第一课初识Scratch1
课 时
1课时
教 学
目 标
1.认识软件界面构成,体验创作乐趣。
2.初步了解脚本区,撑握拖动块的操作方法。
重 点
难 点
认识sractch的界面构成
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧
板
书
设
计
第一课 初识Scratch1
菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
反思
二、初识Scratch 1.打开软件2.介绍界面
(1)舞台:角色溪出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚木区:我们将选择好的指令顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍 “程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Seratc小猫初步学习“动作”,“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班大多数学生能够在规定的时间内完成
教 法
讲解法、演示法、游戏法
教 具
多媒体
第一课时:初识Scratch1
一、激发兴趣,导入新课 打开sCratch软件,演kDance例子2:Games 3FihChomp 。
小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析Scratch是一种专门为儿童开发的编程软件。
本课内容《初识Scratch》,帮助学生初步了解Scratch编程,初步认识Scratch界面,学会打开Scratch软件,掌握脚本搭建、学会切换造型、控制角色移动、演示作品等基础操作。
知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。
二、教学目标:1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的基本功能。
(2)认识Scratch图标,学会打开Scratch软件。
(3)掌握脚本搭建、模块与指令编辑、学会切换造型、控制角色的移动、演示作品等基础操作。
完成作品演示。
2.过程与方法(1)通过教师演示讲解,掌握脚本搭建的基本操作。
(2)通过自主练习与尝试,能够完成作品演示和模块与指令编辑等操作。
(3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。
(4)通过完成小游戏的制作,培养学生对Scratch编程学习的兴趣,激发学生的求知欲。
三、学情分析:1、三年级的学生好奇心较强,对新鲜事物Scratch很感兴趣,但由于成长环境不同,学生对编程语言的学习能力也有所不同,动手操作能力也会有一定差距。
2、而我校本届三年级信息技术课是平板教学,没系统学习对台式电脑的操作。
部分学生不能灵活操作鼠标操作,在实践操作中可能会因为动作缓慢而完成不了本课任务。
四、教学准备:PPT课件、多媒体网络教室、教学控制软件、小游戏五、教学策略选择与设计演示教学法、探究学习法、任务驱动法六、教学重点及难点重点:Scratch界面的认识及脚本搭建的基本操作。
难点:Scratch简单程序的编写和执行,对编程思维的基本培养。
七、教学过程:。
初识scratch公开课教案
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初识scratch公开课教案初识scratch【教学内容】小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。
第1课 初识Scratch 教学设计
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授课日期 ____________累计教时 _____
四、新授:认识操作界面
师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
五、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)拖动“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方
(3)单击图标,让小猫说移动10步
学生:编写脚本,让小猫移动
师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。
学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。
六、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案
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《信息技术》三年级上课程教学设计”角色资料区 :显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
脚本区 :我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内, 像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
程序指令区: 在这里选择程序命令, 只要用拖拉的方式, 把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
PPT 出示 Scratch 界面截 图,明确标注各个区域。
2.指令拖拽与预览(1)介绍“指令”的概念 与“分类”的概念佒噶睿夯厩邢衿赐? 的、可以拖拽的元素就是 指令,它们分别可以实现 不同的效果。
偡掷啵核恰爸噶睢钡? 家,每一个指令都属于不 同的分类,每一个分类所 对应的颜色不同。
(2)介绍“指令”的使用 方法 讲解指令的拖拽方法,即 从 积木区 选择 想要 的 指 令,将它拖拽到脚本搭建 区。
如将蓝色的“动作”指令“移动10步 拖拽到脚本搭建区,鼠标 双击预览。
预览效果为小 猫向右移动了10步。
讲解 后,让学生进行简单的拖 拽练习。
认真 聆听 教师 讲解Scratch 各个区域认真听讲 自主练习指令拖拽与 预览 帮助 学 生 掌 打开 Scratch 文件 的方法,熟悉 Scratch 的界 面组成,为之 后 的 学 习 做 准备。
帮助学 生掌握 “指 令”的拖拽、 预览操作。
3.探究活动(13分钟)1.分类大集合(1)引导探索提问:在Scratch 中,有9 种不同的分类,每一个分类都像小抽屉一样,放在很多不同的指令,那应该怎么快速找到我们需要用的指令呢?引导思考:让小猫移动时,我们使用了运动分类的移动指令。
那么运动分类还有哪些指令呢,试一试,并想一想它们之间有什么共同点?(2)模块大集合布置自主探索任务:根据分类名称想一想,每个分类可能包含哪些指令呢?再动手试一试,看看你想对了吗2.帮指令找家组织学生进行抢答,PPT依次出示下面的几个指令,让学生对照每个分类的名称,思考每一个指令应该属于哪个分类,然后抢答。
川教版(2019)三年级上册信息技术第三单元第一课《初识Scratch》教案
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第1节初识Scratch一、教学目标1.知识与技能①认识Scratch 软件工作界面的各功能区。
②搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
③学会保存、打开Scratch文件。
2.过程与方法①学生打开Scratch ,看一看界面的组成即各功能区。
②通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。
③学会操作练习保存、打开Scratch文件,删除移动指令。
3.情感态度价值观:①学生喜爱Scratch软件搭建积木游戏,产生图形化编程的兴趣。
②培养学生乐于接收和探究新知识的精神。
二、教学重点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
三、教学难点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
四、教学过程(一)故事导入欢欢一直想和爷爷去九寨沟旅游,但爷爷总是很忙,无法前往。
为实现欢欢的愿望,我们决定借助信息技术工具,为他安排一次九寨沟的奇幻之旅。
(二)、初识软件,看一看1.我们借助的工具叫Scratch。
在这个图形化环境里,可以像玩积木一样,搭建出游戏、动画、数字故事等作品,还可以通过网络与全球的小朋友分享呢。
2.请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。
小提示:我们把屏幕上显示的主屏幕区域称为电脑的“桌面”,上面一个个小图案,称为"图标”。
3.仔细观察:图3-1-1是Scratch不同区域功能的命名:分类、积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表(三)趣味搭建,试一试我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。
请同学们按照以下步骤,尝试搭建。
1.拖一拖从左边“运动”类里找到拖放到“脚本搭建区”,再用鼠标单击一下这个积木(也称“指令”),看看舞台上的小猫有什么变化。
2.连一连从左边“声音”类里找到,拖放到“脚本搭建区”,放在下面,使两个模块“粘连”在一起,形成组合。
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第1周初识 Scratch
教学目标:
●知识与技能:
1. 知道Scratch 软件的特点和操作界面;
2. 模仿使用Scratch基本指令编写脚本;
3. 模仿调试和保存Scratch程序文件。
●过程与方法:
1.通过试玩他人编写的小程序,能了解Scratch软件的界面与特点,产生学习需求;
2.通过模仿范例,能学会使用几个基础的指令,完成第一个Scratch作品;
●情感态度与价值观:
感悟Scratch软件积木式编程的魅力,感受软件编程的趣味性,激发编程的热情和欲望。
教学重点:
熟悉Scratch界面以及几条基本指令,完成一个简单程序。
教学难点:
根据创意情景改编程序。
导语:小朋友们,是不是喜欢玩游戏?喜欢什么样的游戏?大家有没有想过,自己来编一个游戏和朋友一起玩呢?
在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,在这里我们可以学习。