优选高中学业水平考试会考通用技术正文
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考点 3 多媒体作品的调试和递交 1. 作品的调试 ①简单调试 简单调试可以在“控制”菜单中选择“启用简单帧动作”和“启用简单
按钮动作”,然后播放影片,预先设置好的帧动作和按钮动作都能起作用, 在调试过程中,如发现问题可以停止播放,进行修改。
②启动调试器 选择“控制”菜单中的“调试影片”项,启动调试器,在调试器中可以 转入到任一个场景进行调试,在其下拉菜单中列出了作品中的所有按钮动作 与帧动作,选中其中一个动作,其命令行则同时显示出来,可以直接在上面 进行修改编辑。
【特别提醒】 fscommand (”quit”);命令,在测试影片的时候并不能 关闭播放器,只有在导出 SWF 影片后,才能实现这一命令。getURL (”*.*”); 在链接文件的时候需要写上文件名与后缀,如 A.txt。在链接网址的时候需要 写上网址的全称,如 http://www.baidu.com。
【特别提醒】 四类多媒体创作工具各有特征,要抓住其特征,举一反 三,熟练地识别,对以页为基础、以图标和流程图为基础、以时间为基础、 以程序语言为基础的代表性创作工具能够进行识记与辨别。
考点 2 多媒体作品的合成 1. 媒体素材的应用 媒体素材有文本、图形、声音、视频、动画等,文本可以用键盘输入或
复制粘贴到舞台中,图形可以导入到舞台或库中,GIF 文件导入到舞台后会 产生一段连续的帧,声音可以导入到库中,再拖入到舞台,视频可以导入到 舞台作为链接或嵌入来播放,动画文件可以做链接或加载到影片中来播放。
③测试场景 在多场景作品中,如果要调试某一个场景,则不必每次都启动整个作品, 只需要用“控制”菜单中的“测试场景”,就可以调试当前需要调试的场景, 同时,在当前文件夹中会产生一个“作品名_场景名”的影片。 2. 作品的发布 ①保存文件 保存文件的方法是在“文件”菜单中选择“保存”或“另存为”即可保 存为默认的“.fla”文件格式。这种格式的文件可以在装有 Flash 软件环境计算 机中进行打开、编辑、修改或播放。 ②发布设置 在“文件”菜单中选择“发布设置”,可以设置文件发布的类型,文件 类 型 都 在 格 式 标 签 中 列 出 :“ Flash(.swf) ”“ HTML(.html) ”“ GIF 图 像 (.gif)”“JPEG 图 像 (.jpg)”“PNG 图 像 (.png) ”“ Windows 放 映 文 件 (.exe)”“Macintosh 放映文件(M)”“QuickTime(.mov)”。
身的帧数相同。导入的视频文件,可以按视频帧数来延长时间轴的长度。声
音不能直接导入到舞台,需要先导入到库,再从库中拖入到舞台。 2. 场景的编辑
对设计完成的场景内容需要分别进行制作,一般主要包括:
(1)场景属性的设置:设置文档的大小、颜色、帧频等; (2)图层名称的修改:根据图层的功能修改相应的名称; (3)各类元件的制作:根据出场的先后,制作各类元件; (4)各种按钮的制作:根据链接需要,制作各种按钮; (5)插入图层:把不同的元件,放到不同的图层中; (6)设置背景音乐:根据需要导入音频,制作背景音乐; (7)设置动作命令:根据帧、按钮的功能,设置相应的动作; (8)创建动画:从库中拖入需要的元件,创建相应的动画。
声音等多媒体信息进行集成处理和统一管理,根据用户的需要生成多媒体作 品的编辑工具。
根据多媒体创作工具的创作方法和特点的不同,可将其划分为四类: 1. 以页为基础的创作工具 这类多媒体创作工具就像是教科书中的一页或数据卡片袋内的一张卡 片。可以用创作工具将这些页面或卡片连接成一个序列。这类多媒体创作工 具的典型产品有:ToolBook 和 PowerPoint 等。
根据文档属性的大小尺寸,修改与文档尺寸相适应的各类图片,如背景 图片,最好设置成与文档大小相一致的尺寸,这样可以做到完全的满屏。如 果要让背景图片发生颜色及透明度的变化,还要把背景图制作成图形元件。
【特别提醒】 一张静态的图片导入到舞台中,在时间轴上只占用一帧,
一张动态的 GIF 图片,导入到舞台中,在时间轴上占用的帧数与 GIF 图片本
【特别提醒】 场景的编辑并没有严格规定的先后次序,可以根据出场 的先后,先做元件与按钮,也可以先插图层与修改图层名称,但有些还是有 次序的,如要先有了图层,才能将元件放入图层,有了元件,才能对元件进 行动画创建。
3. 常用影片控制函数的应用 1.帧动作: play();//开始 stop();//停止 stopAllSounds();//停止所有声音 gotoAndPlay(1);//跳到指定的画面并继续播放 gotoAndStop();//跳到指定的画面并停止播放 gotoAndplay(”场景名”,帧数);//跳到指定场景及帧数继续播放 nextFrame();//跳到下一帧播放 PrevFrame();//跳到上一帧播放 fscommand (”quit”);//关闭播放器
2. 以图标和流程图为基础的创作工具 这类多媒体创作工具在流程图上的流线(line)是信息流向控制,流线上放 置着不同类型的图标(icon)。图标扮演着类似脚本指令的角色,打开每个图标, 就是一个对话框,使用者可以输入内容。可以对流线上任一图标进行独立编 辑和测试。这类多媒体创作工具的典型产品有:Authorware 和 IconAuthor 等。 3. 以时间序列为基础的创作工具 这类多媒体创作工具制作的节目很像电影或卡通片。它们是以可视的时 间轴来决定事件的顺序和对象演示的时段。这种时间轴包括许多行道或频道, 以便安排多种对象同时呈现。这类多媒体创作工具的典型产品有:Director、 Action 和 Flash 等。 4. 以程序语言为基础的创作工具 这类多媒体创作工具的设计者既可用传统语言撰写程序,又可借助于开 发好的文本、绘图等工具箱,直接取用这些工具箱内的编码(如绘图、按钮、 窗体等)成为可重用编码,进行多媒体应用程序设计。这类多媒体创作工具的 典型产品有:Visual Basic 和 Visual C++等。
优选高中学业水平考试会考通 用技术正文
考点梳理 基础落实
考wenku.baidu.com内容及要求
考试内容 1.多媒体创作工具 2.多媒体作品的合成 ①媒体素材的应用 ②场景的编辑 ③常用影片控制函数的应用 3.多媒体作品的调试和递交
考试要求 a
c
c
考点解析
考点 1 多媒体创作工具 多媒体创作工具是指能够对文本、图形、静态图像、视频影像、动画、
2.按钮动作: on (release){ gotoAndPlay(”场景名”,帧数);//跳到指定场景及帧数继续播放 } on (release){ getURL (”*.*”);//链接外部文件 } 按钮的常用事件: release:松开按钮 releaseoutside:在按钮外面松开 press:按下按钮 rollover:鼠标进入按钮的感应区 rollout:鼠标离开按钮的感应区
按钮动作”,然后播放影片,预先设置好的帧动作和按钮动作都能起作用, 在调试过程中,如发现问题可以停止播放,进行修改。
②启动调试器 选择“控制”菜单中的“调试影片”项,启动调试器,在调试器中可以 转入到任一个场景进行调试,在其下拉菜单中列出了作品中的所有按钮动作 与帧动作,选中其中一个动作,其命令行则同时显示出来,可以直接在上面 进行修改编辑。
【特别提醒】 fscommand (”quit”);命令,在测试影片的时候并不能 关闭播放器,只有在导出 SWF 影片后,才能实现这一命令。getURL (”*.*”); 在链接文件的时候需要写上文件名与后缀,如 A.txt。在链接网址的时候需要 写上网址的全称,如 http://www.baidu.com。
【特别提醒】 四类多媒体创作工具各有特征,要抓住其特征,举一反 三,熟练地识别,对以页为基础、以图标和流程图为基础、以时间为基础、 以程序语言为基础的代表性创作工具能够进行识记与辨别。
考点 2 多媒体作品的合成 1. 媒体素材的应用 媒体素材有文本、图形、声音、视频、动画等,文本可以用键盘输入或
复制粘贴到舞台中,图形可以导入到舞台或库中,GIF 文件导入到舞台后会 产生一段连续的帧,声音可以导入到库中,再拖入到舞台,视频可以导入到 舞台作为链接或嵌入来播放,动画文件可以做链接或加载到影片中来播放。
③测试场景 在多场景作品中,如果要调试某一个场景,则不必每次都启动整个作品, 只需要用“控制”菜单中的“测试场景”,就可以调试当前需要调试的场景, 同时,在当前文件夹中会产生一个“作品名_场景名”的影片。 2. 作品的发布 ①保存文件 保存文件的方法是在“文件”菜单中选择“保存”或“另存为”即可保 存为默认的“.fla”文件格式。这种格式的文件可以在装有 Flash 软件环境计算 机中进行打开、编辑、修改或播放。 ②发布设置 在“文件”菜单中选择“发布设置”,可以设置文件发布的类型,文件 类 型 都 在 格 式 标 签 中 列 出 :“ Flash(.swf) ”“ HTML(.html) ”“ GIF 图 像 (.gif)”“JPEG 图 像 (.jpg)”“PNG 图 像 (.png) ”“ Windows 放 映 文 件 (.exe)”“Macintosh 放映文件(M)”“QuickTime(.mov)”。
身的帧数相同。导入的视频文件,可以按视频帧数来延长时间轴的长度。声
音不能直接导入到舞台,需要先导入到库,再从库中拖入到舞台。 2. 场景的编辑
对设计完成的场景内容需要分别进行制作,一般主要包括:
(1)场景属性的设置:设置文档的大小、颜色、帧频等; (2)图层名称的修改:根据图层的功能修改相应的名称; (3)各类元件的制作:根据出场的先后,制作各类元件; (4)各种按钮的制作:根据链接需要,制作各种按钮; (5)插入图层:把不同的元件,放到不同的图层中; (6)设置背景音乐:根据需要导入音频,制作背景音乐; (7)设置动作命令:根据帧、按钮的功能,设置相应的动作; (8)创建动画:从库中拖入需要的元件,创建相应的动画。
声音等多媒体信息进行集成处理和统一管理,根据用户的需要生成多媒体作 品的编辑工具。
根据多媒体创作工具的创作方法和特点的不同,可将其划分为四类: 1. 以页为基础的创作工具 这类多媒体创作工具就像是教科书中的一页或数据卡片袋内的一张卡 片。可以用创作工具将这些页面或卡片连接成一个序列。这类多媒体创作工 具的典型产品有:ToolBook 和 PowerPoint 等。
根据文档属性的大小尺寸,修改与文档尺寸相适应的各类图片,如背景 图片,最好设置成与文档大小相一致的尺寸,这样可以做到完全的满屏。如 果要让背景图片发生颜色及透明度的变化,还要把背景图制作成图形元件。
【特别提醒】 一张静态的图片导入到舞台中,在时间轴上只占用一帧,
一张动态的 GIF 图片,导入到舞台中,在时间轴上占用的帧数与 GIF 图片本
【特别提醒】 场景的编辑并没有严格规定的先后次序,可以根据出场 的先后,先做元件与按钮,也可以先插图层与修改图层名称,但有些还是有 次序的,如要先有了图层,才能将元件放入图层,有了元件,才能对元件进 行动画创建。
3. 常用影片控制函数的应用 1.帧动作: play();//开始 stop();//停止 stopAllSounds();//停止所有声音 gotoAndPlay(1);//跳到指定的画面并继续播放 gotoAndStop();//跳到指定的画面并停止播放 gotoAndplay(”场景名”,帧数);//跳到指定场景及帧数继续播放 nextFrame();//跳到下一帧播放 PrevFrame();//跳到上一帧播放 fscommand (”quit”);//关闭播放器
2. 以图标和流程图为基础的创作工具 这类多媒体创作工具在流程图上的流线(line)是信息流向控制,流线上放 置着不同类型的图标(icon)。图标扮演着类似脚本指令的角色,打开每个图标, 就是一个对话框,使用者可以输入内容。可以对流线上任一图标进行独立编 辑和测试。这类多媒体创作工具的典型产品有:Authorware 和 IconAuthor 等。 3. 以时间序列为基础的创作工具 这类多媒体创作工具制作的节目很像电影或卡通片。它们是以可视的时 间轴来决定事件的顺序和对象演示的时段。这种时间轴包括许多行道或频道, 以便安排多种对象同时呈现。这类多媒体创作工具的典型产品有:Director、 Action 和 Flash 等。 4. 以程序语言为基础的创作工具 这类多媒体创作工具的设计者既可用传统语言撰写程序,又可借助于开 发好的文本、绘图等工具箱,直接取用这些工具箱内的编码(如绘图、按钮、 窗体等)成为可重用编码,进行多媒体应用程序设计。这类多媒体创作工具的 典型产品有:Visual Basic 和 Visual C++等。
优选高中学业水平考试会考通 用技术正文
考点梳理 基础落实
考wenku.baidu.com内容及要求
考试内容 1.多媒体创作工具 2.多媒体作品的合成 ①媒体素材的应用 ②场景的编辑 ③常用影片控制函数的应用 3.多媒体作品的调试和递交
考试要求 a
c
c
考点解析
考点 1 多媒体创作工具 多媒体创作工具是指能够对文本、图形、静态图像、视频影像、动画、
2.按钮动作: on (release){ gotoAndPlay(”场景名”,帧数);//跳到指定场景及帧数继续播放 } on (release){ getURL (”*.*”);//链接外部文件 } 按钮的常用事件: release:松开按钮 releaseoutside:在按钮外面松开 press:按下按钮 rollover:鼠标进入按钮的感应区 rollout:鼠标离开按钮的感应区