第22讲 融合变形器制作表情
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三、人物的表情融合
1.切割头部。选择人体头部的面,执行提取命令:Mesh->Extract。 *EditMesh菜单下的KeepFacesTogether一定要勾选上,否则会将所选面全部 分离成碎片。
三、人物的表情融合
2.删除模型历史,复制头部(基本物体),移动至一侧。复制出的模型保留了 原模型的变形信息,因此千万不要将复制出的模型(目标物体)进行冻结操作, 否则会在执行BlendShape后出现异常移动。
三维动画-MAYA
第二十二讲 融合变形器制作表情
课程回顾
一、人体比例与肌肉 二、人物设定与参考图 三、人物头部建模 四、人物头部布线 五、牙齿,头发,耳朵和眼睛
本节内容
一、融合变形器
二、 Blend Shape使用 三、人物的表情融合
教学重难点
重点:使用融合变形器制作表情动画
难点: Blend Shape的使用
二、 Blend Shape使用
下面来看一下Blend Shape的效果,用两个不同形状的球体,pSphere1 作为基本物体,pSphere2最为目标物体,选择目标物体,加选基本物体,执 行Blend Shape,选项保持默认。选择基本物体,在右侧通道栏调整 blendshape节点的pSphere2属性。 通过这个小例子我们可以知道,Blend Shape创建方法是:先选择一个或 多个目标物体,然后加选基本物体,执行Blend Shape命令。
一、融合变形器
Blend Shape(融合变形) :
在两个不同形状的物体之间创建变形动画, 使模型从自身的状态变换到目标物体的状 态。 BlendShape常用于表情的制作,因为其 面板有方便的动画操作滑条,并且支持多 个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很 大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微 的表情(尤其是皱纹)。
二、 Blend Shape使用
Blend Shape node(融合变形节点):设定融合变形节点的名称。 Envelope(封套):设定变形器影响力作用的权重。参数值越大,变形器对变形物体影响越 大。参数为0时,变形器不会影响变形物体。 Origin(原点):设定基本物体与目标物体原点之间的关系。 Local(局部空间):点选该项,maya在融合变形时,将忽略基本变形物体和目标变形物 体在位置、旋转和比例之间的差异。 World(世界空间):点选该 项,maya在融合变形时,会把 目标变形物体和基础变形物体之 间的位置、旋转和比例之间的差 异也考虑在内。即在创建变形后, 调整blendshape属性,目标物体 不仅形状上变化,位置、旋转和 比例也会根据目标变形物体变化。
二、 Blend Shape使用
检查融合变形是否创建成功, 可以执行Windows→Animation Editors→Blend Shape,打开 Blend Shape窗口,选择相应的 变形,拖动滑块可以查看基础变 形物体的变化。对于每个属性, 点击窗口下方的Key按钮,即可 为此属性Key帧。
三、人物的表情融合
3.改变目标物体的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各种变形工具 来改变模型,也可以直接移动点,甚至可以导出模型到Zbrush中雕刻,然后再 导回Maya。只要记住一点,模型的拓扑千万不能改变,也就是不要对模型的 点线面进行增减操作(包括点ID的更改)。
三、人物的表情融合
4.删除目标物体历史。现在可以按顺序选择多个目标物体,最后加选基本物体, 执行BlendShpe的融合变形操作。但是,这种常规的做法会限制我们对绑定后 角色的表情设置。具体来说,就是你无法在绑定后继续增加用于制作表情的目 标物体,除非你愿意增加一堆分离合并的历史节点。
三、人物的表情融合
5.这个时候我们可以隐藏掉那 些பைடு நூலகம்情头像,然后留下主要的 那个头像,打开融合变形控制 器,调节每一个表情,看看我 们的表情控制器的效果
本节总结
本节主要学习了简单的表情动画的制作,使用 融合变形器来融合多个表情,制作表情动画,我们 可以结合上一节课讲到的头部的建模,来实现这个 动画的制作。
作 业
人物头部的 表情动画制作
预习
人体建模
Blend Shape在菜单中的位置: Animation模块下,Create Deformers → Blend Shape 。
一、融合变形器
Blend Shape :
Blend Shape动画是两个物体之 间的变形动画,并不是时间动画, 因此在时间轴上没有关键帧。 Blend Shape的一个基本物体可 以有多个不同的目标物体,根据 创建Blend Shape的方式不同, 变形顺序和效果也不同。 Blend Shape创建后在基本物体 右侧的通道栏中会生成一个 blendshape节点,通过调整节点 的属性,可以改变创建变形后基 本物体与目标物体之间的变形状 态。