动画运动规律角色走路和跑步PPT课件

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动画运动规律动物(共77张PPT)

动画运动规律动物(共77张PPT)
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃
• 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有相 似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。
伸展 收缩
在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体
上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身 体起伏的弧度又会减小。
五、兽类的运动规律--跳跃
兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作, 不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧 缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆 发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛 物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后 脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再 次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短, 动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点:

动画运动规律ppt课件

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运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。

10、人物的行走和跑步

10、人物的行走和跑步

动画运动规律—人物的行走和跑步
躯干倾斜和扭动
躯干倾斜幅度与人体行进的速度成正比
动画运动规律—人物的行走和跑步
注意点一
设计时,用一条与地面垂直的辅助 线来检验跑步姿势,头部与前足尖处 于一条直线上时,最和谐.
动画运动规律—人物的行走和跑步
注意点二
当躯干倾斜时,头部并不同步倾斜, 而是略微抬起,以保证角色良好的视 觉.
人物的行走和跑步
动画运动规律—人物的行走和跑步
手足动作交叉特征
1.左右臂之间的交叉: 当左臂向前摆时,右臂向后摆; 当右臂向前摆时,左臂向后摆. 2.手臂与腿之间的交叉: 左臂向前摆,右腿向前跨; 右臂向前摆,左腿向前跨;
动画运动规律—人物的行走和跑步
高低起伏的行进轨迹
交叉步 半步 交叉步
人物夸张跑步动作
3、人物身体前倾跑步动作
动画运动规律—人物的行走和跑步
人物跳跃动作
1、人物正常跳跃动作 具体过程:人在起跳前身体 屈缩表示动作的准备和力量 的积蓄,接着一股爆发力单 腿或双腿蹬起使整个身体腾 空向前,越过障碍之后双脚 前后或同时落地。为了调整 身体的平衡,必然产生动作 的缓冲,随机恢复原状。
动画运动规律—人物的运动线的幅度大小事根据用力的大小和障碍物耳 朵高低不同所产生出来的。 蹬腿挑起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下 运动,不产生抛物线。
动画运动规律—人物的行走和跑步
动画运动规律—人物的行走和跑步
人物夸张跳跃动作
预备、起跳、腾空、落地、缓 冲、停止或再次跳跃的动作过 程
动画运动规律—人物的行走和跑步
动画运动规律—人物的行走和跑步
人物夸张跳跃动作
设计步骤: 根据剧情与故事内容的需要,确定跳跃动作的具体方式(原 地跳、一定距离的助跑跳、有一定高度障碍物的跳等); 绘制跳跃动作的关键动态瞬间及运动轨迹; 完成跳跃动作的细节表现,检查动作编排是否流畅合理,清 稿、完成设计了;

动画运动规律-角色走路与跑步

动画运动规律-角色走路与跑步
我们在表现这些动作时,就需要在运用走 路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切 结合起来,才能达到预期的效果。
动画运动规律-角色走路与跑步
过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
动画运动规律-角色走路与跑步
然后,加入中间位置,即小原画
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
动画运动规律-角色走路与跑步
◇人的走路动作的基本规律
动画运动规律-角色走路与跑步
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的
距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走 路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有 力。
动画运动规律-角色走路与跑步
行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动
动画运动规律-角色走路与跑步
加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中
动画运动规律-角色走路与跑步
一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
◇人的奔跑动作的基本规律 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前倾,
手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨 步动作幅度较大,头的高低变化也比走路 动作大.在处理急速奔跑的动画时,双脚 离地面的动作可以处理为1-2帧画面,以增 加速度感.

动画运动规律-角色走路与跑步

动画运动规律-角色走路与跑步

垂头丧气走路
动画运动规律-角色走路与跑步
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
动画运动规律-角色走路与跑步
动画运动规律-角色走路与跑步
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
动画运动规律-角色走路与跑步
◇人的走路动作的基本规律
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
动画运动规律-角色走路与跑步
• 双反弹的行走规律
双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天 生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。 规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两 次,而不是一次)
动画运动规律-角色走路与跑步
动画运动规律
动画运动规律-角色走路与跑步
一、动画人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。

动画运动规律--ppt课件

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2.1 慢入慢出规律的基本概念
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.

动画运动规律-角色走路与跑步-PPT

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B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间 的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8 格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更 适合于腿很短的小动物。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒 3步)
◇人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。
我们在表现这些动作时,就需要在运用 走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.

动画运动规律ppt课件

动画运动规律ppt课件
动 高度想象力和表现力的动画影片。 作 表 情
.
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
2.1动画的概念
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是
靠高人度眼想的象力视第和觉表残四现留章力效的应动.连画利续影用片人动。的这作种的视觉分生析理特性可制作出具有
.
动画运动规律
第一节 连续动作的分析第2章 动画规律的基本知识 2.1动画的概念
.
1.屈与伸 第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 (二)人物动态规律
以关节为枢纽,骨长为幅度。注意脊柱的屈伸是弧形的曲线, 四肢的屈伸是直线的转折。下肢的大腿与小腿的膝盖关节处,只 能向后屈伸;上肢的上臂与前臂之间的肘关节处,只能往回弯; 手指、脚趾关节,只能内弯。
.
2.外展与内敛第三章 人物动态与运动规律
头顶点最低;两腿收拢时,头顶最高。
.
第一节 连续动作的分析
一.人物的连续动作分析
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运
动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需
要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提
起跨步
.
第一节 连续动作的分析 一.人物的连续动作分析
.
“重心线”是通过人的重心向地面引出的垂直线, 是分析人体动作的重要依据和辅助线。
“支撑面”是指职称人体重量的面积,支撑面是运 动的指点。
.
(三)节奏 大部分的外部形态在自然界的演化中都形成了符合自身运动规律的
节奏。人体为了克服重力,也形成了自身体态的节奏,出现许多S形,我 们从许多角度都可以发现S形的人体体态规律。
一、展人远物离四动中肢态心的速线展写、缩内,收以则躯是干向为中主心体线,合以拢躯。干的中心线为标志,外 (二)人物动态规律

动画运动规律角色走路与跑步(1)

动画运动规律角色走路与跑步(1)

•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的 动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、 10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合 于腿很短的小动物。
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
•动画运动规律角色走路与跑步
←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
•动画运动规律角色走路与跑步
人物兴高采烈,happy的走路!!
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与加跑步快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.
垂头丧气走路
•动画运动规律角色走路与跑步
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
•大动画胖运子动6规格律跑角色步走,路胖与子跑步身体太重,向上位置马上会接着向 下位置。

动画运动基本规律ppt课件

动画运动基本规律ppt课件

在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动

动画运动规律 PPT

动画运动规律  PPT

三:遂格拍摄
一些大型的动画制作是一格一帧画面的方式遂格拍摄出来的,称做“一
拍一”。大部分的动画片制作是每格画面拍摄两帧,也就是说每秒钟12
格画面遂帧拍摄,称做“一拍二”。同理“一拍三”由于人的肉眼视觉 暂留所能做的最大跨度就是8/1秒超过这个幅度就能感觉到动画的不流
畅。
四:闪光融合
人们会把依一定频率断续的光看成是连续的,如日产用的电每秒50次,但由于频率一定,
我们看到光是连续的。光的这种能被感知为连续的最低断续频率叫做闪光融合临界频率。
当今的电影和放映频率大部分是每秒24格,达到了闪光融合临界频率,足以产生连续的幻 觉。而早期的无声电影通常是每秒16格或者20格,不能达到闪光融合临界频率,于是电影 图像就有明显的闪烁。因此,早期的电影就叫闪烁。
五:似动
2.2:拍数
• 拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。在动画 的制作中,并不是绘制出来的每一张画面就拍在每秒 24
帧的每一格里,会根据实际需要决定该画面要拍摄多少
格。单帧画面拍数的格数,就叫“拍数”。
二:决定动画运动形态的基本元素
2.3:张数
• 指的是动画中所绘制的动画画面的数量。通俗地说,就是画了多
动 画 运 动 规 律
第 一 讲
一:
什么是动画
所谓动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美, 都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画 的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的 “幻觉”,是人为创造出来的运动。
时间暂留 人的视觉器官,在看到物体消失后,仍可暂时保留视觉 印象,经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保 持0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔小于 0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印 象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就会形 成视觉暂留。

(完整)动画运动规律动物ppt

(完整)动画运动规律动物ppt

翅膀抬起时翅膀张的较大,受 空气阻力的影响,翅膀的顶端 向下翻去,从平面图上我们可 清楚地看到这点。
翅膀扇动关键帧
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅 翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点: ①动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。 ②飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程 (在动画片中,一般用流线虚影来表示翅膀的快速)。飞行中形体变化甚少。 ③雀类由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小鸟的 身体有时还可以短时间停在空中,急速地扇动翅膀,寻找目标。 ④雀类很少用双脚交替行走,常常用双脚跳跃前进。
• 2、飞行过程一般不能灵活转变方向,动作姿态变 化不大。
• 3、画飞行动作时,可以在同一张画面的蜻蜓身上, 同时画出几个翅膀的虚影。
2、跳为主的昆虫:蟋蟀 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。它们也 能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力,前足很大,形状 象镰刀,边缘有许多锯齿。
狗:头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。(P39页)
走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
狗行走
身体上下起伏
头上下动
循环走
我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左 右腿动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺 序循环拍蹑,就能得到一段循环走的动画。 兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常 行走。
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。

动画运动规律PPT课件

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例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地 面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的 挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车 身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明 显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画 时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表 现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段 距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的 手法,表现其弹性运动。
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有 的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性 变形。
第三节 善
弹性变形中的细节完
动画运动规律
一、 一般运动规律 二、 人物常规运动规律 三、 动物常规运动规律 四、自然现象的运动规律
我们为什么要学习动画运动规律? 我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中 导演已经设定好动作。
合成
动画 造型
1、掌握动作的速度与节奏 2、变形是一瞬间的,要迅速恢复常态 3、变形夸张的幅度要根据动画的风格和内容来定 4、用夸张的手法,取得更为强烈的动态效果
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的 大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生 的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产 生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力 较小,不容易为肉眼所察觉。
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了 气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力 大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是 实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力 都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几 乎难以感觉到了。

动画运动规律角色走路与跑步课件

动画运动规律角色走路与跑步课件
动画运动规律角色走路与跑步 课件
contents
目录
• 角色走路运动规律 • 角色跑步运动规律 • 角色走路与跑步的差异 • 角色走路与跑步的动画技巧 • 实际应用与案例分析
01
角色走路运动规律
走路基本步 态
01
02
03
起步动作
角色从静止状态开始,迈 出第一步,重心逐渐从后 脚转移到前脚。
迈步动作
走路时,角色的上半身相对稳定,手臂摆动幅度较小,主要用于保持平衡。腰部 和腿部为主要动作部位,呈现一种平稳、流畅的动作状态。
跑步动作
跑步时,角色的上半身和手臂都参与摆动,手臂大幅度摆动以增加速度。腰部和 腿部动作更加剧烈,呈现出一种快速、有力的动作状态。
节奏与速度差异
走路节奏
走路的节奏相对稳定,速度适中,适 合于日常行走和慢速移动。每个步态 周期中,动作变化较小,节奏感不强。
跑步的基本姿态包括身体前倾、双臂摆动、双腿交替蹬地等 动作,这些动作的协调配合能够呈现出角色的动态形象。在 动画制作中,要注意保持姿态的平衡和流畅,避免出现僵硬 或突兀的情况。
跑步细节动作
细节动作是丰富角色跑步姿态的重要手段,能够提升动画 的运动表现力。
细节动作包括手臂的摆动幅度、腿部的抬起和落下等,这 些动作的细腻表现能够让角色的跑步姿态更加生动和自然。 在制作过程中,要注意观察和模仿真实人物的跑步动作, 以增强动画的真实感。
跑步节奏与速度
跑步的节奏和速度是控制角色运动状 态的关键因素,它们影响着动画的动 态效果和视觉感受。
VS
跑步的节奏主要是指步伐之间的时间 间隔,速度则是指角色移动的快慢。 通过调整节奏和速度,可以表现出角 色的情绪状态和运动变化,例如快跑、 慢跑、冲刺等。在制作过程中,可以 利用时间线和关键帧来控制节奏和速 度的变化,以达到更好的动态效果。

北影《动画运动规律》课件

北影《动画运动规律》课件

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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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根据物体的质感: 追随物 运动的幅度和形态都不同
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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2.缓冲动作 在一系列组合动作结束时,
缓冲动作能使角色的动作更 趋合理。缓冲动作既可以是 一组动作的结束,还常常是 下一个动作的预备动作

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3、追随动作
脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔
马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是 相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。
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授课:XXX
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2021/3/9
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
裙子的甩动稍微滞后衣角, 暂时与臀部移动的方向相反。 头发稍晚或最后移动。
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臀部的移动 方向与向前 的脚的方向 一致。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
2021/3/9
3步)
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◇人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。
2021/3/9
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2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的
距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走 路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有 力。
2021/3/9
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行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
2021/3/9
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2021/3/9
授课:XXX
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2021/3/9
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2021/3/9
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间 的动作,这个合于快节奏。更 适合于腿很短的小动物。
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2021/3/9
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
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男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
2021/3/9
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走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
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←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
2021/3/9
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左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
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2021/3/9
• 双反弹的行走规律
双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天 生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。
规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两 次,而不是一次)
2021/3/9
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2021/3/9
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2021/3/9
动画运动规律角色走 路和跑步
2021/3/9
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一、动画人物运动规律
2021/3/9
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
人物兴高采烈,happy的走路!!
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2021/3/9
垂头丧气走路
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• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。
女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
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2021/3/9
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
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◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
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因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动
画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
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◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向 前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手 向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆 动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运 动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立 另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
我们在表现这些动作时,就需要在运用
走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
2021/3/9
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• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
2021/3/9
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2021/3/9
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• 不同角度和情绪的行走
前面课程主要是从人物侧面来研究行走
的基本运动规律,但在实际中,人的走路动 作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度 的行走,例如:正面走、背面走等。而在特 定情景下,走路动作受环境和情绪的影响, 也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心 情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼 梯、爬山越岭等。
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