android 4.0 Stagefright中的OpenMax

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Android-StageFright之OpenMAX的实现

Android-StageFright之OpenMAX的实现

Android-StageFright之OpenMAX的实现Android-StageFright之OpenMAX的实现OMXCodec是一个MediaSource,完成数据的parse和decode。

而OMXCodec则主要通过IOMX跨越OpenBinder机制操作OMX 来实现。

重点介绍一下OMX。

OMX主要完成三个任务,NodeInstance 列表的管理,针对一个NodeInstance的操作以及事件的处理。

一、NodeInstance列表的管理。

这个主要包括NodeInstance的生成(allocateNode)和删除(freeNode)。

其实就是对mDispatchers和mNodeIDT oInstance 进行添加和删除。

mNodeIDToInstance就是一个key为node_id,value为NodeInstance的名值对列表。

而mDispatchers就是一个key为node_id,value为 OMX::CallbackDispatcher的名值对列表。

并且,一个NodeInstance都拥有一个 OMX::CallbackDispatcher。

二、NodeInstance节点的操作。

主要成员函数如下:sendCommandgetParametersetParameter… …fillBufferemptyBuffergetExtensionIndex这些方法执行时,都是先通过findInstance在mNodeIDT oInstance列表中找到对应的NodeInstance,然后调用NodeInstance对应的方法。

三、事件处理先看一下OMXNodeInstance.cpp中的这样一段代码:1 2 3 4 5OMX_CALLBACKTYPE OMXNodeInstance ::kCallbacks = { &OnEvent , &OnEmptyBufferDone , &OnFillBufferDone };它把三个OMXNodeInstance 类的静态方法注册给了kCallbacks 。

移动应用开发中的相机和相册集成方法

移动应用开发中的相机和相册集成方法

移动应用开发中的相机和相册集成方法随着移动应用的发展,相机和相册集成在应用中扮演了越来越重要的角色。

无论是社交媒体应用、在线购物应用还是旅游应用,用户都希望能够拍摄照片或者选择相册中的图片进行分享或者展示。

本文将介绍移动应用开发中相机和相册集成的方法,以及一些注意事项和示例。

1. 相机集成方法在移动应用中实现相机功能,可以让用户直接拍照并使用拍摄的照片。

首先,需要在应用程序的配置文件中添加相机权限。

然后,可以使用Android或者iOS提供的相机API进行开发。

对于Android应用,可以使用相机类(Camera和Camera2)来操作相机。

可以通过使用Camera类的open()方法来打开相机,通过设置预览回调函数来实时预览相机画面,并使用takePicture()方法来拍摄照片。

而对于Camera2类,可以通过CameraManager和CameraDevice等对象来实现相机功能。

对于iOS应用,可以使用AVCaptureSession、AVCaptureDevice和AVCaptureOutput等对象来实现相机功能。

可以通过创建AVCaptureSession对象来管理摄像头的输入和输出,使用AVCaptureDevice对象来控制摄像头的属性和配置,并使用AVCaptureOutput对象来获取相机输出的数据。

除了使用系统提供的相机API,还可以使用第三方库来简化相机集成的过程。

例如,在Android开发中可以使用开源库CameraKit-Android或者ZXing来实现相机功能,而在iOS开发中可以使用AVFoundation、UIImagePickerController或者第三方库如PhotoCapture来实现相机功能。

2. 相册集成方法在移动应用中实现相册集成可以让用户选择已有的照片进行分享或者展示。

与相机集成类似,相册集成也需要在应用程序的配置文件中添加对应的权限。

对于Android应用,可以使用系统提供的Content Provider来访问相册中的照片。

android openfileoutput 用法

android openfileoutput 用法

android openfileoutput 用法Android openFileOutput 用法什么是 openFileOutputopenFileOutput方法是 Android 提供的一个文件写入方法,用于在 Android 应用程序的私有目录中创建或打开一个文件。

用法以下是一些常见的openFileOutput用法:•创建一个新文件并写入内容•打开一个已有文件并进行写入操作•以追加模式打开一个文件•使用MODE_PRIVATE和MODE_APPEND权限模式•使用 try-with-resources 结构自动关闭输出流创建一个新文件并写入内容可以使用openFileOutput方法创建一个新文件,并使用输出流将内容写入文件。

下面是一个示例:String filename = "";String content = "Hello world!";try {FileOutputStream fos = openFileOutput(filename, MODE _PRIVATE);(());();} catch (IOException e) {();}打开一个已有文件并进行写入操作可以使用openFileOutput方法打开一个已有文件,并使用输出流将内容写入文件。

下面是一个示例:String filename = "";String content = "Hello world!";try {FileOutputStream fos = openFileOutput(filename, MODE _PRIVATE);(());();} catch (IOException e) {();}以追加模式打开一个文件可以使用MODE_APPEND权限模式以追加模式打开一个文件,并在已有内容后面添加新的内容。

下面是一个示例:String filename = "";String content = "Hello again!";try {FileOutputStream fos = openFileOutput(filename, MODE _APPEND);(());();} catch (IOException e) {();}使用MODE_PRIVATE和MODE_APPEND权限模式可以使用MODE_PRIVATE权限模式创建一个私有文件,并使用MODE_APPEND权限模式在文件中追加内容。

一个Android平台上OpenMAXAPI测试工具的设计与实现的开题报告

一个Android平台上OpenMAXAPI测试工具的设计与实现的开题报告

一个Android平台上OpenMAXAPI测试工具的设计与实现的开题报告一、选题的背景和意义随着智能手机的普及,Android平台已经成为了最受欢迎的移动操作系统之一。

Android平台提供了一套庞大的API,其中OpenMAX API被广泛应用于音视频编解码等方面。

然而,OpenMAX API是一个非常底层的接口,使用起来相对复杂,需要开发者拥有一定的专业知识和编程技巧。

因此,开发一个简单易用的OpenMAX API测试工具,可以帮助开发者更好地掌握OpenMAX API的使用方法和原理,提高开发效率和代码质量。

二、主要研究内容和方向1. OpenMAX API简介:介绍OpenMAX API的概念、功能和应用场景。

2. OpenMAX API测试工具设计:分析OpenMAX API的特点和使用方法,设计实现一个简单易用的测试工具,包括功能点选择、参数设置、测试结果输出等功能。

3. 测试用例编写:编写一系列测试用例,测试OpenMAX API在不同场景下的性能和稳定性。

4. 测试结果分析与优化:根据测试结果对OpenMAX API的性能和稳定性进行分析,找出可能存在的问题并提出优化方案。

三、预期研究结果和应用价值1. 设计实现一款简单易用的OpenMAX API测试工具,可以帮助开发者更好地掌握OpenMAX API的使用方法和原理。

2. 编写一系列测试用例,测试OpenMAX API在不同场景下的性能和稳定性,可以对OpenMAX API进行深入的性能和稳定性分析。

3. 根据测试结果对OpenMAX API的性能和稳定性进行优化,可以提高OpenMAX API的使用效率和代码质量。

四、进度安排阶段计划:第一阶段(1周):调研OpenMAX API的相关技术和工具,了解相关研究现状和发展趋势。

第二阶段(2周):设计实现OpenMAX API测试工具,包括功能点选择、参数设置、测试结果输出等功能,并编写相应的测试用例。

Android SDK安装Android4.0“冰激淋三明治”(IceCreamSandwich)教程(图文)

Android SDK安装Android4.0“冰激淋三明治”(IceCreamSandwich)教程(图文)

昨天,Google举行了发布会,发布了Nexus Prime手机和Android4.0-IceCreamSandwich手机系统。

作为Google旗下Android的最新版本手机系统,Android4.0获得了业界很大的关注,很多人甚至把它和苹果的iOS5相提并论,可见对其期望之高。

就在发布会结束不久,Google就在Android开发者官网放出了最新的Android4.0 SDK。

下面二黑就把Android SDK 4.0的安装过程简单的写一下,给需要的同学。

准备:首先你需要去Android开发者官网下载最新的SDK R14,如果你是一个开发者以前安装过Android SDK ,你也可以选择更新到最新版本,但我这里不推荐,因为中间会遇到很多问题,建议全新安装。

此外你还需要安装Java(JDK),因为SDK的运行需要。

Android SDK:Windows绿色版(个人推荐)| Windows安装版| Mac OS X版| Linux版1、下载完SDK后,绿色版解压压缩包到一个目录,安装版直接安装。

注意目录路径不能有空格,也就是说program files不行,然后打开SDK Manager.exe:2、打开之后会看到SDK R14的全新界面,选择你需要安装的文件,图中红框里的为必选项目,如果后面的标记为installed则可以不选,然后点击install packages按钮:3、然后弹出一个窗口会列出你所选项目,点击install开始下载安装,这个过程会需要一段时间:4、下载过程你会看到信息,如果哪里出错的话信息也在这:5、全部安装完成后,打开AVD manager.exe,点击New新建虚拟Android手机:6、打开配置Android系统窗口,配置如下图,配置完后点击Create AVD:7、弹出一个对话框,点OK:8、然后回到AVD manager主界面,选中刚建立的Android设备,点Start:9、又弹出一个对话框,点Launch:10、此时就开始运行Android4.0的设备,第一次开机会有点慢,耐心等待一会:11、最后进入Android4.0界面,大功造成,祝你体验愉快:欢迎你和我对Android4.0进行交流,你可以去我参与管理的人人小站i android查看更多关于Android4.0的资讯。

Android 避免APP启动闪黑屏的解决办法(Theme和Style)

Android 避免APP启动闪黑屏的解决办法(Theme和Style)
android:theme="Theme.Translucent" //透明背景
android:theme="Theme.Translucent.NoTitleBar" //透明背景并无标题
android:theme="Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" //透明背景并无标题,全屏
上面我定义了两种Theme,第一种Theme就是设置一张背景图。当程序启动时,首先显示这张背景图,避免出现黑屏。第二种Theme是把样式设置为透明,程序启动后不会黑屏而是整个透明了,等到界面初始化完才一次性显示出来。下面说说两种方式的优缺点:
?Theme1 程序启动快,界面先显示背景图,然后再刷新其他界面控件。给人刷新不同步感觉。
android:theme="Theme.Wallpaper" //用系统桌面为应用程序背景
android:theme="Theme.Wallpaper.NoTitleBar" //用系统桌面为应用程序背景,且无标题栏
android:theme="Theme.Wallpaper.NoTitleBar.Fullscreen" //用系统桌面为应用程序背景,无标题栏,全屏
Style可以理解为一组属性集合,方便不同的View设置使用,我们在View里面使用Style的时候,跟使用Theme是一样的应用方法。那么Style和Theme有什么区别?
下面列出两者区别:
?样式用在单独的View,如:Button、TextView等

AndroidPopupWindow全屏详细介绍及实例代码

AndroidPopupWindow全屏详细介绍及实例代码

AndroidPopupWindow全屏详细介绍及实例代码Android PopupWindow全屏很多应⽤中经常可以看到弹出这种PopupWindow的效果,做了⼀个⼩demo分享⼀下。

demo的思路是通过遍历⽂件,找到图⽚以及图⽚⽂件夹放置在PopupWindow上⾯。

点击按钮可以弹出这个PopupWindow,这⾥为PopupWindow设置了动画。

PopupWindow全屏代码提要受限需要⾃定义Popupwindow,这⾥不看Popupwindow⾥⾯要展⽰的内容,主要是设置Popupwindow的⾼度。

public class PopupwindowList extends PopupWindow {private int mWidth;private int mHeight;private View mContentView;private List<FileBean> mFileBeans;private ListView mListView;public PopupwindowList(Context context,List<FileBean> mFileBeans) {super(context);this.mFileBeans=mFileBeans;//计算宽度和⾼度calWidthAndHeight(context);setWidth(mWidth);setHeight(mHeight);mContentView= LayoutInflater.from(context).inflate(yout.popupwidow,null);//设置布局与相关属性setContentView(mContentView);setFocusable(true);setTouchable(true);setTouchable(true);setTouchInterceptor(new View.OnTouchListener() {@Overridepublic boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {//点击PopupWindow以外区域时PopupWindow消失if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_OUTSIDE) {dismiss();}return false;}});}/*** 设置PopupWindow的⼤⼩* @param context*/private void calWidthAndHeight(Context context) {WindowManager wm= (WindowManager) context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);DisplayMetrics metrics= new DisplayMetrics();wm.getDefaultDisplay().getMetrics(metrics);mWidth=metrics.widthPixels;//设置⾼度为全屏⾼度的70%mHeight= (int) (metrics.heightPixels*0.7);}}点击按钮弹出PopupWindowmButtonShowPopup.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View v) {//点击时弹出PopupWindow,屏幕变暗popupwindowList.setAnimationStyle(R.style.ListphotoSelect);popupwindowList.showAsDropDown(mButtonShowPopup, 0, 0);lightoff();}});private void lightoff() {youtParams lp=getWindow().getAttributes();lp.alpha=0.3f;getWindow().setAttributes(lp);}⼀、FileBean类保存信息FileBean如上图PopupWindow所⽰,需要保存⽂件的路径,⽂件夹的名称,⽂件夹中⽂件的数量,⽂件夹中第⼀张图⽚的路径。

一文搞懂Codec2框架解析

一文搞懂Codec2框架解析

⼀⽂搞懂Codec2框架解析⽬录1 前⾔–Codec2.0是什么2 Codec2.0框架3 流程解析3.1 初始化流程3.2 启动流程3.3 Input Buffer的回调3.4 Output Buffer的回调4 总结1 前⾔–Codec2.0是什么在Android Q之前,Android的两套多媒体框架分别为MediaPlayer与MediaCodec,后者只负责解码与渲染⼯作,解封装⼯作由MediaExtractor代劳,MediaCodec经由ACodec层调⽤第三⽅编解码标准接⼝OpenMAX IL,实现硬件编解码。

芯⽚⼚商只需要⽀持上Khronos 制定的OpenMAX接⼝,就可以实现MediaCodec的硬件编解码。

⾕歌在Android Q上推出了Codec2.0,指在于取代ACodec与OpenMAX,它可以看作是⼀套新的对接MediaCodec的中间件,往上对接MediaCodec Native层,往下提供新的API标准供编解码使⽤,相当于ACodec 2.0。

2 Codec2.0框架Codec2.0的代码⽬录位于/frameworks/av/media/codec2。

⽬录结构如下:codec2|--components #具体编解码组件与组件接⼝层| |--base/SimpleC2Component.cpp| |--base/SimpleC2Interface.cpp| |--avc/C2SoftAvcDec.cpp|--core #存在核⼼的头⽂件,譬如Buffer定义、Component定义、Config定义、Param定义|--docs #暂时存放doxygen配置⽂件与脚本|--faultinjection|--hidl #与hidl调⽤相关的实现|--client/client.cpp|--1.0/utils/Component.cpp|--1.0/utils/ComponentInterface.cpp|--1.0/utils/ComponentStore.cpp|--1.0/utils/Configurable.cpp|--1.0/utils/include/codec2/hidl/1.0/Component.h|--1.0/utils/include/codec2/hidl/1.0/Configurable.h|--1.0/utils/include/codec2/hidl/1.0/ComponentInterface.h|--sfplugin #顶层接⼝与实现层| |--CCodec.cpp| |--CCodec.h| |--CBufferChannel.cpp| |--CBufferChannel.h|--tests|--vndk #基础的util实现| |--C2Store.cppsfplugin/CCodec.cpp是顶层实现,它提供的接⼝为MediaCodec Native层所调⽤,与libstagefright/ACodec接⼝⼀致,都继承于CodecBase,如下所⽰:virtual std::shared_ptr<BufferChannelBase> getBufferChannel() override;virtual void initiateAllocateComponent(const sp<AMessage> &msg) override;virtual void initiateConfigureComponent(const sp<AMessage> &msg) override;virtual void initiateCreateInputSurface() override;virtual void initiateSetInputSurface(const sp<PersistentSurface> &surface) override;virtual void initiateStart() override;virtual void initiateShutdown(bool keepComponentAllocated = false) override;virtual status_t setSurface(const sp<Surface> &surface) override;virtual void signalFlush() override; virtual void signalResume() override;virtual void signalSetParameters(const sp<AMessage> &params) override;virtual void signalEndOfInputStream() override;virtual void signalRequestIDRFrame() override;void onWorkDone(std::list<std::unique_ptr<C2Work>> &workItems);void onInputBufferDone(uint64_t frameIndex, size_t arrayIndex);CCodec类中最重要的成员对象包括mChannel、mClient、mClientListener。

android开发入门与实战Android开发多媒体框架OpenMax

android开发入门与实战Android开发多媒体框架OpenMax

android开发入门与实战Android开发多媒体框架OpenMaxOpenMax是Android开发多媒体应用程序的框架标准。

其中,OpenMax IL(集成层)技术规格定义了媒体组件接口,以便在嵌入式器件的流媒体框架中快速集成加速编解码器。

在Android中,OpenMax IL层通常可以用于多媒体引擎插件,Android的多媒体引擎OpenCore和StageFright都可以将OpenMax 作为插件,主要用于编解码(Codec)的处理。

在Android的框架层也定义了由Android封装的OpenMax接口,该接口和标准的接口概念基本相同,但是基于C++,并且使用了Android的Binder IPC机制。

Android封装OpenMax的接口被StageFright使用,OpenCore没有使用这个接口,而是使用其他形式对OpenMax IL层接口进行封装。

OpenMax实际上分成3个层次,自上而下分别是:OpenMax DL(开发层)、OpenMax IL(集成层)和OpenMaxAL(应用层),具体说明如下。

·OpenMax DL(Deveiopment Layer,开发层卜定义了一个API,是音频、视频和图像功能的集合。

供应商能够在一个新的处理器上实现并优化其功能,编解码供应商则可以通过它进一步实现更广泛的编解码器功能。

包括音频信号的处理(例如,FFT和filter)和图像原始处理(例如,颜色空间转换、视频原始处理),以实现MPEG-4、H.264、MP3、AAC和腰EG等编解码器的优化。

·OpenMax IL(Integration Layer,集成层卜作为音频、视频和图像编解码器能够与多媒体编解码器交互,并以统一的行为支持组件(例如,资源和皮肤)。

这些编解码器可能是软硬件的混合体,对用户是透明的,底层接口应用于嵌入式移动设备。

它提供了应用程序和媒体框架,并且是透明的。

OpenMax 中文介绍

OpenMax 中文介绍

[书摘]Android 系统级深入开发之 OpenMax 系统结构和移植内容 书摘]Android2011-03-01 16:36 | 1327 次阅读 | 来源:电子工业出版社 【已有 0 条评论】发表评论 条评论 关键词:图书,调试, ,移植,移动开发,Android | 作者:韩超 梁泉 | 收藏这篇资讯 本文节选于电子工业出版社 北京博文视点资讯有限公司推出的 北京博文视点资讯有限公司推出的《Android 系统级深入开发 系统级深入开发——移植与调 试》一书第 18 章,这是一本全面介绍 Android 系统级开发的作品,作者韩超和梁泉以实际的开发经验为基 这是一本全面介绍 作者韩超和梁泉以实际的开发经验为基 础,以软件工程思想为指导,以移植和调试为重点 以移植和调试为重点,介绍了从 Android 开源工程到一个基于实际硬件产品 中的主要工作,一方面让读者清晰把握各个子系统的架构 另一方面让读者把握移植这个开发核心环节的 一方面让读者清晰把握各个子系统的架构,另一方面让读者把握移植这个开发核心环节的 要点。

OpenMax 系统结构和移植内容 OpenMax 是一个多媒体应用程序的框架标准 是一个多媒体应用程序的框架标准。

其中,OpenMax IL(集成层 集成层)技术规格定义了媒体组 件接口,以便在嵌入式器件的流媒体框架中快速集成加速编解码器 以便在嵌入式器件的流媒体框架中快速集成加速编解码器。

在 Android 中,OpenMax IL 层, ,通常可以用于多媒体引擎的插件,Android 的多媒体引擎 OpenCore Android 和 StageFright 都可以使用 OpenMax 作为插件,主要用于编解码(Codec) )处理。

在 Android 的框架层,也定义了由 Android 封装的 OpenMax 接口,和标准的接口概念基本相同 也定义了由 和标准的接口概念基本相同,但是 并且使用了 使用 C++类型的接口,并且使用了 Android 的 Binder IPC 机制。

如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(一)

如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(一)

如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android作为目前最流行的移动操作系统之一,提供了丰富的硬件加速和图像渲染优化功能,这为游戏开发者提供了更多的可能性。

本文将介绍如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化技术进行游戏开发,以提升游戏的性能和用户体验。

1. 使用SurfaceView进行游戏渲染在Android中,游戏渲染一般使用SurfaceView来实现。

SurfaceView是View的一个子类,它可以在独立的线程中进行绘制,避免主线程被渲染阻塞,提高游戏画面的流畅度。

通过SurfaceView,可以获得一个Canvas对象,用于绘制游戏画面。

2. 利用硬件加速提升绘制性能Android 及以上版本引入了硬件加速功能,可以通过开启硬件加速来加速游戏画面的渲染。

在文件中,可以通过设置android:hardwareAccelerated属性为true来开启硬件加速。

同时,还可以在代码中通过调用setLayerType(_TYPE_HARDWARE, null)方法来设置硬件加速。

3. 使用OpenGL ES进行高性能图形渲染如果对游戏性能要求极高,可以使用OpenGL ES进行图形渲染。

OpenGL ES是一种跨平台的图形库,可以高效地渲染2D和3D图形。

在Android中,可以通过GLSurfaceView来使用OpenGL ES。

GLSurfaceView继承自SurfaceView,并提供了OpenGL ES的环境配置和渲染循环等功能。

4. 使用纹理压缩提高资源使用效率游戏中经常使用大量的纹理资源,过大的纹理资源会占用较大的内存空间和带宽。

为了提高资源使用效率,可以使用纹理压缩技术。

Android中支持多种纹理压缩格式,如ETC1、ETC2、ASTC等。

通过将纹理资源进行压缩,可以减少内存占用和加载时间,提升游戏的性能和用户体验。

5. 使用多线程进行游戏逻辑更新游戏逻辑的更新一般放在独立的线程中进行,以充分利用多核处理器的优势。

Android 系统下Stagefright Player框架介绍

Android 系统下Stagefright Player框架介绍

gComponentList
prepare
Prepare -组件加载
Openmax 适配层 Openmax IL 实现
AwesomePlayer
OMXCodec
OMXLeabharlann OMXMasterSECOMXPlugin
OMX core (libvmc_omx_core.so)
OMX component (/system/etc/ vmcomxreg.cfg)
初始化状态:在OMXCodec::read函数中,会把所有的输入输出buffer都
传递给OMXComponent;之后等待有输出buffer可用。 输入buffer操作:当OMXComponent使用完一个输入buffer时,通过回调 函数通知上层;在上层的对应处理函数中,继续填充该buffer,并传递 给OMXComponent。如此循环。 输出buffer操作:当OMXComponent使用完一个输出buffer时,通过回调 函数通知上层;在上层的对应处理函数中,唤醒OMXCodec::read函数。 OMXCodec::read函数将获取到buffer送给render去显示,并记录该buffer 信息。再次,调用OMXCodec::read函数获取一个输出buffer,送给render 去显示。之后,调用OMXCodec::signalBufferReturned函数,将上一个 buffer传递给OMXComponent使用。
connect new OMX new OMXMaster new SECOMXPlugin SEC_OMX_Init VMC_OMX_COMPONENT _Library_Register
enumerateComponents
SEC_OMX_ComponentNameEnum

AndroidFART脱壳机流程分析

AndroidFART脱壳机流程分析

AndroidFART脱壳机流程分析本⽂⾸发于安全客链接:0x1 前⾔在Android平台上,程序员编写的Java代码最终将被编译成字节码在Android虚拟机上运⾏。

⾃从Android进⼊⼤众的视野后,apktool,jadx等反编译⼯具也层出不穷,功能也越来越强⼤,由Java编译成的字节码在这些反编译⼯具⾯前变得不堪⼀击,这相当于⼀个⼈裸奔在茫茫⼈海,⾝体的各个部位被众⼈⼀览⽆余。

⼀种事物的出现,也会有与之对⽴的事物出现。

有反编译⼯具的出现,当然也会有反反编译⼯具的出现,这种技术⼀般我们加固技术。

APP经过加固,就相当于给那个裸奔的⼈穿了⾐服,“⾐服”在⼀定程度上保护了APP,使APP没那么容易被反编译。

当然,有加固技术的出现,也会有反加固技术的出现,即本⽂要分析的脱壳技术。

Android经过多个版本的更迭,它⽆论在外观还是内在都有许多改变,早期的Android使⽤的是dalvik虚拟机,Android4.4开始加⼊ART虚拟机,但不默认启⽤。

从Android5.0开始,ART取代dalvik,成为默认虚拟机。

由于dalvik和ART运⾏机制的不同,在它们内部脱壳原理也不太相同,本⽂分析的是ART下的脱壳⽅案:FART。

它的整体思路是通过主动调⽤的⽅式来实现脱壳,项⽬地址:。

FART的代码是通过修改少量Android源码⽂件⽽成的,经过修改的Android源码编译成系统镜像,刷⼊⼿机,这样的⼿机启动后,就成为⼀台可以⽤于脱壳的脱壳机。

0x2 流程分析FART的⼊⼝在frameworks\base\core\java\android\app\ActivityThread.java的performLaunchActivity函数中,即APP的Activity启动的时候执⾏fartthread private Activity performLaunchActivity(ActivityClientRecord r, Intent customIntent) {Log.e("ActivityThread","go into performLaunchActivity");ActivityInfo aInfo = r.activityInfo;if (r.packageInfo == null) {r.packageInfo = getPackageInfo(aInfo.applicationInfo, patInfo,Context.CONTEXT_INCLUDE_CODE);}......//开启fart线程fartthread();......}fartthread函数开启⼀个线程,休眠⼀分钟后调⽤fart函数public static void fartthread() {new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {try {Log.e("ActivityThread", "start sleep,wait for fartthread start......");Thread.sleep(1 * 60 * 1000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}Log.e("ActivityThread", "sleep over and start fartthread");fart();Log.e("ActivityThread", "fart run over");}}).start();}fart函数中,获取Classloader,反射获取⼀些类。

Anbox里的多媒体视频硬解码方案

Anbox里的多媒体视频硬解码方案

Anbox里的多媒体视频硬解码方案发布时间:2021-07-27T16:00:48.077Z 来源:《基层建设》2021年第9期作者:肖鹏[导读] 摘要:传统的anbox里多媒体视频采用软件解码的方式,效率不高。

本文揭示了一种在anbox里使用主机硬件解码器的视频解码方案。

三星电子中国研发中心摘要:传统的anbox里多媒体视频采用软件解码的方式,效率不高。

本文揭示了一种在anbox里使用主机硬件解码器的视频解码方案。

通过移植主机硬解码器的openmax代码至安卓里运行并映射其设备节点,从而实现在anbox里驱动主机上的硬件解码器,提供高效的硬解码能力,使得嵌入式设备上的anbox方案更具商业价值。

关键字:anbox 多媒体硬解码软解码 openmax binder decoder Abstract:The paper discloses a method to decode video with the hardware decoder of host in anbox. It’s implemented by porting the hare decoder openmax code into anbox, then drive it with the kernel driver on host.This solution makes the anbox application on embedded device more amazing and valueable.1.概述Anbox是一款为Linux主机提供安卓系统环境的开源软件,使在非安卓系统的设备上运行安卓应用成为可能,但由于每台主机的硬件解码器配置不同且大多闭源,因此在anbox里播放多媒体视频时,只能选择软解码。

由于软解码解码能力有限,无法胜任一些特殊的codec且加重了CPU负载,因此在anbox里实现硬件解码能力显得尤为迫切。

Android下OpenMax IL框架的研究和应用

Android下OpenMax IL框架的研究和应用

h r wa e d c d n o o e t u p ro st e s f r e o i g c mp n n h n r i y tm o s w t h si d c tst a h r g a i a d r e o i g c mp n n t e fr h ot e d c d n o o e t e a d od s s o m wa t e c me i h,t i n iae h t e p o rm s t
关 键 词 A do O eMa 解 码 组 件 嵌 入 式 nri d pn x
Hale Waihona Puke ’ ME - P G4
中 图分 类 号
T 39 P 9
文 献 标 识码 A
RES EARCH AND PL CATI AP I ON ENM AX L F 0F 0P I RAM EW ORK BAS ED ON ANDRoI D
p a tc la e sbl r ci a nd f a i e.
Ke wo d y rs
An r i Op n x D c d n o o e t E e d d s s m Mp g4 d od e Ma e o i g c mp n n mb d e y t e e -
a d ts to h mb d e e eo me t lt r n e t n t e e e d d d v lp n a f m.T e c mp n n s d sg e o e MP i p o h o o e ti e i n d f rt EG- i e t a sn a u g¥ C 4 0 a t h 4 vd o sr ms u i g S mS n 3 6 1 s i e s e e d d c r r c s o a e n t e r s ac n Op n x I a e n A d od s se mb d e o e p o e s r b s d o h e e rh o e Ma L l y r i n r i y tm. E p rme tl r s l h w h t t e d s n d x e i n a e u t s o t a h e i e s g

【IT专家】通过Android中的OpenMAX访问摄像头

【IT专家】通过Android中的OpenMAX访问摄像头

通过Android 中的OpenMAX 访问摄像头2012/03/29 2573 I currently try to figure out how to access the Camera via OpenMAX in Android 4.0. The documentation is not sufficient for me so I currently struggle with how I can retrieve the correct XADataSource for the following call.我目前正试图弄清楚如何通过Android 4.0 中的OpenMAX 访问相机。

文档对我来说是不够的,因此我目前很难找到如何为以下调用检索正确的XADataSource。

(*_engine)- CreateMediaRecorder(_engine, _mediaRecorder, //pRecorder nullptr, //pAudioSrc XADataSource *, //pImageVideoSrc XADataSink *, //pDataSnk XAuint32, // numInterfaces const XAInterfaceID *, //pInterfaceIds const XAboolean *, //pInterfaceRequired And please spare me the just use Java-”answers”.请不要让我使用Java-“答案”。

4This is basically a definition of XADataSource, taken from khronos/registry/omxal/specs/OpenMAX_AL_1_1_Specification.pdf这基本上是XADataSource 的定义,取自khronos/registry/omxal/specs/OpenMAX_AL_1_1_Specification.pdftypedef struct XADataSource_ { void * pLocator; void * pFormat;} XADataSource; Fields include:字段包括:Field DescriptionpLocator Pointer to the specified data locator structure. This may point to any of the following structures. XADataLocator_Address XADataLocator_IODevice XADataLocator_URI XADataLocator_MediaObject XADataLocator_Null XADataLocator_ContentPipeThe first field of each of these structures includes the 32 bit locatorType field, which identifies the locator type (see XA_DATALOCATOR definitions) and hence the structure pointed to.Note: The available XA_DATALOCATOR definitions may be extended through an API extension.pFormat A。

Android开发动画效果被遮掉的解决方法

Android开发动画效果被遮掉的解决方法

Android开发动画效果被遮掉的解决方法最近给自已负责的项目里,个别交互增加了一些动画效果。

发现了一个很常见的动画效果问题。

问题描述蓝色框包含的区域是一个停靠在页面底部的浮动菜单。

当用户点了左边购物车按钮时,要用一个动画效果:购物车图标从当前位置滑动到页面右上角的一个查看购物车按钮上。

一般的实现思路:这里假设购物车View 对象为cartView;页面右上角的View对象为rightBtn;1.ImageView cartView = (ImageView) findViewById(R.id.btn_drug_detail_cart);2. Button rightBtn = (Button) findViewById(R.id.right_btn);3.4. int[] start_location = new int[2];5. cartView.getLocationInWindow(start_location);6.7. int[] end_location = new int[2];8. rightBtn.getLocationInWindow(end_location);9. int endX = end_location[0];10. int endY = end_location[1] - start_location[1];11. Logger.i("endX:"+endX+",endY"+endY);12. Animation mTranslateAnimation = new TranslateAnimation(TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, TranslateAnimation.ABSOLUTE, endX, TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF, 0.0f, TranslateAnimation.ABSOLUTE, endY);// 移动13. mTranslateAnimation.setDuration(3000);14. AnimationSet mAnimationSet=new AnimationSet(false);15. mAnimationSet.setFillAfter(true);16. mAnimationSet.addAnimation(mTranslateAnimation);17. view.startAnimation(mAnimationSet);18.在购物车的单击事件里执行此动画代码,发现购物车图标是移动了,当移出蓝色区域边框时,消失了。

Android4.0模拟器下载安装使用图文教程

Android4.0模拟器下载安装使用图文教程

Android4.0模拟器下载安装使用图文教程Android SDK R14 4.0教程Google今天在香港发布了最新版安卓系统:安卓4.0,并且提供了Android SDK R14下载,让所有还不及升级Android4.0,没有安卓手机/安卓平板的电脑用户体验一下安卓的魅力(Android SDK本来主要用于Android开发者测试软件,Android SDK R14可以模拟Android1.5/1.6/2.0/2.1/2.2/2.3/2.4/2.0/3.1/3.2/4.0系统,支持所有分辨率,可在电脑上模拟手机运行所有安卓软件,安卓游戏,安卓网也经常用它也测试软件。

),今天安卓网在全球首发Android SDK R14,并为新手写这篇Android4.0模拟器下载安装使用教程。

教程一共分为两步,一是Android SDK(安装模拟器),二是模拟器成中文及安装各种软件游戏。

一、在电脑上下载安装Android模拟器1、由于Android模拟器需要在Java环境才能运行,先下载Java安装吧。

(如已有Java环境的可跳过此步)Java环境下载32位系统用户下载:/otn-p ... u1-windows-i586.exe64位系统用户下载:/otn-p ... 7u1-windows-x64.exeLinux系统/苹果系统用户请到/technetwor ...ownload-513651.html下载。

提示:右键我的电脑,选择属性(win7用户右键我的计算机选择属性就可以看到电脑是32位还是64位的,xp几乎都是32位的)下载完成后安装即可。

2、下载安装Android SDK:安卓网Android4.0模拟器下载地址(含windows版和Linux版下载):/soft/1566.html,下载完成后,解压到某个目录。

如:D:\android-sdk_r14-windows(注意,目录不要有中文哦)3、配置Android模拟器运行SDK Manager.exe (在D:\android-sdk_r14-windows目录下)。

详解AndroidStrictMode严格模式的使用方法

详解AndroidStrictMode严格模式的使用方法

详解AndroidStrictMode严格模式的使⽤⽅法Android 2.3提供⼀个称为严苛模式StrictMode的调试特性,Google称该特性已经使数百个Android上的Google应⽤程序受益。

那它都做什么呢?它将报告与线程及虚拟机相关的策略违例。

⼀旦检测到策略违例policy violation,你将获得警告,其包含了⼀个栈trace显⽰你的应⽤在何处发⽣违例。

你可以强制⽤警告代替崩溃crash,也可以仅将警告计⼊⽇志让你的应⽤继续执⾏。

StrictMode是⼀个⼗分有⽤的类,它可以很⽅便地应⽤于检查Android应⽤程序的性能和存在的问题。

当开启这个模式后,开发者能很好地检查应⽤中存在的潜在问题。

StrictMode分为以下两种策略:1. 线程监控策略StrictMode.setThreadPolicy(new StrictMode.ThreadPolicy.Builder().detectDiskReads().detectDiskWrites().detectNetwork().detectAll().penaltyLog()//penaltyDeath().build());(1)setThreadPolicy():将对当前线程应⽤该策略(2)detectDiskReads():监控磁盘读(3)detectDiskWrites():监控磁盘写(4)detectNetwork():监控⽹络访问(5)detectAll():检测当前线程所有函数(6)penaltyLog():表⽰将警告输出到LogCat,你也可以使⽤其他或增加新的惩罚(penalty)函数,例如使⽤penaltyDeath()的话,⼀旦StrictMode消息被写到LogCat后应⽤就会崩溃。

你不需要频繁打开严苛模式,你可以在Activity的onCreate()函数中打开它,你也可以在Application派⽣类的OnCreate()函数中设置严苛模式。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
}
status_t OMX::allocateNode(const char *name, const sp<IOMXObserver> &observer, node_id *node) {
Mutex::Autolock autoLock(mLock);
*node = 0; //1.new OMXNodeInstance
OMXNodeInstance *instance = new OMXNodeInstance(this, observer);
OMX_COMPONENTTYPE *handle; OMX_ERRORTYPE err = mMaster->makeComponentInstance(name, &OMXNodeInstance::kCallbacks, instance, &handle); *node = makeNodeID(instance); mDispatchers.add(*node, new CallbackDispatcher(instance)); instance->setHandle(*node, handle); mLiveNodes.add(observer->asBinder(), instance); observer->asBinder()->linkToDeath(this);
String8 name8(name); mPluginByComponentName.add(name8, plugin); } }
三.Component 的创建
1. 创建流程
2.具体实现 sp<MediaSource> OMXCodec::Create(
const sp<IOMX> &omx, const sp<MetaData> &meta, bool createEncoder, const sp<MediaSource> &source, const char *matchComponentName, uint32_t flags, const sp<ANativeWindow> &nativeWindow) { ……. const char *mime; // 获取之前设定了编码算法 // enc_meta->setCString(kKeyMIMEType, MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC); bool success = meta->findCString(kKeyMIMEType, &mime); CHECK(success);
return OK; }
mMaster->makeComponentInstance
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
TIOMXPlugin 的函数
2. OMXPluginBase *Ti_plugin = (*createOMXPlugin)();//创建 TIPlugIn 对象 3. 再次调用 addPlugIn 2 addPlugin((*createOMXPlugin)()); }
OMX_BuildComponentTable, 根据 tComponentName 初始化全局变量 CompTab typedef struct _ComponentTable { OMX_STRING name;//Componet 名称,无标准 OMX_U16 nRoles;//Componet 中 Roles 的数量,标准 //Role 名称指针数值 OMX_STRING pRoleArray[MAX_ROLES];
-----------------------------------------------------------------\frameworks\base\media\libmediaplayerservice\MediaPlayerService.cpp sp<IOMX> MediaPlayerService::getOMX() {
}ComponentTable; -----------------------------------------------------------------//对 VenderPlugIn 和 softPlugIn 都调用该函数 void OMXMaster::addPlugin(OMXPluginBase *plugin) { mPlugins.push_back(plugin); char name[128]; while ((err = plugin->enumerateComponents(name, sizeof(name), index++)) == OMX_ErrorNone) {
-----------------------------------------------------------------a void OMXMaster::addPlugin(const char *libname)
{ 1. 从 libstagefrighthw.so 中动态装载 createOMXPlugin ,这里也就是找到 new
TIOMXPlugin.makeComponentInstance
|| SoftOMXPlugin::makeComponentInstance
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
在函数 status_t StagefrightRecorder::setupVideoEncoder 中 OMXClient client; //通过 MediaPlayerService binder 获取 OMX binder CHECK_EQ(client.connect(),OK); -----------------------------------------------------------------\frameworks\base\media\libstagefright\OMXClient.cpp
status_t OMXClient::connect() { sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager(); sp<IBinder> binder = sm->getService(String16("media.player")); sp<IMediaPlayerService> service = interface_cast<IMediaPlayerService>(binder); CHECK(service.get() != NULL); mOMX = service->getOMX(); CHECK(mOMX.get() != NULL); return OK; }
// OMX.google.前缀, 没有前缀的也是为 soft // OMX.前缀的为硬编码 /***************************************************************** findMatchingCodecs(mime, createEncoder, matchComponentName, flags, &matchingCodecs);
Vector<String8> matchingCodecs;
//1.查找有哪些 Component 支持 MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC /************************************************************
查找结果如下,flag 可以指定选用软编码或者硬编码 { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "OMX.TI.DUCATI1.VIDEO.H264E" }, { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "OMX.qcom.7x30.video.encoder.avc" }, { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "OMX.qcom.video.encoder.avc" }, { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "OMX.TI.Video.encoder" }, { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "OMX.Nvidia.h264.encoder" }, { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "OMX.SEC.AVC.Encoder" }, { MEDIA_MIMETYPE_VIDEO_AVC, "AVCEncoder" },软编码
sp<MediaSource> softwareCodec = InstantiateSoftwareEncoder(componentName, source, meta); } ……………………… //4.创建依据 componentName 的值,依次创建 Node,第一个创建成功的就返回 status_t err = omx->allocateNode(componentName, observer, &node);
{}
-----------------------------------------------------------------OMXMaster::OMXMaster()
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