QT-五子棋游戏设计-课程设计报告
五子棋游戏程序的设计报告
计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。
2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。
4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。
1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。
2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。
其中用到C++语言中的各种语句、结构。
(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。
程序设计课程设计五子棋实验报告(附代码)
程序设计课程设计报告书
1、引言
1.1 编写目的
学会 MFC 的一些基本操作,会使用其中的部分函数,编写一个五子连珠的小游戏, 游戏由两人对弈,用鼠标操作,执黑子者先下。
1.2 读者对象
计算机专业的学生或对编程感兴趣的学生
1.3 软件项目概述
项目名称:五子棋游戏 简称:五子棋 项目代号:无 软件项目的大致功能和性能要求
4、界面要求
人机界面要容易操作,有比较舒适的背景,遇到禁手、悔棋、保存、胜利 等可弹出对话框。人机交互和谐。
5、测试方案
1. 检验判断胜利:
6
程序设计课程设计报告书
若胜利,则弹出对话框,并显示是何种胜利 2. 检验禁手
7
程序设计课程设计报告书
以上仅列出六种禁手,当然还有跟多情况 3. 检验保存
当按下“保存”图标菜单时,会弹出对话框,可给棋局取个文件名,如“1” 然后单击“保存(S)” 4. 检验打开 重现打开游戏,按下“打开”图标菜单,现在打开“1” 会显示对话框,选择要打开的文件“1” 单击“打开”,则会复盘,显示上次未完成的游戏,继续对弈 5. 悔棋(有个撤销按钮,不便验收展示) 6. 综上,基本实现新局、保存棋局、打开棋局、悔棋、禁手、判断胜利
1.1 编写目的..............................................................................................................................4 1.2 读者对象..............................................................................................................................4 1.3 软件项目概述......................................................................................................................4 1.4 文档概述..............................................................................................................................4 1.5 定义......................................................................................................................................5 1.6 参考资料..............................................................................................................................5 2、任务概述....................................................................................................................................... 5 2.1 目标....................................................................................................................................... 5 2.2 软件的开发和运行环境.......................................................................................................5 2.3 用户特征..............................................................................................................................5 2.4 假设与约束..........................................................................................................................5 2.5 进度要求..............................................................................................................................5 2.6 验收要求...............................................................................................................................5 3、功能需求描述............................................................................................................................... 6 3.1 基本功能........................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2 增加功能........................................................................................... 错误!未定义书签。 4、界面要求....................................................................................................................................... 6 5、测试方案....................................................................................................................................... 6 6、功能设计..................................................................................................................................... 10 6.1 类的关系描述.....................................................................................................................10 6.2 类的设计............................................................................................................................. 11 7、使用指南..................................................................................................................................... 11 8、维护接口..................................................................................................................................... 11 9、总结............................................................................................................................................. 12
五子棋程序设计课程设计报告书
目录1、引言 (3)1.1 编写目的 (3)1.2 读者对象 (3)1.3 软件项目概述 (3)1.4 文档概述 (4)1.5 定义 (4)1.6 参考资料 (4)2、任务概述............................................................... 错误!未定义书签。
2.1目标 (4)2.2软件的开发和运行环境 (5)2.3 用户特征 (5)2.4 假设与约束 (5)2.5 进度要求 (6)2.6验收要求 (6)3、功能需求描述与测试方案: (7)4、界面要求 (20)5、功能设计 (21)5.1类的关系描述 (21)5.2类的设计 (21)6、使用指南 (23)7、总结 (23)8、附录 (24)1、引言1.1 编写目的本文档为用户和软件设计者提供一个交流的平台。
在其中包含了用户所要求完成的功能,软件设计师实现的初步设想并最终实现的代码。
同时,为用户提供了使用的约束条件、使用手册,方便用户更好的使用本软件。
1.2 读者对象本文档的读者是最终验收者(教员和辅导员)。
1.3 软件项目概述●项目名称:五子棋游戏●简称:五子棋●项目代号:无●软件项目的大致功能和性能要求为:1)设计一个五子连珠类;2)记录游戏双方的游戏过程,允许悔棋;3)实现保存棋谱和根据棋谱复盘的功能;4)判断双方输赢,先走出五子连珠的一方胜;5)响应用户的鼠标消息,并显示棋盘信息;6)判断先下者落子时不允许走禁手。
1.4 文档概述本文档向用户和验收人员提供了一个很好的了解效果。
在文档中,有用户提出的需求(功能),有整个框架的具体描述,有每一个添加功能的具体实现代码以及测试结果。
最终具体描述了软件使用的说明。
1.5 定义五1.6 参考资料【1】《程序设计课程设计》国防科大印刷厂【2】《面向对象程序设计与Visual C++ 6.0教程》清华大学出版社【3】《Visual C++ 6.0 》人民邮电大学出版社【4】《Visual C++ 实用教程》电子工业出版社2、任务概述2.1目标用户提出需要设计出一个五子棋游戏,可以在任何的情况下都可以独立的运行。
QT-五子棋游戏设计-课程设计报告
2013-2014学年秋季学期《Windows程序设计》课程设计报告学院:计算机与信息学院序号: 56姓名:周春雷学号: 2012112302指导教师:王安慧完成时间 2014 年 05月29日目录一、课程设计的目的 (1)二、课程设计的容及要求 (1)三、关键技术及相关原理介绍 (1)四、系统的总体设计 (2)五、设计思路及关键问题的解决方法 (3)六、设计模块分类 (4)1. 输入模块 (4)2. 输出模块 (6)3. 判断模块 (7)①判断输赢模块 (7)②判断命令模块 (11)七、运行结果截屏 (13)一、课程设计的目的通过所学的知识和技术,在老师的帮助下以及自己查询资料,完成对五子棋游戏的编程实现,使程序支持人人战,并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。
本次课程设计的课题简单,且娱乐性强。
在完成课题的过程中可以很好的复习学过的知识和技术,并且在完成设计编程后,可以很大程度上提高自信心和好学心,同时在做的过程中遇到难题能主动查阅资料、寻求帮助,对团队协作以及对网络资源的有效利用有了更深的体会。
二、课程设计的容及要求课程设计的容:本次设计将提供一个“五子棋”的游戏程序,可完成的功能有“人与人对战”、悔棋、开始新游戏。
课程设计的要求:使用QT软件开发,语言使用C++。
三、关键技术及相关原理介绍本系统主要分为输入模块、输出模块和判断模块这三大块。
各模块依据所属功能的不同来划分。
输入模块主要实现用户对数据的输入,输出模块则是完成对用户输入到系统的数据在棋盘上的显示,而判断模块这是系统的主要模块,完成对用户输赢的判断和对用户悔棋和从新开始等操作命令的响应。
本次采用了QT进行程序设计,对于图形界面有较好的处理方法和环境。
四、系统的总体设计图1:系统功能模块图图1是系统的总体模块图,依据系统的不同功能包含3个大的模块:输入模块,判断模块和输出模块。
各个模块的具体代码实现和功能描述在后面将详细的解释。
传统五子棋游戏的设计_课程设计报告
本次五子棋游戏设计是为了检验自己对于 C#编程语言的了解深度。从简单的游戏程序 入手,独自进行一个小软件程序的开发,让各个运行模块的环环相扣,这不仅对自己的编程 能力有了颇具意义的提升,也对今后软件开发有了更实际的认识,增长了相关的工作经验。 这也算是步入工作岗位后对自己的一次重要试炼。
for (i = 0; i < 15; i++) {g.DrawLine(myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610); g.DrawLine(myPen, 30, 50 + i * 40, 590, 50 + i * 40); }
3) 绘制光标——Form1_MouseMove 当鼠标在棋盘上移动时,当前的显示画红方框,过去的显示和背景一样颜色的方框。 当前的红方框代码如下:
5, oldMovePoint.Y - 15); g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X +
5, oldMovePoint.Y - 15); g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X +
过去的方框代码如下:
if (oldMovePoint.X != -1) {g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 15,
oldMovePoint.Y - 5); g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X -
(最新版)五子棋毕业课程设计报告
上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
五子棋游戏(双人对战版)软件设计
2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
五子棋游戏程序的设计报告
计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。
2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。
4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。
1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。
2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。
其中用到C++语言中的各种语句、结构。
(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。
五子棋-课程设计报告
石家庄铁道大学课程设计课程设计题目五子棋单位分院(系)专业学号学生姓名指导教师完成日期 2011 年 05 月日摘要五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
发展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。
”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。
这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。
因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。
亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏。
本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏。
游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况。
关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数目录第1章选题的意义 (4)1.1 (4)1.2 (4)第2章系统功能需求分析 (4)2.1系统的基本要求 (4)2.2 (4)第3章系统设计 (6)第4章系统实现 (8)第5章总结………………………………………………………………………36第1章选题的意义1.1意义通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平。
算法设计与分析课程设计报告(五子棋).doc
算法设计与分析课程设计报告(五子棋)西安工业大学计算机科学与工程学院算法设计与分析课程设计题目五子棋班级050606 人数13人成员陈玮高谦侯夕杰马涛宋文彬王伟周仁文邵文清赵瑞红李盈超尉建明陈建军张祥雄学号050606102 050606105 050606108 050606114 050606117 050606120 050606126 050606129 050606132 040609111 040606123 050606101 040610127 时间2008年元月16日班级050606 学号题目五子棋完成时间1月16日指导教师杨国梁、陈芳小组排名邵文清,赵瑞红,李盈超,尉建明,周仁文,侯夕杰,陈建军,张祥雄陈玮,宋文彬,高谦,马涛,王伟小组成绩个人得分第1名邵文清赵瑞红贡献细节设计,完成void draw_box;void change;void judgekey的设计并完成实验报告第2名李盈超尉建明贡献主要负责程序的整体规划,完成主函数的设及相关变量的定义,完成void attentoin的设计第3名周仁文侯夕杰贡献完成void judgewhoint x,int y的设计第4名陈建军张祥雄贡献完成void draw_cicleint x,int y,int color的设计第5名陈玮宋文彬贡献完成int judgeresultint x,int y的设计第6名高谦,马涛王伟贡献调试并运行程序备注考核标准1. 个人文档资料40 2. 软件验收40 3. 考勤20 目录1课程设计报告-------------------31.1问题描述----------------------3 1.2需求分析---------------------------3 1.3概要设计-----------------------3 1.4详细设计-----------------------5 1.5调试分析---------------------6 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------13 4课设总结-----------------------13 1. 课程设计报告1.1问题描述连珠五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。
五子棋游戏设计报告
. ..五子棋游戏项目设计报告报告人:学号:日期:2016年5月25日目录摘要 (3)一、系统功能简述 (4)(一)系统功能 (4)(二)开发环境 (4)(三)实用价值 (4)二、界面设计 (5)(一)界面操作 (5)(二)界面设计方案 (6)三、收获与体会 (13)四、参考文献 (14)摘要随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。
上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。
所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。
本文主要讲的是利用VC++6.0软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。
关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋一、系统功能简述(一)系统功能简介我们小组的设计项目为五子棋小游戏。
该设计的系统的功能比较简单,共拥有人人对战与人机对战功能模式。
该游戏默认玩家1执白子先行,棋子智能落在棋格交叉处,白子黑子交替下落。
因此。
人机对战中也是默认由玩家执白子先行,计算机执黑子后行。
(二)开发环境该项目的开发环境是VC++6.0,使用这款开发软件我们力求做到界面简洁、直观、实用性比较高。
同时也是因为该软件我们比较熟悉,比较容易上手。
(三)实用价值五子棋小游戏能作为同学老师业余时间放松之乐,同时也让我们拥有了一次项目的实际操作经验。
该款游戏AI 比较高,需要我们经过较多思考才能将其打败。
二界面设计(一)界面操作双击.exe文件进入游戏选择界面可以选择人人对战或人机对战或退出游戏。
如图2.1所示图2.1选择一个玩法后,点确定后,进入游戏界面,便可以开始游戏。
五子棋程序设计报告参考模板
五子棋程序设计报告班级:姓名:学号:指导老师:2012/1/07一、课程设计题目与要求题目:网络五子棋游戏。
功能要求:该软件应包括服务器端程序和客户端程序两个部分,要求实现的功能如下。
客户端功能要求:(1)友好的用户登录界面设计;(2)登录服务器后,请求用户列表;(3)相其他用户发出邀请,做游戏;(4)当用户加入或离开时,客户端接受服务器发送的成员列表,更新用户列表;(5)当用户开始游戏或游戏结束时,服务器通知客户端用户更新该用户状态,客户端接受该消息后,更新该用户状态;(6)根据五子棋的游戏规则实现五子棋的游戏功能,包括游戏判断、画图等。
服务器端功能要求:(1)服务器接受用户注册信息,服务器最多容纳64 个成员,成员信息包括:用户名、IP 地址、端口和状态,当服务器退出时,保存用户信息;(2)当用户加入或退出,服务器向所有用户发送成员列表,通知客户端更新成员列表;(3)当用户开始游戏或者结束游戏时,服务器通知其他用户更新该用户状态,通知客户端更新成员状态;(4)和客户端一起维护游戏的进行,发送游戏信息。
二、需求分析以及模型框架1. 五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
五子棋游戏课程设计
五子棋游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握游戏的胜负判断标准。
2. 学生能运用所学知识,分析五子棋的棋局走势,制定相应的策略。
3. 学生了解五子棋的历史背景和发展,了解我国在五子棋领域的成就。
技能目标:1. 学生能运用所学策略进行五子棋对弈,提高自己的棋艺水平。
2. 学生通过五子棋游戏,培养逻辑思维和判断能力,提高解决问题的能力。
3. 学生学会团队协作,提高沟通与表达能力,培养竞技精神。
情感态度价值观目标:1. 学生对五子棋产生兴趣,培养良好的学习习惯和积极的学习态度。
2. 学生在游戏中遵守规则,尊重对手,培养公平竞争意识。
3. 学生通过五子棋游戏,培养面对挑战的勇气,增强自信心和抗挫折能力。
本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和认知水平,注重培养学生的学习兴趣和基本技能。
课程以五子棋为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习知识,提高能力,培养情感态度价值观。
通过本课程的学习,期望学生能够掌握五子棋的基本知识和技巧,提高逻辑思维和判断能力,培养团队合作精神,形成积极向上的人生态度。
二、教学内容1. 五子棋的基本规则与胜负判断:介绍五子棋的棋盘、棋子及基本走法,讲解五子棋的胜负判断标准,使学生掌握游戏的基本规则。
教材关联章节:第一章 棋类游戏概述2. 五子棋的基本策略:讲解五子棋的攻防策略,如连三、连四、活三、活四等基本棋型,以及如何根据棋局走势制定相应策略。
教材关联章节:第二章 五子棋基本策略3. 五子棋的历史与文化:介绍五子棋的起源、发展历程,以及我国在五子棋领域的成就,让学生了解五子棋的历史背景和文化内涵。
教材关联章节:第三章 五子棋的历史与文化4. 五子棋对弈技巧:通过实战演练,让学生学会观察棋局,运用所学策略进行对弈,提高棋艺水平。
教材关联章节:第四章 五子棋对弈技巧5. 团队协作与竞技精神:组织学生进行五子棋比赛,培养团队协作能力,提高沟通与表达能力,弘扬竞技精神。
软件工程课程设计--五子棋游戏
计算机工程系课程设计报告课程名称:软件工程课程设计题目:五子棋游戏班级 2013级计科(4)班姓名许婷娜学号 ***********2015年12月27日目录1. 引言 (1)1.1系统的开发背景(可行性分析) (1)1.2 系统简介 (2)1.2.1系统介绍 (2)1.2.2开发本系统所做的工作 (2)2. 需求分析 (3)2.1 需求的描述与分析 (3)2.2 需求定义 (3)2.2.1 功能需求 (3)2.2.2 性能需求 (4)3. 系统设计 (4)3.1总体设计 (4)3.1.1设计思想 (4)3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5)3.2程序设计分析 (5)4. 五子棋游戏的详细设计 (6)4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6)4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10)4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10)4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17)4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18)4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18)4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19)4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19)4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19)4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)5. 五子棋游戏的测试 (20)5.1系统测试的类型 (20)5.2测试举例 (21)5.2.1测试用户的对弈结果 (21)5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22)5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23)5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24)5.2.5测试版本功能 (26)小结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)1. 引言1.1系统的开发背景(可行性分析)人工智能是一门正在迅速发展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。
它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。
五子棋课程设计报告总结
五子棋课程设计报告总结
《五子棋课程设计报告总结》
一、项目介绍
本次课程设计的主题是五子棋,即中国古老的棋类游戏,它是一种经典而又受到欢迎的棋盘游戏,目的是在全局棋盘上通过放置一系列棋子来获胜。
本次课程设计旨在研究五子棋的游戏算法,并利用该算法设计一款能够在计算机上运行的五子棋游戏。
二、设计步骤
1、分析五子棋的游戏规则和玩法,并研究五子棋的游戏算法。
2、设计五子棋的游戏界面,编写界面上的程序代码。
3、实现五子棋的游戏算法,并编写算法处理的程序代码。
4、测试五子棋游戏的程序,修改程序中可能出现的错误。
三、总结
本次课程设计成功的设计了一款能够在计算机上运行的五子棋游戏程序,在设计中,首先通过分析游戏规则和玩法,研究五子棋的游戏算法,之后在此基础上设计出五子棋的游戏界面,实现五子棋的游戏算法,最后通过测试程序,修改可能出现的错误,最终完成了本次课程设计。
本次课程设计不仅让我们深入地学习了五子棋的游戏算法,而且还着重让我们学习了程序的设计、算法的实现以及程序的测试,让我们更加深入地了解计算机编程,提高了我们的计算机编程技能,也为我们的未来职业发展奠定了基础。
五子棋课程设计报告实验报告
. . . .西南交通大学程序语言综合课程设计五子棋游戏课程?程序语言综合课程设计?学院信息科学与技术学专业软件工程姓名学号20119050日期2016年月日目录第一章课程设计的目的和要求31.1 课程设计的目的31.2 课程设计的要求31.3 课程设计的实验环境3第二章功能描述4第三章总体设计53.1 功能模块设计53.1.1 任务执行流程图53.1.2 下棋函数流程图63.2 数据构造设计73.2.1 定义构造体73.2.2 定义数组73.2.3 全局变量73.3 函数功能描述7第四章程序实现84.1源码分析84.2运行结果及界面介绍22第五章后记27第一章课程设计的目的和要求1.1课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句构造及其程序设计的根本方法理解和掌握;2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的根底;4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的根本原理,从而为以后的程序开发奠定根底。
1.2课程设计的要求1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2、能进展根本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作;3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能1.3课程设计的实验环境该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进展,程序设计要求在visual C++6.0平台中进展,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:硬件:Cpu:2.1GHZ,存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.0第二章功能描述本程序用C语言实现了五子棋游戏,能进展根本的五子棋操作。
程序能实现界面的初始化功能、下棋功能、人机智能对战功能、胜负判断功能、悔棋功能、读档及存档功能,通过键盘操作控制下棋。
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2013-2014学年秋季学期《Windows程序设计》课程设计报告学院:计算机与信息学院序号:56*名:***学号:**********指导教师:***完成时间2014 年05月29日目录一、课程设计的目的 (1)二、课程设计的内容及要求 (1)三、关键技术及相关原理介绍 (1)四、系统的总体设计 (2)五、设计思路及关键问题的解决方法 (3)六、设计模块分类 (4)1. 输入模块 (4)2. 输出模块 (6)3. 判断模块 (7)①判断输赢模块 (7)②判断命令模块 (11)七、运行结果截屏 (13)一、课程设计的目的通过所学的知识和技术,在老师的帮助下以及自己查询资料,完成对五子棋游戏的编程实现,使程序支持人人战,并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。
本次课程设计的课题简单,且娱乐性强。
在完成课题的过程中可以很好的复习学过的知识和技术,并且在完成设计编程后,可以很大程度上提高自信心和好学心,同时在做的过程中遇到难题能主动查阅资料、寻求帮助,对团队协作以及对网络资源的有效利用有了更深的体会。
二、课程设计的内容及要求课程设计的内容:本次设计将提供一个“五子棋”的游戏程序,可完成的功能有“人与人对战”、悔棋、开始新游戏。
课程设计的要求:使用QT软件开发,语言使用C++。
三、关键技术及相关原理介绍本系统主要分为输入模块、输出模块和判断模块这三大块。
各模块依据所属功能的不同来划分。
输入模块主要实现用户对数据的输入,输出模块则是完成对用户输入到系统的数据在棋盘上的显示,而判断模块这是系统的主要模块,完成对用户输赢的判断和对用户悔棋和从新开始等操作命令的响应。
本次采用了QT进行程序设计,对于图形界面有较好的处理方法和环境。
图1:系统功能模块图图1是系统的总体模块图,依据系统的不同功能包含3个大的模块:输入模块,判断模块和输出模块。
各个模块的具体代码实现和功能描述在后面将详细的解释。
这里只是对系统功能实现有一个初步的了解。
五、设计思路及关键问题的解决方法设计过程说明:图2:系统流程图图2给出了整个系统的流程图,简单直观的使系统一目了然。
下面开始分析整个系统的流程。
首先只能进行“人人对战”,有玩家自己决定谁先手,然后输入棋子位置后系统以“标签”的形式将棋子显示在棋盘上。
在下棋后系统会开始判断用户是否有“五子相连”(遵守五子棋的游戏规则),如果有五个棋子相连说明用户获胜,这时候系统会提示“你获胜了!”。
主要靠判断模块判断是否有获胜的,当然在判断后可以悔棋,系统会自动回到前一步。
六、设计模块分类基本分为:输入模块、输出模块、判断模块1. 输入模块将用户输入的数据记录,并输入给程序。
本系统采用的是鼠标事件输入,用户用鼠标点击棋盘上的格子,系统将记录并在棋盘上显示。
部分代码:void MainWindow::mousePressEvent(QMouseEvent *e){int m,l=1,n;x=e->pos().rx();x=(x/50)*50;y=e->pos().ry();y=(y/50)*50;if(color[y/50][x/50]==1||color[y/50][x/50]==2);//判断是否已有标签else{label[j][j1]=new QLabel(this);if((j1+temp)%2==0){label[j][j1]->setGeometry(x,y,50,50);label[j][j1]->setStyleSheet("background-color:black;border-radius: 25px");color[y/50][x/50]=1;if(win==0)label[j][j1]->show();if(j1==9){j++;}}else{label[j][j1]->setGeometry(x,y,50,50);label[j][j1]->setStyleSheet("background-color:gray;border-radius: 25px");color[y/50][x/50]=2;if(win==0)label[j][j1]->show();if(j1==9){j++;}}k=check(color[j][j1],y/50,x/50);if(k==1){player=new QMediaPlayer();player->setMedia(QUrl::fromLocalFile("/E:/qt_data/music/劲乐团-卡农.mp3"));player->play();QMessageBox::warning(this,tr("haha"),tr("你获胜啦!"),QMessageBox::Yes);win=1;}if(j1==9) j1=0;else j1++;}}2. 输出模块主要是棋盘函数以及棋子的显示,这里棋子用“标签”显示。
图3:棋盘及棋子如图3所示,使用QT做成的界面,棋子落于棋盘的网格中而不是棋盘网格线的交叉点上。
棋盘的部分代码:void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *e)//棋盘函数{QPainter painter(this);painter.setPen(Qt::black);for(i=0;i<=10;i++){painter.drawLine(0,50*i,500,50*i);}for(i=0;i<=10;i++){painter.drawLine(50*i,0,50*i,500);}}3. 判断模块判断模块分为判断命令模块和判断输赢模块。
①判断输赢模块判断输赢模块是整个程序的核心部分,它的主要功能是实现对五子棋的输赢的判断。
图4:判断输赢模块流程图判断输赢模块的具体工作原理由图4可以清晰直观的看到。
为了完成判断输赢模块的编码实现,首先要了解五子棋输赢的规则。
五子棋需要满足五颗棋子在水平、竖直、斜向上或斜向下这四个方向上任意一个方向上有相同五个棋子出现就判断为赢。
所以编码时也要依次判断这四个方向是否有五颗棋子满足要求,如果有则判断赢,如果没有这切换用户继续下棋。
然后下棋后继续判断这时候是否有五颗棋子满足要求,然后这样循环。
首先当用户开始下棋后系统就开始判断是否存在五颗棋子连在一条线上,系统先从水平方向判断,如果水平方向有五颗棋子连成一条线就显示获胜,如果水平方向上没有就开始竖直方向上的判断;竖直方向有五颗棋子连成一条线就显示获胜,如果竖直方向上没有就开始斜向上方向上的判断;斜向上方向有五颗棋子连成一条线就显示获胜,如果斜向上方向上没有就开始斜向下方向上的判断;斜向下方向有五颗棋子连成一条线就显示获胜,如果斜向下方向上没有就切换用户下棋。
然后开始新开始对用户输赢的判断,这就是整个系统的判断输赢模块的流程了。
判断输赢模块的部分代码:int MainWindow::check(int n,int m,int p)//判断是否五子相连{l=1;int k=m,k1=p;for(int i=0;i<10-p;i++)/*横向右判断是否五子相连*/{if(color[k][p]==color[k][++k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k1=p;for(i=p-1;i>=0;i--)/*横向左判断是否五子相连*/{if(color[k][p]==color[k][--k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k=m;k1=p;l=1;for(i=0;i<10-m;i++)/*竖向上判断是否五子相连*/{if(color[k][p]==color[++k][k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k=m;k1=p;for(i=m-1;i>=0;i--)/*竖向下判断是否五子相连*/ {if(color[k][p]==color[--k][k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k=m;k1=p;l=1;if(m<=9-p) t=m;else t=9-p;for(i=0;i<t;i++)/*135度向上判断是否五子相连*/{if(color[m][p]==color[--k][++k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k=m;k1=p;if(p<=9-m) t=p;else t=9-m;for(i=t-1;i>=0;i--)/*135度向下判断是否五子相连*/ {if(color[m][p]==color[++k][--k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k=m;k1=p;l=1;if(m<p) t=m;else t=p;for(i=0;i<t;i++)/*45度向上判断是否五子相连*/ {if(color[m][p]==color[--k][--k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}k=m;k1=p;if(p<m) t=9-m;else t=9-p;for(i=t-1;i>=0;i--)/*45度向上判断是否五子相连*/ {if(color[m][p]==color[++k][++k1]){l++;if(l==5)return1;}else break;}if(l!=5) return0;}图5:判断命令模块流程图如图5给出了系统判断命令模块的流程图。
如图知道当用户下棋后,系统首先会判断用户是否需要从新开始游戏,如果需要系统会重新初始化后开始游戏。
如果不需要,系统会判断是否有五颗棋子在一条线上,如果有则判断为赢结束游戏。
如果没有五颗棋子在一条线上,系统会判断用户是否有悔棋,如果有,系统会返回上一步从新下棋,如果没有则切换用户继续下棋。
下棋后重复这个判断流程。
下面附上判断命令模块的部分代码:void MainWindow::huiqi()//悔棋的代码{label[j][j1-1]->close();color[y/50][x/50]=0;if(temp==0)temp=1;else temp=0;}void MainWindow::init()//初始化界面{player->stop();int t2,t3;for(t2=0;t2<10;t2++)for(t3=0;t3<10;t3++){color[t2][t3]=0;}for(t2=0;t2<j;t2++)for(t3=0;t3<10;t3++){label[t2][t3]->close();}for(t2=0;t2<j1;t2++)label[j][t2]->close();j=0;j1=0;color[10][10]={};k=0;l=1;temp=0,win=0;}七、运行结果截屏图6:棋盘界面图7:赢棋界面图8:悔棋连图。