MAYA表面材质

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Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。

Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。

Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。

Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的高光参数比较多,有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。

Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。

Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。

Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。

图4 Surface Materials

Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos函数的幂)。

PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。

Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。

Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert 的属性输入。

Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。

Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。

2.1.2 公共属性

这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。

Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5所示。图5 材质的通用属性

Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。

Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。

Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya的Incandescence是通过颜色来设定的。

Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。

Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。 Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。

Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。

Specular Shading(高光着色):这里以Blinn材质类型为例,其参数设置如图6所示,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。

图6 Specular Shading(高光着色)

Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。

Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。

Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。

Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。

Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在Reflectivity Color属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。

Special Effects(特效):Maya的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的,其参数设置如图7所示。

图7 Special Effects(特效)

Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。

Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。

Matte Opacity(遮罩不透明度):Matte Opacity的参数设置如图8所示。

图8 Matte Opacity

Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及Opacity Gain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体,并在Alpha通道中留出该物体的洞,且与Matte Opacity参数值无关。在下面笔者给出它们的示意图。

Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为1时,完全不透明,Alpha通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0时,完全透明,Alpha通道中出现物体的Matte。

示例:如图9所示,笔者给出Matte Opacity的各种示意图。

图9 各种Matte Opacity的示意

Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。光线追踪的参数设置如图10所示。

图10 光线追踪的参数设置

Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在Render Globals 中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。

Refraction Index(折射率):设定材质的折射率,下面给出常见物体的折射率,如图11所示。

图11 常见物体的折射率

Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。

Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。

Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。

Shadow Attenuation(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。

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