拖拽鼠标玩游戏公开课的说课稿

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一年级上册信息技术人教版第11课拖动鼠标玩游戏(教案)

一年级上册信息技术人教版第11课拖动鼠标玩游戏(教案)
学生活动:
-自主阅读预习资料:按照要求,阅读预习资料,观看操作视频,理解拖动鼠标的基本概念。
-思考预习问题:对预习问题进行思考,记录自己的理解。
-提交预习成果:将自己的疑问或理解以笔记形式提交至平台。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生独立思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用在线平台,共享预习资源,实时监控预习效果。
教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在之前的学习中已初步接触过计算机,并对鼠标有一定的认知和使用经验。在此基础上,本节课将帮助学生将这些零散的知识和经验系统化,通过具体的游戏活动,让他们在实践中深化对鼠标拖动操作的理解和运用。教材内容的深度与一年级学生的认知水平相匹配,旨在培养他们的动手操作能力和信息技术的初步应用能力。
10.教学评价与反馈
-学生自评:对自己的学习过程和成果进行评价,总结经验教训
-同伴评价:与小组成员互相评价,学习他人的优点,发现自己的不足
-教师评价:根据学生的课堂表现,给予及时的反馈和指导
内容逻辑关系
①重点知识点阐述
-知识点1:鼠标的基本结构与功能
-重点:鼠标左键、右键、滚轮的作用
-知识点2:鼠标操作方法
-解答疑问:及时解答学生在实践过程中遇到的问题。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考,理解拖动操作的关键点。
-参与课堂活动:在小组中积极参与游戏,体验拖动操作的实际应用。
-提问与讨论:对不懂的问题提出疑问,与小组成员讨论解决方案。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过讲解,帮助学生掌握拖动鼠标的操作技巧。
-句子3:“团队合作是提高游戏效果的关键。”
-重点:强调团队协作在游戏中的重要性。
③板书设计

关于《移动鼠标玩游戏》教案设计

关于《移动鼠标玩游戏》教案设计

关于《移动鼠标玩游戏》教案设计一、教学目标:1. 让学生掌握移动鼠标的基本技巧。

2. 培养学生运用计算机进行游戏的能力。

3. 培养学生认真观察、积极思考的习惯。

二、教学内容:1. 鼠标的基本操作:移动、、拖动。

2. 游戏的选择与玩法。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:鼠标的正确操作方法,游戏的选择与玩法。

2. 教学难点:鼠标操作的熟练程度,游戏策略的运用。

四、教学方法:1. 任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生自主探究鼠标的操作方法。

2. 示范法:教师演示鼠标操作,学生跟随模仿。

3. 小组合作法:学生分组进行游戏,相互交流心得。

五、教学准备:1. 计算机教室,每台计算机配备鼠标。

2. 游戏软件:选择适合学生的简单游戏。

3. 教学PPT:展示游戏画面、操作步骤等。

教案一、导入(5分钟)1. 引导学生观察教室里的计算机,发现它们都配备了鼠标。

2. 提问:你们知道鼠标有什么作用吗?3. 学生回答后,教师总结:鼠标可以帮助我们更好地操作计算机,今天我们就来学习如何正确使用鼠标。

二、基本操作学习(10分钟)1. 教师讲解鼠标的基本操作:移动、、拖动。

2. 学生跟随教师一起操作,体会鼠标的功能。

3. 教师设置任务:用鼠标移动桌面上的图标。

三、游戏选择与玩法(10分钟)1. 教师介绍几款适合学生的游戏,如“俄罗斯方块”、“贪吃蛇”等。

2. 学生选择喜欢的游戏,开始游戏。

3. 教师巡回指导,帮助学生解决游戏中遇到的问题。

四、游戏竞赛(10分钟)1. 教师组织学生进行游戏竞赛,鼓励学生互相学习、交流。

2. 学生积极参与,争取获得好成绩。

3. 教师总结比赛情况,给予表扬和鼓励。

五、课堂小结(5分钟)1. 教师提问:今天我们一起学习了什么?2. 学生回答:鼠标的基本操作和游戏玩法。

3. 教师总结:希望大家能够熟练掌握鼠标操作,享受游戏带来的乐趣。

六、教学延伸:1. 教授学生如何自定义鼠标键,提高工作效率。

2. 引导学生了解游戏背后的故事,培养学生的文化素养。

小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》教案

小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》教案

小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》教案年级:一年级上册学科:信息技术版本:人教版(一、二年级起点)【教材分析】小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》是教材中的一个重要章节,旨在通过生动有趣的拼图游戏,帮助学生熟练掌握鼠标的拖拽操作,并进一步巩固移动鼠标的基本技能。

本课内容设计合理,符合一年级学生的认知特点,有利于激发学生的学习兴趣和积极性。

一、教学目标1. 知识目标:学生能够了解拖动鼠标的基本概念及其在游戏中的应用。

学生能够掌握启动益智游戏软件,并熟悉游戏界面的基本操作。

2. 技能目标:学生能够熟练地进行鼠标的拖动操作,包括移动鼠标指针到指定位置、按下并拖动鼠标按钮、以及释放鼠标按钮。

学生能够通过拖动鼠标完成游戏任务,提高鼠标操作准确性和反应速度。

3. 情感目标:激发学生对信息技术和电脑游戏的兴趣,培养学生的探索精神和团队合作意识。

通过游戏操作,增强学生的自信心和成就感,培养学生勇于挑战、乐于分享的精神。

二、教学重点与难点1. 教学重点:拖动鼠标的正确操作方法,包括手指的姿势和鼠标按钮的按放顺序。

理解拖动鼠标与游戏交互的关系,掌握如何通过拖动鼠标来完成游戏任务。

2. 教学难点:准确控制鼠标拖动的距离和速度,确保能够精确地完成游戏操作。

在游戏中培养学生的逻辑思维和问题解决能力,使学生能够独立思考和自主解决问题。

三、过程与方法在教学过程中,本课注重培养学生的观察能力和实践能力。

通过观察拼图游戏的界面和鼠标操作过程,学生能够学会分析问题、解决问题的方法和步骤。

同时,通过实践操作,学生能够体验到成功的喜悦,增强学习信息技术的自信心和兴趣。

四、情感态度与价值观目标:本课还注重培养学生的合作精神和竞争意识。

在拼图游戏的过程中,学生可以通过小组合作或竞赛的方式,共同完成任务,体验团队协作的乐趣。

同时,通过游戏的竞技性,学生可以激发自己的求胜欲望,培养积极向上的心态和竞争意识。

五、教学准备1. 教室配备足够的电脑设备,确保每位学生都能有机会进行操作实践。

3年级信息技术教案-拖动鼠标玩纸牌-名师

3年级信息技术教案-拖动鼠标玩纸牌-名师

拖动鼠标玩纸牌一、教材分析本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动操作,进一步练习鼠标的“指向”“单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知识。

对初步学习计算机的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能更好地使用计算机,奠定一定的基础。

二、学情分析本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有太多的计算机知识技能基础,他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,简单的讲解也无法让他们真正掌握鼠标地操作。

而他们对计算机课的期待是能玩游戏,因此在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效地学习鼠标的操作。

三、教学目标1.知识与技能(1)能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

(2)初步了解“纸牌”窗口的基本组成。

(3)学会鼠标的“拖动”操作。

2.过程与方法(1)通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。

(2)初步掌握“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

3.情感态度与价值观在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。

四、教学重难点1.教学重点(1)了解“纸牌”的游戏规则。

(2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。

2.教学难点熟练运用鼠标的拖动,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,在活动中熟悉鼠标。

五、教法与学法1.教法主要以教师语言教授为主,边讲边演示,学生演示操作。

2.学法主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去探索知识。

六、设计思想1.情境创设以游戏导入,吸引学生兴趣。

2.教法学法讲授法、演示法。

3.练习设计通过操作游戏,让学生在玩中操作练习。

七、教学策略与手段演示、任务驱动、自主探究与合作学习。

八、教学过程九、板书设计宋体、5号。

十、教学评价本节课从学生感兴趣的游戏入手,通过纸牌游戏讲解了鼠标拖动操作,给学生自己动手操作的机会,在教学中以学生操作为主,更激发了学生学习的兴趣。

通过让学生操作游戏,在玩中轻松的掌握信息技术,培养信息素养,获得情感升华。

《牵手指挥棒——使用鼠标》 说课稿

《牵手指挥棒——使用鼠标》 说课稿

《牵手指挥棒——使用鼠标》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《牵手指挥棒——使用鼠标》。

下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。

一、教材分析本节课选自_____出版社出版的《信息技术》教材,是信息技术基础课程中的重要内容。

鼠标作为计算机操作中最常用的输入设备之一,熟练掌握其使用方法对于学生后续的学习和操作至关重要。

本教材在内容编排上,注重从学生的实际需求出发,通过生动形象的案例和简洁明了的操作步骤,引导学生逐步掌握鼠标的基本操作。

同时,教材还注重培养学生的动手能力和创新思维,为学生的信息技术素养提升打下坚实的基础。

二、学情分析授课对象为_____年级的学生,他们已经对计算机有了一定的了解和接触,但对于鼠标的操作还不够熟练,缺乏系统的学习和训练。

这个年龄段的学生具有较强的好奇心和求知欲,喜欢动手实践,但在学习过程中可能会出现注意力不集中、缺乏耐心等问题。

因此,在教学过程中,我将采用多种教学方法和手段,激发学生的学习兴趣,提高他们的学习积极性和主动性。

三、教学目标1、知识与技能目标(1)学生能够了解鼠标的基本组成和功能。

(2)学生能够熟练掌握鼠标的五种基本操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

(3)学生能够运用鼠标进行简单的操作,如打开文件、关闭窗口、移动图标等。

2、过程与方法目标(1)通过实际操作和练习,培养学生的动手能力和实践操作能力。

(2)通过小组合作和交流,培养学生的团队协作能力和沟通表达能力。

3、情感态度与价值观目标(1)让学生体验到信息技术的魅力,激发学生对信息技术学科的兴趣。

(2)培养学生的耐心和细心,提高学生的信息素养和综合素质。

四、教学重难点1、教学重点(1)鼠标的五种基本操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

(2)运用鼠标进行简单的操作,如打开文件、关闭窗口、移动图标等。

2、教学难点(1)双击和拖动操作的准确性和熟练程度。

信息技术说课稿三年级上鼠标游戏乐趣多交大版

信息技术说课稿三年级上鼠标游戏乐趣多交大版

鼠标游戏乐趣多说课稿说课原则一、科学性原则--说课活动的条件科学性原则是教学应遵守的基本原则,也是说课应遵守的基本原则,它是保证说课质量的条件和基础。

科学性原则对说课的基本要求主要体现在以下几个方面。

1、教材分析正确、透彻。

2、学情分析客观、准确,符合实际。

3、教学目的的肯定符号大纲领求、教材内容和学生实际。

4、教法设计紧扣教学目的、符合课型特点和学科特点、有利于发展学生智能,可行性强。

二、理论联系实际原则--说课活动的灵魂说课是说者向听者战士其对某节课教学假想的一种方式,是教学与研究相结合的一种活动。

因此在说课活动小中,说课人不仅要说清其教学构想,还要说清其构想的理论与实际两个方面的根据,将教育教学理论与课堂教学时间有机的结合起来,做到理论与实践的高度统一。

1、说课要有理论指导。

2、教法设计应上升到理论高度。

3、理论与实际要有机统一。

三、实效性原则--说课活动的核心任何活动的展开,考试大都有其鲜明的目的。

说课活动也不例外。

说课的目的就是要通过“说课”这一简易、速成的情势或手段来在短时间内集思广益,检验和提高教师的教学能力、教研能力,从而优化了课堂教学进程,提高课堂教学效率。

因此,“实效性”就成了说课活动的核心。

为保证每一次说课活动都能到达预期目的、收到可观实效,至少要做到以下几点。

1、目的明确。

2、针对性强大。

3、准备充分。

4、评说准确。

四、创新性原则——说课活动的生命线说课是深层次的教研活动,是教师将教学构想转化为教学活动之前的一种课前预演,其本身也是集体备课。

在说课活动的一个组成部分。

特别是研究性说课,其实质就是集体备课。

在说课活动中,说课人一方面要立足自己的教学特长、教学风格。

另一方面更要借助有同行、专家参与评说众人共同研究的良好机会,建立创新的意识和勇气,大胆假定,谨慎求证,探索出新的教学思路和方法,从而为断提高自己的业务水平,进而不断提高教学质量。

只有在说课中不断发觉新问题、解决新问题,才能使说课活动永久“新鲜”、充满生气和活力。

小学信息技术一年级上册3《拖拽鼠标玩游戏》教案

小学信息技术一年级上册3《拖拽鼠标玩游戏》教案

小学信息技术一年级上册3《拖拽鼠标玩游戏》教案(一)年级:一年级上册学科:信息技术版本:泰山版一、教材分析本课是信息技术泰山版一年级上册中的重要一课,旨在通过拖拽鼠标的实践活动,激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的基本操作能力。

本课以“拖拽鼠标玩游戏”为载体,让学生在游戏中掌握鼠标的基本操作——拖拽,同时锻炼手眼协调能力和逻辑思维能力。

教材内容贴近学生生活,寓教于乐,符合低年级学生的认知特点。

二、学情分析一年级学生刚接触信息技术课程,对计算机和鼠标操作充满好奇,但注意力容易分散,且手指灵活性和协调性尚在发展之中。

因此,本课教学应注重激发学生的学习兴趣,采用直观、生动的教学方法,让学生在游戏中学习,逐步掌握鼠标的拖拽操作。

三、教学目标1.知识与技能:学生能够熟练掌握鼠标的拖拽操作,了解拖拽在日常生活和学习中的应用。

2.过程与方法:通过游戏化的教学活动,让学生在实践中学习,培养自主学习和合作探究的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的耐心和细心,以及勇于尝试、不怕失败的学习态度。

四、教学重难点教学重点:掌握鼠标的拖拽操作。

教学难点:准确、快速地完成拖拽任务,提高手眼协调能力。

五、教学过程1.导入新课(约5分钟)通过展示一段鼠标拖拽操作的视频或动画,引起学生的兴趣,引出本课主题。

提问:“你们想不想像视频中的小朋友一样,用鼠标玩拖拽游戏呢?”2.新知讲授(约10分钟)讲解鼠标的基本构造和操作方法,重点介绍拖拽操作的要领。

演示拖拽鼠标玩游戏的过程,让学生观察并模仿。

3.实践操作(约20分钟)安排学生分组进行拖拽鼠标玩游戏的活动,如“搬运货物”、“拼图游戏”等。

教师巡回指导,及时纠正学生的错误操作,鼓励学生互相帮助。

4.展示交流(约10分钟)邀请几组学生上台展示他们的游戏成果,分享操作经验和感受。

教师对学生的表现进行点评,肯定成绩,指出不足。

5.总结提升(约5分钟)总结本课所学内容,强调拖拽操作的重要性和应用场景。

小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》教案

小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》教案
四、教学流程(一)导入新课( Nhomakorabea时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《拖动鼠标玩游戏》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在日常生活中是否玩过需要拖动鼠标的游戏?”(举例说明)这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索拖动鼠标玩游戏的奥秘。
小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》教案
一、教学内容
本节课选自小学信息技术一年级上册第11课《拖动鼠标玩游戏》。教学内容主要包括:1.了解鼠标的基本操作,掌握拖动鼠标的方法;2.学习通过拖动鼠标来完成游戏任务;3.培养学生运用信息技术解决问题的能力。具体内容包括:
1.鼠标的基本操作:单击、双击、拖动;
其次,在案例分析环节,我发现学生们对游戏规则的理解程度不一。为了让每个学生都能跟上教学进度,我决定在讲解过程中放慢速度,用更生动的语言和实例来说明。此外,我还可以尝试设计一些简单的游戏任务,让学生在实践中掌握游戏规则。
实践活动环节,学生们分组讨论和实验操作的过程较为顺利。但在成果展示时,有些小组的表现不够自信,可能是因为他们对讨论成果不够满意。为了提高学生的积极性,我应该在活动前给予他们更多鼓励,让他们相信自己有能力完成任务。
2.拖动鼠标完成游戏:如拼图游戏、连连看等;
3.认识游戏界面,理解游戏规则;
4.学会在游戏中寻求帮助,解决操作过程中遇到的问题。
二、核心素养目标
1.信息素养:培养学生通过拖动鼠标操作,探索游戏世界,增强信息获取、处理和应用能力;
2.逻辑思维:在完成游戏任务过程中,提高学生分析问题、解决问题的逻辑思维能力;
五、教学反思
在今天的教学过程中,我发现孩子们对拖动鼠标玩游戏这一课题非常感兴趣,这让我深感欣慰。在导入新课环节,通过提问的方式激发了学生的好奇心,他们纷纷举手回答问题,课堂气氛活跃。但在讲授新课的过程中,我也注意到一些问题。

小学信息技术教案拖动鼠标玩纸牌

小学信息技术教案拖动鼠标玩纸牌

小学信息技术教案拖动鼠标玩纸牌引言:信息技术在当今社会中扮演着重要角色,同时也被广泛应用于教育领域,为学生提供了个性化的学习环境和丰富多样的学习方式。

本文将针对小学信息技术课堂设计一份教案,具体内容是通过拖动鼠标玩纸牌的方式,在保证学习效果的前提下,让学生在轻松愉快的氛围中掌握信息技术的知识和技能。

一、教学目标本次教学的目标是帮助学生掌握鼠标拖动操作,了解鼠标拖动与物体移动的关系,同时培养学生的观察力、逻辑思维和问题解决能力。

二、教学内容1. 鼠标拖动操作的基本介绍通过简单明了的动画图示和生动形象的语言,向学生介绍鼠标拖动操作的基本概念、操作方式和使用场景。

2. 拖动鼠标玩纸牌为了培养学生对鼠标拖动操作的熟练掌握,我们设计了一款互动游戏——拖动鼠标玩纸牌。

学生可以通过鼠标拖动纸牌上的数字或图案,将其放置到合适的位置,完成纸牌的排序或匹配游戏。

3. 游戏规则与挑战在游戏开始前,向学生介绍游戏规则和挑战内容,帮助学生明确目标,激发学习兴趣和主动性。

4. 游戏实践与反思学生通过实际操作鼠标进行纸牌游戏,在游戏中感受鼠标拖动的乐趣和实用性,同时培养注意力和集中力。

游戏结束后,教师引导学生进行游戏经验总结和反思,分享成功的策略和困惑的问题。

三、教学步骤1. 导入:引入鼠标拖动的概念利用教学工具或多媒体展示生动的鼠标图示和拖动操作示意动画,向学生介绍鼠标拖动的基本概念、操作方式和使用场景。

2. 游戏规则与挑战介绍通过展示游戏界面和解说说明,向学生介绍游戏规则和挑战内容,帮助学生理解游戏的目标和操作方法。

3. 游戏实践学生根据老师的示范,点击游戏开始按钮,进入游戏界面。

在老师的指导下,学生可以利用鼠标拖动纸牌上的数字或图案,将其放置到正确的位置,完成排序或匹配任务。

4. 反思与总结游戏结束后,教师组织学生进行反思和总结。

学生可以分享游戏过程中遇到的困难和解决的办法,探讨游戏中好的策略和操作技巧。

四、教学方法与策略1. 多媒体辅助教学利用图表、动画、短视频等多媒体资源,生动形象地介绍鼠标拖动的操作方式和应用场景,激发学生的学习兴趣。

鼠标拖动操作——说课

鼠标拖动操作——说课

说课课题:小学信息技术(北师大版)第一册鼠标拖动操作成都市盐道街小学得胜分校卢道洪设计思想•1、以学生为主体,培养学生主动学习、探索新知的能力。

•2、在探索知识的过程中,培养学生协作交流、互帮互学的精神。

前情分析•教材分析:这是我校学生接触电脑的第五课时,是在学生了解了信息技术的应用和计算机的的组成以及初步认识了Windows、鼠标后进行的内容,主要目的是运用蜘蛛纸牌和拼图游戏让学生熟悉并掌握鼠标的拖动操作,为后续课程的学习打下良好的基础。

•生情分析:我校学生大部分为贫困家庭子弟,家庭根本不具备学习电脑的条件,学生都是今年从三年级开始在学校有了初次接触电脑机会,对电脑的知识了解很少。

他们对电脑有着很强的好奇心,并且对学习电脑有很大的兴趣。

本课的教学对象为小学三年级学生,他们除了具有上述共性外,还具有年龄小,注意力不能持久、集中,好说好动,对形象、直观的东西和游戏特别感兴趣,喜欢受到老师的肯定与表扬、好展示自我等特征。

•校情分析:我校是今年从三年级开始开设的电脑课,有新建的完善的计算机网络教室,电脑达到了人手一机,软硬件条件均满足教学需要。

•师情分析:教师是刚从其他学科转过来的,有着十多年的教龄,但计算机教学经验很少,比较擅长设计和组织学生活动。

教学内容•鼠标的拖动操作•Windows-XP附件中的蜘蛛牌游戏和下载的拼图小游戏教学目标•知识与技能目标:通过windows-XP附件中的蜘蛛牌游戏和下载的拼图小游戏,让学生熟悉并掌握鼠标的拖动操作。

•过程与方法目标:在学习并掌握鼠标拖动操作的过程中,培养学生自主学习、探索新知的能力与合作学习的精神。

•情意目标:在运用鼠标进行游戏的过程中培养学生对信息技术学科的喜爱之情。

教学重难点•重点:•正确地掌握鼠标的拖动操作•难点:准确地掌握鼠标拖动时按键与拖动的同步性以及拖、放的时机。

教法、学法•教法:设计本课时,着重考虑了兴趣和能力的培养,主要采用了任务驱动的方式,引导学生自主学习、探索新知,教师适时进行补充讲解和总结。

小学信息技术教案拖拽鼠标玩游戏--说课稿_0356文档

小学信息技术教案拖拽鼠标玩游戏--说课稿_0356文档

2020小学信息技术教案拖拽鼠标玩游戏--说课稿_0356文档EDUCATION WORD小学信息技术教案拖拽鼠标玩游戏--说课稿_0356文档前言语料:温馨提醒,教育,就是实现上述社会功能的最重要的一个独立出来的过程。

其目的,就是把之前无数个人有价值的观察、体验、思考中的精华,以浓缩、系统化、易于理解记忆掌握的方式,传递给当下的无数个人,让个人从中获益,丰富自己的人生体验,也支撑整个社会的运作和发展。

本文内容如下:【下载该文档后使用Word打开】一、说教材教材分析:本课是义务教育山东省小学信息技术课本三年级上册第3课的内容。

在这节课之前,学生已经掌握了鼠标的握法,鼠标的移动、单击、双击,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了电脑。

本节课鼠标的拖拽也是鼠标的基本操作,让学生进一步喜欢上电脑操作,同时培养学生观察及快速反应能力,为学生灵活使用电脑打下坚实的基础。

学情分析:本课的学习者是刚刚升入三年级的学生,他们对电脑中的任何操作都很喜欢,就连开关机也时不时地发出惊讶声,更不用说是精美的桌面、好看的图标了,但还有一些孩子害怕自己的误操作损害电脑,只想着看着别的孩子操作,不敢自己动手尝试。

因此,如何让孩子们从浓厚的兴趣过渡到技能的熟练,从而达到操作上的良性循环,让孩子们不害怕电脑,从心里喜欢、操作电脑也是本课的情感教学目标。

三维目标:・知识目标掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动・技能目标熟练掌握鼠标的基本操作──拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。

・情感目标通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识,培养学生良好的操作习惯和学习电脑的兴趣。

教法:激情导入法、演示法、游戏教学法。

学法:针对三年级学生的特点,本节课采用游戏学习法、小组合作、学生多元评价。

重点:指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。

难点:正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。

关于《移动鼠标玩游戏》教案设计

关于《移动鼠标玩游戏》教案设计

关于《移动鼠标玩游戏》教案设计一、教学目标1. 让学生掌握移动鼠标的基本技巧。

2. 培养学生运用鼠标进行游戏的能力。

3. 激发学生对计算机操作的兴趣,培养学生的动手实践能力。

二、教学内容1. 鼠标的基本操作:移动、、拖动。

2. 游戏的选择与操作:选择合适的游戏,根据游戏要求进行操作。

三、教学重点与难点1. 教学重点:鼠标的移动、、拖动操作。

2. 教学难点:灵活运用鼠标进行游戏操作。

四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生自主探究鼠标操作技巧。

2. 示范法:教师演示鼠标操作,学生跟随练习。

3. 小组合作法:学生分组进行游戏,相互交流心得,共同提高。

五、教学步骤1. 导入新课:介绍本节课的学习内容,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解与示范:讲解鼠标的基本操作,并进行示范。

3. 实践练习:学生自主选择一款游戏,进行鼠标操作练习。

4. 游戏竞赛:设置游戏竞赛,检验学生掌握鼠标操作的程度。

5. 总结与拓展:总结本节课的学习内容,布置课后练习,拓展学习空间。

六、教学评估1. 课堂观察:观察学生在游戏过程中的鼠标操作是否准确、流畅。

2. 学生互评:学生之间相互评价,分享游戏操作的心得体会。

3. 课后反馈:收集学生的课后练习作品,了解学生对鼠标操作的掌握情况。

七、教学资源1. 计算机设备:确保每名学生都能接触到计算机。

2. 游戏软件:挑选适合教学的游戏,提前安装在计算机上。

3. 教学PPT:制作教学课件,辅助讲解和展示。

八、教学安全1. 提醒学生注意鼠标操作的正确姿势,避免长时间操作带来的不适。

2. 确保游戏内容健康、适宜,避免出现不适当的内容。

3. 监督学生玩游戏的过程,防止出现沉迷现象。

九、课后作业1. 练习游戏:学生自主选择一款游戏,加强鼠标操作练习。

2. 写心得体会:让学生谈谈自己在游戏过程中的收获和感受。

十、教学反思1. 总结本节课的教学效果,反思教学方法是否合适。

2. 针对学生的掌握情况,调整后续教学内容和方法。

三年级上信息技术说课稿鼠标游戏乐趣多

三年级上信息技术说课稿鼠标游戏乐趣多

三年级上信息技术说课稿鼠标游戏乐趣多一、课本剖析:1.课本内容的身分和使用我说的是交大版信息技能三年级上册第一单位第6课:“鼠标游戏乐趣多”,在这节课之前,学生已经掌握了鼠标的握法,鼠标的移动、单击,对鼠标的操纵有了一定的明白,从心理上已经喜欢上了电脑。

本节课鼠标的拖拽也是鼠标的基本操纵,让学生进一步喜欢上电脑操纵,同时培育学生查看及快速反响能力,为学生灵敏使用电脑打下稳固的基础。

为以后的学习打下基础。

二、学情剖析本课的学习者是刚刚升入三年级的学生,他们对电脑中的任何操纵都很喜欢,就连开关机也时不时地发出惊异声,更不用说是精致的桌面、好看的图标了,但还有一些孩子害怕自己的误操纵损害电脑,只想着看着别的孩子操纵,不敢自己动手尝试。

因此,怎样让孩子们从浓厚的兴趣过渡到技术的熟练,从而抵达操纵上的良性循环,让孩子们不害怕电脑,从心里喜欢、操纵电脑也是本课的情绪传授目标。

我校三年级的学生初次打仗电脑与网络,对谋略机网络的相关知识比较陌生,但学生对网络学习都有着猛烈的好奇心和兴趣。

所以学生打仗、接纳新知识的速度较快,掌握新技术的欲望也较高。

三、传授目标。

我本着以进步学生思维能力、学生的知识水平与能力水平为宗旨。

确定了以下传授目标:(一)知识与技术熟练掌握鼠标的基本操纵,包括:单击.指向.双击.右击.拖动等以及其作用。

明白几个小游戏的游戏要领。

(二)历程与要领:让学生在完成使命的历程中学会自主学习、自主探究、交流合作,学会细听、展示、评价。

议决合作交流、自主探索的要领稳固新知。

培育学生的自主意识,有利于促进学生的查看力和实践应用能力。

(三)情绪态度代价观议决本节信息技能课的学习,让学生自我展示、自我激励,自主探索,在不断尝试中激发求知欲,在不断探索中熏陶情操。

在自主办理标题中感受成功的快乐,议决小组协作,培育学生的协作意识的研究探索物质。

感受电脑的无穷魅力,引导学生正确地看待电脑游戏,培育学生对电脑的兴趣。

《我和鼠标交朋友》 说课稿

《我和鼠标交朋友》 说课稿

《我和鼠标交朋友》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《我和鼠标交朋友》。

下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教学方法、教学过程以及教学反思这几个方面来展开我的说课。

一、教材分析《我和鼠标交朋友》是信息技术课程中非常基础且重要的一课。

本节课主要介绍了鼠标的基本操作,包括指向、单击、双击、右击和拖动,旨在让学生初步了解和掌握鼠标的使用方法,为后续的信息技术学习打下坚实的基础。

教材内容安排合理,通过生动形象的图片和简洁明了的文字,引导学生逐步认识鼠标的各个部分及其功能,并通过实践操作加深对鼠标操作的理解和掌握。

同时,教材还注重培养学生的动手能力和自主探究精神,为学生提供了丰富的练习和活动,让学生在实践中感受信息技术的魅力。

二、学情分析本节课的教学对象是小学低年级的学生,他们对计算机充满了好奇和兴趣,但对于鼠标的使用还比较陌生。

这个年龄段的学生具有较强的好奇心和求知欲,喜欢动手操作,但注意力容易分散,缺乏耐心和细心。

因此,在教学过程中,我将采用生动有趣的教学方法,激发学生的学习兴趣,同时注重引导学生养成良好的操作习惯和学习态度。

三、教学目标1、知识与技能目标(1)认识鼠标的基本结构和功能。

(2)掌握鼠标的五种基本操作:指向、单击、双击、右击和拖动。

2、过程与方法目标(1)通过观察、实践和交流,培养学生的动手操作能力和自主探究能力。

(2)在操作过程中,培养学生的观察力、思维能力和解决问题的能力。

3、情感态度与价值观目标(1)体验信息技术学习的乐趣,激发学生对信息技术的兴趣和热爱。

(2)培养学生的合作意识和团队精神,提高学生的信息素养。

四、教学重难点1、教学重点(1)掌握鼠标的五种基本操作方法。

(2)能够熟练运用鼠标进行简单的操作。

2、教学难点(1)双击操作的准确性和速度。

(2)拖动操作的协调性和稳定性。

五、教学方法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、讲授法通过简洁明了的语言,向学生讲解鼠标的基本知识和操作方法,让学生对鼠标有初步的了解。

人教课标版小学三年级信息技术上册第5课《玩游戏,练鼠标》说课稿

人教课标版小学三年级信息技术上册第5课《玩游戏,练鼠标》说课稿

《玩游戏,练鼠标》说课稿潭埠小学蔡卫东一、说教材《玩游戏,练鼠标》是人教版第一册“走进信息时代”单元中的最后一课,本课是在学生认识电脑、了解窗口基本操作后,对鼠标操作打下基础的一课。

本课教材从学生喜爱的游戏入手,练习鼠标的单击、双击、拖动、右击等基本操作。

学习内容虽然简单,但学生在学习过程中容易受书上步骤的限制,在实际操作中不太容易灵活运用。

二、学生情况分析通过本单元前四课的学习,学生的操作能力已经达到会进行单击、双击、拖动和右击等的操作水平,同时小学生对新鲜事物和游戏充满了好奇心,思维定势少,喜欢观察、发问、探索、质疑,喜欢展示自己的发现,如果在教学过程中不断保护他们的学习热情,激发学习兴趣,他们就会迸发出创造的火花。

这一切都为这节课的学习做好了准备。

三、说教学目标与重难点1、教学目标A、知识与技能:学生能熟练地启动和关闭纸牌游戏。

学生用自身的方法了解纸牌游戏的规则,能够利用计算机的帮助系统,学生进一步认识窗口、对话框和菜单命令,熟练鼠标的基本操作。

B、过程与方法:鼓励学生自主探究思考、勇于动手操作。

C、情感态度价值观:培养学生敢于尝试、与人合作的能力。

2、教学重点学生能熟练地启动和关闭纸牌游戏,通过游戏,学生进一步熟练鼠标的操作。

3、教学难点“帮助命令”的使用。

四、说教法与学法素质教育要求我们培养具有创新精神、创新能力的一代新人,因此教师要发挥学生的主体作用,激发学生主体参与的精神,教师是组织者、指导者、参与者,是为学生服务的,而学生是实践者、领悟者、应用者,是教师服务的对象。

在这样理论的指导下,结合本课特点,主要采用激趣法、质疑法和竞赛法;学生主要采用自主探索、实践操作、合作交流、归纳总结等方法进行学习。

五、教学准备知识点卡片六、教学课程设计(一)复习导入(3-4分钟)将全班分成六个小组,告诉学生本节课的学习将通过小组间竞赛的方式进行,鼓励学生之间展开积极有好的竞争。

并组织学生开始第一场比赛:技能知识抢答,复习前面几课所学的知识点:“教师进行鼠标的五个基本操作,抢答名称”、“将鼠标指向窗口的各个部位,抢答出名称”我们怎么利用这些知识玩游戏呢,激趣揭题。

2023三上信息技术电子工业版《第4课 拖动鼠标玩纸牌》教案

2023三上信息技术电子工业版《第4课 拖动鼠标玩纸牌》教案

第四课时
教学内容:
第4课拖动鼠标玩纸牌
教学目标:
1.知识与技能
(1)学会用鼠标进行拖动操作,了解右击操作。

(2)学会通过开始菜单打开系统自带的软件。

(3)进一步认识窗口、对话框和菜单命令。

2.过程与方法
(1)学会通过菜单调整游戏中的选项。

(2)初步掌握“纸牌”游戏的玩法。

3.情感态度价值观
(1)培养学生动手动脑的能力。

(2)增强学生对信息技术课的兴趣。

教学重、难点:
重点:
(1)学会用鼠标进行拖动操作。

(2)通过菜单调整游戏中的选项。

难点:
掌握“纸牌”游戏的玩法。

教具准备:
计算机以及多媒体网络教室。

《有趣的鼠标小游戏》 说课稿

《有趣的鼠标小游戏》 说课稿

《有趣的鼠标小游戏》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《有趣的鼠标小游戏》。

下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思这几个方面来展开我的说课。

一、教材分析本节课选自_____教材,是信息技术课程中关于计算机操作基础的一部分。

鼠标操作是计算机操作中最基础也是最重要的技能之一,通过有趣的鼠标小游戏,能够让学生在轻松愉快的氛围中熟练掌握鼠标的基本操作,如单击、双击、拖动等,为后续的学习打下坚实的基础。

二、学情分析授课对象为_____年级的学生,他们对计算机充满好奇和兴趣,但在鼠标操作方面可能还不够熟练和准确。

这个年龄段的学生具有较强的模仿能力和游戏精神,喜欢通过有趣的活动来学习新知识。

三、教学目标1、知识与技能目标学生能够了解鼠标的基本结构和功能,熟练掌握鼠标的单击、双击、拖动等操作方法。

2、过程与方法目标通过参与鼠标小游戏,培养学生的观察力、反应能力和手眼协调能力。

3、情感态度与价值观目标激发学生对信息技术课程的兴趣,培养学生的团队合作精神和竞争意识。

四、教学重难点1、教学重点掌握鼠标的单击、双击、拖动操作,能够准确、快速地完成游戏任务。

2、教学难点在游戏中灵活运用不同的鼠标操作,提高操作的准确性和效率。

五、教法与学法1、教法(1)情境教学法:创设生动有趣的游戏情境,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

(2)任务驱动法:布置明确的游戏任务,让学生在完成任务的过程中掌握鼠标操作技巧。

(3)演示法:对于较难的操作,教师进行示范演示,帮助学生理解和掌握。

2、学法(1)自主探究法:学生通过自主尝试和探索,发现问题、解决问题,提高自主学习能力。

(2)合作学习法:学生以小组为单位进行游戏,共同完成任务,培养团队合作精神。

六、教学过程1、导入新课(3 分钟)通过展示一些有趣的鼠标操作效果,如快速点击鼠标出现的动画、拖动鼠标改变图形的形状等,引起学生的好奇心,从而导入新课。

企众学校一年级信息技术上册 拖拽鼠标玩游戏教案_1

企众学校一年级信息技术上册 拖拽鼠标玩游戏教案_1

会册州合兆市企众学校拖拽鼠标玩游戏
教学目标:
1. 知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,HY完成多个图形的拼接游戏活动。

2. 能力目标:
熟练掌握鼠标的根本操作—拖拽,进一步稳固移动鼠标操作。

3. 情感目标:
通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。

重点和难点:
重点:
指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。

难点:
正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。

教学过程:
一、谈话导入新课
二、复习鼠标的单击和双击操作。

三、学习鼠标的拖拽:
鼠标拖拽:
先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。

鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。

学习进行图标的拖拽练习。

四、拖拽练习
利用拖拽鼠标所学的本领,玩游戏,进行鼠标拖拽练习。

五、大显身手:
测测你的能力,翻开“拉力板〞游戏,单击你想要拼的图形就可以玩了。

观察:教材第13页第2时题,学习做得对不对。

六、说说这节课你学到了什么。

七、课堂小结。

1. 学习拖拽鼠标的方法,知道拖拽鼠标的作用。

2. 稳固鼠标的操作知识。

3. 使学生能够比较熟练地操作鼠标。

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拖拽鼠标玩游戏公开课的说课稿
拖拽鼠标玩游戏公开课的说课稿
一、说教材
教材分析:
本课是义务教育山东省小学信息技术课本三年级上册第3课的内容。

在这节课之前,学生已经掌握了鼠标的握法,鼠标的移动、单击、双击,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了电脑。

本节课鼠标的拖拽也是鼠标的基本操作,让学生进一步喜欢上电脑操作,同时培养学生观察及快速反应能力,为学生灵活使用电脑打下坚实的基础。

学情分析:
本课的学习者是刚刚升入三年级的学生,他们对电脑中的任何操作都很喜欢,就连开关机也时不时地发出惊讶声,更不用说是精美的桌面、好看的图标了,但还有一些孩子害怕自己的误操作损害电脑,只想着看着别的孩子操作,不敢自己动手尝试。

因此,如何让孩子们从浓厚的兴趣过渡到技能的熟练,从而达到操作上的良性循环,让孩子们不害怕电脑,从心里喜欢、操作电脑也是本课的情感教学目标。

三维目标:
·知识目标掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动
·技能目标熟练掌握鼠标的.基本操作──拖拽,进一步巩固移
动鼠标操作。

·情感目标通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识,培养学生良好的操作习惯和学习电脑的兴趣。

教法:激情导入法、演示法、游戏教学法。

学法:针对三年级学生的特点,本节课采用游戏学习法、小组合作、学生多元评价。

重点:指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。

难点:正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。

二、教具准备
游戏:淘气的小猫及游戏拼图。

三、课时安排:建议安排1课时。

四、教学过程
1.导入
复习上节内容:单击鼠标玩游戏。

鼠标有多种操作,我们还可以利用鼠标做很多事情……
[设计意图:提高学生兴趣,让学生知道在鼠标操作中还有其他的玩法。

]
2.拖拽鼠标进行拼图
以前玩过很多拼图游戏,能不能利用计算机来玩一次拼图游戏呢?拼图板。

师:从小猪、大象等小动物中任选一个进行。

鼠标拖拽:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。

鼠标拖拽可将对象由一个地方移动到另一个地方。

学生练习拼图游戏。

教师计时,同学们同时选择一个,看谁操作的最快。

[设计意图:给予学生充分的游戏时间,让学生熟练掌握鼠标拖拽的用法,同时提高学生的竞争意识,营造良好、欢快的教学氛围。

] 3.大显身手
一共三关看看你能闯到哪一关。

教师简单示范讲解游戏──顽皮的小猫。

测测你的能力。

[设计意图:学生通过操作、比赛,提高竞争意识,进一步熟练掌握鼠标拖拽,同时品尝到成功的喜悦。

]
4.小结
学生小结教师补充。

[设计意图:通过畅谈收获,让学生知道,鼠标拖拽的用途,知道什么时候我们用到鼠标拖拽]。

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