游戏软件设计说明书(模版)

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软件设计说明书

1. 介绍

1.1 目的

这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

1.2 范围

介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

1.3 内容概览

✧登录系统

用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;

✧游戏准备

用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;

✧游戏对战

由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;

✧结束游戏

当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;

✧更新用户列表

当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。

1.4 功能技术特点

功能特点:

本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

技术特点:

1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。

2. 体系结构表示方法

这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;

用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;

逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);

部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图);

过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。

3. 系统要达到的目标和限制

➢目标

客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。

➢限制

客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅;

一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。

4. 用例视图

星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。

4.1 系统用例图

系统用例图见图4.1:

图4.1 系统用例图

4.2 登录游戏大厅

4.2.1 用例简述

用户输入用户名和IP地址登录游戏大厅。系统会通知其他用户更新用户列表。

4.2.2 基本事件流

1用户:在登录界面输入用户名和服务器IP,登录。

2系统:判断IP是否符合规则。

3系统:加载登录大厅,更新用户列表。

4用例结束。

4.2.3 活动图

登录游戏大厅的活动图见图4.2

图4.2 登录游戏大厅的活动图

4.3 更新用户列表

4.3.1 用例简述

由用户登录或退出游戏大厅和坐下时,更新用户列表和信息。

4.3.2 基本事件流

1 客户端系统:发送更新用户列表请求。

2 服务器端系统:发送用户列表

3 用例结束。

4.3.3 活动图

更新用户列表的活动图见图4.3

图4.3更新用户列表的活动图4.4 选择座位

4.4.1 用例简述

用户选择空座位进入,同时进入游戏界面,更新用户列表。

4.4.2 基本事件流

1 用户:点击座位想要入座。

2 系统:判断此座位是否已有用户。

3 用户:用户成功入座。

4 系统:加载游戏界面,更新游戏用户列表及用户信息。

5 系统:用例结束。

4.4.3 活动图

选择座位的活动图见图4.4

图4.4选择座位的活动图

4.5 摆放棋子

4.5.1 用例简述

进入游戏即可移动三个飞机棋子,在双方都进入游戏后,点击“准备”按钮后棋子摆放结束。

4.5.2 基本事件流

1 用户:选择棋子的位置,移动棋子。

2 系统:检测移动是否合法。

3 系统:检测是否有两名用户都已入座。

4 用户:点击准备按钮。

5 系统:将棋子画入棋盘,使其不可更改。

6 系统:判断谁先进入游戏界面,加载相应组件。

7 用例结束。

4.5.3 活动图

摆放棋子的活动图见图4.5

图4.5摆放棋子的活动图

4.6 发动进攻

4.6.1 用例简述

双方都准备后,由显示攻击按钮的一方,通过点击棋盘,自动获取坐标显示在坐标文本框内,点击进攻按钮,发起进攻,同时会在对方棋盘上显示进攻点标记。

4.6.2 基本事件流

1 用户:点击棋盘以获得目标攻击点。

2 系统:在坐标文本框中显示出用户点击的目标点坐标。

3 用户:点击进攻按钮。

4 系统:将攻击点信息发给对方。

5 系统:加载反馈组件。

6 系统:对反棋盘上显示进攻点标记。

7 用例结束。

4.6.3 活动图

发动进攻的活动图见图4.6

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