Top100summit多终端游戏产品族的敏捷之路—腾讯_王洪涛
腾讯组织发展(OD)“三件套”
除了聊BP,我们今天来聊一下OD,根据腾讯前OD总监岳三峰的分享,腾讯的OD有三件套:管体系、管人、管组织。
一、腾讯OD在组织架构的位置在展开腾讯OD三件套之前,你应该了解一下腾讯的OD的组织位置。
如图所示。
腾讯从2010年3月开始提出人力资源专家中心(COE)、人力资源共享中心(HRSSC)、人力资源业务合作伙伴者(HRBP)的三支柱组织架构的概念,逐步形成了现在的客户价值导向的人力资源管理组织结构。
OD属于COE, COE又包括人力资源部、腾讯学院、薪酬福利部、企业文化与员工关系部,而每个部门又下设很多分支子部门。
同时,COE在企业中只是一个统称,不同部门、不同职位对COE的叫法也不相同,例如C招聘,是指COE的招聘职能、C-OD是指COE的组织发展职能,C-ER是指COE的员工关系职能。
1、管体系——让体系更敏捷更有效1)组织设计个性化OD在整个模型中往往占据COE的重要位置,出台全公司统一的制度、政策。
但是,未来出政策、建体系时,会更多授权、各业务部门、各个群体结合实际个性化定制是个方向。
2)新技术代替旧管理如通过社交数据快速识别应聘者的兴趣,精确甄选;高频的实时反馈系统,代替绩效体系;海量的数据分析,预测员工的行为;图像识别、语音识别、生理数据,识别员工的满意度、组织氛围。
补充案例:腾讯E_HR平台,比如鹅民公社——弹性福利平台,每个月都有三万五千多人使用,鹅厂运动每个月有三万一千多人使用。
而这些功能的应用,都是员工自发的行为,并不是HR要求的。
而且腾讯会继续探索新技术对HR创新的应用支撑,包括比如移动定位技术、语音技术、二维码技术、图像识别技术、员工行为分析与预测。
(2)管人——让人才脱颖而出核心两句话:关注TOP5%的核心人才,推动人才快速流动1)关注TOP5%核心人才人对组织的价值贡献,从正态分布到幂率分布是个认识的飞跃。
平均主义的思想,伴随着工业组织的隐退而逐渐谢幕。
因此,OD要重点关注的是TOP5%核心人才。
2020中国移动游戏质量白皮书
在2020年新上市的机型中,78%的机型支持5G网络。 注:新机上市机型数据取自腾讯 BenchMark平台
05
02 移动设备市场概况
6G以上内存机型成为主流
为了保证参与实际测试过程的移动设备能够代表市场用户的真实使用情况,腾讯基于自身大 数据能力,每月更新市场移动设备的用户覆盖情况,并予以排序。本章节基于2020年最新数 据,揭示市场最新移动设备的分布情况。
综合 整体上从内存层面我们发现,4G机型用户依然覆盖层面最广,覆盖用户数占比37.6%,6G以 上用户已经成为新的主流,整体占比达到50.1%。3G用户8.7%,2G以下的机型用户覆盖数 只有2.6%。
WeTest首度联合泰尔终端实验室联合发布《2020移动游戏质量白皮书》。本次 白皮书拥有丰富的移动设备的市场数据、以及移动游戏包括兼容性、性能、安全、 舆情等多方面的主要问题盘点和分析,给后续的研发和运营提供一些经验指导。
2020年也是腾讯WeTest对外开放五周年。在这一年,WeTest国际站隆重上线, 并且还获得了三项权威的国际ISO认证。WeTest国际站将深耕国际市场,致力于 打造一套国际化的质量保证网络,为客户的全球发行保驾护航。在最后的章节, 专门有“出海能力报告”和“企业标准化体系建设”的干货分享。
7
2020年新机型概述
11
兼容性报告
12
客户端性能报告
20
客户端性能的腾讯游戏发布标准
21
客户端性能审核时常见问题
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中国卓越企业的顶层设计——腾讯篇
中国卓越企业的顶层设计——腾讯篇能挑战强大运营商的微信在中国电信市场,运营商一向是无法挑战的强大对象。
长期以来,凭借中国电信市场的高速成长和巨大容量,以及运营商的垄断地位,三大运营商一直稳居全球电信运营商排行榜的前列。
尤其是中国移动,从用户数和盈利能力统计来看,常年占据全球排行榜的首位。
在2G时代,运营商能够垄断经营语音、短信、彩信以及彩铃、手机报等各色SP增值服务,这些服务占据了移动用户的大部分使用时间,运营商成为了2G时代移动通讯市场的主宰者。
彼时,互联网还是一个看似前景无限,实则实际体量很小的行业,互联网企业的实力与电信运营商无法相提并论。
中国移动的一项探索业务“移动梦网”的分成计划,就救活了三大门户以及腾讯等几乎所有的第一批互联网企业,并造就了数十家上市公司,运营商和互联网企业的力量对比由此可见一斑。
伴随着技术进步和市场需求的呼唤,移动通讯市场逐步进入3G 时代。
3G网络高速高带宽的特征,给用户带来最大的价值在于数据服务基础网络的完善,随之而来是数据服务需求种类和质量的急剧增长。
在基础网络之上,终端是更高一层的“基础设施”。
iPhone和Android率先颠覆了移动终端设备市场,通过提供更适合移动数据服务的终端(iPhone手机、Android手机、iPad以及AndroidPad等),Apple、Google、三星、HTC等后起之秀将没有及时顺应时代变化的老牌手机厂商诺基亚、黑莓等远远抛在身后,并成为了此时移动通讯市场的新主导者。
管道的成熟、终端的颠覆,让用户习惯和生态格局都发生了巨变。
基础服务的成熟,终端的革命,极大了激发了用户对语音之外增值服务的需求,人们开始在移动终端上看新闻、搜索信息、玩游戏、购物、聊天、社交……这一市场需求变化给擅长做OTT (OverThe Top)产品和用户体验的互联网企业带了巨大的市场机会。
无数的APP、浏览器应用、ROM、桌面、应用商店、盒子等基于固网和移动互联网的服务应运而生并迅速成长。
腾讯是怎么发展游戏产业的
腾讯是怎么发展游戏产业的腾讯是中国最大的互联网公司之一,也是全球最大的游戏公司之一。
腾讯在游戏产业的发展过程中经历了多个阶段,并通过创新和战略合作取得了巨大成功。
腾讯的游戏发展起源于2003年推出的《QQ游戏大厅》,该平台以休闲游戏为主,通过与QQ聊天工具的结合,吸引了大量用户。
这一时期,腾讯积极寻求和国内外游戏开发商的合作,引入更多优秀游戏并提供研发支持。
随着互联网的普及,移动游戏开始崛起。
腾讯抓住机遇,在2011年推出了《部落冲突》等多款热门手机游戏。
腾讯通过在操作系统、硬件厂商和应用商店等方面的战略合作,迅速扩大了移动游戏的用户覆盖面,并成为中国最大的移动游戏运营商之一。
此后,腾讯进一步加大在游戏研发方面的投入。
公司成立了多个游戏工作室,并推出了一系列优秀的自研游戏作品,如《王者荣耀》和《和平精英》。
这些游戏在全球范围内获得了巨大的成功,不仅在商业上取得了可观的收入,还在用户体验和社交互动方面达到了很高的水平。
腾讯在游戏产业发展中注重文化创意和技术创新的结合。
公司与国内外知名IP持有者合作,开发了一系列受欢迎的游戏,如《绝地求生》和《英雄联盟》。
同时,腾讯还积极推动VR、AR和云游戏等新技术的应用,提升游戏的沉浸感和交互体验。
除了自主研发和合作开发游戏,腾讯还在全球范围内进行了一系列重要的战略投资。
公司先后收购了美国公司Epic Games和Supercell,以及韩国公司Nexon和Netmarble等。
这些投资不仅为腾讯带来了优秀的游戏作品,还为公司扩大了海外市场和全球化发展提供了机会。
腾讯在游戏产业发展中始终致力于保护用户权益和游戏环境的健康发展。
公司积极参与游戏行业的自律组织,并建立了全面的游戏管理体系。
腾讯通过技术手段和人工智能的应用,加强了游戏的防沉迷和未成年人保护措施,为用户提供更加安全和健康的游戏环境。
总的来说,腾讯通过长期的投资和创新,成功发展了游戏产业,并在全球范围内取得了巨大的影响力和商业价值。
好玩的趣味游戏项目
好玩的趣味游戏项目目录一、游戏项目概述 (3)1.1 游戏项目的定义与分类 (3)1.2 好玩趣味游戏项目的特点 (5)二、热门游戏项目介绍 (6)2.1 桌面游戏 (7)2.2 角色扮演游戏 (8)2.2.1 魔晶帝国 (10)2.2.2 海战前线 (11)2.2.3 叫我三国迷 (12)2.3 射击类游戏 (13)2.3.1 科技幻界 (14)2.3.2 异形入侵 (16)2.3.3 狙击手 (17)2.4 策略类游戏 (18)2.4.1 星际争霸 (19)2.4.2 战地风云 (20)2.4.3 策略大师 (21)2.5 体育类游戏 (22)2.5.1 足球小将 (23)2.5.2 篮球之夜 (24)2.5.3 羽毛球高手 (26)三、游戏项目设计要素 (27)3.1 游戏规则 (29)3.2 游戏角色设定 (30)3.3 游戏关卡设计 (32)3.4 游戏音效与美术风格 (33)四、好玩的趣味游戏项目实例分析 (34)4.1 《动物餐厅》 (35)4.2 《疯狂赛车》 (36)4.3 《迷宫逃脱》 (38)4.4 《植物大战僵尸》 (39)五、如何组织与推广趣味游戏项目 (40)5.1 游戏项目的选址与设施 (41)5.2 游戏项目的宣传与推广策略 (42)5.3 游戏项目的运营与管理 (43)六、游戏项目的未来发展趋势 (44)6.1 技术创新对游戏项目的影响 (45)6.2 跨平台游戏的发展趋势 (47)6.3 互动性与沉浸式游戏体验的追求 (48)一、游戏项目概述在现今这个快节奏、高压力的社会中,人们越来越渴望寻找一种既能放松身心,又能激发创造力和团队协作的休闲方式。
我们精心设计了一系列精彩纷呈的趣味游戏项目,旨在为大家提供一个全新的娱乐体验。
这些游戏不仅能够锻炼大家的身体素质和协调能力,还能培养团队合作精神和快速反应能力。
我们的游戏项目涵盖了各种类型,包括趣味接力赛、团队协作游戏、智力挑战游戏等。
最新gamelook洪涛谈渠道演变:硬核联盟用户量超三星小米之和群狼出击
g a m e l o o k洪涛谈渠道演变:硬核联盟用户量超三星小米之和群狼出击Gamelook洪涛谈渠道演变:硬核联盟用户量超三星小米之和,群狼出击4月24日,硬核联盟渠道创新战略发布会在北京召开。
此次发布会上,GameLook创始人洪涛做了《从媒体的角度看手游渠道和手机厂商的变化》的主题演讲,介绍了gamelook眼中三年来国内渠道的发展和手机厂商渠道的变化。
洪涛表示,“2012年手机厂商是互联网公司眼中毫无防护的羊群,没人看好手机厂商能在未来掌握话语权。
”但洪涛指出,通过三年的发展国内渠道领域出现了多个变化,“渠道多元化不可逆,渠道分发形式同样多元化,APP经济的长尾效应使得没有那一家能够独大,渠道竞争回归本质,用户为王。
”洪涛认为,这两年整个市场渠道竞争、合作关系都发生了的变化。
此前部分手机厂商的应用商店是委托一些游戏厂商在运营,但现在手机厂商倾向于自主运营应用商店。
这也导致腾讯寻求硬核联盟渠道的合作以及360联合酷派入局硬件端。
通过国内安卓设备品牌占有率的最新数据,洪涛表明,“硬核联盟市场占有率33.43%,高于三星、小米之和,有着巨大的能量,但机型碎片化问题需要解决。
”同时洪涛指出,“目前硬核联盟在市场上扮演了制衡互联网渠道的角色,这有利于CP和发行商。
”硬核联盟需要做什么?洪涛认为硬核联盟在三四线城市有巨大的优势,“急需品牌建设,提高接入效率,提供减少CP 成本的服务,抓牢三四线城市用户”对于硬核联盟的未来,洪涛表示,“硬核联盟未来无限可能,不仅限于运营分发,能做很多的事,只是在于决心有多大以及利益的分配。
”以下是演讲实录:渠道多元化分发形式多元化 APP经济的长尾效应用户为王洪涛:大家好!非常感谢硬核联盟邀请我做这个演讲。
回顾整个渠道领域的发展,在2012年,手机厂商在TABLE (腾讯系、阿里系、百度系、雷军系、周鸿祎系)五家互联网公司心目中,是毫无防护的“不上网”的羊,任人宰割。
跑酷游戏毕业设计
跑酷游戏毕业设计篇一:基于Unity3D的跑酷游戏编号:20XX37141哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏填表日期: 20XX年 7月 8日一、项目团队成员二、指导教师意见三、项目专家组意见四、项目成果五、项目研究结题报告摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。
我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。
角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。
为实现这一功能,我们利用了Unity3D 中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。
一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。
让我们对科研创新有了切身的体验。
关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏课题背景几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。
全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。
一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家??美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。
游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。
我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。
课题研究内容与方法我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。
Top100summit游戏式管理系统—盛大_金卓明
入职
SNDA 盛大网络
日常工作 项目/任务 岗位招标 绩效考核 离职
缜于思量,坚持以人性为本,通过反复推敲拟定的
揭示研发管理白金定律,分享那些激动人心的创新与变革,使得团队获得过多源动力与更大的推动力!
经验值更多,等级更高
在游戏式管理下,每位员工的薪资完全由等级决定,而获得更高等级的唯一途径,就是努力去获得更多的经验值。
当目前等级的经验值满级后,无需任何领导批准,自动升级到下一个等级。自然相应的基本薪资水平和福利水平也随即 提高。让员工自己给自己涨工资,通过游戏完成一切公司的管理。
揭示研发管理白金定律,分享那些激动人心的创新与变革,使得团队获得过多源动力与更大的员工努力,更努力
岗位经验值为员工通过日常工作获得的经验值类型, 每个员工会根据其当前的岗位和职级情况获取每日固 定的经验值数值 项目经验值为员工参与项目型工作,或接受了经验值 任务所获得的经验值类型。参与并完成越多的项目和 任务则能获得越多的项目经验值 打怪 Or 下副本 员工自己说了算!
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ROI: 管理绩效想必是极好的
在盛大集团人力资源高级副总裁张(瑾)总看来,盛大实施游戏式管理以来,已经有效地促进了人力资源合理配置,使员工形 成自我发展和晋升的职业发展模式。同时,这套体系也是提高企业管理效率降低管理成本的一套人力资源管理体系 2013年 共2600位员工通过游戏式管理系统提升了SD等级。 2013年 共535位员工通过游戏式管理系统提升了专业/管理职级
最新腾讯组织架构和其各业务战略分析专业知识讲座
变文档化来:源1于个网独络仿立,。公文文档司档所,如提2有供个不的新当信之生息处事仅,供业请参群联考,系之本3用个人,或新不网生能站作大删为领除科导。学依据,请勿模
企业发 展事业
群 (张小龙)
社交网 络事业
群 (汤道生)
输入法 平台运营
• 掌门人:
卢山,腾讯公司技术工程事业群总裁,集团高级执行副总裁。2000年加 入腾讯,历任即时通信产品部总经理、平台研发系统副总裁、运营平 台系统高级副总裁。现负责公司技术及运营平台的搭建、搜索相关产 品的技术研发与运营等管理工作。
目文档录来源于网络仿,。文文档档所如提有供不的当信之息处仅,供请参联考系之本用人,或不网能站作删为除科。学依据,请勿模
移动互联网事业群: • 抓住未来的关键业务。 • 盈利模式:主要收入来自移动游戏,另有
增值服务。 • 市场拓展:
娱乐:QQ游戏无线平台 社交:手机QQ、QQ通讯录 基础服务产品:手机浏览器、手机
健康专家。 应用商店:腾讯应用中心
掌门人: 刘成敏,腾讯公司移动互联网事业群总裁,集团高 级执行副总裁。2003年加入腾讯,曾任电信事业 部总经理、移动通信部总经理。自2005年10月起 负责无线业务的开发和运营以及公司区域市场的管 理工作。自2012年5月起负责公司在移动互联网 相关业务和搜索商业化运营与发展的管理工作。
互动娱乐事业群: • 腾ห้องสมุดไป่ตู้营收的主力群 • 盈利模式:游戏增值服务。 • 市场拓展:
“泛娱乐”战略&腾讯原创动 漫发行平台
全球游戏市场
•主要赢利部门
掌门人: 任宇昕,腾讯公司首席运营官,兼互动娱乐事业群总裁。 2000年加入腾讯,曾任公司增值开发部总经理,互动娱 乐事业部总经理,自2005年9月起全面负责互动娱乐业 务系统的游戏开发、运营、市场、渠道销售等工作。自 2012年5月起出任公司首席运营官,全面领导社交网络 事业群和互动娱乐事业群的工作。
Top100summit墙来了——腾讯何骏
还未离开摄像头区域
背景还未稳定,存在干扰因素
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游戏过程
2. 优化后的截取方案 一定时间内,背景趋向稳定则成功截取, 不稳定则持续循环更新背景,直至稳定。 后加入手动截取,更加灱活。
像素灰度处理 ctx.drawImage() ctx.getImageData()
差值后与阀值比较
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游戏过程
3. 人影成像
获取每帧像素数据
与背景差值后得到人影像素点
渲染到屏幕上
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web体感游戏
体感游戏机的价格一般在1000~3000元不等 而web体感游戏只需要一个现代浏览器和一个摄像头, 成本低,每个人都可以随时与朋友一起游戏。 基于web的另一个优势就是更新快,不用安装版本补 丁之类的,在H5有了离线机制之后,断网也可以玩。
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设计理念 5. 游戏相册与微博分享
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游戏组成
像素检测
重合度计 算 生成玩家 影像 粒子动画 墙移动 得分反馈
背景检测
动画
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Q&A Thank you!
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【干货】马化腾_用户体验的10_100_1000法则
【干货】马化腾:用户体验的10/100/1000法则我要分享“在研究过程中,腾讯形成了一个“10/100/1000法则”:产品经理每个月必须做10个用户调查,关注100个用户博客,收集反馈1000个用户体验。
”在研究用户需求上没有什么捷径可以走,不要以为自己可以想当然地猜测用户习惯。
产品研发中心最容易犯的一个错误是:研发者往往对自己挖空心思创造出来的产品像对孩子一样珍惜,呵护,认为这是他的心血结晶。
好的产品是有灵魂的,优美的设计、技术、运营都能体现背后的理念。
有时候开发者设计产品时总觉得越厉害越好,但好产品其实不需要所谓特别厉害的设计或者什么,因为觉得自己特别厉害的人就会故意搞一些体现自己厉害,但用户不需要的东西,那就是舍本逐末了。
腾讯也曾经在这上面走过弯路。
现在很受好评的QQ邮箱,以前市场根本不认可,因为对用户来说非常笨重难用。
后来,我们只好对它进行回炉再造,从用户的使用习惯、需求去研究,究竟什么样的功能是他们最需要的?在研究过程中,腾讯形成了一个“10/100/1000法则”:产品经理每个月必须做10个用户调查,关注100个用户博客,收集反馈1000个用户体验。
这个方法看起来有些笨,但很管用。
我想强调的是,在研究用户需求上没有什么捷径可以走,不要以为自己可以想当然地猜测用户习惯。
比如有些自认为定位于低端用户的产品,想都不想就滥用卡通头像和一些花哨的页面装饰,以为这样就是满足了用户需求;自认为定位于高端用户的产品,又喜欢自命清高。
其实,这些都是不尊重用户、不以用户为核心的体现。
我相信用户群有客观差异,但没有所谓高低端之分。
不管什么年龄和背景,所有人都喜欢清晰、简单、自然、好用的设计和产品,这是人对美最自然的感受和追求。
————马化腾在腾讯研发部关于“产品设计与用户体验”内部讲座背景分析“用户反馈——改进——再反馈——再改进”的过程每一天都在各条产品线当中反复上演。
不同于传统行业,互联网产品研发团队和用户感受的交互是非常快的,新的产品或功能甫一应用,用户如果不喜欢,马上就会“把你骂得狗血淋头”。
腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析
腾讯并购芬兰Super Cell 公司的动因分析李晓一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。
在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。
2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。
2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。
其中,移动游戏市场收入406亿美元,同比增长18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的PC 平台和主机平台。
3.中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱,提高质量是新方向。
2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC 端游戏用户规模约为4.84亿人。
手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。
而由于移动市场的冲击,PC 游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。
笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。
二、并购双方公司概况1.腾讯公司概况。
腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于1998年11月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004年6月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。
主要向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。
通过QQ 、微信和WeChat 、腾讯网( )、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。
2.SuperCell 公司概况。
SuperCell 公司是2010年由IlkkaPaananen (埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有1亿活跃用户。
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⽂档⽬录快速⼊⻔创建管理员⽤户创建⼦账号并授权⼦账号登录控制台快速⼊⻔创建管理员⽤户最近更新时间:2021-07-19 17:53:04操作场景该任务指导您使⽤主账号在访问管理控制台,快速创建⼀个有管理员权限的⼦⽤户。
该管理员账号可以管理您腾讯云账号内所有⽤户及其权限、财务相关的信息、以及云服务资产。
操作步骤1. 登录访问管理控制台,在左侧导航栏中,选择【⽤户】>【⽤户列表】,进⼊⽤户列表管理⻚⾯。
2. 在⽤户列表管理⻚⾯,单击【新建⽤户】,在新建⽤户⻚⾯单击【快速创建】,进⼊快速新建⽤户⻚⾯。
3. 在快速新建⽤户⻚⾯,根据⻚⾯提⽰设置⽤户信息和是否重置密码。
说明:快速创建⼦⽤户时,默认拥有管理员权限(即绑定 AdministratorAccess 策略)。
您可以通过单击图标修改⽤户信息,若绑定的策略不为 AdministratorAccess,则新建的⼦⽤户不具备管理员权限。
关于⽤户权限的详细说明请参考策略相关⽂档。
4. 单击【创建⽤户】,进⼊成功新建⽤户⻚⾯,您可以通过以下两种⽅法获取⼦⽤户信息。
单击【复制】,可直接获取复制⼦⽤户登录信息。
单击【发送⾄】填写邮箱信息,系统将把完整的⼦⽤户信息发送⾄邮箱。
游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究
游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规模巨大。
由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。
同质化、缺乏创新仍是我国游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。
而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。
所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。
鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。
本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。
关键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. Onthe face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.KEYWORD: Online Games Operator Netease Tencent profit model 致谢在此论文完成之际,非常衷心地感谢我的论文导师王成慧老师,论文的选题、结构、以及需要主要的事项,王老师都给予了我详细、细心的指导,并且为我提供了珍贵的参考文献。
最新装修公司开业活动策划方案案例
最新装修公司开业活动策划方案案例(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生沉溺网络游戏案例分析[范文大全]
大学生沉溺网络游戏案例分析[范文大全]第一篇:大学生沉溺网络游戏案例分析大学生沉溺网络游戏案例分析原作者: 出处: 发布时间:2009-09-14【案例】成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。
大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。
他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。
【原因分析】①人格发展存在缺陷使大学生在网络环境中寻求补偿。
②网络成为心理脆弱大学生的“避难所”。
③网络满足了心智发展不成熟大学生的自主控制感。
④“从众”效应削弱了大学生的判断能力和自我意识。
⑤庸俗的社会文化使大学生价值观趋于表层化。
【施治方法】外界方面:①提高教育主体的教育能力,搭建良好的沟通教育平台。
②加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平。
③创建有利于大学生心智发展的网站,抢占网络空间。
④加强校园文化建设,营造良好的校园文化氛围。
大学生自身方面:大学生应该有清醒的自我认识和高尚的人格追求,把学习刚在首位,自觉抵制不良网络文化的入侵,当然可以适当玩游戏作为休息娱乐,但绝对不要沉溺其中,自误终生。
【总结】作为大学生,我们要有正确的网络观念:学习网络知识主要是为我们的学习、工作服务,也是每个大学生必须掌握的基本素质之一。
而不是在网络上消遣,干那些无聊的事情。
可是,偏偏有许多同学却反其道而行之,沉湎于这些低级趣味的东西,整日通宵达旦。
姑且不论其是否违反校纪校规,但浪费大量的时间、精力是勿庸置疑的事实,而且也严重扰乱了正常的学习和生活秩序,对大学生的身心发展和健康成长也无任何裨益。
最终只会成为阻碍我们成才的桎梏。
第二篇:沉溺网络游戏害人害己沉溺网络游戏害人害己网络是我们生活、学习、工作的好帮手,但是网络游戏从某方面讲实在是害人!因为网络游戏过多宣扬的是暴力!沉溺于网络游戏更是害人害己!网络游戏开发的出发点是好的,网络游戏是供人们玩耍、娱乐、消遣的。
2018年微信小程序分析报告
2018年微信小程序分析报告2018年6月目录一、月活用户超过10亿的微信的焦虑 (6)二、大象如何才能翩翩起舞:腾讯面临的三个难题 (8)1、保证流量不外流:App获客成本和难度持续增加,第三方App转向微信汲取用户流量 (9)2、进一步提高用户使用微信的时间:用户数量接近天花板,用户时间成为各家争夺焦点 (10)3、将线上与线下商店连接:线上红利减弱,巨头纷纷拓展线下 (12)三、微信小程序为何能全线爆发 (14)1、六大特点构建独特优势 (14)(1)无需登录 (16)(2)无需下载安装 (16)(3)用完即走 (16)(4)社交裂变 (16)(5)兼容第三方服务 (17)(6)融合线上线下场景 (17)2、画像:应用场景丰富,小程序B端和C端全线爆发 (20)3、产业链:上下游逐步完善,核心在于小程序运营 (24)(1)上游技术支持商 (24)(2)中游小程序运营商 (25)(3)中游第三方服务商 (25)(4)下游C端用户 (26)四、小程序实现流量内部流转与智慧零售,解决腾讯的难题 (27)1、小程序构建完整生态,操作闭环实现流量内部循环 (27)(1)外部链接分享对于对微信来说是一把双刃剑 (27)(2)小程序实现操作闭环,开启流量内部循环 (28)(3)初步统计,小程序未来有望替代30%的App (28)(4)小程序对手机小游戏、生活服务、移动购物和旅游出行等领域轻应用具有替代作用 (30)(5)流量内部循环开启,“社交+服务”实现多元化变现 (31)(6)“广告+游戏道具”,微信小游戏迎来流量变现 (31)(7)广告变现是微信小游戏目前主要变现方式之一 (32)(8)微信小程序推出游戏特属福利,为王者荣耀导流 (34)2、小程序连接一切,补上智慧零售最后短板 (36)(1)阿里的新零售与腾讯的智慧零售,本质上都试图将庞大的线下消费纳入自己的交易体系 (36)(2)阿里的新零售是现有电商业务的延伸,特别适合既有线上、又有线下业务的商家 (37)(3)腾讯“去中心化”思路,积极布局智慧零售 (38)(4)腾讯的智慧零售提供更底层的技术支持,帮助线下门店全面实现数据化和智能化 (39)(5)小程序打通用户的线下属性与线上属性,实现智慧零售闭环 (40)(6)小程序有4大价值:创造入口、激活场景、重构要素、连接一切 (41)(7)小程序开拓线下海量应用场景 (41)①O2O线下点餐 (42)②出行 (43)③商务办公 (43)(8)小程序开启线上电商无限想象 (44)(9)相较于电商APP,电商小程序在运营成本、推广营销、交易支付方面具有自身优势 (45)①公众号+小程序模式是内容生态+服务生态的有机结合 (46)②电商×社交,成倍放大效果 (47)③小程序电商后续想象空间无限 (49)四、对小程序未来发展的两点探讨 (50)1、小程序能否主导应用分发,成为移动互联网入口 (50)(1)浏览器之争(1995-2012年):IE盛极而衰,Chrome后来居上 (50)(2)应用商店之争(2013-2018年):应用商店成为移动互联网时代新的流量入口 (51)(3)小程序(2018-未来):对移动应用的分发产生巨大影响 (52)2、小程序该如何平衡“替代”与“导流”二者的关系 (53)五、小程序相关受益者 (56)1、腾讯控股:游戏广告高增长依旧,微信生态构建新格局 (56)(1)腾讯一直在延续和拓展在游戏领域的竞争优势 (56)(2)微信广告变现空间巨大,广告收入有望超预期 (57)(3)微信广告变现空间巨大,广告收入有望超预期 (58)(4)小程序使得微信从“内容服务提供商”切入“内容+服务提供商”,试水线下零售等市场 (59)2、阅文集团:网文龙头构建生态帝国,微信读书助力业务发展 (59)(1)从内容/作者到阅读平台,从C端付费再到版权衍生,生态帝国雏型初建 (59)(2)公司通过微信读书小程序等积极获取流量,并布局多元变现 (60)3、有赞:定位SaaS服务B端、依托社交深耕电商 (61)(1)定位SaaS服务B端,借壳上市登陆港股 (61)(2)依托微信生态圈,深耕社群电商 (62)(4)顺应微信发展趋势,打造电商个性小程序 (63)4、量子云:根植微信生态、专注流量变现 (63)互联网遇桎梏,微信临难题,三大背景孕育小程序诞生。
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拥抱变化——基于看板的进度可视与管理
添加内容
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持续集成——把团队粘在一起
针对中端类型,注重Usability,人人有功练 移动终端的特点 快速
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全民体验—大家一起“吃狗食”—Dogfooding
•Eat your own dog food • 晚上集中体验、回家体验、路上体验 • 总办领导到香港公干,半夜体验产品 • 韩国办公室同事体验产品 • 家属体验 • 玩家体验 •回报: • 各种改进 • 各种变化 • 口碑
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敏捷计划——迭代看板引入
改造:迭代看板 顺应和拥抱变化,而不是抗拒变化 变化后尽量的减少损失 但不能变的离谱,快车道 缩短周期,减少计划成本
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启发:翼装极限飞行的制造行业潜规则
翼装飞行鸟人 截止到2012年,全世界只有不到600 人敢于尝试这一冒险行动,于是,翼装飞 行也被广泛认为是世界上最疯狂的极限运 动,堪称极限运动的极限 翼装制造的行规 为了保证质量,行规是,每个翼装设 计制造出来后,设计师要进行试飞,以检 验质量
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化零为整——See The Whole
• • 产品视角:每个产品都有独特的问题,项目内来看都是最高优先级的 产品族视角:基于产品族的管理,基于产品的优先级 • 规划 • KPI • 资源投入
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产品族看板——流动中看到问题(补充看版图)
•互联网行业支柱产业 之一,2012年全球游戏市场规模达到663亿美元, 2012年中国游戏市场规模达到602.8亿元 •海量的用户 •产品类型复杂,众口难调:ACG/SLG/FPS/SG/MMO… •不同的产品形态:客户端、Web、手机/Pad •艺术家遇上工程师:最有特色的跨界产品,结合了各种艺术形式,再加 上所有IT产品的所有问题,奇葩遇上奇葩 •本身还是互联网产品:价值、快、灵活、极致
多终端游戏产品族的敏捷之路
腾讯高级项目经理 王洪涛
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摘要
•简介 •面临的问题 •解决之道 •有所悟
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第九艺术——游戏行业简介
我们需要的是——敏捷心态
固化心态
认为能力是不变的,像身高一样 目标是能有不错的表现 认为失败有损形象 尽量避免挑战 认为只有没有天赋的人才需要努力 面对挑战的表现是无助的
敏捷心态
认为能力是可以增长的 目标是为了学习 认为失败能够得到更多的信息 拥抱挑战 认为努力是精通的必经之路 面对挑战表现出了良好的适应力
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多端产品——自己的问题
•产品简介: • 腾讯旗下某棋牌类游戏 •产品形势: • 多年海量用户集中在PC端,手机刚刚起步,面对移动游戏快速增 长,必须快速出击 • 具有挑战的业务目标,维持PC端的活跃于收入,手机端要有巨额 增长 • 受控的Head Count • 团队在新型终端开发运营缺乏能力和经验 • 需要同时高品质运营多款多终端类型(PC/Web/手机)产品,满足 玩家需求,保持体验的一致性 • 激烈的竞品竞争
聚焦于团队和人——快速提升能力
内部 团队建设 内部培养 分享 外部 专家指导 不要闭门造车
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固化与持续改进
轻度文档化,形成团队规则 定期回顾 持续改进
揭示研发管理白金定律,分
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案例启示
•敏捷引入到产品族管理——“敏捷产品族管理”,解决多产品组合管理的问题 •游戏行业应积极引入敏捷 •提升敏捷的适用面——回归敏捷和互联网本质 •敏捷心态
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价值流分析——问题的节点在哪里?
PC产品/特性
规划
制作
发布
运营
Web产品/特性
规划
制作
发布
运营
手机产品/特性
规划
制作
发布
运营
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说到这里,其实,这才是第一个变化
•第一个变化是时间管理的优化——Longest Engineering Time • 几乎没有成本就看到变化 • 团队感觉到我们可以变化,然后再调整大动作 • 时间管理背后的敏捷心态
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Xxx
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敏捷计划——在变化中持续计划
面对:分秒必争的变化 随时的外网问题 BOSS都TMD是产品经理,不得不马上行动 瞬息万变的玩家需求和竞品变化 现实:迷失在丛林中 迭代周期长 变化多,计划不及时调整,计划被废弃 不知道当前具体进展在哪里? 难以加入新的变化