数值策划入门讲义
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刺杀平均输出=刺杀攻击力*刺杀命中率*(1+刺杀暴击率%*暴击伤害倍 率)*(1-破坏防御减免系数)/攻击间隔 其中刺杀命中率由刺杀的命中和破坏的闪避联合计算获得 类似的方式可以得到破坏的平均输出 我们获得人物强度比值: 破坏生命值*破坏平均输出/刺杀平均输出*刺杀生命值 将上面的比值用excel表推广到所有等级段,那么就可以获得全等级段的 人物强弱比较曲线了 由这个比值可以求得最终各等级段的关键未知数,技能效果加成比: 破坏生命值*破坏平均输出/刺杀平均输出*刺杀生命值=刺杀技能效果加 成值/破坏技能效果加成值
• 4)因概率问题所需要的数列、排列组合、极限知识 • 5)高等数学知识
• 举例: • 残红欲尽的伤害百分比加成公式:(12 + 技能等级 * 2 ) * ( 最大气血 * 2 – 当前气血 ) / ( 最大气血 + 当前气血) ) 对残红残红欲尽的伤害百分比加成求平均 值
• 设最大气血为a(定量),设当前气血为x,设伤害百分比加成 量为y 我们得到伤害百分比加成量与当前气血的关系函数: y=(2a-x)/(a+x)
数值策划入门讲义
• 1、数值策划的工作目的是什么?
• 游戏配平? • 填写游戏数值?
• 数值策划的工作目的是通过利用各种数学工具,运用各种可能的手段, 创造一系列可以表达游戏意图的数据
• 游戏配平是数值设计的基本要求之一 • 填写数值是数值设计的工作内容
• 2、数值设计的好坏决定了游戏玩法的乐趣性与丰富程度, 但是数值设计的成败首先取决于游戏系统设计的合理性。
• 刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤 害、低防御、低气血 • 破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、 较高的气血 • 根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况): 1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数 2)确认已知条件:刺杀的攻击速度值、破坏的攻击速度值、由被动技能 及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率、由防御力公式获得防御力、 由基础气血公式获得人物的基础气血、由武器公式及人物的基础属性 获得人物的基本攻击力 3)确认未知条件:技能对职业的加成效果 4)由最优化原则,分配两个职业的各项装备词缀属性,获得所有上述已 知条件的最终值
• 为了得到平均伤害,我们必须求得上图的黄色部分面积并 除以底边。 求面积需要对函数求定积分,积分域为(0,a)
• 最终我们得到平均伤害百分比加成公式: (12+技能等级*2)*(3ln2-1)
• 6)掌握各种函数的曲线形态
• 7)对各种函数的系数变化保持高度的敏感性
• 以此类推我们得到一个收敛的无穷级数,这是个标准的等比级 数
• 我们求这个无穷级数的和= 27*(0.3+0.32+0.33+0.34+0.35+0.36பைடு நூலகம்0.37+0.38……)
• 我们用高中学过的等比数列求和知识和极限知识就可以获得这 个级数的和:
那么我们得到期望收益就是12+3/7*27=23.57143 以类似的方式我们得到2张表 然后获得最优化结果
• 系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识 • 数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
• 3、数值设计的核心思想
• 数值设计的核心要求: • 1)体现设计意图 • 2)实现游戏平衡
• 构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键 • 数学模型的构架就是大型方程组的设计
• 武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论
• 4、数值策划需要掌握的技能:
• 1)基本的初等代数知识
• 2)配平使用的工具操作技能,主要是excel
• 3)古典概率常识
• 举例:
• 英雄中,合理地将一件装备升级到加九需要 消耗的平均黄金量。和氏玉的价格是12黄金, 祖母绿的价格是15黄金
• 前3级升级时由于成功率为100%,所以很容易得到每级的升级 消耗为12黄金,第4级升级至第5级,成功率为90%,由大数定 理我们得到期望收益为12/0.9=13.333333 • 由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15 • 第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄 金获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要 花费15黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个 重新升级的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27 黄金再度进行这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成 功,30%的概率失败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我 们由乘法原理得到一个数列: • 30%概率多支付27黄金,在这样的情况下,30%2的概率又支付 27黄金,在这样的情况下,30%3的概率又支付27黄金……