数值策划入门讲义

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数值策划

数值策划

数值策划 编辑锁定数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人。

中文名数值策划释意游戏策划职位分工之一工作内容数值的平衡和制定,公式的设计目录1 游戏完成平衡性的技巧2 什么是游戏平衡?3 游戏策划职位分工游戏完成平衡性的技巧编辑翻译:张三丰语嫣作者:美国Tom Cadwell概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。

这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。

这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。

大量的案例学习及故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。

一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。

多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。

如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。

精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。

结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。

这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。

什么是游戏平衡?编辑Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。

”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。

如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。

例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。

这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。

这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划

在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。

所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。

在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”下面看看你的想法是不是也和我一样吧。

游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。

根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!“创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。

创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。

一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。

当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。

很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是, 数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?1.数学是基础,尤其关于概率学;2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;4.细致缜密不烦躁的良好品质;5.对数据库的掌握和熟悉。

数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。

其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。

数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。

----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。

对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。

D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。

对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。

D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。

计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。

(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。

25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定

【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定

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其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。

默认的N、M调整系数是1。

2、预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。

3、样本收集:选择目标用户进行测试。

必要环境:游戏中没有任何事件。

获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。

记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。

4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。

5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。

一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。

同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。

二、数值调整方案1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第n对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x意味着流逝的时间有很大几率步足。

游戏数值策划资料

游戏数值策划资料

截此为止,由于时间和精力的关系,关于攻防公式的设计思路暂时讲到这里。
数值策划概念:
如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
除法攻防公式:
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1. 整个游戏数值设计的第一步: 升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99 转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax A3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2 秒平砍一只怪: 3~8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。

然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=axA3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) orRound(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2. 有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括: 一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

数值策划方案

数值策划方案

数值策划方案1. 引言数值策划是游戏开发中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设置和调整,直接影响着游戏的平衡性、可玩性和用户体验。

本文档将介绍数值策划的整体流程和方法,帮助开发团队进行有效的数值策划工作。

2. 数值策划流程数值策划的流程主要包括以下几个步骤:2.1. 游戏设计分析在开始进行数值策划之前,必须对游戏的设计进行全面的分析和理解。

这包括游戏的核心玩法、游戏的目标和奖励机制等。

通过分析游戏设计,可以明确数值策划的目标和需求。

2.2. 制定数值策略根据游戏设计分析的结果,制定相应的数值策略。

数值策略包括游戏中各种数值的取值范围、增长率、变化规律等。

制定数值策略需要综合考虑游戏的平衡性和可玩性,确保游戏的整体体验符合预期。

2.3. 设计数值模型根据数值策略,设计数值模型。

数值模型是数值策划的基础,它描述了游戏中各项数值的定义和关系。

数值模型可以采用表格、公式、图表等形式进行呈现,以便于策划人员和开发人员之间的沟通和理解。

2.4. 实现数值调整在游戏开发过程中,根据数值模型进行数值调整。

数值调整需要综合考虑游戏的实际情况和用户反馈,逐步优化数值模型,确保游戏的平衡性和可玩性。

2.5. 迭代和测试在数值调整的过程中,需要进行迭代和测试。

通过反复测试和调整,不断优化数值模型,最终达到游戏的预期效果。

3. 数值策划方法在进行数值策划时,可以采用以下方法来提高效率和质量:3.1. 数据驱动在数值策划过程中,尽量采用数据驱动的方法。

即通过收集和分析游戏中的数据,决定数值的设定和调整。

数据驱动能够提供客观的依据,减少主观偏差,提高数值策划的效果和准确性。

3.2. 参考对比在制定数值策略时,可以参考其他类似游戏的数值设定和调整。

通过对比分析,可以了解其他游戏的数值设计和调整经验,借鉴其成功之处,避免犯相同的错误。

3.3. 用户测试在数值调整的过程中,尽量进行用户测试。

通过与真实用户的互动和反馈,可以及时发现数值设计的问题和不足之处,以便进行调整和优化。

数值分析讲义

数值分析讲义

由于除数很小,将导致商很大,有可能出现“溢出”现 象另外. ,设x* ,y* 的近似值分别为x,y,则z=x÷y是z*=x*÷y*
的近似值.此时,z的绝对误差满足估计式
e(z) z* z (x* x) y x( y y* ) y e(x) x e( y)
yy*
y2
可见,若除数太小,则可能导致商的绝对误差很大。
n k, k 1,...2,1
类似地可得
Ik
I
* k
(1) nk
k!( n!
I
n
I
* n
)
,
k n, n 1,...,1,0
可见,近似误差Ik-I*k是可控制的,算法是数值稳定的。
例如,由于
e 1 10
01 x9e1dx
I9
01 x9dx
1 10
取近似值 I9
1 (e1 1 ) 0.0684 2 10 10
§3 绝对误差、相对误差和有效数字
设x是精确值x*的一个近似值,记 e=x*-x
称e为近似值x的绝对误差,简称误差。如果满足 |e|≤
则称为近似值x的绝对误差限,简称误差限。 精确值x* 、近似值x和误差限之间满足: x-≤x*≤x+
通常记为 x*=x±
绝对误差有时并不能很好地反映近似程度的好坏,如
随着计算机的飞速发展,数值分析方法已深入到计算 物理、计算力学、计算化学、计算生物学、计算经济学等 各个领域。本课仅限介绍最常用的数学模型的最基本的数 值分析方法。
§2 误差的来源和分类
误 1.差模是型描误述差数值数计学算模之型中通近常似是值由的实精际确问程题度抽,象在得数到值的, 计一般算带中有十误分差重,要这,种误误差差按称来为源模可型分误为差模。型误差、观测误差、 截断误2.差观和测舍误入差误差数四学种模。型中包含的一些物理参数通常是 通过观测和实验得到的,难免带有误差,这种误差称为观 测误差。

数值策划要求

数值策划要求

数值策划要求引言数值策划在游戏开发中扮演着重要的角色,通过合理的数值设计可以提升游戏的平衡性和趣味性。

本文将介绍数值策划的步骤和注意事项,以帮助开发者更好地进行数值策划工作。

步骤一:定义游戏目标在进行数值策划之前,首先需要明确游戏的目标。

不同类型的游戏有不同的目标,例如角色扮演游戏的目标可能是角色成长和探索,而策略游戏的目标可能是战胜敌人和扩展势力。

明确游戏目标有助于确定数值设计的方向。

步骤二:确定游戏系统在进行数值设计之前,需要确定游戏中的各个系统。

游戏系统是游戏中的核心组成部分,例如角色系统、战斗系统、经济系统等。

每个系统都有自己的数值需要进行设计和调整。

步骤三:确定数值参数在确定游戏系统后,需要确定每个系统的数值参数。

数值参数是游戏中的各种数值,例如角色的生命值、攻击力、防御力,战斗中的伤害计算公式,经济系统的货币数量等。

数值参数的设计需要考虑游戏的平衡性和趣味性,可以通过数值调整来达到预期的效果。

步骤四:制定数值模型在确定数值参数后,需要制定数值模型。

数值模型是数值参数之间的关系和计算规则,通过数值模型可以计算出最终的数值结果。

例如角色的最终攻击力可以通过基础攻击力加上装备的攻击力来计算。

制定数值模型需要考虑数值参数之间的影响关系,以及游戏目标的要求。

步骤五:进行数值调整在制定数值模型后,需要进行数值调整。

数值调整是一个迭代的过程,通过不断地测试和调整数值参数来达到预期的效果。

在进行数值调整时,需要注意游戏的平衡性,避免出现过强或过弱的情况。

同时还需要考虑玩家的反馈和建议,以便进行合理的调整。

步骤六:测试和优化在进行数值调整后,需要进行测试和优化。

通过测试可以验证数值设计的效果,发现可能存在的问题和改进的空间。

优化是指对数值设计进行进一步的改进和优化,以提升游戏的体验和可玩性。

测试和优化是一个循环的过程,直到达到预期的效果为止。

结论数值策划是游戏开发中重要的一环,合理的数值设计可以提升游戏的平衡性和趣味性。

游戏数值策划与平衡性设计教案

游戏数值策划与平衡性设计教案

游戏数值策划与平衡性设计教案一、教学目标通过本课程的学习,学生应该能够:1.理解游戏数值策划的概念和重要性;2.掌握游戏数值策划的基本原则和方法;3.了解游戏平衡性设计的基本概念和原则;4.掌握游戏平衡性设计的常用技巧和方法;5.能够应用所学知识进行游戏数值策划和平衡性设计。

二、教学内容2.1 游戏数值策划概述2.1.1 游戏数值策划的定义游戏数值策划是指通过设定游戏中各项数值参数来控制游戏的难度、平衡性和趣味性的一项重要工作。

2.1.2 游戏数值策划的重要性游戏数值策划对于游戏的玩家体验和游戏的可玩性起着至关重要的作用。

合理的数值设定能够使得游戏更加流畅和有趣。

2.2 游戏数值策划的基本原则2.2.1 游戏数值平衡原则游戏中各类数值参数应该保持平衡,不偏向任何一方。

例如,游戏中不同角色的生命值应该在一定范围内保持平衡,避免造成不公平的竞争。

2.2.2 游戏数值递进原则游戏中数值参数应该呈现一定的递进关系,即玩家在游戏中进行一定的行动或升级后,能够得到更高级别、更有价值的奖励。

2.2.3 游戏数值反馈原则游戏中的数值变化应该能够及时地反馈给玩家,以便让玩家了解他们的行为所带来的结果。

2.3 游戏平衡性设计概述2.3.1 游戏平衡性设计的定义游戏平衡性设计是指在游戏中通过调整各种因素,使得游戏中的不同选择和策略能够得到公平而有挑战性的体验。

2.3.2 游戏平衡性设计的重要性游戏平衡性设计能够提高游戏的可玩性和长期性,避免某些策略或者角色的过强或过弱而导致游戏体验的不平衡。

2.4 游戏平衡性设计方法与技巧2.4.1 角色平衡性设计游戏中的不同角色应该在力量、技能、属性等方面保持平衡,避免出现某个角色过于强大而导致其他角色不具备竞争力的情况。

2.4.2 道具平衡性设计游戏中各种道具的效果和使用方式应该平衡,避免某个道具过于强大或过于无用。

2.4.3 关卡平衡性设计游戏关卡的难度应该平衡,既能够给玩家带来挑战,又不能过于困难而让玩家望而却步。

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。

或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。

数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。

数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。

一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。

然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。

凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。

确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。

这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。

哪些属性决定哪些能力。

这个大家可以参看现在很多游戏的设计。

比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。

至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。

确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。

或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。

有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。

专家教你游戏数值策划入门

专家教你游戏数值策划入门

专家教你游戏数值策划入门首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。

故所说内容仅供参考!制定人物的各种数值项目设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。

这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。

要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。

我一般采用“关系树”的方式来整合。

使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。

接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。

以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。

因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。

由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。

基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。

我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。

节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。

各种公式的拟定与试算将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。

公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。

简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。

这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。

4399数值策划

4399数值策划

4399数值策划数值策划是游戏开发中的重要环节之一,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,包括角色属性、技能效果、装备属性等。

一个合理的数值策划能够提升游戏的可玩性和平衡性,因此对于4399数值策划来说,是一个非常重要的工作。

下面我将以“step by step thinking”的方式为大家介绍4399数值策划的一般流程和注意事项。

第一步:确定数值类型和意义在进行数值策划之前,我们首先要明确每个数值的类型和意义。

例如,角色的生命值(HP)和攻击力(ATK)属于基本属性,技能的冷却时间(CD)和消耗法力(MP)属于技能属性,装备的防御力(DEF)和暴击率(CRIT)属于装备属性等。

明确数值类型和意义有助于我们在后续的策划中更好地把握游戏的整体平衡。

第二步:设定基准值和范围在进行数值设定时,我们需要设定每个数值的基准值和范围。

基准值是指该数值在游戏中的初始数值,而范围则是该数值可以波动的上下限。

例如,一个角色的生命值基准值可以设为100,范围可以设置为80-120。

合理设定基准值和范围能够让游戏角色的表现更加灵活多变。

第三步:平衡调整在数值策划过程中,我们需要不断进行平衡调整,确保游戏中各个数值之间的关系合理且平衡。

例如,如果一个技能的伤害过高,那么可能会导致游戏的平衡性受到影响,因此需要进行调整。

在进行平衡调整时,我们可以根据游戏测试和玩家反馈来不断优化和调整数值。

第四步:数值增长曲线设计除了基准值和范围的设定,我们还需要设计数值的增长曲线。

数值增长曲线指的是该数值随着游戏进程的发展而变化的规律。

例如,在一款角色扮演游戏中,角色的升级可以提升其生命值和攻击力,我们可以设计一个指数增长的曲线,使得角色在后期的成长更加明显。

第五步:数值测试和调优在完成数值设定后,我们需要进行数值测试和调优。

数值测试是为了验证数值设定的合理性和平衡性,我们可以通过游戏内部的测试工具或者线上测试来进行数值测试。

测试的结果会给出各个数值是否平衡以及是否存在bug等问题,通过测试结果我们可以进行相应的调优工作。

数值策划入门讲义

数值策划入门讲义

第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄金获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要花费15黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个重新升级的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27黄金再度进行这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成功,30%的概率失败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我们由乘法原理得到一个数列:
01
系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识
02
数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
03
数值设计的核心思想
数值设计的核心要求:
体现设计意图
实现游戏平衡
构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键
数学模型的构架就是大型方程组的设计
01
03
02
04
05
06
武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤害、低防御、低气血破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、较高的气血根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况):1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数2)确认已知条件:刺杀的攻击速度值、破坏的攻击速度值、由被动技能及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率、由防御力公式获得防御力、由基础气血公式获得人物的基础气血、由武器公式及人物的基础属性获得人物的基本攻击力3)确认未知条件:技能对职业的加成效果4)由最优化原则,分配两个职业的各项装备词缀属性,获得所有上述已知条件的最终值
由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15
30%概率多支付27黄金,在这样的情况下,30%2的概率又支付27黄金,在这样的情况下,30%3的概率又支付27黄金……

数值策划数值平衡从零开始

数值策划数值平衡从零开始

数值策划:数值平衡从零开始1 构思—核心创意特色文档2 提案—市场需求分析与立项书3 解构—流程图与模块划分4 版本—版本规划控制于系统实现文档5 排期—项目进度表6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画—数据词典设计需求与接口设置8 沟通—细致分模与产品演说9 注册—软件注册申请文档10 招商—招商书与盈利点阐述11 说明—产品使用说明书与宣传PPT12 测试—压力测试与服务器需求文档13 官网—资料与攻略游戏杰出与否关键就是瞧游戏平衡性得区别。

多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡得基本原理。

如果她们幸运得话,也许可以得到同事传授得一两个小窍门。

精通游戏平衡得人往往警惕地保守着自己得秘密,或者无心与人分享。

结果就是虽然有关游戏平衡性得信息确实存在,但就是可得到得却很少。

下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性得方法。

当然,我并不就是数值策划,我得经验也非常有限,仅供参考。

简言之:最适合小团体得平衡就是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司得东东),……几乎市面上90%得“WebGame”都秉承着抄袭得良好传统,既然这样,作为小团体就是没有太多时间去平衡数值得,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游得数值来,直接改改用就了呢?而成熟得团队,往往会拥有一个很有工作经验得数值策划,而她得经验往往又来自于自己上一个工作得项目,也就就是说她手中有工具、现成得数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏得特殊得数值。

不过要真正意义上做到平衡,还就是要摸索,微调。

平衡就是一个很难描述得话题。

什么就是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏得多样化与数值平衡得难度。

走数值策划书主题3篇

走数值策划书主题3篇

走数值策划书主题3篇篇一《走数值策划书主题》一、游戏概述游戏名称:[游戏具体名称]游戏类型:[例如角色扮演、策略等]游戏背景:简要描述游戏的故事背景和设定。

二、数值目标1. 平衡游戏的经济系统,确保资源的合理获取和消耗。

2. 设计具有挑战性和趣味性的关卡难度曲线。

3. 确定角色成长的合理节奏,让玩家有持续的提升动力。

三、经济数值设计1. 资源种类定义明确游戏中的各种资源,如金币、经验、道具等。

2. 资源产出途径规划不同的任务、活动、副本等产出资源的方式。

3. 资源消耗用途例如购买装备、升级技能等消耗资源的方向。

四、角色数值设计1. 基础属性设定角色的生命值、攻击力、防御力等基础属性。

2. 属性成长确定角色升级时各项属性的提升幅度。

3. 技能数值设计技能的伤害、冷却时间、消耗等数值。

五、关卡数值设计1. 难度分级划分不同难度等级的关卡。

2. 怪物数值根据关卡难度设定怪物的属性和强度。

3. 通关奖励给予玩家与难度相匹配的奖励。

六、数值平衡与调整1. 定期监测游戏数据,分析数值的合理性。

2. 根据玩家反馈和数据分析结果,及时进行数值调整优化。

七、数值测试1. 内部测试在团队内部进行多轮测试,确保数值无明显漏洞。

2. 玩家测试邀请部分玩家参与测试,获取更广泛的反馈。

篇二《走数值策划书主题》一、游戏概述游戏名称:[游戏具体名称]游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略等]游戏背景:简要描述游戏的故事背景。

二、数值目标1. 平衡游戏性,确保玩家在游戏过程中既有挑战又有成就感。

2. 设计合理的成长曲线,让玩家能够持续投入时间和精力。

3. 保障游戏的经济系统稳定,避免通货膨胀或资源短缺等问题。

三、角色数值1. 基础属性设定角色的初始属性,如生命值、攻击力、防御力等,并确定其成长方式。

2. 等级与经验制定等级提升所需经验值曲线,以及每级带来的属性提升。

3. 技能与天赋设计技能的学习条件、消耗和效果,以及天赋的分支和加成。

数值策划之数值设定公式篇

数值策划之数值设定公式篇

数值设定——公式篇——Written by Mervin 数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

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• 以此类推我们得到一个收敛的无穷级数,这是个标准的等比级 数
• 我们求这个无穷级数的和= 27*(0.3+0.32+0.33+0.34+0.35+0.36+0.37中学过的等比数列求和知识和极限知识就可以获得这 个级数的和:
那么我们得到期望收益就是12+3/7*27=23.57143 以类似的方式我们得到2张表 然后获得最优化结果
• 4、数值策划需要掌握的技能:
• 1)基本的初等代数知识
• 2)配平使用的工具操作技能,主要是excel
• 3)古典概率常识
• 举例:
• 英雄中,合理地将一件装备升级到加九需要 消耗的平均黄金量。和氏玉的价格是12黄金, 祖母绿的价格是15黄金
• 前3级升级时由于成功率为100%,所以很容易得到每级的升级 消耗为12黄金,第4级升级至第5级,成功率为90%,由大数定 理我们得到期望收益为12/0.9=13.333333 • 由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为:12/0.8=15 • 第6级升级到第7级的成功率为0.7,那么有70%的概率支付12黄 金获得成功,有30%的概率回到5级,重新升级到6级平均需要 花费15黄金,继续升级又需要花费12黄金,那么完成这样一个 重新升级的操作需要27黄金,也就是说,30%的概率下需要27 黄金再度进行这样的一次操作,在这次操作中,70%的概率成 功,30%的概率失败,失败的话又需要经过这样一轮操作。我 们由乘法原理得到一个数列: • 30%概率多支付27黄金,在这样的情况下,30%2的概率又支付 27黄金,在这样的情况下,30%3的概率又支付27黄金……
• 系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识 • 数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识
• 3、数值设计的核心思想
• 数值设计的核心要求: • 1)体现设计意图 • 2)实现游戏平衡
• 构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键 • 数学模型的构架就是大型方程组的设计
• 武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论
• 4)因概率问题所需要的数列、排列组合、极限知识 • 5)高等数学知识
• 举例: • 残红欲尽的伤害百分比加成公式:(12 + 技能等级 * 2 ) * ( 最大气血 * 2 – 当前气血 ) / ( 最大气血 + 当前气血) ) 对残红残红欲尽的伤害百分比加成求平均 值
• 设最大气血为a(定量),设当前气血为x,设伤害百分比加成 量为y 我们得到伤害百分比加成量与当前气血的关系函数: y=(2a-x)/(a+x)
数值策划入门讲义
• 1、数值策划的工作目的是什么?
• 游戏配平? • 填写游戏数值?
• 数值策划的工作目的是通过利用各种数学工具,运用各种可能的手段, 创造一系列可以表达游戏意图的数据
• 游戏配平是数值设计的基本要求之一 • 填写数值是数值设计的工作内容
• 2、数值设计的好坏决定了游戏玩法的乐趣性与丰富程度, 但是数值设计的成败首先取决于游戏系统设计的合理性。
• 刺杀:高闪避、最高的速度、较高的攻击力、高暴击几率、高暴击伤 害、低防御、低气血 • 破坏:低闪避、低速度、最高的攻击力、高暴击几率、较高的防御、 较高的气血 • 根据策划需求构建方程式(某个等级下的情况): 1)设计人物的基础模型,确认人物的基本参数 2)确认已知条件:刺杀的攻击速度值、破坏的攻击速度值、由被动技能 及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率、由防御力公式获得防御力、 由基础气血公式获得人物的基础气血、由武器公式及人物的基础属性 获得人物的基本攻击力 3)确认未知条件:技能对职业的加成效果 4)由最优化原则,分配两个职业的各项装备词缀属性,获得所有上述已 知条件的最终值
刺杀平均输出=刺杀攻击力*刺杀命中率*(1+刺杀暴击率%*暴击伤害倍 率)*(1-破坏防御减免系数)/攻击间隔 其中刺杀命中率由刺杀的命中和破坏的闪避联合计算获得 类似的方式可以得到破坏的平均输出 我们获得人物强度比值: 破坏生命值*破坏平均输出/刺杀平均输出*刺杀生命值 将上面的比值用excel表推广到所有等级段,那么就可以获得全等级段的 人物强弱比较曲线了 由这个比值可以求得最终各等级段的关键未知数,技能效果加成比: 破坏生命值*破坏平均输出/刺杀平均输出*刺杀生命值=刺杀技能效果加 成值/破坏技能效果加成值
• 为了得到平均伤害,我们必须求得上图的黄色部分面积并 除以底边。 求面积需要对函数求定积分,积分域为(0,a)
• 最终我们得到平均伤害百分比加成公式: (12+技能等级*2)*(3ln2-1)
• 6)掌握各种函数的曲线形态
• 7)对各种函数的系数变化保持高度的敏感性
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