Adobe Flash CS5简单动画制作过程教程
Flash CS5跳绳动画的制作

Flash CS5跳绳动画的制作和有顺单位:安阳县职业中专时间:2021年10月25日1.新建文档,注意选择ActionScript 3.0选项。
2.选择直线工具,设置笔触宽度为3,颜色为绿色,然后在舞台上按住Shift键画一水平直线。
如下列图所示:然后使用选择工具,调整直线成曲线,作为跳绳,如下列图:选中曲线后转换为影片剪辑,注意对齐方式为靠下居中方式,如下列图所示:使用3D旋转工具拖动中心点到跳绳的下面中间位置,如下图:3.制作跳绳动画。
在时间轴第20帧处插入普通帧,并创立补间动画,注意不是传统补间,并右键选中3D补间,如下列图所示:然后点击动画编辑器,进入动画编辑器状态。
在动画编辑器中点击第10帧,然后设置旋转X为-180。
设置好后再点击20帧,设置旋转X为-360,如下图:跳绳动画完成。
4.制作跳绳的人。
插入影片剪辑并绘制跳动的人。
如下列图所示:把跳绳所在动画图层重命名为:跳绳,然后在其上面建立名为“落〞的图层,下面建立名为“跳〞的图层,最下面建立“抡绳〞图层,图层效果图如下所示:在“跳〞图层制作动画,选择“跳〞图层的第一个关键帧,从库里面把刚刚制作的跳绳的人拖到舞台上,调整位置到跳绳的中间,如下图:第10帧处插入关键帧,调整跳绳人的位置如下图:第一帧到第第十帧创立传统补间动画。
第11帧处插入空白关键帧。
然后选中第10个关键帧,右键选择复制帧。
切换到“落〞图层。
在第11帧处右键选择粘贴帧。
复制“跳〞图层的第一个关键帧,再粘贴到“落〞图层的第20帧处,然后“落〞图层的第11帧到第20帧作传统补间动画。
完成后的效果如下图:5.制作抡绳人。
新建一个影片剪辑,绘制抡绳人,效果如下图:返回舞台,拖动一个抡绳人到左边,并调整位置和大小,然后按住Ctrl键,拖动复制出另外一个抡绳人到右边,从修改菜单项选择择变形,再选择水平翻转,调整其位置,最后效果如下图:制作完成后的效果展示:。
Flash CS5 动画设计教程第1章

实训——创建“练习”动画文档
相关知识点讲解
Flash动画的特点
Flash动画的应用领域
Flash动画的制作流程
Flash动画的特点
高保真性。 交互性。 成本低。 适合网络传播。 软件互通性强。
Flash动画的应用领域
动态网站
相对于其他类型的网站,Flash动态网站在交互、画面表现力以 及对音效的支持力度上都要更胜一筹。
Flash动画的制作流程
前期策划
搜集素材
制作动画
发布动画
测试动画
后期调试与 优化
通过“变脸”动画认识Flash CS5
相关知识点讲解
打开“变脸”动画文档 Flash CS5的工作界面 自定义工作界面
退出Flash CS5
打开文档
在“打开”对话框的“查找范围”下拉列表中选择“变脸”文件所 在的位置,在中间的列表中选择“变脸”文件,单击 按钮。
Flash动画的应用领域
网站动画
Flash动画文件体积小,可以在不明显延长网站加载时间的情况 下,将网站的主题和风格等以动画的形式展现给网站访问者。
Flash动画的应用领域
Flash广告
Flash广告以其占用资源小、内容简洁的优势而被广泛应用于网 页广告中。
Flash动画的应用领域
交互游戏
退出Flash CS5
退出Flash CS5的方法有多种,具体如下。
•方法一:选择【文件】/【退出】菜单命令。 •方法二:按【Ctrl+Q】组合键。 •方法三:单击界面右上角的“关闭”按钮 。
相关知识点讲解
新建动画文档
设置动画文档的属性
保存动画文档
创建和设置“范例”动画文档
新建动画文档
Flash CS5动画设计实例教程 第2版课件项目2 动画制作

相关知识
1. 重要概念
影片:我们可以将整个Flash动画称作影片(Movie),所有的一切都 在影片中发生,影片中可以放入文字、图片、小动画、声音、视频等。 而Flash输出的.swf文件格式,就是一个影片。 场景:可以理解为话剧中的一幕,或者电影中的分镜头。可以将 Flash动画表现一主题的几个阶段分为几个场景。
舞台:位于Flash界面正中央的白色大区域就是舞台,所有的对象 都在其上展示出来的。只有位于舞台中的Flash对象才会在播放时被看 到,任何位于舞台边界之外的灰色区域中的对象都无法被看到。
相关知识
时间轴:时间线体现了Flash动画在时间上的延伸。如果 你是Flash这出话剧的导演的话,所有演员都听你的指挥, 包括出场和退场的时间、音乐响起的时间和大幕落下的时 间等。
案例分析
本动画是在深红色的背景下,五线谱的线和音符都在 优雅的飘动。动画由两部分构成:
第一部分是9条线的飘动:主要应用传统补间动画和影片剪 辑来完成; 第二部分是音符由左到右的飘动,并有淡入淡出的效果:主 要应用传统运动引导层动画来完成;
相关知识
1.传统运动引导层动画
传统运动引导层动画可以绘制路径,并让补间实例、组或文本块可 以沿着这些路径运动。可以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对 象沿同一条路径运动。链接到引导层动画的常规层就成为引导层。 传统运动引导层动画的制作是在传统补间动画的基础上完成的。 所以首先要有传统补间动画,然后再其上创建运动轨迹,让该补间动 画中的对象沿运动轨迹进行运动。 举例1:【例2-6】制作动态导航按钮动画,“引导层动画.fla”。 举例2:【例2-6】制作圆圈动画, “圆圈动画.fla”。
相关知识
2. 逐帧动画
逐帧动画是Flash所提供的最基本的动画 形式,它是将动画的每一帧均设置为关键 帧,通过改变每一个关键帧中的图像而产 生动画效果。
Flash CS5中文版标准实例教程课件第5章 动画制作基础

5.3 传统补间动画
传统补间动画是利用运动渐变的方法而制作的动画。利用渐变的方 法可以处理舞台中经过群组后的各种矢量图形、文字和导入的素材等。 使用这种方法,用户可以设置对象在位置、大小、倾斜、颜色以及透 明度等方面的渐变效果。用户还可以将运动过程与任意曲线组成的路 径结合起来,这就是Web网页上看到的各种Flash动画效果。结合起 来使用这种方法必须注意的是,一定要将舞台中各种对象转换成元件 或群组对象,否则不能达到运动效果。
动画的舞台结构 逐帧动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画 遮罩动画 反向运动
5.1 动画的舞台结构
5.1.1 时间轴窗口
Flash CS5的时间轴窗口默认位于舞台下方,用户可以使用鼠标拖动 它,改变它在窗口中的位置。时间轴窗口是用来进行动画创作和编辑的主 要工具。按照功能不同,可将时间轴分为两大部分:层控制区和时间控制 区,如图所示。
5.1.2 时间轴按钮
帧居中 当用户单击帧居中按钮时,播放头的当前帧在时间轴上居中显示,
将当前帧显示到时间轴窗口的正中间。 显示多帧
单击时间轴上显示多帧图标按钮,在播放头的两侧出现洋葱皮标 记,它包括了多个连续的帧,系统默认的是5帧,当前帧是唯一可以 编辑的帧,在舞台上突出显示。洋葱皮标记的帧是不可编辑的帧。 显示多帧外框 突出帧的前后内容。只有当前帧显示外观,而其他帧仅仅显示轮廓。 编辑多帧
(7)将舞台上的实例拖放到合适的位置,并选择自由变形工具,旋转元 件实例到合适的角度,如图所示。
(8)将选取工具移到路径上的端点上,指针右下角将出现一条弧线,按 下鼠标左键拖动到合适的角度,然后释放鼠标左键。如左图所示。
还可以使用部分选取工具、“变形”面板、属性面板、动画编辑 器更改路径的形状或大小。或者将自定义笔触作为运动路径进行应用。
Flash CS5动漫制作案例教程6
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作帧动画效果,使用文本工具添加标题文字,使用“创建传统补间”命令
制作补间动画效果,使用声音文件添加背景音乐。
效果图
6.5 综合演练——制作动画片片头
案例分析 设计理念 知识要点
6.5.1 案例分析
动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、 摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,一部动画 的制作需要很大的努力,而动画的片头在动画的制作里也占有很重要
蛋糕是一种面食,一般是以烘烤的方式制作出来的。本例的美食 节目是为喜爱做面点的朋友们介绍一种蛋糕的制作方法。按照节目介 绍的配方及制作方法,就可烘烤出松软可口、风味独特的蛋糕。
6.3.2 设计理念
在设计制作过程中,背景设计为蛋糕坊的图案,营造出生动 有趣的画面效果。动画中运用了制作蛋糕的整个过程,包括添加面 粉、打鸡蛋、搅拌、放进烤箱等操作。最后添加声音特效,使画面 变得更加活泼有趣。
6.1.2 设计理念
在在设计过程中,首先考虑把背景设计得欢快活泼,所以运用了 不同比例的音符和装饰图案来布置背景。通过卡通动物形象的动画, 营造出欢快愉悦的歌曲氛围。
卡通歌曲MTV效果图
6.1.3 操作步骤
1
2
3
4
6.1.4 相关工具
1.导入声音素材并添加声音
Flash CS4在“库”中可以保存声音、位图、组件和元件。与图形 组件一样,只需要一个声音文件的副本,即可在文档中以各种方式使 用这个声音文件。 选择“文件 > 导入 > 导入到库”命令,在弹出的“导入”对话 框中选中声音文件,单击“打开”按钮,将声音文件导入到“库”面 板中。在“库”面板中选中声音文件,按住鼠标不放,将其拖曳到舞 台窗口中,松开鼠标,声音添加完成,按Ctrl+Enter组合键,测试添 加效果。
flash cs5动画制作教程 (3)
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创建TLF文本 创建传统文本
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3.3.1 创建TLF文本
TLF 文本是 Flash CS5 中的默认文本类型,TLF文本的出现,使得 Flash在文字排版方面的功能大大加强 。在工具栏上选中【文本】工具,即 可在舞台上创建TLF文本了。TLF文本的【属性】面板中打开【文本类型】 下拉列表框,然后选择3种类型的文本 。
计算机基础与实训教材系列
《中文版Flash CS5 动画制作实用教 程》
第 三 章
编辑图形和文本
学 习 目 标
Flash中的对象是指在舞台上所有可以被选取和操作的内容 。每个对象都具有特定的属性和动作。创建各种对象后,就可 以进行编辑修改,如对对象进行选择、移动、复制、删除等各 种操作。而文本是Flash动画中重要的组成元素之一,它不仅可 以帮助影片表述内容,也可以对影片起到一定的美化作用。 Flash CS5提供了多种文本处理方法,使文本和图形能够更好的 结合在一起 。
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3.1.1 移动和锁定对象
在Flash CS5中,【选择】工具除了用来选择图形对象,还可以拖动对 象来进行移动操作。而有时为了避免当前编辑的对象影响到其他对象,可以 使用【锁定】命令来锁定对象 。
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3.1 图形对象的基本编辑
图形的基本编辑主要包括一些改变图形的基本操作,例如复制和粘帖操 作;使用【工具】面板中相应的工具来编辑图形;排列、组合和分离对象等 。
《Flash CS5二维动画制作案例教程》模块一 Flash CS5动画制作基础

1.2 Flash CS5操作界面
(2)库面板 库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,它还用于存储和组织导入的 文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图1-11所示。
图1-11库面板
1.2 Flash CS5操作界面
(4) 动作面板 动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚 本章节中具体详解,如图1-12所示。。
图1-1Flash动画截图
1.1 Flash CS5简介
4.Flash文件格式 在Flash中,用户可以处理多种类型的文件(如fla、xfl、swf、as、swc、asc、flp等格 式),不同类型的文件其用途各不相同。下面对常用的文件类型进行简单介绍: Fla文件: 该文件是Flash中的主要文件类型,它包含Flash文档的三种基本类型信息:媒体对象、时 间轴和脚本信息。 xfl文件: 在FLASH CS5中新增加了一种文件格式,就是xfl文件。处于项目文件开源的考虑, ADOBE公司推出了这样一种公开格式的文档。在我们平常使用过程中,熟悉了解项目文 件时非常重要的。举一个简单的例子,微软的VS软件所有的项目文档都可以用记事本来 打开,也就是说所有的项目文档都是文本文档。这样不仅利于程序的修改,同时可以与第 三方软件兼容。 SWF文件: 该文件是FLA的编译版本,是能在网页上显示的文件。当用户发布FLA文件时,Flash将创 建一个SWF文件。 AS文件: 该文件指ActionScript文件,用于将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件以外的位 置。
1.2 Flash CS5操作界面
2.时间轴 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组 成如图1-4所示。
FlashCS5动画制作案例教程

下面我们列举一些ActionScript 3.0常见的应用领域:
基本应用:ActionScript3.0 最基本的应用是与Flash软件结合, 制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播 放。 制作网站:使用ActionScript 3.0开发的网站具有动感更强,数 据交互速度更快、更方便等特点。 制作播放器:目前,使用ActionScript 3.0开发的音乐播放器和 视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都 是使用Flash开发。 制作游戏:使用ActionScript 3.0开发的游戏具有简单易用,绿 色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。 制作课件:使用ActionScript 3.0做出来的课件具有生动,交互 功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。
trace (“读者你好!”); 好!” //输出“读者你
分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。 虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号 可以使ActionScript语句更易于阅读。
4.注释
在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解脚本的 含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输 入两个斜杠 “//”,然后输入注释的内容即可。在脚本编辑窗格 中注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语 句的执行。
(二)ActionScript 语法规则
1.字母的大小写
在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的 ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可 以使ActionScript语句更容易阅读。
flashcs5动画制作

2.3.3 使用【任意变形】工具 使用【任意变形】
【 任意变形】工具可以用来对对象进行旋转、 扭 任意变形 】 工具可以用来对对象进行旋转 、 封套等操作。选择【工具】面板中的【 曲 、 封套等操作 。 选择 【 工具 】 面板中的 【 任意 变形】工具, 工具】面板中会显示【 变形 】 工具 , 在 【 工具 】 面板中会显示 【 贴紧至 对象】 旋转和倾斜】 缩放】 扭曲】 对象 】 、 【 旋转和倾斜 】 、 【 缩放 】 、 【 扭曲 】 封套】按钮。 和【封套】按钮。
2.5.1 Deco工具 工具
选择【 藤蔓式填充】 效果,可以用藤蔓式图案填 选择【 藤蔓式填充】 效果 , 充设计区、 元件或封闭区域。 充设计区 、 元件或封闭区域 。 用户还可以选择 中的元件替换叶子和花朵的插图, 【 库 】 中的元件替换叶子和花朵的插图 , 生成的 图案将包含在影片剪辑中, 图案将包含在影片剪辑中 , 而影片剪辑本身包含 组成图案的元件。 组成图案的元件。
原始图形
标准擦除
擦除填色
擦除线条
擦除所选填充
内部擦除
2.3 图形变形
对图形进行变形操作, 对图形进行变形操作 , 可以调整图形在设 计区中的比例, 计区中的比例 , 或者协调其与其他设计区 中的元素关系。 中的元素关系 。 对象的变形主要包括翻转 对象、 缩放对象、 任意变形对象、 对象 、 缩放对象 、 任意变形对象 、 扭曲对 象和封套对象等操作。 象和封套对象等操作。
Flash CS5动画设计实例教程 第2版课件项目5 给动画插入声音与视频

案例拓展
打开“江雪声音控制——拓展.fla”,添加静音 、调整音
量 、全部静音
功能:
任务3 给动画插入视频
案例效果
本案例学习: ➢ 视频的加载; ➢ 视频的控制; ➢ 完成Flash视频播放器。
案例分析
FLV格式以其文件小巧、画面清晰、转换方便、 且支持边下载边播放(真正的流文件)而受到广 大用户的青睐。本任务主要采用将FLV格式的视 频文件导入并嵌入在时间轴上,然后通过脚本来 控制视频的播放、停止、暂停、前进与后退。
play(); mychl=mysound.play(wz);
}
案例实现
4. 继续输入脚本:
//为停止按钮添加脚本 stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopf); function stopf(event:MouseEvent):void{
stop(); mychl.stop(); wz=0; } //为暂停按钮添加脚本 pause_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pausef); function pausef(event:MouseEvent):void{ stop(); wz=mychl.position; mychl.stop(); }
频”命令,按向导完成视频导入。
相关知识
【例5-9】新建Flash文件,导入“素材”文件夹 中的视频文件“广告.flv”。 方法1: 以回放组件导入视频,自带了播放器控制按钮,而 且播放器外观可以选择。
方法2: 导入视频并嵌入在时间轴上播放,不带播放器控制 按钮,需要编写脚本控制。
相关知识
3. 用脚本加载和控制外部视频文件 在ActionScript3.0中,可以通过创建NetStream
Adobe-Flash-CS5简单动画制作过程教程

实例1 Adobe Flash CS5 简单动画概述,本章主要讲解1、启动Flash CS5在安装了Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动Flash CS5FlLd:obe Flash沾中文版图i2、创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的ActionScript3.0 ,新建一个文档,如图5-1所示。
FIADOBE FLASH PROFESSIONAL CSS从模扳削建■耶工住-寺U1他百朵巴拦收D运耳打开量返前顶目■怛專舍.M(J血一新建陆ActonS-cnpt 3.0Ad.»onScDpt 2.0 恰AdC&frARZ ft PtlDW OS 上IFlash 4 * Action右cript 之f* " Flash JavaScnpl .3; *=二Flwh 理 W H ActwnScnpt3 0 異";'AciionScnpt 3.0整"蘇□□□□□□□□□□□1.弁se Ftasb >3. 轉直篷同里商»4. 案诃垄誹»5. 喪W交互»6. AdionScfipt >心理卷摒>犷展10 ft »11 Adfilx: W >Flash Exchange »图2oodd 开>垃汁人丘>Adobe* Ci-cativ-e Sui te® 5 Web P:r «■ a. UB II 过购妾A dole Crtativ? Stu te 5 WetFftniun 期I Addbt Flish® CSS Frofessioniil.图3也可以在欢迎界面关闭的情况下,点击菜单栏的“文件”一“新建”(快捷键ctrl+N ), 设置新建文档的属性。
文件(町輪捐[卽视團(Q 插入①■■|新遂泄)…CM-HM- 打并回…Ctrl+O1Fn在Bridge中浏览Ctrl+Alt-HD打开棗近的文件*关闭©Ctrl+W全部关闭Ctrl+Alt+W保存0Ctrl+Sfl早耳知际rtrl斗弋闻卄斗弋图33、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。
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实例1 Adobe Flash CS5简单动画
概述,本章主要讲解
1、启动Flash CS5
在安装了Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动Flash CS5。
图1
2、创建文档
在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的ActionScript3.0,新建一个文档,如图5-1所示。
图2
也可以在欢迎界面关闭的情况下,点击菜单栏的“文件”—“新建”(快捷键ctrl+N),设置新建文档的属性。
图3
3、绘画元件
我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。
首先,点击库面板中的新建元件的图标,如图4所示。
图4
在弹出的对话框中,更改元件名称为花盆,类型选择图形,如图5所示。
图5
点击确定,这时库面板中就将出现一个叫做花盆的元件,如图6所示。
图6
在花盆元件中我们开始绘画花盆。
先用直线工具配合选择工具绘画出花盆的轮廓线,在使用颜料桶工具,填充颜色。
最后删除线条。
图7
使用同样方法新建元件起名为枝条,类型为图形,绘制如图8所示的枝条。
图8
完成后,返回到主场景,可以点击舞台左上角的场景图标。
如图所示。
图9
在时间轴面板中,将库面板中的花盆元件拖入到舞台中,这时时间轴面板的图层1显示的就是花盆元件了,空白关键帧变成了关键帧,双击图层一的名称将名称更改为花盆,如图10所示。
图10
点击时间轴面板左下角的新建图层按钮,新建一个图层,更改名称为枝条,为避免误操作我们可以将暂时不用的图层锁住,如图11所示,这时我们可以把花盆图层锁住。
图11
确定是在枝条图层下将库面板中的枝条元件拖拽到舞台。
选中枝条图层,鼠标左键点住后不松手拖动到花盆图层的下面,当显示出如图12所示的黑线时松手
图12
这时花盆图层就在枝条图层的上面了,花盆就遮挡住一部分枝条了。
4、制作动画
为了体现枝条破土而出的效果,我们将先制作一下枝条的位移动画。
假设我们需要枝条破土而出的时间需要70帧,那我们就将两个图层的第70帧选中并按
快捷键F6或者右键在弹出的对话框中选中“插入快捷键”设置为关键帧,如图13所示。
图13
图14
图15
将枝条图层的第一帧选中,把枝条元件拖动到花盆下面。
图16
在枝条图层中的两个关键帧中选中任意一帧右键,在弹出的对话框中选择“创建传统补间”。
这样就完成了枝条的位移动画,如图8所示。
图18
接下来,我们发现,我们只是想让枝条显示花盆以上的内容,花盆以下的内容是不应显示的,如何实现这种效果呢?这时就需要制作遮罩动画了。
所谓遮罩动画就是,用遮罩层中物体的形状来显示被遮罩层中的物体,并且遮罩层和被遮罩层都可以制作动画。
在上述动画中我们需要显示的是花盆以上的枝条,这时需要我们在枝条图层上在新建一
图层,更改名称为矩形遮罩,并在矩形遮罩图层中的花盆上绘制一个可以遮挡住枝条的矩形。
图19
然后右击矩形遮罩图层的名称在弹出的对话框中选择遮罩层,这时矩形遮罩图层将变为
遮罩层。
图20
程序会自动的将遮罩层下面的一个图层收纳为被遮罩层,这时我们就是透过矩形遮罩图层中的矩形的形状看到被遮罩层:枝条层中的物体枝条的,而没有矩形的地方如花盆的下面
就不显示
图21
这时我们开始制作花朵的动画。
就是一个简单的形变动画。
首先,新建一元件,取名为花,类型为图形,我们先在第一帧绘画出一个花苞,
图22
在第十帧时绘画出绽放的花朵。
在第五帧时按F6键,在第五帧和第十帧这两个关键帧中选择任意一帧右键选择创建补间形状,
图24
如果需要最后一帧持续显示就在需要延续到的那帧按快捷键F5。
形变动画就形成了,需要制作形变动画的对象必须是散件,而不是元件。
回到场景,新建一图层,更名为花。
在第70帧确定关键帧,将在库面板中的花元件拖入舞台中,在第74帧插入关键帧,把第70帧的关键帧中花苞缩小一些,在70帧与100帧中任意一帧选中,右键选择创建传统补间,并将所有图层帧数都延续到100帧。
图26
动画完成:
图27
5、保存文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存。
选择“文件”—“保存”命令,在弹出的对话框中设置文件的存储路径,名称,和文件类型,单击“保存”完成。