基于射线的虚拟手动态碰撞检测算法

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虚拟手术中碰撞检测算法的研究的开题报告

虚拟手术中碰撞检测算法的研究的开题报告

虚拟手术中碰撞检测算法的研究的开题报告一、选题背景随着医学技术的不断进步,虚拟手术已被广泛应用于医学培训、手术规划和术前仿真等领域。

在虚拟手术中,碰撞检测算法是实现仿真手术切割、穿刺等操作的关键技术。

目前,虚拟手术中的碰撞检测算法大多数基于三维几何体的建模和检测,已经具备了比较成熟的理论和技术基础。

但是,针对柔性组织、血管等“软物体”的碰撞检测算法还有待研究。

因此,本课题旨在研究虚拟手术中碰撞检测算法,重点探讨如何应用柔性物体建模和碰撞检测技术,以提高虚拟手术的仿真效果和精度。

二、研究内容1. 虚拟手术中的碰撞检测算法研究现状及问题分析2. 虚拟柔性物体建模方法研究,探讨如何将柔性组织、血管等“软物体”进行建模和仿真3. 基于柔性物体的碰撞检测算法研究,重点考虑柔性物体的弹性和形变特性,并结合刚性物体的碰撞检测算法进行改进和优化4. 实验设计及结果分析,验证新算法在虚拟手术中的精度和可行性三、研究意义本研究将为虚拟手术技术的发展提供新思路和技术支持。

通过研究柔性物体的建模和碰撞检测算法,可以提高虚拟手术的仿真效果和精度,使得虚拟手术更加接近真实手术的操作体验。

同时,本研究对医学教育、手术规划和术前仿真等领域都具有重要的应用价值和推广空间。

四、预期成果和工作计划1. 完成虚拟手术中碰撞检测算法的理论研究和分析,明确目标和问题2. 收集相关数据和文献,研究相关柔性物体建模和碰撞检测算法,并进行创新性改进和优化3. 设计实验方案,验证新算法的可行性和有效性4. 完成论文撰写,提交相关学术期刊进行发表五、研究进度计划第一年:1. 虚拟手术中碰撞检测算法的理论研究和分析,明确目标和问题2. 收集相关数据和文献,研究相关柔性物体建模和碰撞检测算法,并进行创新性改进和优化第二年:1. 继续优化和改进新算法,结合实际场景进行仿真验证和实验2. 设计实验方案,通过实验验证新算法的可行性和有效性第三年:1. 完成论文撰写和修改2. 提交相关学术期刊进行发表六、参考文献1. Eric A. Love and Takeo Kanade. A Physics-based Deformable Model for Cloth Animation. SIGGRAPH 1997.2. Lange M, Seemann R, Lamecker H, et al. Simulation of soft tissue using a hybrid approach[C]// International Conference on Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention. Springer, Berlin, Heidelberg, 2006: 255-262.3. Solenthaler B, Teschner M. A unified particle model for fluid–solid interactions[J]. ACM transactions on graphics (TOG), 2009, 28(1): 1-7.4. Hu G, Sun M, Zheng F, et al. Efficient GPU-based simulation for coronary blood flow with vessel motion and flexible walls[C]// International Conference on Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention. Springer, Cham, 2019: 156-164.5. Sang-Woo Han, Choi Young-Jin, Park Gu-Jin, A Study on Physical-based Cloth Animation using Mass-Spring Model, The Journal of the Korea Contents Association, 12/2007; 7(12):330-336.以上是本研究的开题报告,如有更改,将提交导师审定。

虚拟仿真中的碰撞检测算法的研究与实现的开题报告

虚拟仿真中的碰撞检测算法的研究与实现的开题报告

虚拟仿真中的碰撞检测算法的研究与实现的开题报告一、选题背景和意义虚拟仿真技术是近年来发展迅速的一项技术,在人机交互、游戏开发、电影特效等领域得到了广泛的应用。

其中碰撞检测技术是虚拟仿真中必不可少的一项技术,它一般作为物理引擎的核心模块使用,用于模拟物体之间的相互作用。

因此,开展虚拟仿真中碰撞检测算法研究,对提升虚拟仿真技术的质量和效率具有重要的意义。

目前,虚拟仿真中已经存在着许多常见的碰撞检测算法,例如Bounding Volume Hierarchies(BVH)算法、Uniform Grid算法和Octree 算法等。

这些算法虽然各自具有其优点和适用范围,但它们也存在着一些不足和局限性,例如在进行大规模物体碰撞检测时,算法的效率往往难以满足需求;在处理动态形状变化的物体时,这些算法也可能不够精确。

因此,需要通过对硬件资源和软件算法的深入研究,来寻找更高效、更精确的碰撞检测算法,使虚拟仿真技术更好地服务于实际应用。

二、选题研究内容和方案1.研究内容本课题旨在研究虚拟仿真中的碰撞检测算法,包括但不限于以下内容:(1)常见的碰撞检测算法的工作原理和优缺点的介绍和分析,包括BVH算法、Uniform Grid算法和Octree算法等。

(2)对碰撞检测的物理学原理和计算方法进行深入了解和研究,包括相互作用力的计算、碰撞检测的分类和实现。

(3)探究在大规模物体碰撞检测场景下的碰撞检测算法优化问题,包括利用并行计算、分布式计算等技术提高算法运行效率,提高算法的精度和稳定性。

(4)以实际应用为导向,将研究成果应用于相关领域,例如游戏开发、虚拟现实等。

2.研究方案针对以上研究内容,本课题的具体研究方案如下:(1)系统性学习和掌握相关知识,包括物理学、数据结构和算法等方面的知识。

(2)综合比较和分析现有的碰撞检测算法,确定研究方向和重点。

(3)提出虚拟仿真中大规模物体碰撞检测场景下的算法优化方法,进行实验验证和性能评估。

ue4常用算法

ue4常用算法

ue4常用算法UE4常用算法一、简介UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。

在UE4的开发过程中,使用一些常用算法可以帮助开发者更高效地实现各种功能。

本文将介绍UE4常用的几种算法及其应用。

二、碰撞检测算法1. AABB碰撞检测算法AABB(Axis-Aligned Bounding Box)是一种常用的碰撞检测算法,它适用于多种场景,如物体与物体之间的碰撞检测、射线与物体的相交检测等。

在UE4中,使用AABB碰撞检测算法可以实现游戏中的物体碰撞效果。

2. OBB碰撞检测算法OBB(Oriented Bounding Box)是一种基于物体自身旋转的碰撞检测算法。

与AABB碰撞检测算法不同的是,OBB碰撞检测算法可以处理旋转的物体,使得碰撞检测更加准确。

在UE4中,使用OBB碰撞检测算法可以实现更加真实的碰撞效果。

三、寻路算法1. A*算法A*(A-Star)算法是一种常用的寻路算法,它可以在一个给定的地图上找到两个给定点之间的最短路径。

在UE4中,使用A*算法可以帮助开发者实现游戏中的自动寻路功能,例如NPC角色的移动、敌人的追击等。

四、光照计算算法1. 光线追踪算法光线追踪算法是一种用于模拟光照效果的算法,它通过模拟光线从光源出发并在场景中反射、折射等过程,计算出最终的光照效果。

在UE4中,使用光线追踪算法可以实现逼真的光照效果,使游戏画面更加真实。

五、粒子系统算法1. 引力模拟算法引力模拟算法是一种常用的粒子系统算法,它通过模拟物体之间的引力作用来实现粒子的运动效果。

在UE4中,使用引力模拟算法可以实现粒子的自然下落、旋转等效果,使游戏中的粒子效果更加逼真。

六、物理模拟算法1. 刚体碰撞算法刚体碰撞算法是一种用于模拟物体之间碰撞效果的算法,它可以计算出物体之间的碰撞力、反弹效果等。

在UE4中,使用刚体碰撞算法可以实现物体之间的真实碰撞效果,使游戏中的物体行为更加真实。

虚拟手术中实时碰撞检测技术

虚拟手术中实时碰撞检测技术

虚拟手术中实时碰撞检测技术研究彭 磊 张裕飞 王秀娟(泰山医学院 信息工程学院 山东 泰安 271016)摘 要: 碰撞检测是虚拟手术的关键技术,为提高检测速度,满足系统实时性的要求,提出空间剖分和层次包围盒相结合的方法。

使用八叉树表示法对虚拟场景进行空间剖分,在叶节点构建层次包围盒。

进行碰撞检测时属于不同八叉树节点的几何元素不会相交,否则使用层次包围盒算法继续进行检测,对于有可能相交的几何元素再进行精确相交检测。

关键词: 虚拟手术;碰撞检测;空间剖分;层次包围盒中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2012)1120029-02进行碰撞检测时从八叉树的根节点开始,计算两几何元素0 引言是否属于同一节点,如果不属于同一节点则不相交,如果属于虚拟手术是集医学、生物力学、材料学、计算机图形学、同一节点,递归的到下一级节点进行检查,直到发现两几何元虚拟现实等诸多学科为一体的交叉研究领域。

虚拟手术在医学素属于同一叶节点,则需要进一步使用层次包围盒进行检查。

中的应用主要包括:手术计划与过程模拟、术中导航与监护、 2 层次包围盒手术教学与训练等。

碰撞检测是虚拟手术系统中的关键技术,贯穿于虚拟手术的整个过程。

对于八叉树的每个叶节点包含的几何元素,建立层次包围虚拟手术系统中的对象根据材质可分为刚体组织和软件组盒(Bounding Volume Hierarchy ,BVH )。

相对于单纯的层次织。

骨骼、手术器械等属于刚体组织,而人体的许多器官如肌包围盒技术,使用空间剖分与层次包围盒相结合的方法进行碰肉、血管、肝脏等属于软体组织。

以往大部分碰撞检测的研究撞检测,构建的层次树规模更小,计算量更少。

层次包围工作都是针对刚体对象的。

与刚体相比较,软体组织由于其特殊的物理性质,在外力或某些操作的作用下会发生几何形状、位置甚至数量上的变化,因此基于软体组织的碰撞检测需要更详细的信息和更多的处理。

虚拟手术实时物体碰撞检测和软组织变形研究

虚拟手术实时物体碰撞检测和软组织变形研究
c li e o ld d. Ths p pe lo p o i sa s in d b s d o o S l w o smu ae deo ma in a d s v r lwa s t i a ras r vde pr g mo el a e n Ho k’ a t i l t fr to n e e a y o
F me h d . Th s p p rha E t o s i a e smuc stv a i st ur e i a in. h po iie me nng o s g r smulto y
KEYW ORDS:S r e i lt n; ols n d tc in; fr t n o ott s e u g r smu ai C l i ee t y o io o De oma i fs f i u o s
物体 间的碰撞 , 同时还要 让软组 织模 型按 照一定 的规 律 , 形
1 引 言
虚 拟现实作 为一 门 涉及 计算 机 图形 学 、 算 机 仿 真技 计 术、 人工智 能 、 人机 接 口技术 、 多媒体技 术 、 图像处 理与 模式 识别、 传感技术 、 网络技 术 以及高 度并 行 的实时计 算技 术等
众 多 学 科 的 交 叉 技 术 取 得 了长 足 的发 展 … 。 虚拟现实技 术具 有广 泛 的用 途 和发 展 前 景 , 医 学领 在
象、 准确地模拟 出变形 。本文 的 目的就是找 出一个能够 比较 方便 、 快捷 、 精确 的方法来 解决 这两 个 问题 。对 于实时碰 撞 检测 , 本文 中使用 了包 围盒检测结 合三角面 片检测 的方 法来 检测物体之间的碰撞 , 且找 到相 互碰撞 的 聪个三 角面 片 , 并 本方法优化 了虚拟手术 中的物体碰撞 检测 , 减少 了不必 要的

基于虚拟装配的碰撞检测算法研究与实现_刘检华

基于虚拟装配的碰撞检测算法研究与实现_刘检华

博导, 博士, 研究方向为数字化设计与制造。
要对实际发生干涉的区域,根据零部件之间的几何约束配合 关系,进行精确的剔除。
目前国内外学者对虚拟环境下的碰撞检测进行了深入 的研究,并做了大量富有成效的工作,提出了空间分解法和 层次包围盒法等两类主流碰撞检测算法[3-4],其中层次包围 盒方法是当前广泛采用的方法,该方法采用能够包围虚拟物 体的长方体来代替虚拟物体进行碰撞干涉检测,这种方法计 算简单,容易实现快速碰撞检测。日本 ATR 通讯系统实验 室的 A.Smith[5] 提出了一种面向虚拟现实系统的实时精确 干涉算法,该算法能进行面片级的精确干涉检测。但是,上 述方法应用到虚拟装配中时,都存在着不足,不能很好地满 足虚拟装配所特有的精确性要求。
从虚拟装配的应用需求和实际出发,提出一个面向虚 拟配的分层精确碰撞检测算法,该算法分为四层:包围盒 层、中间层、面片层、精确层,如图 1 所示。
(1) 包围盒层 如果当前移动的物体 Ö1={Pi | i=1, … n}的包围盒与静 止物体 Ö2={Pj | i=1, … m}的包围盒完全分离,则 Ö1 、 Ö2 之 间不存在干涉(其中 Pi 和 Pj 分别表示物体 Ö1 与物体 Ö2 的 组成零部件),否则,则进行中间层碰撞检测。 通过包围盒层检测,可以剔除很多互相分离不会产生干
Vol. 16 No. 8 Aug. 2004
刘检华, 等:基于虚拟装配的碰撞检测算法研究与实现
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(3) 面片层 对面片数组 N1={Li | j=1, … n} 中所有的面片 Li 和 N2={Lj | j=1, … m}中所有的面片 Lj 进行面片之间的碰撞检 测,面片层碰撞检测的结果是得到干涉的面片对数组 N3={Dk | k=1,…n },其中 Dk= (Li, Lj ) 表示一个面片对。 如果数组 N3 的数目为零,则零件 P1 与零件 P2 不发生 面片干涉,否则,则进行精确层检测。 (4) 精确层 结合零件之间的几何约束关系,对干涉的面片对数组 N3={Dk | k=1, … n }中所有面片对 Dk,进行精确性检测,如 果某面片对所对应的几何体素之间存在着几何约束关系,则 剔除该面片对。精确层碰撞检测的结果是得到经过精确化干 涉的面片对数组 N4。 在上面的四层碰撞检测算法中,最关键的是面片层的 碰撞检测和精确层检测,下面分别对这两层的算法进行详细 描述。

虚拟手术中基于可变方向凸包的碰撞检测算法

虚拟手术中基于可变方向凸包的碰撞检测算法


要: 为 了 实现 机 器人 辅 助 虚 拟 手 术 中 快 速 精 确 的 碰 撞 检 测 , 提 出 了基 于 可 变方 向 凸 包 的 层 次 包 围 盒 碰 撞 检
测算法。在虚拟场景 中, 手术 器械末端运动复 杂多变且软体组 织持 续形 变, 分析 器械 和软组 织的作 用形 式 , 根据 器械
史玲玲 , 王伟 东 , 闫志远 ,
( 1 . 哈尔滨工业大学 机电工程学院,哈尔滨 1 5 0 0 8 0 ; 2 . 机器人技术 与系统 国家重点实验室( 哈尔滨工业大学) ,哈尔滨 1 5 0 0 8 0 ) ({通信作者电子邮箱 s h i l i n g l i n g — h i t @y a h o o . c n )
COD EN J YI I DU
h t t p : / / w w w . j o c a . a n
d o i : 1 0 . 1 1 7 7 2 / j . i s s n . 1 0 0 1 — 9 0 8 1 . 2 0 1 3 . 0 9 . 2 6 1 4
虚 拟 手 术 中基 于可 变 方 向 凸包 的碰 撞 检 测 算 法
运动学参数 , 预测软组 织的变形 , 将其与 固定方 向凸 包检 测方 法相
密性 , 进 而减 少相 交测试 的次数 , 加 速碰 撞检 测。仿真 实验 证 明 了可 变方向 凸包的碰撞检 测算 法可 以实现精确 的碰
撞 检测 ; 与固定方 向凸包算 法相 比在快速碰撞检测 方面具有优越性 , 当软 组织 包含 的面片数 目越 多时, 快速性优 势越
S HI L i n g l i n g , . W ANG We i d o n g 一 . YA N Z h i y u a n ’

虚拟手术中的快速碰撞检测算法

虚拟手术中的快速碰撞检测算法

针 对 虚 拟 手 术 的 基 于层 次 包 围体 的 快 速碰 撞 检 测 方 法 。该 方 法 主 要 应 用 了层 次 包 围盒 ( V 的 思 想 , 时根 据 不 同 B H) 同
对 象的拓扑 结构特征 , 采用不 同的 包围盒技 术来表 示。首先 , 用层 次 包围盒 来表 示手 术工具 , 用层次 包围球表 示手 术
对 象; 然后 , 用 包 围球 和 方 向 包围 盒 的 相 交 测 试 快 速 排 除 不 相 交部 分 ; 后 , 于 可 能 发 生碰 撞 的 部 分 再 使 用 更 为 利 最 对
精确的三 角面片相 交测试 来确定碰 撞信息 。实验 结果表 明, 在相 同的虚 拟手 术场景 下, 出的这种 方法较使 用单 一 提
J u n lo o u e p l ai n o r a fC mp tr A p i t s c o
I N 0 SS 1 01— 0 9 81
201 03 01 2. —
计 算 机 应 用,0 2 3 ( )7 9— 2 2 1,2 3 : 1 7 1
C0D YIDU EN J I
的 层 次 包 围盒 具 有更 快 的 速度 。
关 键 词 : 撞 检 测 ; 拟 手 术 ; 围球 ; 向 包 围盒 ; 次 包围 体 碰 虚 包 方 层 中 图 分 类 号 :T 3 19 T 3 16 P 9 . ;P 0 . 文 献 标 志码 : A
Fa tc lii n d t c i n m e h d i v r ua ur e y s o lso e e to t o n i t ls g r
X E Q a . .G N u -u I i r n u E G G oh a
(ntueo fr ainSi c n e n l y otw s U i rt i nS a ni 10 7 hn) Istt fI om t c nea dTc oo ,N r et n e i,X ' h ax 0 2 ,C ia i n o e h g h v sy a 7

虚拟手术中的快速碰撞检测算法

虚拟手术中的快速碰撞检测算法

虚拟手术中的快速碰撞检测算法摘要:为了解决当前虚拟手术仿真中使用单一包围盒进行碰撞检测实时性不能满足要求的问题,提出了一种针对虚拟手术的基于层次包围体的快速碰撞检测方法。

该方法主要应用了层次包围盒(bvh)的思想,同时根据不同对象的拓扑结构特征,采用不同的包围盒技术来表示。

首先,用层次包围盒来表示手术工具,用层次包围球表示手术对象;然后,利用包围球和方向包围盒的相交测试快速排除不相交部分;最后,对于可能发生碰撞的部分再使用更为精确的三角面片相交测试来确定碰撞信息。

实验结果表明,在相同的虚拟手术场景下,提出的这种方法较使用单一的层次包围盒具有更快的速度。

关键词:碰撞检测;虚拟手术;包围球;方向包围盒;层次包围体fast collision detection method in virtual surgeryxie qian ru * , geng guo hua(institute of information science and technology, northwest university, xi an shaanxi 710027, china)abstract:the paper proposed an efficient algorithm of collision detection by using bounding volume hierarchy (bvh) in order to improve the real time performance in virtual surgery. the main contribution of this work was to use the technology of mixed bounding volume hierarchy to represent different objects according to different topology structure. first, surgical instruments and objects were represented as hierarchy tree. then the intersection test was implemented between sphere and oriented bounding box for eliminating disjoint parts fast. after that more accurate triangle collision test was used to determine the contact status in overlapping parts. experimental results show that our algorithm achieves higher speed compared to the algorithm of single bounding box.key words:collision detection; virtual surgery; bounding sphere; oriented bounding box (obb); bounding volume hierarchy (bvh)0 引言虚拟手术是虚拟现实技术在医学领域中的重要应用。

unity射线检测碰撞物的原理

unity射线检测碰撞物的原理

unity射线检测碰撞物的原理小伙伴!今天咱们来唠唠Unity里超级有趣又很实用的射线检测碰撞物的原理呀。

你可以把Unity里的这个世界想象成一个超级大的游乐场。

射线呢,就像是你从手里扔出去的一个超级小的魔法飞镖。

这个飞镖可神奇啦,它会沿着一个方向直直地飞出去。

比如说,你站在游乐场的一个角落,朝着前面的一堆游乐设施扔这个魔法飞镖。

那这个射线是怎么知道有没有碰到东西呢?其实呀,Unity这个超酷的世界里,每个物体都像是有自己的小领地一样。

当你发射出射线的时候,这个射线就会一个一个地去查看它路过的这些物体的小领地。

就好像是一个调皮的小探险家,在游乐场里到处乱窜,去敲每个游乐设施的门,问:“嗨,我能穿过你吗?”如果这个物体说:“不行,你撞到我啦!”那这个时候,射线就检测到碰撞啦。

再具体一点哦。

在代码里,你就像是一个小魔法师,告诉Unity要发射一个射线。

这个射线有它自己的起点和方向。

就像你在游乐场扔飞镖的时候,你站的地方就是起点,你扔的方向就是射线的方向。

然后呢,Unity就会根据你设定的这个起点和方向,让这个射线开始它的旅程。

当射线在这个旅程中遇到一个碰撞体的时候,就像是小探险家遇到了一堵墙。

这个碰撞体呢,是物体身上的一个特殊部分,它就像是一个物体的保护膜一样。

比如说,一个大大的旋转木马,它的碰撞体就是那个围绕着旋转木马的一个看不见的保护圈。

当射线碰到这个保护圈的时候,就表示它和这个旋转木马发生碰撞啦。

而且哦,射线检测碰撞物还能给我们带来好多好玩的效果呢。

比如说,你想做一个射击游戏。

你发射的子弹就是一个射线,当这个射线检测到敌人的时候,你就可以让敌人受伤或者消失。

就好像是你的魔法飞镖击中了游乐场里的小怪兽一样。

又或者你想做一个寻宝游戏,射线可以检测到宝藏的位置,就像你拿着一个神奇的探测棒,在游乐场的沙子里找宝藏。

在这个过程中,Unity还会给我们很多关于这个碰撞的信息呢。

比如说,射线碰到的是哪个物体,在这个物体的什么位置碰到的。

虚拟手术中基于可变方向凸包的碰撞检测算法

虚拟手术中基于可变方向凸包的碰撞检测算法

虚拟手术中基于可变方向凸包的碰撞检测算法史玲玲;王伟东;闫志远【摘要】In order to achieve fast collision detection in robot assisted virtual surgery,an algorithm based on changeable direction hull was proposed.It combined fixed direction hull algorithm with the two characteristics in virtual scene,complex motion of surgical instrument end and continuous deformation of soft tissues.Action mode between instruments and soft tissue was analyzed and deformation of soft tissue was predicted.Then the set of box directions was changed to improve the tightness of bounding volume trees.Accordingly,collision detection was accelerated with decreased interaction tests.The simulation results show that collision information can be obtained through the proposed algorithm and the new method implements faster compared with fixed direction hull algorithm.%为了实现机器人辅助虚拟手术中快速精确的碰撞检测,提出了基于可变方向凸包的层次包围盒碰撞检测算法.在虚拟场景中,手术器械末端运动复杂多变且软体组织持续形变,分析器械和软组织的作用形式,根据器械运动学参数,预测软组织的变形,将其与固定方向凸包检测方法相结合,通过改变方向向量集合,提高包围盒树的紧密性,进而减少相交测试的次数,加速碰撞检测.仿真实验证明了可变方向凸包的碰撞检测算法可以实现精确的碰撞检测;与固定方向凸包算法相比在快速碰撞检测方面具有优越性,当软组织包含的面片数目越多时,快速性优势越显著.【期刊名称】《计算机应用》【年(卷),期】2013(033)009【总页数】4页(P2614-2616,2639)【关键词】虚拟手术;碰撞检测;可变方向凸包;层次包围盒;运动学;固定方向凸包【作者】史玲玲;王伟东;闫志远【作者单位】哈尔滨工业大学机电工程学院,哈尔滨 150080;机器人技术与系统国家重点实验室(哈尔滨工业大学),哈尔滨 150080;哈尔滨工业大学机电工程学院,哈尔滨 150080;机器人技术与系统国家重点实验室(哈尔滨工业大学),哈尔滨 150080;哈尔滨工业大学机电工程学院,哈尔滨 150080;机器人技术与系统国家重点实验室(哈尔滨工业大学),哈尔滨 150080【正文语种】中文【中图分类】TP391.90 引言在机器人辅助虚拟手术仿真系统中,碰撞检测是计算反馈力和软体变形的前提,其对于提高用户的沉浸感和系统的逼真度具有重要意义[1]。

unity 射线检测算法原理

unity 射线检测算法原理

unity 射线检测算法原理
Unity中的射线检测是一种常用的游戏开发技术,其原理是基于射线的投射和碰撞检测。

射线是一个纯数学概念,在游戏开发中通常表示为从一个点开始,沿着指定方向延伸的一条直线。

射线检测的过程就是通过投射一条射线,判断该射线是否与场景中的物体发生了碰撞,并获取碰撞信息。

具体来说,Unity中的射线检测算法原理可以分为以下几个步骤:1.获取屏幕点击点的位置:在游戏画面中,用户点击的位置需要被准确
地获取并转换为射线检测的起点。

2.投射射线:从获取的屏幕点击点出发,沿着指定的方向投射一条射线。

这个过程可以通过设定射线的起点和方向来完成。

3.碰撞检测:在射线路径上,检测射线是否与场景中的物体发生了碰撞。

碰撞检测通常使用碰撞器组件来实现,例如Collider组件。

4.获取碰撞信息:一旦射线与物体发生碰撞,可以获取碰撞点的位置、
碰撞物体的信息等。

这些信息对于后续的操作和处理非常重要。

5.处理碰撞事件:在Unity中,可以通过编写脚本来处理碰撞事件。


射线与物体发生碰撞时,可以执行相应的操作,例如触发特效、改变物体的状态等。

Unity提供了丰富的API和组件来支持射线检测的实现,例如RaycastHit类和RaycastOptions组件等。

开发者可以根据需求选择合适的API和组件来实现所需的射线检测功能。

虚拟手术中碰撞检测技术的研究的开题报告

虚拟手术中碰撞检测技术的研究的开题报告

虚拟手术中碰撞检测技术的研究的开题报告一、研究背景随着计算机技术的不断发展,虚拟现实技术得到了广泛的应用和发展。

在虚拟现实技术中,虚拟手术是一项重要的应用领域。

虚拟手术是指利用计算机技术来模拟人体解剖、手术操作等,为医学教育、手术培训、手术规划等提供参考和辅助。

虚拟手术技术的发展可以帮助解决医疗领域中的一系列问题,例如手术安全性、手术效率、手术操作的标准化等。

虚拟手术技术是医学技术的重要补充,具有不可替代的优势。

在虚拟手术中,碰撞检测技术是非常重要的。

碰撞检测技术是指在虚拟环境中判断物体之间是否发生碰撞的技术。

在虚拟手术中,碰撞检测技术可以用来检测手术器械与人体组织之间的碰撞,确保手术的安全性。

此外,碰撞检测技术还可以用来检测手术器械之间的碰撞,以确保手术操作的有效性。

二、研究内容本文主要研究虚拟手术中碰撞检测技术的研究。

具体的研究内容包括以下几个方面:1. 虚拟手术环境的建立在研究中,需要建立虚拟手术环境。

虚拟手术环境应该包括手术器械和人体模型。

2. 碰撞检测技术的研究在虚拟手术中,需要对手术器械和人体模型进行碰撞检测。

因此,需要研究碰撞检测算法,包括最简单的逐像素检测和更为复杂的基于边缘提取的检测方法。

同时还需要考虑碰撞检测的效率和准确性。

3. 碰撞检测结果的处理在进行碰撞检测后,需要对检测结果进行处理。

如果检测到了碰撞,需要进行相应的处理措施。

例如可以显示提示信息或者播放报警声音。

此外,还需要对检测结果进行记录和统计,以方便分析手术操作的情况。

三、研究意义本研究的意义在于,可以为虚拟手术技术的发展提供支持。

虚拟手术技术的发展可以帮助医生更好地理解和掌握手术技能。

同时,由于虚拟手术技术的发展可以提高手术的安全性和效率,因此可以为患者带来更好的医疗保障。

四、研究方法本研究采用了实验研究的方法。

具体来说,首先需要建立虚拟手术环境。

其次需要设计不同的碰撞情况,例如手术器械进入人体组织、手术器械之间发生碰撞等。

海战场环境中基于射线的碰撞检测算法研究

海战场环境中基于射线的碰撞检测算法研究

igt h h rcei i f aiu c mo i be t a d t ec ls n d tcin a o i m ae n rda ac r i h n tec aa tr t s r s o o t eo jcs n h ol i ee t l r h b sd o a i co dn t t e o sc o v o l v io o g t l g o lc moies t o a i sl o t e be t o o t t e f r u c mo i jcs v a v o o v o .
基 于空 间域 的 碰撞 检 测 算 法 可 分 为 基 于 物体
空 间 的碰撞检 测 算 法 和基 于 图像 空 间 的碰 撞 检 测 算法。
基 于物体 空 问 的 碰撞 检测 算 法 又可 以进 一 步 划 分 为 : 于物体 的不 同表 示 模 型 ; 于 不 同的 空 基 基
间结构 。物 体空 间 的 碰撞 检 测 算法 可 采 用 不 同的
Vou es 。空 间剖分 法采 用对 整个场 景 的层 lme e) Tr
同包围盒, 对基于射线的相交测试方法进行研究。
2 碰撞检测算法 的分类
碰撞检 测算 法种类 繁 多 , 主要 是 从 时 问域 的角
次剖 分技 术来实 现 , 而层次 包 围体树 法 则 是通 过对

收稿 日期 :0 1 6月 1 t修 回 日期 :0 1年 7 2 21 年 3 F, 21 月 1日
芳。
407) 3 0 4
4 0 7 )武汉数字工程研究所 武汉 304( ’


在海战场环境 中, 运动 的物体之间可能会发生碰撞 , 文章针对海战场环境 中各种运动物体的特点 , 出不 同类 提

射线算法在碰撞检测中的应用

射线算法在碰撞检测中的应用

射线算法在碰撞检测中的应用
射线算法在碰撞检测中的应用很广泛,可以精确的检测出场景中的各种物体是否发生了碰撞,比如游戏场景中的角色跟地形的碰撞,可以解决的问题比较多,主要体现在以下几个方面:
1、可以准确的检测碰撞信息:射线算法可以准确的检测出物体发生碰撞的信息,比如一个碰撞物体是否处于碰撞检测范围之内、碰撞物体间的距离是多少,以及发生碰撞时物体之间的位置关系等,可以计算出完整的碰撞信息。

2、高效的体现在几何变换上:射线算法可以非常高效的处理几何变换,比如反射,传播,旋转等等,并且可以在短的时间内对模型的碰撞进行检测,减少不必要的精度损失,从而提高游戏效果。

3、性能优化方面:射线算法在游戏中往往需要处理大量的碰撞信息,而射线算法可以实现很高的检测精度同时也有很好的性能优化,可以在短的时间内处理大量的碰撞信息,提升游戏的运行效率。

基于射线检测的动态碰撞优化算法

基于射线检测的动态碰撞优化算法

基于射线检测的动态碰撞优化算法
李星;傅妍芳;王亮;陆承涛
【期刊名称】《系统仿真学报》
【年(卷),期】2019(31)11
【摘要】针对基于Unity3D的视景仿真系统中的碰撞检测不准确问题,设计并实现了一种基于射线检测的动态碰撞优化算法。

通过八叉树分割三维虚拟场景,简化并缩小了仿真系统运行时对障碍物的检测范围;同时基于射线检测,根据障碍物的威胁程度量化系数和距离动态地为障碍物添加合适的碰撞器,完成碰撞检测。

结果表明:在提升视景仿真系统画面流畅度的同时,该算法提高了视景仿真系统中碰撞检测的准确性,解决了真实环境与视景仿真系统碰撞效果不一致的问题。

【总页数】9页(P2393-2401)
【作者】李星;傅妍芳;王亮;陆承涛
【作者单位】西安工业大学计算机科学与工程学院;西北工业大学无人机重点实验室
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.基于射线的虚拟手动态碰撞检测算法
2.基于混合包围盒的碰撞检测优化算法
3.基于混合包围盒与三角形相交的碰撞检测优化算法
4.基于分类遍历的碰撞检测优化算法
5.基于形状分类的包围盒碰撞检测优化算法
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虚拟现实中手与虚拟物体碰撞检测的一种算法

虚拟现实中手与虚拟物体碰撞检测的一种算法

虚拟现实中手与虚拟物体碰撞检测的一种算法
杨继;陈乃刚;徐卫
【期刊名称】《计算机仿真》
【年(卷),期】2002(019)005
【摘要】在虚拟现实技术中,人与虚拟空间物体的碰撞检测是非常重要的研究课题之一.由于空间物体结构的复杂性和碰撞响应的多样性,故找出一种通用检测算法是极为困难的.该文针对飞机机舱内的可操纵物体:开关、按钮、油门杆、停车杆等,实现了一种实时精确的碰撞检测算法.
【总页数】3页(P39-40,47)
【作者】杨继;陈乃刚;徐卫
【作者单位】空军长春飞行学院计算机教研室,吉林,长春,130022;空军长春飞行学院计算机教研室,吉林,长春,130022;空军长春飞行学院计算机教研室,吉林,长春,130022
【正文语种】中文
【中图分类】TP301.6
【相关文献】
1.一种基于虚拟手术的软组织自碰撞检测算法 [J], 韩景超
2.基于虚拟现实的室内布局系统及碰撞检测算法研究 [J], 曹航程;马志遂;盛佳龙;靳博文;范少通
3.虚拟现实中包围盒碰撞检测算法优化研究 [J], 陈秋菊
4.虚拟空间物体碰撞检测的一种算法 [J], 雷相波;张志春
5.一种基于虚拟手术的三维碰撞检测算法 [J], 谢凯;杨杰
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P 0 + T × α = V1 + U ( V2 - V1 ) + V ( V3 - V1 ) ( 5) 由式( 3 ) ~ ( 5 ) 整理得: T V2 - V1 , V3 - V1] O - V1 = [- α, U V ( 6)
若有解则行列式 [- α, 式( 6 ) 是一个线性方程组, V3 - V1]不为 0 。根据 T、 U、 V 的含义, V2 - V1 , 当T > 0, 0 < U < 1, 0 < V < 1, 0 < U + V < 1 时交点的坐标 V) , 在三角形内部。 解式 ( 6 ) 可得交点坐标为 ( U, 射线起始点到交点的距离为 T。接下来解这个方程 E2 = V3 - V1 , H = O - V1 , 式 组, 令 E1 = V2 - V1 , ( 6 ) 可以写成: T [- α, E1 , E2] U = H V 根据克莱姆法则有: T = U = V = 1 | - α E1 1 | - α E1 1 | - α E1 E2 | E2 | E2 | H E1 E2 E2 | H| ( 8) ( 7)
收稿日期: 2014 - 12 - 15 基金项目: 国家科技重大专项煤层气田地面集输信息集成及深度开发技术( 2011ZX05039 - 004 - 02 ) 作者简介: 朱希安, 男, 博士, 教授。
第2 期
朱希安等: 基于射线的虚拟手动态碰撞检测算法
21
间碰撞检测效率, 而对于动态环境下、 复杂的虚拟环 境中的物体之间的碰撞检测问题, 高效率的碰撞检 测算法还不多, 因此快速有效的碰撞检测算法对提 高虚拟环境的真实性起着至关重要的作用 。 目前离散碰撞检测应用最为广泛, 它同时保障 了碰撞检测的精确性, 且满足碰撞的实时性。 但离 散碰撞检测由于只是检测每个时间点的相交情况 , 容易造成漏测和穿透。连续碰撞检测将时间作为碰 撞检测的参数之一, 实时地检测运动物体与其他物 体之间的碰撞检测情况。虽然能够得到较精准的碰 撞情况, 但是检测的计算量大, 特别是在多运动实体 之间的碰撞检测, 因此系统的计算对碰撞检测算法 的要求很高。 本文作者提出的基于射线的虚拟手动态碰撞检 测算法利用手指抓取物体的特征规律, 可以减少模 型片面之间的底层碰撞检测的计算次数 , 同时还能 保证避免出现手指穿透模型、 测漏等现象, 保证了系 统的实时性和精准性。 其基本思想是: 通过射线判 断 2 个碰撞对象是否在同一运动方向, 并通过一个 距离值判断 2 个物体的相对运动方向, 如果 2 个物 体相互靠近, 则在上一帧 2 个物体接触的情况下, 本 帧仍然保持接触, 本帧不需要进行碰撞检测计算; 在 2 个物体有可能接触也可能不接触, 其他情况下, 需 要进行实质的碰撞检测计算来确定 。
第 30 卷 第 2 期 2015 年 4 月
北 京 信 息 科 技 大 学 学 报 Journal of Beijing Information Science & Technology University
Vol. 30 No. 2 Apr. 2015
文 章 编 号: 1674 - 6864 ( 2015 ) 02 - 0020 - 06
| -α H | - α E1
2
2. 1
虚拟手抓取物体分析
力反馈
根据模拟对象性质的不同, 物理模拟可以分为 刚体和软体两类。刚体是指在运动过程中不会发生 形变的物体, 软体是指在运动过程中会发生形变的 物体。人手兼具了刚体和软体的特点。分析人手的 结构特征和运动特点, 在虚拟现实中可以将虚拟手
式中, 参数 U 控制 V2 在结果中占有多大的权值; 参
0
引言
在虚拟现实
[1 ] [2 ]
系统中, 虚拟手技术 是实现自 然、 高效人机交互的关键技术之一。 人手通过虚拟 手对虚拟环境中的操作对象进行直接操作, 虚拟手 接触、 抓取、 移动、 旋转、 释放物体时, 使用者在人机 交互过程中有着更加丰富直观的画面 。与传统的人 手通过键盘、 鼠标对操作对象的间接操作相比 , 虚拟
数 V 控制 V3 在结果中占多大的权值; 而 1 - U - V 则控制 V1 在结果中占有多大的权值。 则任何一点 V ) 来表示, 都可以用坐标 ( U, 这种坐标的定义方式 即为重心坐标。 1. 2 射线三角面相交 已知射线起始点 P0 ,射线方向 α,三角形的 3 V2 、 V3 , 个顶点: V1 、 需要判断出射线是否和三角面 V) , 相交, 如果相交计算出相交点的重心坐标 ( U, 以 及射线起始点到交点的距离 T。假设射线和三角面 相交, 交点为 O。则有: O = V1 + U ( V2 - V1 ) + V ( V3 - V1 ) O = P0 + T × α 所以, ( 3) ( 4)
Dynamic collision detection algorithm of virtual hand based on ray
ZHU Xi'an,XU Yuxiang
( School of Information and Communication Engineering ,Beijing Information Science & Technology University,Beijing 100192 ,China)
基于射线的虚拟手动态碰撞检测算法
朱希安 , 徐宇翔
( 北京信息科技大学 信息与通信工程学院, 北京 100192 )
要: 针对没有力反馈的数据手套, 结合刚体和软体模拟人手, 利用射线特性对虚拟 手抓取操作过程进行分析, 提出了基于射线的虚拟手动态碰撞检测算法 。 首先将射线碰撞应用于 摘 数据手套碰撞检测上。文中描述了该算法, 并给出了算法的流程图, 针对单个手指和物体接触过 程, 将该动态碰撞检测算法和传统的静态碰撞检测算法进行比较 , 结果证实: 该动态碰撞检测算法 能够提供具有真实感的虚拟手交互模拟视觉信息反馈 , 有效避免了虚拟手和物体间的穿透, 在总 体性能上优于传统静态碰撞检测算法 。该动态碰撞检测算法可以推广到其他的系统仿真应用 。 词: 力反馈; 虚拟手; 射线; 碰撞检测 中图分类号: TP391. 9 文献标志码: A 关 键
22 模型
[7 - 8 ]
北京信息科技大学学报
ห้องสมุดไป่ตู้
第 30 卷
5根 做如下简化: 整个虚拟手由 1 个手掌、 手指组成; 其中拇指包括远、 近 2 个指节和 2 个关
为了作图和分析方便, 本文把虚拟手指抽象为 连杆铰链结构, 将 3 个指节看成 3 个连杆, 将指节之 间的关节看成相邻连杆的铰链。 同时假设: ① 抓取 过程中只有虚拟手末端指节运动, 其他 2 个指节不 动; ②认为虚拟手和物体接触瞬间, 可以看作物体静 止, 虚拟手指相对于物体运动; ③虚拟手指可以进入 物体内部。图 3 中立方体代表抓取对象, 而 3 个长 方形代表虚拟手指的 3 个指节。虚拟手指抓取物体 的过程可以作如下分析: 手指向物体这侧运动, 从跟 物体不接触到接触, 如图 3 ( a ) 所示; 手指背离物体 运动, 跟物体由接触到不接触, 如图 3 ( b) 所示; 手指 接触物体后, 在没有力反馈的操作设备阻止操作者 的手指继续运动, 手指将进入物体内部, 如图 3 ( c ) 所示。
节, 其他 4 个手指则包括远、 中、 近 3 个指节和 3 个 关节; 每个指节包含独立的骨骼控制, 为刚体部分, 而 2 个指节之间的可变形关节为软体部分, 如图 1 所示。
图1
手指关节形体示意图
在虚拟手抓取仿真中, 虚拟手和物体都是三角 [9 ] 面片模型, 在没有力反馈 的情况下, 经常出现虚 拟手在接触物体后虚拟手指进入到物体内部的情 况。如果此时虚拟手和物体之间的碰撞检测采用的 是传统的静态碰撞检测算法, 会出现因为没有相交 的三角面片, 从而判断虚拟手指和物体是不接触的 情况, 这和真实情况相违背, 如图 2 所示。力反馈原 本是应用于军事上的一种虚拟现实技术 , 它利用机 械表现出的作用力, 将数据通过力反馈设备表现出 来。但力反馈数据手套成本较高, 且在使用时间长 后, 钢缆会因为反复受到拉扯而伸长, 万一钢缆断 裂, 力反馈效果也就失灵了。 本文算法能在没有力 反馈的情况下通过射线碰撞来预判虚拟手指与虚拟 物体持续接触, 使虚拟手指保持在物体表面, 无法完 全穿透物体内部, 保证碰撞检测效果与实际一致。
1
射线碰撞
射线碰撞
[6 ]
的基本思想: 一条光线在场景中可 以和所有的碰撞器发生碰撞, 并返回碰撞的细节信 息。在三维矢量空间中, 射线的定义为 P = P0 + t × α ( 1)
P 为射线上的某个点; P0 为射线的起点; α 为 式中, | α | = 1 。 P、 P0 、 t表 射线的方向, α 都是三维矢量, t ∈[ 0, P表 示时间, 当 t = 0 时, ∞ ) 。根据式( 1 ) , 示起点; t 为其他数值时,P 表 示 为 射 线 上 其 他 的 点。 α 仅为射线的方向, 则 t 表示射线上其他点离开 。 射线起点的距离 1. 1 重心坐标 一个三角形所在平面的任意点都能表示为顶点 的加权平均值, 这个权就叫重心坐标。 一个三角形 的 3 个顶点坐标在笛卡尔坐标系中可假设为 V1 ( x 1 , y1 , z1 ) , V2 ( x 2 , y2 , z2 ) , V3 ( x 3 , y3 , z3 ) ,则 三 角 形中任意一点的坐标可以表示为 P V = V1 + U ( V2 - V1 ) + V ( V3 - V1 ) ( 2)
Abstract : By using a model combining both solid and deformable objects to simulate human hand , a new dynamic collision detection algorithm of virtual hand based on ray is put forward based on the analysis of ray features of fingers grasping virtual object. The algorithm could be applied in no force feedback data glove. The algorithm is studied and the flow charts of the algorithm are given in the paper. Also ,the comparison is conducted between this dynamic collision detection algorithm and the traditional static one in the collision detection of one finger and virtual object. The results indicate that the performance of the proposed algorithm is faster than the traditional static one. Furthermore , the algorithm can provide realistic visual information feedback of virtual hand interaction , and avoid effectively penetration between virtual fingers and object. This dynamic algorithm can also be applied to other dynamic collision detection simulation systems. Key words: force feedback; virtual hand; ray; collision detection 手技术更符合人类的认知习惯, 极大提高了用户的 视觉信息反馈真实感。 在煤矿等领域的虚拟培训、 虚拟维修, 以及在医 学上虚拟手术等动态操作仿真中, 需要根据碰撞检 [3 ] 测 判断虚拟手是否抓住交互物体。 在该交互过 程中需要计算虚拟手同虚拟物体之间的实时碰撞检 测, 这是一个持续接触的过程, 对碰撞检测阶段的运 行提出了较高的要求。碰撞检测是计算机图形学和 虚拟现实中最基本且非常重要的组成部分 。目前的 碰撞检测算法主要是研究在静态环境下 2 个物体之
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