4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史

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《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。

课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。

培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。

二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。

完整教案_数字媒体艺术概论

完整教案_数字媒体艺术概论

池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。

本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。

三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。

通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。

四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。

五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。

数字媒体艺术概论 ppt课件

数字媒体艺术概论  ppt课件

少数上面!
20%?
考核方式
考核方式 考勤 平时作业 期末考试
比例分配 20% 10%
70%
参考教材
• 数字媒体艺术概论,李四达编著,清华大学出 版社
• 数字新媒体概论,张文俊编著,复旦大学出版 社
小讨论
❖ 请举例,生活中有哪些数字媒体?
mp3:音乐随心听
电影数字特技:魔幻与现实
数字动画世界:视听盛宴
占国际市韩场国10%
创意产业
(数字媒体艺术)
美国
2006年约 2396亿日元
日本
GDP10-15%
5351亿 占GDP的5.24%
美元
中国
180亿人 民币
3000亿空间
2009年仅8月就有近 八千个动漫影视制作公 司、游戏公司、软件公 司在其网站提出人才招 聘需求。
2007年,全国已有17个国家创意产 业基地。17家国家创意产业基地自主 制作完成国产动画片132部,80457分 钟,约占全国总产量的79%,比2006
✓ 传统媒体在信息检索上主要通过人为查找的方式 完成,不利于人们从浩瀚的信息中快速获得有效 的信息;利用具有较高智能的多媒体平台,能够 为人们的需求提供方便快捷的服务。
✓ 传统媒体在信息的传播中不能根据每个人的个性 化需要进行信息传输;而多媒体平台可以针对每 个人对媒体的不同需求,进行定制传播,从而使 信息的利用做到了最大化,用户则充分享受个性 化服务的乐趣。
✓表现为信息系统赖以工作的各种编码形式的信号, 比如语言编码、静止和活动图像编码以及文本编码。
3.表现媒体(presentation medium):
✓进行信息输入和输出的媒体。
✓如键盘、鼠标、扫描仪、话筒,以及显示器、打 印机等。

数字媒体艺术概论课件

数字媒体艺术概论课件
03
互动性:包括提问、讨论、练习等多种互动方式
02
呈现方式:包括幻灯片、视频、音频等多种形式
01
谢谢
02
艺术需求:艺术家们不断探索新的表现形式和创作方法
03
文化交流:不同文化背景的艺术家和科学家之间的交流与合作
04
社会变革:社会和文化的变革推动了科技与艺术的融合与发展
科技与艺术融合的发展历程
古代:科技与艺术的初步融合,如建筑、雕塑、绘画等
工业革命:科技与艺术的进一步融合,如摄影、电影、电视等
信息时代:科技与艺术的深度融合,如数字媒体艺术、虚拟现实、人工智能等
课件的内容和素材
数字媒体艺术的定义和发展历程
数字媒体艺术的表现形式和特点
数字媒体艺术的创作方法和技巧
数字媒体艺术的应用领域和前景
数字媒体艺术的经典案例和作品分析
数字媒体艺术的发展趋势和挑战
课件的呈现方式和互动性
课件更新:需要根据学生的反馈和需求,不断更新和优化课件内容
04
课件设计:需要考虑到学生的需求和兴趣,设计出吸引人的课件
20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣期,计算机图形学和计算机动画技术的飞速发展,以及网络艺术的出现
21世纪初:数字媒体艺术的多元化发展期,各种数字媒体艺术形式百花齐放,以及移动媒体的出现
当今:数字媒体艺术的智能化发展期,人工智能、大数据和虚拟现实技术的广泛应用,以及沉浸式体验的普及
数字媒体艺术的特点
数字媒体艺术的发展历程
20世纪60年代:数字媒体艺术的萌芽期,计算机图形学和计算机动画技术的出现
20世纪70年代:数字媒体艺术的发展期,计算机图形学和计算机动画技术的进一步发展,以及交互式计算机艺术的出现
20世纪80年代:数字媒体艺术的成熟期,计算机图形学和计算机动画技术的广泛应用,以及虚拟现实技术的出现

数字媒体艺术概论教案

数字媒体艺术概论教案

第四章数字媒体艺术简史教课目标:(1)认识数字媒体发展历程和重要事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。

教课要点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。

教课难点:(1)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。

教课计划:使用 8 课时达成本节教课任务。

此中理论教课 4 课时,实践教课 4 课时。

教课方法与手段:讲解法,教课设计;理论联系实质,以专题的方式安排学生疏组进行讲堂议论。

教课内容:前言:计算机与艺术联婚的历史能够追忆到19世纪。

跟着 1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中饰演角色。

1952 年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基开创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

80年月中期苹果企业推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑盛极一时。

Macintosh 电脑和 Adobe企业 PostScript版的激光打印机成为印刷第一版业革命的前锋。

数字媒体艺术的发展历程大概能够区分为以下几个期间。

50~ 60年月:计算机艺术的启发时代; 70年月:计算机艺术的探究时代;80年月:数字媒体艺术的盛行和蓬勃发展时代;90年月:数字媒体艺术的繁华期间。

今日是数字媒体艺术的多元化深入期间。

其“多元化”在于其独到的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。

“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。

“深入”也表现媒体和网新形式美学的新一的探究。

克思曾:本主一百年的展造了比人有史以来全部活而造的要多的物富。

而二十世后半叶人文明史上最煌的成就就是算机的明和因特网、数字媒体的生。

《本》指出:社会生工具的革势必影响整个社会的文化形和人的生活行。

数字媒体艺术概论

数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
加拿大著名媒介大师 麦克卢汉 在其著名的 《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息” 和“媒介是人的延伸”。
根据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文 化塑造了不同时代人类行为的特征,由此,媒介 文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重 视。
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
3.媒体的全面融合
• 传统媒体发展趋向数字媒体形态(如报纸 开发了在线新闻、网络报纸、手机报纸、 电子报纸)
• 强调聚合各种媒体形态,打破不同媒体的 界限,让多个媒体平台承载多媒体内容的 生产(如同一信息,对其内容进行创造性 的充足和研发,针对媒体的不同特点,选 择不同的报道角度、报道方式,发挥媒介 本身的个性)
第一章 数字媒体艺术理论
五、新媒体艺术Байду номын сангаас理论探索
新媒体艺术的模型?
• 新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技 术为基础,将人的理性思维和艺术的感性 思维融为一体的新艺术形式。它属于广义 的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语 言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科 学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应 用学科。
和其他艺术形式的区别
• 表现形式和创作过程必须部分或全部使用 数字科技手段。
学科内容的设定
• 该学科主要涉及视觉艺术、信息设计、网 络传播、人机界面、多媒体、交互设计、 动画、游戏、虚拟现实等方面。
新媒体艺术的学科依托和研究领域
第一章 数字媒体艺术理论
六、 新媒体艺术的基本属性
• 著名英国普利茅斯大学教授、新媒体艺术 学者阿斯科特博士指出的:新媒体艺术最 鲜明的特质为连接性和互动性。
• 也就是说交互艺术先由作者制定规则→从事创 作→提供元作品→然后鼓励访问者参与→以改 变作品形态的方式作为对访问者的反馈。作品 形态的转变对互动艺术来说主要由访问者决定。

数字媒体艺术发展简史PPT课件

数字媒体艺术发展简史PPT课件

中国自然文化遗产又一次成为好莱坞的创意之源
数字媒体发展史
早期CG建模的特点:唯美但缺乏真实感(1991. 最终幻想)
数字媒体发展史
今天CG建模的特点:荒诞但具有真实感(2010. 阿凡达)
数字媒体发展史
2010年,由大导演蒂姆 伯顿指导的3D科幻大片《爱丽丝梦游仙境》即将上映
数字媒体发展史
•从真实到虚拟 •从科幻到奇观 •从简单到丰富 •从技术到风格 •从再现到表现 •从视听到三维 数字媒体发展的历史进程……
05 网络新媒体 relationshi
•连结性 Convertibility
1、宽带网络的历程、p特点和发展趋势。
•交互性 Interactivity
2、网络电视;国内未来发展展望。
•技术性 Technology
3、博客和播客:发展和未来。
•多媒体性 Multimedia
4、手机媒体的诞生与发展。媒体特点
数字媒体发展史
数字媒体艺术发展简史
数字媒体发展史
由《阿凡达》想到的……
物质世界
真实
虚拟
现实
超现实
合理
荒诞
奇幻世界
数字艺术发展史的历史进程……
数字媒体发展史
想象与CG建模的艺术
数字媒体发展史
CG表情捕捉技术
数字媒体发展史
数字3D虚拟摄影机
计算机同步合成画面
数字媒体发展史
概念设计和CG建模
数字媒体发展史
录像艺术发展史 ………..
数字媒体发展史
数字媒体发展史
空灵
血腥
荒诞
恐怖 宗教
异域
怪诞
主题表现
商业价值
哲学思考
超现实主义

《数字媒体艺术概论(第2版)》.数字媒体艺术理论概述(2012)

《数字媒体艺术概论(第2版)》.数字媒体艺术理论概述(2012)
数字媒体艺术
数字媒体艺术
第1章 理论-概念-类型
.
1
课程内容简介
加拿大著名媒介大师麦克卢汉在其著名的《理解媒介》一书中曾 经深刻指出“媒介即信息”和“媒介是人的延伸”。根据麦氏理论, 口语、印刷、电子和数字文化塑造了不同时代人类行为的特征,由此, 媒介文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重视。
纸张使用 盛唐公元500年
活字印刷 宋代公元1100年
古登堡机械 印刷18世纪
电子传媒 19~20世纪 激光照排
公元1980年
21世纪 数字媒体…
.
14
媒体的特征与传播….
• 文字发明前 • 文字发明与手抄传播 • 印刷传播媒介,大众传播时代 • 电子传播 • 数字媒体传播
口语传播有丰富性和时空局限性 信息复制慢,不能大量复制
04 历史 history
•时间线索 Time •技术线索 Technology
05 关系 relationship • 新媒体艺术与传统艺术 Traditional art • 新媒体艺术与技术 Technology • 新媒体艺术与当代艺术 Contemporary art • 新媒体艺术与数字生活 Digital Life
.
3
第中的新媒体
1.有多少同学有手机? 2.有多少同学在使用微信、微博或Pair? 3.有多少同学在使用QQ聊天? 4.有多少同学有smart phone?干什么用?
信息产品:手机、电脑、笔记本、IC卡、软件…… 日用品与设施:数字高清电视、智能玩具…… 环境:数字娱乐、团购、淘宝、实名网络订票……
机器可以大规模复制信息,使社会传播成 为可能;使文字信息传递到社会公众之中。 信息流通的视觉通道受到重视。

数字媒体艺术概论第4章

数字媒体艺术概论第4章

美国:文化巨无霸
美国文化以及相关产业的增加值高达5000 多亿美元,在GDP中的比重已到达到18%25%。目前全美从事文化艺术及其相关产 业的人员有1700多万人。美国400家最富 有的公司有72家是文化企业。
据统计,在每年美国商品的出口项目中 ,视听产 品的出口额紧随航空业和食品业之后,位居第三 ,已占全球市场的57.6% ,其中音乐唱片占全球消 费量的60% 。美国电影产量虽然仅占全球的6%, 但市场占有率却高达80%。
哥伦比亚
好莱坞
环球
梦工厂
华纳
华纳经典影片:
《卡萨布兰卡》(1942年) 《无故反叛》(1957年) Matrix(黑客帝国) Batman(蝙蝠人) ER、Friends(六人行) The West Wing
世界上票房最高的十大电影
一、泰坦尼克号 二、魔戒III 王者回来 三、哈利·波特与邪术石 四、魔戒二部曲:双城奇谋 五、星战前传之魅影危机 六、怪物史莱克2 七、侏罗系公园 八、哈利波特与火苗杯 九、哈利·波特与密屋 十、魔戒首部曲:魔戒现身
模比电子业和汽车业还要大。 《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个
产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。日本通过
其动漫产业的输出将本国文化传入世界各地。
特点2:
以国家标志性品牌为核心,全面打造本国 文化产业的国际竞争力。
美国国家品牌:电影
2010年3月12日美国电影协会(MPAA)发布了《2009年电影 市场统计报告》,2009年美国电影全球票房收入再创纪录 ,达到299亿美元,其中北美(美国和加拿大)票房首次冲 破百亿大关,达到106亿美元,占全球票房的36%。除有7亿 多美元来自加拿大市场,其余98.7亿美元均来自美国本土 市场。海外票房收入193亿美元,占全球票房的64%。

完整教案_数字媒体艺术概论

完整教案_数字媒体艺术概论

池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。

本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。

三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。

通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。

四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。

五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。

数字媒体艺术简史李四达知识点总结

数字媒体艺术简史李四达知识点总结

数字媒体艺术简史一、数字媒体艺术的定义数字媒体艺术是指利用计算机、数字技术等现代科技手段创作的艺术作品,包括数字绘画、数字雕塑、数字音乐、数字影视等多种形式。

数字媒体艺术的诞生标志着艺术与科技的结合,为艺术创作开辟了新的空间。

二、数字媒体艺术的发展历程1.数字媒体艺术的萌芽期20世纪50年代末期,计算机技术开始应用于艺术创作领域,艺术家们开始尝试利用计算机生成艺术作品,开创了数字媒体艺术的萌芽时期。

2.数字媒体艺术的发展阶段20世纪80年代,随着计算机技术的迅速发展,数字媒体艺术迎来了快速发展的时期。

数字绘画、数字音乐、数字影视等各种形式的数字艺术作品层出不穷,数字媒体艺术开始受到广泛关注。

3.数字媒体艺术的成熟阶段21世纪初,随着互联网、移动互联网等新兴技术的快速发展,数字媒体艺术进入了成熟阶段。

艺术家们不断探索和创新,数字媒体艺术作品呈现出多样化、跨界化的特点,受到了越来越多的关注和赞誉。

三、数字媒体艺术的特点1.多媒体性数字媒体艺术作品通常结合了图像、声音、视瓶等多种媒体形式,呈现出丰富多彩的艺术效果。

2.交互性许多数字媒体艺术作品具有交互性,观众可以通过触摸屏、手势等方式参与到艺术作品中,与作品互动,增强了观赏体验。

3.跨界性数字媒体艺术常常融合了计算机科学、艺术设计、传媒技术等多个学科领域的知识和技术,展现出了跨界融合的特点。

四、数字媒体艺术的影响1.对传统艺术形式的挑战数字媒体艺术的兴起对传统绘画、雕塑、音乐、影视等艺术形式产生了一定的冲击,使传统艺术界面临着新的挑战和机遇。

2.对人们审美观念的改变数字媒体艺术的出现改变了人们的审美观念,拓展了人们对艺术的理解和欣赏,为艺术带来了新的可能性。

3.对艺术教育的启示数字媒体艺术的发展为艺术教育带来了新的启示,促使学校和艺术机构更新教学内容和方法,培养更多具有数字媒体艺术创作能力的人才。

五、数字媒体艺术的发展趋势1.技术创新随着科技的不断进步,数字媒体艺术将会迎来更多技术创新,包括虚拟现实、增强现实、人工智能等新技术的应用。

数字媒体艺术发展简史

数字媒体艺术发展简史

计算机技术发展回顾
16世纪-17世纪早期西方的灵感
✓欧洲文艺复兴时期的伟人达·芬 奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其 艺术成就,他很早就提出过计算工 具的设想。后人在达·芬奇的手稿 中,发现了关于机械式计算工具设 计方案的记录。
✓冈特计算尺 1621年,英国人冈特 发明计算尺,这是世界上最早的模 拟计算工具。17世纪的文献详细记 载了冈特发明这种计算工具的过 程。
历史回顾
• IBM 公司于1981年8月12日推 出了IBM-PC。第一台IBM PC采 用了主频为4.77MHz的Intel 8088,操作系统是Microsoft提 供的MS-DOS。
• 1982年IBM PC共生产了25万台, 以每月2万台的速度迅速接近 AppleII的产量。采用开放的系统, 是PC迅速称雄的关键。此外, IBM还公开了PC除BIOS之外的 全部技术资料。这一系列开放措 施极大地促进了个人电脑的发展, 同时也给兼容机制造商开辟了巨 大的空间。
• 1983年1月3日出版的《时代》 周刊将PC列为“年度风云人物”
计算机技术发展回顾
PC和苹果电脑之争
• 1984年 苹果公司的 Macintosh 名噪一时, 其速度超过了IBM PC,并创造了多项第一:第一个 大众性的图形用户平台,第一台 具备多媒体功能的计算机。
• 1984年8月,IBM推出更先进的 PC/AT机,支持多任务、多用户, 增加了网络能力,可联网1000 台PC。
计算机技术发展回顾
19世纪后期:从机械到电的飞跃
1880年的美国人口普查人工用了7年的时间进行统计。 1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯抓住这一机遇发明了制表 机。制表机采用电气控制技术取代纯机械装置,这是计算 机发展中的第一次质变。以穿孔卡片记录数据,体现了现 代软件的思想萌芽。制表机公司的成立,标志着计算机作 为一个产业初具雏形。

数字媒体考试资料总结

数字媒体考试资料总结

《数字媒体艺术概论》第一章数字媒体艺术设计概论1.P6 数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。

2.P6 数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。

3.P7 数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。

数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。

数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。

数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。

数字媒体艺术的科技依赖性 (分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖) //媒体依赖性 (对传统媒介 = 五大媒介+移动媒介的依赖) //娱乐性、大众性和社会务功能3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材6 数字媒体艺术设计的分类广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。

狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。

静态:电脑绘画,图像处理。

7. 新媒体艺术的双重属性广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。

狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性第二章数字媒体艺术的特征分析第三章照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源 (论述)1.P56数字媒体艺术与摄影技术的相通之处(1) 二者都需要借助机械设备或电子设备创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学”的特点。

(2)二者都具有“机械时代复制时代的艺术”的典型特征:它们均可被复制、修改、扭曲、变形和存储、删除、重现。

(3)二者都属于大众文化并具有普遍的娱乐文化特征。

(4)数字媒体艺术是摄影和摄影艺术的延续。

2.P55数字媒体艺术的多样性(1)时空反转; (2)意识与潜意识; (3)气氛铺陈; (4)拼贴重组;(5)制造矛盾和荒诞; (6)幻觉与真实; (7)抽象的意象; (8)互动性。

4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史

4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史

贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的 教授德华· 兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自
从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约
翰· 惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生 一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。
2000
2002
2005
2007
2008
2009
2010
数字电影方向 非编剪辑
后期特效
数字模型 数字2D动画 单机游戏 网络游戏 iPhone iPod
虚拟演员 数字3D动画 大型网游(MMRPG) 3G手机 高清MP4
数字3D 表情捕捉 虚拟拍摄 + 虚拟动画 + 实境游戏
数字动画方向 数字动画
数字游戏
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
2016/9/3
使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义 最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化, 可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把 艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。 至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现 实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就 无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加 以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用 其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能 而现在艺术还在到处履行着这种职责。 赫伯特· 弗兰克(Herbert W. Franke)

(精品)4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史

(精品)4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术 的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬 勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形 式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表 现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
追本溯源:计算机技术发展的回顾
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
eMagazine eBook ePaper 网络播客 新媒体设计
移动网络 +
移动电纸书
数码影像设计方向
本章内容概述
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而 创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就 是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具 的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发 展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……
数字媒体艺术
数字媒体艺术
第4章 历史-事件-规律
课程内容简介

数字媒体艺术发展简史PPT课件

数字媒体艺术发展简史PPT课件
985
Ecommerce
1995
2005
人物 事件
发展 趋势
数字媒体发展史
视觉化信息图表设计
数字媒体发展史
结束语
当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大的, 所以不要放弃,坚持就是正确的。
When You Do Your Best, Failure Is Great, So Don'T Give Up, Stick To The End
05 网络新媒体 relationshi
•连结性 Convertibility
1、宽带网络的历程、p特点和发展趋势。
•交互性 Interactivity
2、网络电视;国内未来发展展望。
•技术性 Technology
3、博客和播客:发展和未来。
•多媒体性 Multimedia
4、手机媒体的诞生与发展。媒体特点
数字媒体发展史
课程参考教材:
•《数字媒体艺术概论》李四达 编著 清华大学出版社 2006 •《数字媒体艺术史》李四达 编著 清华大学出版社 2009 •《新媒体艺术史纲》陈玲 著 清华大学出版社 2007
•[美]尼古拉·尼葛洛庞帝 《数字化生存》海南出版社 2001; •[加]米歇尔·麦克卢汉,《理解媒介:论人的延伸》商务印书馆,
感谢聆听
不足之处请大家批评指导
Please Criticize And Guide The Shortcomings
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
数字媒体发展史
数字媒体艺术发展简史
数字媒体发展史
由《阿凡达》想到的……
物质世界
真实
虚拟
现实
超现实
合理
荒诞

4.数字媒体概论第四章图像

4.数字媒体概论第四章图像

4.1 数字技术范畴的图像
本节首先介绍传统图像的基本概念,包括图像的形态和再生过程,接下来介绍二维计算机 图像的点阵图和矢量图形态,最后介绍三维计算机图像的基本概念。
4.1.1 传统图像
本节介绍传统图像的基本概念,包括图像的形态,如线条艺术(Line Art) 、综合色调 (Contones),以及图像再生过程的基本概念,如条形屏(Linescreen) 、半色调(Halftones) 和印刷四色(CMYK Color)。
4.1.2 二维点阵图像
图为不同空间辨识率的图像效果。 选择适当的空间分辨率,以权衡图像质量和图像资料量在数字媒体应用设计上十分重要。
(a)300PPI的图像
(b) 50PPI的图像
4.1.2 二维点阵图像
选择空间分辨率另一个考虑是与设备相关的(Device Dependent)。 图像显示在一输出组件的尺寸取决于该元件的空间分辨率。计算机显示屏的空间辨识率通常 比较低,比如麦金塔计算机为72dpi,PC为96dpi。打印机则使用比较高的空间分辨率,为 300dpi。 数字媒体应用常常需要生成不同空间分辨率的点阵图像,以匹配不同的输出组件,如打印机 、投影机和显示屏。
4.1.2 二维点阵图像
数码相机使用电荷耦合器(Charge-Coupled Devices,CCDS) 捕捉图像的信息,如色 彩和亮度。 使用较高的空间分辨率会产生比较大的图像档案。
4.1.2 二维点阵图像
在数字媒体应用中,扫描(Scanning) 是将原始模拟图像转换成数字版本的常用方法。除 此之外,剪贴图(Clip Art) 也是常用的方法。但是有些仍有版权要求,设计人员在使用剪 贴图前需要进一步了解以避免法律纠纷。 最后一个常用的方法是截屏(Screen Grabs)。显示在计算机显示屏上的图像都是点阵图 ,可直接截取下来使用。绘图软件都会提供屏幕输出(Screen Dumps)功能,用户可以下 载和编辑显示在屏幕上的任何部分。

数字艺术概论4

数字艺术概论4

2014/6/7
数字媒体艺术概论
17
数字媒体艺术概论
Herman Hollerith (1860-1929) the Evolution of Electronic Accounting Machines
2014/6/7
数字媒体艺术概论
18
数字媒体艺术概论 赫尔曼〃霍勒斯制表机
1888年,美国人赫尔曼〃霍勒斯发明了制表机,它 采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代 了纯机械装臵。赫尔曼〃霍勒斯博士发明穿孔卡片, 这是电脑软件的雏形。 1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。 在1900年美国人口普查中,由于采用了制表机,全 部统计处理工作只用了1年零7个月时间。 霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司 并入CTR(计算制表记录)公司,这就是著名的IBM 公司的前身。1924年,托马斯〃沃森一世把CTR更 名为IBM。
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数字媒体艺术概论
现代计算机的起源
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数字媒体艺术概论
17-19世纪先驱的探索:机械式计算机
• 从17世纪到19世纪长达两百多年的时间里,一批杰出的科 学家相继进行了机械式计算机的研制,其中的代表人物有帕 斯卡、莱布尼茨和巴贝奇。 这一时期的计算机虽然构造和性能还非常简单,但是其中体 现的许多原理和思想已经开始接近现代计算机。
数字媒体艺术概论
第四章 数字媒体艺术发展简史
4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾 4.2 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 4.5 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎 4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴 4.8 二十世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史 1.六十年代波普艺术家们的科学实践 2. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术(Kinetic Art) 3. 偶发艺术(Happening Art) 和新媒体 4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代 4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展

数字媒体艺术概论

数字媒体艺术概论

如艺术、计算机科学、心理学等
问题,引发观众的思考和共鸣
数字媒体艺术的发展历程
1960年代:数字媒体艺术的萌 芽期,计算机图形学和计算机 动画开始出现。
1980年代:数字媒体艺术的繁 荣期,计算机图形学和计算机动 画技术广泛应用于电影、电视、 游戏和广告等领域,产生了许多 经典作品。
2000年代:数字媒体艺术的普 及期,随着计算机技术的普及和 数字媒体的广泛应用,数字媒体 艺术逐渐成为大众文化的一部分。
课件制作技巧
01 内容组织:根据课程内容,合理组织课件 结构,突出重点和难点
02 视觉效果:运用色彩、图片、动画等元素, 增强课件的视觉效果
03 互动设计:设计互动环节,如问答、讨论、 练习等,提高学生的参与度
04 技术运用:运用多媒体技术,如视频、音 频、动画等,丰富课件的表现形式
课件演示方法
01
使用PPT软件进行演示
02
使用投影仪或大屏幕进行展 示
03
结合板书进行讲解
04
利用多媒体资源进行辅助讲 解
05
采用互动式教学,鼓励学生 参与
06
演示过程中注意节奏和重点, 避免过于冗长或过于简略
3
数字媒体艺术创作工具
计算机图形软件: 1 如Photoshop、 Illustrator等
动画制作软件:如 2 Flash、After Effects等
2
课件内容结构
01 数字媒体艺术概述:介绍数 字媒体艺术的概念、特点和 发展趋势
02 数字媒体艺术创作:介绍数 字媒体艺术的创作过程、方 法和技巧
03 数字媒体艺术作品赏析:介 绍经典数字媒体艺术作品, 分析其艺术价值和创作特点
04 数字媒体艺术实践:介绍数 字媒体艺术实践的方法和步 骤,以及如何运用数字媒体 艺术创作工具进行创作
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1888年的电磁式计算机(制表机)
1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理, 并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍 勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公 司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。
1960 1965 1970 1975 1980 1985 1990

算 机
机 器 语






图 象 图






声 音 编 码
视 频 编 码
多 媒 体 电 脑
通 信
邮 政
模 拟 电





模 拟 手 机 数 字 网

数网智 字络能

手手手 机机机




宽 带
宽 带
宽 带
数 字
ADSL ISDN
实境游戏 既景游戏
计算机图形学 计算机系统
数字手机 便携娱乐
手机通信娱乐方向
iPhone iPod
3G手机 高清MP4
网络媒体方向
手机游戏 +
3G娱乐
数字 网络媒体
宽带媒体
电视
印刷媒体数字化方向
印刷媒体
电子印刷
Web 2.0 电子出版
家庭 录影
网络 电视
DV创意
个人电影
数字节目包装 片头设计
Hale Waihona Puke Web 3.0使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义 最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化, 可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把 艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。
至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现 实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就 无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加 以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用 其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能 而现在艺术还在到处履行着这种职责。
计算机图形学和图形用户界面之父——伊凡.苏泽兰(Ivan Sutherland)和他在麻省 理工学院设计的画板(Sketchpad)成为计算机艺术未来的发展方向
1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只 鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979 年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图 标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到 显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。
弗兰克也写了大量的关于数字媒体艺术的论文如“新视觉语 言—论计算机图形学对社会和艺术的影响” 和“扩张的媒 体:计算机艺术的未来” (1985年,Leonardo杂志)。弗 兰克在他1971年第一部著作《计算机图形学-计算机艺术 》中最早也是最全面地论述了该主题。此外,弗兰克也是第 一个在专业刊物上提出 “计算机艺术” 的概念的人。
1960年代的其他知名数字艺术家
1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克 (Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克(Frieder Nake)等著名科学家 和艺术家也作出了杰出的贡献。
本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独 的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十 世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。 本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。
第1讲:1960年代的计算机与软件艺术
克劳德・香农与《信息论》
1948年克劳德・香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其 他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将 从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。
展览: 《机器-机械时代的终结》
1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。 这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械 概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时 代的一次标志性活动。
赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)
新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响
(1985年,Leonardo杂志)
约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开 发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控 制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节 目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。
前言:观察与思考:生长与进化的历史进程
自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展 史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下, 从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …
诺伯特・维纳与《控制论》
1947年,美国数理哲学家诺伯特・维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出 了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系 统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。
1990 1992 1995 1997 2000 2002 2005 2007 2008 2009 2010
数字电影方向 非编剪辑
后期特效
数字模型
虚拟演员
数字3D 表情捕捉 虚拟拍摄
数字动画方向 数字动画 数字游戏
游戏方向
数字2D动画 单机游戏 网络游戏
+
数字3D动画
虚拟动画 +
大型网游(MMRPG)
迈克尔·诺尔 (A Michael Noll)
数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实 验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南 加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4 月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数 字艺术展览之一。
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
埃达·奥格斯塔 ·拜伦的梦想
著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥 格斯塔 拜伦(Ada Augusta Byron 18151852)是世界上第一位“软件程序员”和 第一 个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协 助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机 (Analytical Engine)的过程中,她指出:差分 机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用, 如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求 来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音 的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写 和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创 作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。
爱德华·兹杰克,1963
贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的 教授德华·兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自 从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约 翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生 一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。
2020/3/4
数字艺术的起源和早期理论
德国艺术家和电脑图形专家赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke )于1927年出生于奥地利,50年代到60年代任教于 维也纳大学。从1973年到1997年任教于慕尼黑大学,主讲 计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家 兼艺术家Ben F. Laposky 同时开始了抽象电子艺术的创作
追本溯源:计算机技术发展的回顾
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
Charles Babbage (1791-1871)
巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖) 1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个 具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存 器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现; 控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。
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