动画的制作流程培训课件实用PPT(60页)
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动画制作教程超实用(共22张PPT)
![动画制作教程超实用(共22张PPT)](https://img.taocdn.com/s3/m/e3031a40814d2b160b4e767f5acfa1c7aa00821a.png)
选中需要调整的对象,右击鼠标,在随后出现的快捷菜 单中,选择“自定义动画”选项,展开“自定义动画”任务 窗格,选中第三个动画方案,按住鼠标左键,将其拖拉到第 二个动画方案止方,松开鼠标即可。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
11
职称论文发表
12
职称论文发表
• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
21
职称论文发表
22
放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
5
职称论文发表
6
职称论文发表
•
既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
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职称论文发表
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职称论文发表
• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
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放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
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职称论文发表
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职称论文发表
•
既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。
动画制作流程解析PPT课件
![动画制作流程解析PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/8f59d78ec1c708a1284a449d.png)
关于剧本 关于分镜图 关于造型设计
Flash基本工具
5
了解Flash的历史
➢ 1993年,Flash之父乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;
➢ 1995年,互联网开始高速发展, 乔纳森.盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身;这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一 个是微软,另一个就是迪斯尼。
25
字幕安全区 动作安全区
26
作业1
➢自选文学剧本,写出相应的动画剧本 ➢按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图
27
Flash界面
➢操作界面组成 ➢菜单 ➢工具箱 ➢时间轴 ➢场景与舞台 ➢浮动面板(右侧) ➢属性面板(下方)
*重点: ➢窗口管理
➢分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详 有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容 、音响、音乐等栏目。
18
分镜常用语
19
20
分镜图样例
21
分镜图绘制要点
➢充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 ➢分镜头运用必须流畅自然。 ➢画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的
基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的 细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ➢分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接 ,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶 入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) ➢对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标 识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
17
关于分镜图(分镜头)
➢又称“故事图”和“故事板”。以草图、绘画或照片 ,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作 和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成 一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工 作剧本。
Flash基本工具
5
了解Flash的历史
➢ 1993年,Flash之父乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;
➢ 1995年,互联网开始高速发展, 乔纳森.盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身;这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一 个是微软,另一个就是迪斯尼。
25
字幕安全区 动作安全区
26
作业1
➢自选文学剧本,写出相应的动画剧本 ➢按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图
27
Flash界面
➢操作界面组成 ➢菜单 ➢工具箱 ➢时间轴 ➢场景与舞台 ➢浮动面板(右侧) ➢属性面板(下方)
*重点: ➢窗口管理
➢分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详 有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容 、音响、音乐等栏目。
18
分镜常用语
19
20
分镜图样例
21
分镜图绘制要点
➢充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 ➢分镜头运用必须流畅自然。 ➢画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的
基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的 细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ➢分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接 ,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶 入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) ➢对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标 识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
17
关于分镜图(分镜头)
➢又称“故事图”和“故事板”。以草图、绘画或照片 ,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作 和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成 一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工 作剧本。
动画和制作流程60页PPT
![动画和制作流程60页PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/d651092181c758f5f71f674a.png)
有什么损失。——卡耐基 47、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游 48、书籍把我们引入最美好的社会,使我们认识各个时代的伟大智者。——史美尔斯 49、熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。——孙洙 50、谁和我一样用功,谁就会和我一样成功。——莫扎特
33、如果惧怕前面跌宕的山岩,生命 就永远 只能是 死水一 潭。 34、当你眼泪忍不住要流出来的时候 ,睁大 眼睛, 千万别 眨眼!你会看到 世界由 清晰变 模糊的 全过程 ,心会 在你泪 水落下 的那一 刻变得 清澈明 晰。盐 。注定 要融化 的,也 许是用 眼泪的 方式。
35、不要以为自己成功一次就可以了 ,也不 要以为 过去的 光荣可 以被永 远肯定 。
动画和制作流程
31、别人笑我太疯癫,我笑他人看不 穿。(名 言网) 32、我不想听失意者的哭泣,抱怨者 的牢骚 ,这是 羊群中 的瘟疫 ,我不 能被它 传染。 我要尽 量避免 绝望, 辛勤耕 耘,忍 受苦楚 。我一 试再试 ,争取 每天的 成功, 避免以 失败收 常在别 人停滞 不前时 ,我继 续拼搏 。
33、如果惧怕前面跌宕的山岩,生命 就永远 只能是 死水一 潭。 34、当你眼泪忍不住要流出来的时候 ,睁大 眼睛, 千万别 眨眼!你会看到 世界由 清晰变 模糊的 全过程 ,心会 在你泪 水落下 的那一 刻变得 清澈明 晰。盐 。注定 要融化 的,也 许是用 眼泪的 方式。
35、不要以为自己成功一次就可以了 ,也不 要以为 过去的 光荣可 以被永 远肯定 。
动画和制作流程
31、别人笑我太疯癫,我笑他人看不 穿。(名 言网) 32、我不想听失意者的哭泣,抱怨者 的牢骚 ,这是 羊群中 的瘟疫 ,我不 能被它 传染。 我要尽 量避免 绝望, 辛勤耕 耘,忍 受苦楚 。我一 试再试 ,争取 每天的 成功, 避免以 失败收 常在别 人停滞 不前时 ,我继 续拼搏 。
动画制作PPT课件
![动画制作PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/3a0f00753169a4517723a3ab.png)
第五步:创建画轴元件 选择【插入】---【新建元件】,在打开窗口的【名称 】里输入“画轴”,【类型】选择“图形”,进入“画轴”元 件编辑窗口中。
Flash平面动画设计26
1、画卷展开效果制作
第六步:具体设计立体画轴 • 打开【颜色】面板,调整其填充色为线性渐变,
(具体参数设置如图左所示)总共需要设置三个 色标,其中第一个和最后一个色标颜色相近,且 颜色较深,第二个色标颜色设置浅些,使其有凸 起效果。颜色具体值可根据实际情况设置。 • 最后,在窗口中画矩形,并在两端画出小矩形, (最终形成如图右所示的)画轴效果制作完成。
Flash平面动画设计13
实验回顾
1、相同条件下逐帧动画是 否比其他动画体积大? 运动补间动画和形状补间动 画的区别在哪里?
2、复习并制做典型案例;
3、根据所学知识自己创 作新作品;
4、实例制作(选做): • 滚动的皮球; • 做自由落体运动的球; • 变色、多变少、少变多 • 旋转的金字塔 • 飞起的文字 • 数字变化
• 写字
Flash平面动画设计14
• 实验报告格式
• 实验报告中必须包括以下内容:
• 班级:
学号:
姓名:
• 实验名称:
• 实验目标与任务:
• 实验环境:
• 实验步骤:
• 实验结果:
• 总结:
Flash平面动画设计15
枣庄学院.计算机系
谢谢使用
Flash平面动画设计16
实验二
遮 罩 层 动 画
实验目的:
Flash平面动画设计28
1、画卷展开效果制作
第90帧位置,单击右键并选择【插入关键帧】命令。 改变此帧里的矩形宽度,使其与画等宽,并且盖住画。选择 【图层2】的第一帧,将【属性】面板里的“补间”设为形状。 测试一下效果。
Flash平面动画设计26
1、画卷展开效果制作
第六步:具体设计立体画轴 • 打开【颜色】面板,调整其填充色为线性渐变,
(具体参数设置如图左所示)总共需要设置三个 色标,其中第一个和最后一个色标颜色相近,且 颜色较深,第二个色标颜色设置浅些,使其有凸 起效果。颜色具体值可根据实际情况设置。 • 最后,在窗口中画矩形,并在两端画出小矩形, (最终形成如图右所示的)画轴效果制作完成。
Flash平面动画设计13
实验回顾
1、相同条件下逐帧动画是 否比其他动画体积大? 运动补间动画和形状补间动 画的区别在哪里?
2、复习并制做典型案例;
3、根据所学知识自己创 作新作品;
4、实例制作(选做): • 滚动的皮球; • 做自由落体运动的球; • 变色、多变少、少变多 • 旋转的金字塔 • 飞起的文字 • 数字变化
• 写字
Flash平面动画设计14
• 实验报告格式
• 实验报告中必须包括以下内容:
• 班级:
学号:
姓名:
• 实验名称:
• 实验目标与任务:
• 实验环境:
• 实验步骤:
• 实验结果:
• 总结:
Flash平面动画设计15
枣庄学院.计算机系
谢谢使用
Flash平面动画设计16
实验二
遮 罩 层 动 画
实验目的:
Flash平面动画设计28
1、画卷展开效果制作
第90帧位置,单击右键并选择【插入关键帧】命令。 改变此帧里的矩形宽度,使其与画等宽,并且盖住画。选择 【图层2】的第一帧,将【属性】面板里的“补间”设为形状。 测试一下效果。
《动画制作》PPT课件
![《动画制作》PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/699f4a32102de2bd9705888d.png)
画
动画基础操作
制
动画制作
作
元件和实例
图层动画
使用声音
导出与发布
交互动画
Flash 动画介绍
是矢量图形编辑和动画创作专业软件。可
动 画
以生成动画,创建交互式的网页,并在网 页中加入声音,并且文件的容量不会过大, 可以广泛的应用在互联网上。
制
作
桌面环境
标题栏
动
菜单栏
画
工具箱
制
时间线
作
编辑区:舞台
控制面板
绘图
任何矢量图形都是由线条和填充颜色构成
动
的。
画
绘图原理
制
穿过图形:被穿过的线或图形分成了独立的几
部分,同时自己也被分割。分割后的每部分都
作
可以单独进行选取、移动或整形。
覆盖图形:将图形画在已知图形上,新的图形 将取代下面被覆盖部分。相同颜色将融合,不 同颜色依然不同。
绘图
绘制几何图形
动
直线、椭圆、矩形(圆角矩形)、多边形(星 形)
容来建立的。
形状渐变动画
形状渐变动画
动
关键帧上的对象不能是元件、组合、文字和位 图。只针对于分离的图形。
画
创建的形状渐变动画在两个关键帧之间是浅绿
制
背景的黑色箭头
作
简单的形状渐变
复杂的形状渐变:利用形状提示
修改/形状/添加形状提示
动作渐变动画
动作渐变动画
动
将对象从一个地方移动到另一个地方;还可用 于制作缩放、扭曲或旋转对象的动画;或用于
作
关键画面上成为关键帧。
空白关键帧
补间帧:由关键帧定义产生的,代表了起始和结束
动画的制作流程课件
![动画的制作流程课件](https://img.taocdn.com/s3/m/f58b36a219e8b8f67c1cb952.png)
❖ 作用:P158
❖ 动画片的成本构成P158
5.3 中期制作
❖ 动画中期是放画面由静变动的过程,制作 过程的每一个环节都需要严格遵守前期制作 环节所设立的各项指标和规则。
❖ 5.3.1 摄影表(律表):
❖ 摄影表的内容包括:序号、镜号、动作提示、 长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、 背景、拍摄提示等。
❖ 5.3.2原画与动画
❖ 将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父 手冢治虫。
❖ 原画:关键帧动画,是指动作起始与终点的 画面,原画决定了动作的走向、节奏、幅度、 镜头运动方式、特效处理等一系列动画制作 中的关键东西。
❖ 原画包括:镜头内部动作和外部动作的设计
❖ 动画:是连接原画之间变化的过程画面,动 画师按照原画提供的动作范围、动画张数和
❖ 5.2.6 风格设定
❖ 风格设定:确定美术风格、人物及场景道具 设定以及分镜头台本设计的前提和基础。
❖ 动画片的风格:搞笑杂耍型、漫画型、歌舞 剧型、童话故事型等等。
❖ 5.2.7分镜头脚本创作
❖ 分镜头脚本:动画故事版、导演剧本,是文 学剧本转化成镜头和视听语言的中间媒介。
❖ 5.2.8 声音设计
运动轨迹等规定进行物体关键动态的中间过 程设计,使动作连贯流畅、风格完整统一。
❖ 原动画的关系
❖ 原画:围绕表演展开、考虑动作形态、表情 以及时间关系
❖ 动画:围绕制作展开、绘制流畅的渐变动作、 富有风格的画面、优美严谨的线条
❖ 原动画的设计步骤:
❖ 理解剧本、熟悉角色、领会导演意图、了解 片子的整体风格、对前期创作的造型、分镜 头剧本、设计稿、场景、道具等内容进行研 究。
❖ 爱情、友情、智慧、勇气和运气是优秀影片 长久不衰的主题
❖ 动画片的成本构成P158
5.3 中期制作
❖ 动画中期是放画面由静变动的过程,制作 过程的每一个环节都需要严格遵守前期制作 环节所设立的各项指标和规则。
❖ 5.3.1 摄影表(律表):
❖ 摄影表的内容包括:序号、镜号、动作提示、 长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、 背景、拍摄提示等。
❖ 5.3.2原画与动画
❖ 将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父 手冢治虫。
❖ 原画:关键帧动画,是指动作起始与终点的 画面,原画决定了动作的走向、节奏、幅度、 镜头运动方式、特效处理等一系列动画制作 中的关键东西。
❖ 原画包括:镜头内部动作和外部动作的设计
❖ 动画:是连接原画之间变化的过程画面,动 画师按照原画提供的动作范围、动画张数和
❖ 5.2.6 风格设定
❖ 风格设定:确定美术风格、人物及场景道具 设定以及分镜头台本设计的前提和基础。
❖ 动画片的风格:搞笑杂耍型、漫画型、歌舞 剧型、童话故事型等等。
❖ 5.2.7分镜头脚本创作
❖ 分镜头脚本:动画故事版、导演剧本,是文 学剧本转化成镜头和视听语言的中间媒介。
❖ 5.2.8 声音设计
运动轨迹等规定进行物体关键动态的中间过 程设计,使动作连贯流畅、风格完整统一。
❖ 原动画的关系
❖ 原画:围绕表演展开、考虑动作形态、表情 以及时间关系
❖ 动画:围绕制作展开、绘制流畅的渐变动作、 富有风格的画面、优美严谨的线条
❖ 原动画的设计步骤:
❖ 理解剧本、熟悉角色、领会导演意图、了解 片子的整体风格、对前期创作的造型、分镜 头剧本、设计稿、场景、道具等内容进行研 究。
❖ 爱情、友情、智慧、勇气和运气是优秀影片 长久不衰的主题
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件
![动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件](https://img.taocdn.com/s3/m/5da15668e2bd960590c67797.png)
11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)
![二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)](https://img.taocdn.com/s3/m/f1ef607781c758f5f61f67d2.png)
场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段
动画制作的工艺流程PPT课件
![动画制作的工艺流程PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/485663426bec0975f465e2e9.png)
动动画画制制作作的的工工艺艺流流程程
班 级:计算机动画设计与制作班 任课教师 余喜
1
4.1 传统动画的生产工艺流程 4.2 计算机二维动画制作的工艺流程
4.3 计算机三维动画的生产工艺流程
4.4 无纸动画及其工艺流程
4.5 表演动画(基于运动捕捉的动画)制作 流程
为什么要了解传统手绘动画工艺流程
流程的“源”。尤其计算机二维动画只是取代了传
统动画的某些工艺,缩短了动画制作流程。
传统动画工艺流程简图
前期策划
选题和策划 故事文字剧本
体验生活 前期美术设计 分镜头台本
拍摄实验
中期绘制
导演 美术设计
原画 动画中间画
做监 描线
后期制作
全片剪接 全片录音 双片审查 翻底、印制拷贝
试映与发行
先期音乐、对白
式的画面分镜设计稿。画面分镜设计稿是对画面分镜设计 台本的详细设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具 体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合 理并可实现,使整体效果更具表现性。并设计出画面如何 分层,将人物背景区分并细致的分开.一般可以分为背景层, 不动层和动作层.因此也有背景设计稿和动作设计稿的题 法.设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通 过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的 影片绘制工作。
美术设计(背景绘制)
• 根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画 稿。
• 确定人物色彩、场景气氛等 • 指导原画,形象的修改和统一
原画
• 镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画 师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键 瞬间画面绘制出来。
• 原画——原画是依据设计稿子中所指示的 人物姿态、表情、位置等要求与提示进行 动作、表情设计。原画是一个完整动作过 程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格 特点表现出来。是动画设计和绘制的第一 道工序。
班 级:计算机动画设计与制作班 任课教师 余喜
1
4.1 传统动画的生产工艺流程 4.2 计算机二维动画制作的工艺流程
4.3 计算机三维动画的生产工艺流程
4.4 无纸动画及其工艺流程
4.5 表演动画(基于运动捕捉的动画)制作 流程
为什么要了解传统手绘动画工艺流程
流程的“源”。尤其计算机二维动画只是取代了传
统动画的某些工艺,缩短了动画制作流程。
传统动画工艺流程简图
前期策划
选题和策划 故事文字剧本
体验生活 前期美术设计 分镜头台本
拍摄实验
中期绘制
导演 美术设计
原画 动画中间画
做监 描线
后期制作
全片剪接 全片录音 双片审查 翻底、印制拷贝
试映与发行
先期音乐、对白
式的画面分镜设计稿。画面分镜设计稿是对画面分镜设计 台本的详细设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具 体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合 理并可实现,使整体效果更具表现性。并设计出画面如何 分层,将人物背景区分并细致的分开.一般可以分为背景层, 不动层和动作层.因此也有背景设计稿和动作设计稿的题 法.设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通 过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的 影片绘制工作。
美术设计(背景绘制)
• 根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画 稿。
• 确定人物色彩、场景气氛等 • 指导原画,形象的修改和统一
原画
• 镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画 师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键 瞬间画面绘制出来。
• 原画——原画是依据设计稿子中所指示的 人物姿态、表情、位置等要求与提示进行 动作、表情设计。原画是一个完整动作过 程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格 特点表现出来。是动画设计和绘制的第一 道工序。
动画制作过程PPT课件
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. 设计形成明显的对比,正邪分
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明。
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
五、场景设计
场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,可以提供 给导演一个想像的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。 场景设计场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图,平面坐标图,立 体鸟瞰图,景物结构分解图。
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《长发公主》故事板
.
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中期创作阶段
一、原画
原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键动作进行规定 的设计及其形成的画面。
原画具有原创性,是非常关键的起步,它能有效控制动作的幅度,准 确且具体地描述动作的特征,和运动轨迹。
其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚号序, 标出加动画的密度标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动 作关系线索提示。
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
.
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前期创作阶段
2.制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动 画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,0000 套,再假设一张DVD卖40元,10000套 x ¥40 = ¥400,000
动画的制作流程教学课件
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特效的优化与改进
特效素材的准备
根据动画需求,提前收集和制作一些特效素材,如光效、粒子效 果等,以备后期制作中使用。
特效的优化
对已添加的特效进行优化和调整,使特效更加自然、流畅,符合 动画的整体风格。
特效的创新与改进
在原有特效的基础上,尝试创新和改进,使动画效果更加独特和 新颖。
05 案例分析与实践
根据剧本需要,设计角色形象 及场景。
后期处理
对动画进行配音、配乐、特效 等处理,完成后即可播放。
动画制作的挑战与解决方案
技术难度高
动画制作需要较高的技术支持,如使用CG技术进行建模、渲染等。 解决方案是加强技术培训和学习。
创意要求高
动画制作不仅要有好的故事线,还需要有好的角色设计和场景布置。 解决方案是提高艺术素养和加强团队合作。
03 中期制作与实现
原画与动画制作
原画师
原画师负责绘制关键帧, 设计角色动作和表情,以 及场景和道具的绘制。
动画师
动画师根据原画师的绘制, 通过调整关键帧之间的中 间帧,使角色和场景的动 态更加流畅。
制作工具
原画师和动画师通常使用
Adobe
Photoshop
、
Toon Boom 、 Maya 等软
特点:画面简单,角色形象鲜明,情节有趣。
故事情节:小鸟学习飞翔,过程中遇到困难,最终成功 展翅高飞。
故事情节:小蚂蚁们为了躲避雨季,组织搬家,过程中 遇到各种困难,最后成功搬家。 学生作品2:《小鸟飞翔》
特点:画面清新,动作流畅,情感真挚。
实践操作:制作一个简单的动画短片
确定主题
《小熊出门》
故事情节
件进行制作。
背景绘制与上色
背景师
动画片的生产工艺流程ppt课件
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采用了无纸流程。为了形象理解,迪生网站和迪生通博的宣传资料(图
无
4-3至4-11)做了极好的演示。
纸
动
画
的
生
产
工
艺
流
程
图4-3 激光摄像头
4.3.1
图4-4 手写板和压杆笔技术及电脑成像分析
无 纸 动 画
图4-5 三维面部扫描 图4-6 光学动作捕捉
图4-7 三维人物全身扫描
4.3.1
无 纸 图4-8 电脑对人体动作的数据分析图 动 画
4.2.1
二 维 动 画 流 程 示 意 图
4.2.2
三 维 动 画 流 程 示 意 图
(一)人物设定
如果不能认可角色就必须继续进行设计,直到通过。
(二)场景环境设定
根据剧本要求创作环境,可以直接拿实景创作,关键是风格要统一。
4.2.3
(三)人物场景建模
模型尽量向平面稿的方向靠拢,是片子的基础部分,不能草率。
的纸上动画强者已经完全进入了全新的无纸动画时代。
4.3.2
二、无纸动画的制作流程
无
纸
故事脚本
动
画
前期策划—创意
的
美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本
前期录音
制
作 流 程
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描
场景设计
三维建模生成
动画概论 动作调整 三维渲染 合成输出 电影视频输出
目前,国内外有多家新锐动画公司已经推出了一些定位于轻松生活题
性以及空间关系的表现性。其中包括画面的规格设定、镜头号码、背景号码
以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索。当活动主体与背
flash动画详细制作教程ppt课件
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一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
形状渐发动画例68制作一个由圆渐发为一行字的动画本例中的结束帧是文字而丌是形状因此丌能象上例一样直接制作形发动画必须先将其打散并转换为形状
1
第6章 动画制作软件
Flash MX
初识Flash
动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
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2.3 图层的操作
Guide和Guided
图层的类型
引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。
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一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
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1. 动 画 的 类 型
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
形状渐发动画例68制作一个由圆渐发为一行字的动画本例中的结束帧是文字而丌是形状因此丌能象上例一样直接制作形发动画必须先将其打散并转换为形状
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第6章 动画制作软件
Flash MX
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动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
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2.3 图层的操作
Guide和Guided
图层的类型
引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。
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一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
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1. 动 画 的 类 型
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仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有 相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或表 现反面角色及其所处的环境。
3.2.3 常用的运动镜头
动画的制作流程
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画 技术的进步,如今的动画制作形成一套较 完善的工作流程,由多人配合完成。
3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种表 现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处理 好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头 等镜头位置。
鸟瞰
鸟瞰,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
使用原故事中的情节
3. 剧本的写作方法
• 直观的时间或空间 • 避免将写剧本变写小说 • 避免用说话去交待剧情 • 避免剧本有太多枝节
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
3.1.3 美术设计:
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
快速推镜头的画面 慢速推镜头的画面
拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头与 人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开 意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能很 明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉动 所影响,因而变得具有一定的弹性。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
包含了多项内容,从动画片的整体风格 确定,到场景设计、角色设计、道具设计 等诸多方面的艺术设计。
(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
传统戏剧文化的风格特色
西方人对中国文化的理解
(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
推镜头
推镜头又称为伸镜处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化,从 远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动的 失落感。
• 一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化和 装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性格、 身份等,同时折射出形象的时代、地域和文化背 景等。
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
拉镜头的效果
摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的一 个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者从 右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。
左右摇动镜头为横向镜头,能给人一种正在观察或探索 感觉。快速的横向摇动可以表现出明确的目的性。速度 较慢的横移则显得比较小心,带给观众一种危机感或压 抑感。横向镜头一般用来表现部队长官巡视部队阵列、 演讲者扫描听众、搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等。