动漫设计与制作论文

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天津电子信息职业技术学院软件学院

毕业设计(论文)任务书

课题名称:Flash动画设计与制作

完成期限:2014年2月25日至2014年4月20日姓名王志玲指导教师王树琴

专业动漫设计与制作职称副教授

所在系数字艺术系接受任务日期2014年2月25日

毕业设计(论文)地点天津电子信息职业技术学院

•背景调查与分析:

在近年来由於电脑科技进步和电脑设备成本不断下降,以及应用软体越来越好用,还有电脑知识越来越普及的情况下,使得用电脑来制作动画的成本也越来越低.而且使

用电脑制作动画的效果也非常惊人,藉由电脑动画来能够达到许多以前不可能完成的

镜头或是难以展现的特效效果,因此无论是在电影特效方面的制作或是在广告的制作

也越来越倚重电脑来完成.在动画的制作方面也不例外,已经从早期的手绘赛璐珞片,

到现下甚至有全3D制作的动画电影,如Pixar工作室1995年的的「玩具总动员」,1997

年的「虫虫危机」,1999年的「玩具总动员2」,2001年的「怪兽电力公司」,2003年

的「海底总动员」,到今年的「超人特攻队」;Bluesky工作室2002的「冰原历险记」;

梦工厂1998年的「小蚁雄兵」,2001年的「史瑞克」以及2004年的「史瑞克2」,以

上的电影都是大量利用三维动画技术制作的电影,其效果非常好,有些影片甚至叫好又

叫座.由此可知电脑动画制作的技术已然成熟,动画业也已从原来的劳力密集制作,到

慢慢转变为技术资本密集.而原来的传统动画业,由於电脑制作动画的技术不断进步,

使得许多后起的国家纷纷加入动画市场,其中表现最出色的就属韩国,韩国在政府长期

努力之下,以不到十年的时间雄据了世界动画产业第三名的地位.除了韩国以外,中国

国内也注意到卡通片对文化的影响以及商机,也积极发展国有动画产业,这两个国家都

配合著国家政策,都积极发展自制动画.也由於各个国家的加入,使得动画产业进入了

前所未有的蓬勃时期,每年的动画长片也逐年递增,有鉴於此,美国奥斯卡金像奖甚至

于2002年设立了最佳动画长片奖来回应此一趋势。

当然,我们的课题——Flash动画也拥有着无可忽视的地位,如国外知名Flash 动画《人生路》,国内人尽皆知的《喜羊羊与灰太狼》。基本国内国外知名的小成本动

画,都是用Flash制作,Flash动画的前景无法估量。

综观来看,在这几年算是动画业界重大的转变时期,也是动画市场每年正以9.75%的速度迅速扩大,制作方法也已从人工手绘制作逐渐转向电脑制作,逐渐变成了所谓的

「无烟工业」.日本及韩国的动画产业甚至超过了汽车工业,而美国,荷兰,英国等动漫强

国,动画产业在国民生产总值中也占有非常重要的地位。动漫,这个没有能源消耗的产

业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的经济支柱.而收视动画

的年龄层也已从原来得低年龄层慢慢向上扩大,收视动画的国家也由於中国的加入,使

得中国的十四亿人口成为最大的新兴市场。

在动漫系,在几位专业课老师的帮助下,我们在对Flash动画这方面的领域也掌握了许多的关键技术,我们希望藉由这次的产业分析,能够深入了解动画市场的概况以及

对动画制作流程能有进一步了解.并且希望了解Flash动画对传统动画的影响究竟有

多深,以及从技术角度切入的我们,在动画产业之中,究竟是处在什麼样的位置,对於整

个产业逐渐转型的过程之中,商机在那里以及产业的特性,我们都想藉由此次研究能有

一番了解。

•需求分析:

作为一款合格的Flash动画,我觉得应该有以下几点需求:

•需要是积极向上的动画。动画片,在我们90后的眼中,那代表着童年,动画从小时候就陪伴我们成长,一个积极向上的动画片引导着我们走向正确的人生观、价

值观。这代表着我们这一代人的成长历程。

•设计精美。如今人们的眼光很高,这不光体现在游戏上面,动漫上也是需要精美才会拥有喜爱它的观众群。

•故事引人深思。一个好的Flash,可以引人深思,给予观众群正能量。令人遐思。•行业分析

1.起源分析:动漫,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。

现可考证,该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类类月刊《动漫时代(AnimeComicTime)》,后经由漫友杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。在中国以外,并没有此种说法。国外习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。

2.发展分析:上海联交所提供的资料说,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。中国动漫游戏产业的发展也正面临机遇。一是政策强力支持。文化产业已成为当前和今后一段时期中国经济增长的新亮点。国内文化体制改革在积极稳妥推进,鼓励和支持社会力量参与文化产业发展。上海“十一五”规划提出要以网络动漫、影视传媒等为突破口,重点发展文化及相关产业。二是市场需求量巨大。国内对精神生活的需求迅速上升。据一家国际数据公司的统计,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元。

据iResearch艾瑞市场咨询调查统计,2006年网络动漫市场规模将突破1000万元,增长比重约为25%。随着政府推动下国内动漫大产业的整体好转,各项针对网络出版法律规范的陆续出台,网络动漫行业发展将呈现良好势头,网络动漫市场规模的增长速度将会越来越快。预计2010年,中国网络动漫市场规模将接近8000万元。

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