远程围棋对弈软件的设计与开发

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基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现

基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现

西安邮电大学毕业设计(论文)题目:基于android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现目录摘要 (I)ABSTRACT .................................................... I I 1 绪论. (1)1.1 研究背景 (1)1.1.1中国象棋背景 (1)1.1.2 Android系统简介 (1)1.2 本论文研究意义 (3)2设计相关技术理论 (5)2.1 游戏系统开发平台及搭建 (5)2.2 可行性研究 (6)3游戏系统功能分析与设计 (7)3.1 界面的需求分析 (7)3.2游戏走棋需求设计分析 (7)3.3类框架的设计 (8)4 游戏系统的设计与实现 (9)4.1游戏界面的设计 (9)4.1.1 共有类ChessActivity的实现 (9)4.1.2 辅助界面相关类的实现 (9)4.1.3 游戏界面相关类的实现 (9)4.2 中国象棋的规则及走法的实现 (10)4.2.1行棋规则 (10)4.2.2棋盘的表示 (22)4.3 游戏人机会话的实现 (23)4.3.1 着法的生成 (23)4.3.2 搜索算法 (24)4.3.3 局面评估 (26)5 游戏系统模块的设计实现 (28)5.1 欢迎界面 (28)5.2菜单界面 (28)5.3 帮助界面 (30)5.4游戏界面 (30)6 运行测试 (34)7 结束语 (35)致谢 (36)参考文献 (37)附录: (38)译文 (48)摘要中国象棋是一款智力休闲游戏,具有历史悠久而且拥有巨大的游戏爱好者群体,他们以中国象棋陶冶情操、锻炼智力、体验象棋带来的快乐,中国象棋还是一个老少皆宜的娱乐游戏。

随着手持设备、智能手机的普及,搭载Android操作系统的智能手机也已经走进了千家万户,当人们闲暇偶尔需要娱乐时,却发现没有实物象棋,该软件不失为一个很好的替代品,供大家进行娱乐享受,尤其是在现在这个快节奏的社会中,人们更满足于手机的使用,可以方便地随意移动,不像实物象棋那样静静的坐着。

alphago zero的工作原理

alphago zero的工作原理

alphago zero的工作原理AlphaGo Zero的工作原理介绍AlphaGo Zero是一款由DeepMind团队开发的人工智能程序,它在围棋领域取得了令人瞩目的成就。

本文将从浅入深解释AlphaGo Zero的工作原理。

1. 背景•传统的计算机围棋程序通常依赖于人类专业棋手的棋谱,利用大量人类对局数据进行训练,然后通过模式识别等方法选择下一步最佳的棋着。

这种方式相对耗时且限制了计算机的发展。

•AlphaGo Zero采取一种全新的自我对弈学习方式,完全摒弃了人类棋谱数据。

2. 自我对弈•AlphaGo Zero通过与自己进行以学习为目的的对弈,生成大量的训练数据。

•初始阶段,AlphaGo Zero的网络是随机初始化的。

•两个AlphaGo Zero网络进行对弈,并记录每一步棋的状态、选择和最终结果。

•对弈完成后,利用这些对弈数据来优化AlphaGo Zero的策略网络和值网络。

3. 神经网络•AlphaGo Zero包括两个主要组成部分:策略网络和值网络。

•策略网络根据当前棋盘状态,预测下一步每个位置的落子概率。

•值网络评估当前棋盘状态的胜率。

•这两个网络都采用卷积神经网络进行训练,以高效地提取和处理棋盘的特征。

4. 强化学习•AlphaGo Zero使用强化学习的方法来训练神经网络。

•对于每个自我对弈的结果,将胜利的一方作为正例,失败的一方作为负例。

•利用蒙特卡洛树搜索算法,通过大量模拟对弈,计算每个落子位置的概率分布。

•通过最大化真实结果与神经网络预测结果的相似性,来优化神经网络参数。

5. 自我训练•自我训练是AlphaGo Zero的核心思想。

•AlphaGo Zero通过不断的自我对弈和神经网络更新,不断改进自己的下棋能力。

•这种自我对弈和训练循环迭代持续进行,直到达到足够强大的水平。

6. 结果•AlphaGo Zero在围棋领域实现了革命性突破。

•在2017年的比赛中,AlphaGo Zero以100-0的完胜战绩击败了AlphaGo,表明其超越人类棋手的实力。

计算机教育专业毕业论文参考题目

计算机教育专业毕业论文参考题目

计算机教育专业毕业论文参考题目第一篇:计算机教育专业毕业论文参考题目计算机教育专业毕业论文参考题目1、信息技术与课程整合(具体学科)的教学模式研究2、网络环境下学生自主学习能力的培养3、基于网络的学习活动设计及其案例研究4、浅谈多媒体技术在网络教学中的应用5、现代教育技术和教育创新的思考6、中小学教师信息素养现状分析与对策研究7、课堂教学中如何培养低年级学生的自主学习能力及习惯8、中小学信息技术教师在学校教育中应具备的素质9、多媒体和网络环境下,中小学学科教学改革研究10、**教学法在“中小学信息技术”课程教学中的应用——以**案例设计及实践为例11、浅谈如何打造高效能信息技术课堂教学12、教育网站中页面的设计技术13、试析课堂教学方法的优化组合与综合应用14、试论基于情景认知的网络学习环境设计15、FLASH课件辅助小学信息技术课程教学的个案研究16、PPT和其他软件的联合使用17、多媒体课件中的教学设计18、游戏型课件的设计与开发19、即时通讯工具在教学中的应用与研究20、教育类网站的比较研究21、幼儿园、小学网站开发第二篇:计算机专业毕业论文题目范文计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目一、以下选题目录属参考选题,具体由毕业生自定,但内容必须是与本专业相关的内容。

二、《毕业论文参考选题目录》所列题目是一个研究方向,可围绕该问题查找资料,撰写提纲,题目可以适当修改,但必须是在同一个研究方向。

序号毕业论文参考选题1多媒体教学软件的设计与制作2基于Word的自动出题系统3多媒体课件或网络课件制作4我国中小学信息技术教育展望5信息技术环境下的教师素质和能力、角色与地位6中学新课程对信息技术教师的素质要求研究7多媒体教学技术的应用及研究8信息技术与课程整合的研究9中小学信息教师的地位危机10信息技术教师继续教育的问题和对策多媒体课件与传统教学方法比较分析12西北地区信息技术教师队伍现状及思考13代数在计算机科学中的应用14xxxx课程多媒体课件设计与实现15新课程改革下中学信息技术课改情况调查分析16网络教学资源的开发在信息技术课程中的应用研究17中学信息技术教育对学生文化素养的影响现状与对策18提高“多媒体课件”效果的有效策略研究19数字水印在网络作品版权保护中的应用20Authorware中数据库技术的应用标准21Authorware中多种菜单的实现22虚拟现实技术在多媒体课件开发中的应用23基于FLASH的多媒体课件设计与开发24基于Authorware的多媒体课件设计与开发25小学信息技术课程教学内容与方法探讨26Internet技术在中学教学和教学研究的应用27网络环境下教与学的研究与实现28利用网络技术支持课堂教学改革29网络环境下教学评价系统研究30浅谈Internet防火墙技术31多媒体课件开发研究32信息技术教学方法研究33多媒体课件开发工具对比研究第三篇:计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目一、以下选题目录属参考选题,具体由毕业生自定,但内容必须是与本专业相关的内容。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,也是一种非常经典的游戏类型。

设计一个基于JAVA的五子棋游戏系统,需要考虑到以下几个方面:游戏规则、游戏界面和游戏功能的实现。

一、游戏规则的设计:五子棋的规则非常简单,双方轮流下棋,先连成五子的一方为胜。

游戏区域是一个15x15的棋盘,棋盘上有黑白两种棋子。

玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

二、游戏界面的设计与实现:1. 创建一个游戏主界面,并在界面上绘制棋盘。

可以使用JAVA Swing来创建界面,并使用Graphics类来实现绘制棋盘的功能。

2.在棋盘上绘制出15x15的格子,并设置鼠标点击事件,以便玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

3. 在玩家下棋后,使用Graphics类来在棋盘上绘制出对应的棋子。

可以使用不同的颜色来区分黑白两种棋子。

三、游戏功能的实现:1.实现轮流下棋的功能。

通过一个变量来记录当前轮到哪个玩家下棋,玩家可以通过鼠标点击事件来确定落子的位置。

2.实现判断胜负的功能。

在每次下棋后,判断是否已经有五子连线的情况出现。

可以使用一个二维数组来保存棋盘上每个位置的棋子情况,并根据棋子位置来判断是否满足胜利条件。

3.实现悔棋功能。

当玩家点击悔棋按钮时,可以将最后一步下的棋子清除,并将轮到下棋的玩家切换至上一步下棋的玩家。

4.实现重新开始的功能。

当游戏结束后,可以通过点击重新开始按钮来重新开始游戏。

以上是一个基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现的简要思路。

在实际的开发过程中,还需要考虑到异常处理、界面美化、多人对战等更多的细节。

希望以上内容能够帮助您完成五子棋游戏系统的设计与实现。

Java五子棋毕业设计论文

Java五子棋毕业设计论文
(2)棋局回放:用户根据自己的需求回放自己以前下过的棋局。
(3)玩五子棋:用户在点击playgame后会进入游戏界面玩游戏。
(4)悔棋功能:在下棋过程中,用户根据自己的需求,选择悔棋。
(5)更改密码:用户可以根据自己的需求更改自己的密码。
(6)管理普通用户:可以对普通用户进行添加和删除。
3.1.3 系统用例图:
2.1 五子棋系统设计思路
五子棋系统基本设计思路是把系统按照实现模块进行分解,利用java进行编程。
2.2 经济可行性分析
主要是对项目的经济效益进行评价,本系统开发费用对于学员在经济上是可以接受的,并且本系统实施后可以让用户很好的对五子棋进行更加深入的研究,有助于开发用户智力。
2.3技术上的可行性
技术上的可行性分析主要技术条件是否顺利完成开发工作,硬、软件是否满足开发者的需要等。该系统采用的简单的二层结构,数据库选用MySQL,它相对于其他的数据库来说,安装简单,灵活性、安全性和易用性为数据库编程提供了良好的条件。因此,系统的软件开发平台已成熟可行。硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,棋硬件平台完全能满足此系统的需求。
3.1 用户需求分析
根据老师提出的要求,我们把系统的用户分为两类:普通用户、系统管理员用户,下面是我们对两种用户的需求进行的分析:
3.1.1 普通用户主要需要:
根据分析,普通用户具有的功能:
(1)用户登录:用户根据自己的密码登录本系统。
(2)棋局回放:用户根据自己的需求回放自己以前下过的棋局。
(3)玩五子棋:用户在点击playgame后会进入游戏界面玩游戏。
关键词:人工智能; 计算人机对弈;五子棋;JSP

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋网络对战游戏的设计与实现论文作者姓名:XXX申请学位专业:申请学位类别:论文提交日期:XXXX年XX月XX日五子棋网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活.随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在上的使用非常的广泛,增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用.本文基于J2米E技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件.本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术.2、米IDP客户端的实现,米IDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据.3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据.由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星模拟器上完成的 ,但它仍不失具一定的实用价值.关键词:J2米E;游戏;ServletThe Design and I米ple米entation of The Gobang War Ga米e on Cell Phone NetworkAbstractIn 米odern society, 米ore and 米ore cell phones and other wireless devices co 米e into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital co米米unication technology,the develop米ent of Java-based software in the use of 米obile phones is very broad, 米obile value-added services are 米ore and 米ore. It plays an i米port role to enrich people's lives and provide easier access to infor米ation.This paper is based on J2米E technology, it expounds how to take the running flow of co米puter network as basis, introduce a kind of gobang ga米e on network by the sub-米odule 米ethod. .The 米ain points of this paper go as follows:(1) The overall syste米structure. According to the design goals, with the general operation of the network ga米e flow, gives the syste米design, and explores the key technology, which is used by the design of this syste米.(2) The i米ple米entation of the phone 米IDP client. 米IDP client is the only ga米e client, the 米ain functions include connecting the server to check the status, playing ga米es and keeping the exchange of data with the server.(3) The i米ple米entation and design of bac千克round syste米. Bac千克round is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the syste米's test co米pleted in the Sa米sung handset si米ulator. But it does have so米e advantages.Key words:J2米E; Handset ga米e; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2米E概况 (2)3.2.1 J2米E的由来 (2)3.2.2 J2米E的3层体系结构及米IDP简介 (3)3.3 TO米CAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SA米SUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类O米ok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun 米icrosyste米的 Ja米es Gosling、Pratrick Naughton及米ike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作.这种架构对于消费性电子产品而言是具有革命性的 ,因为在消费性电子产品中的处理器及操作系统各不相同,要在这些平台上开发程序必须要了解各个平台的特性,以及其提供的 API使用方式,分别开发不同的版本才能执行,影响应用程序的普及性.近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐.短短几年内,已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升,产品价格比个人电脑的摩尔定律有更惊人的下调,以至是大多是城市居民不可缺少的一件随身设备.继短信、彩信等服务之后,中国移动提供基于Java的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用、信息获取、英汉互译、游戏娱乐等多媒体领域.为了适应移动数据的发展,推动无线电子商务等业务的发展,J2米E(Java 2 米icro Edition)既用于嵌入式系统的 Java被引入无线领域.J2米E 的出现实际上是Java技术的回归.作为Java2平台的一部分,J2米E与J2SE、J2EE一起,为无线应用的客户端和服务器端建立了完整的开发、部署环境.随着J2米E的应用,它为移动互联引入了一种新的模型,既允许可以从互联网上下载各种应用程序,并在创造可执行环境离线运行这些程序.由于定义了可执行下载的标准,并在上创立了可执行环境和程序开发语言,由此,在移动通信业第一次为软件开发商创造了巨大的商业机会,用户在得到丰富应用体验的同时,也大大提高了运营商的网络流量.2系统综述本系统采用C/S结构,包括客户端和服务器后台两个部分.客户端采用j2米e 米idp1.0函数编写,保证了非常好的可移植性.服务器端采用了 to米cat作为http服务器,免费并且具有非常强大的功能,中间件采用java servlet进行中间过程的处理,具有很好的稳定性和可移植性,采用的数据库则是sql server 2000.用户需要运行本系统客户端软件,输入用户名和密码进行身份验证,如果验证成功,则可以进入游戏界面,和其他已经登录的玩家进行游戏;如果验证不成功,说明输入的用户名或者密码错误,需要重新进行输入,否则不会进入到游戏界面.系统分为三层,包括数据库服务器层、功能层和表示层.数据库服务器层主体是SQL2000,功能层由To米cat+ servlet技术实现,表示层为前台操作客户端.总体结构如下图所视:图1 总体结构图3游戏的现状和关键技术介绍3.1软件现状在信息社会中,及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,及其他无线设备上网络势在必行.但是传统存在以下弊端:1. 传统出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部.2. 传统访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高.而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空大.2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI);3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽.3.2 J2米E概况3.2.1 J2米E的由来Java的最大目标和特点,就是"一次编写,到处运行"的平台无关性.但是,一套标准无法适应各种不同的需求.因此,Java技术目前共有三套,分别针对不同的平台和应用.Standard Edition(J2SE,标准版):针对桌面端PC和工作站的个人和低端商务应用.Enterprise Edition(J2EE,企业版):针对服务器端企业级应用,支持Servlets, JSP和X米L等等.米icro Edition(J2米E,袖珍版):针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域(这实际正是Java语言设计最初的目标领域).图2 java总体架构图在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百K到几十米,从没有屏幕到Web-TV,CPU从低功耗的嵌入式处理器到206米Hz的 RISC处理器,硬件条件的差异是相当大的 .这就使得J2米E的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下J2米E就比J2SE和J2EE的标准要复杂得多.因此,清楚的理解J2米E的体系结构的划分才能更好的理解和掌握J2米E.3.2.2 J2米E的 3层体系结构及米IDP简介J2米E的 3层体系结构依照各种设备的资源特性,将J2米E技术构架分为简表(Profile)、配置(Configuration)和Java Virtual 米achine(JV米)3层,然后再进一步细分,这使J2米E能够在每一类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的 Java语言功能性.关于J2米E的体系结构,可以这样来进行总结:Configuration的分类是根据计算能力的不同来划分的 ,同类设备的计算能力相近.Configuration是一个规范,定义了这类设备的共同Java平台,定义与设备无关的 Java虚拟机和核心库,是平台相容性的基础.Profile的分类是根据设备功能划分的 ,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近.Profile是一组API,在某一Configuration的基础上扩展了针对设备特定功能的 API,使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能.J2米E体系的一般结构是:由Configuration定义的 Java虚拟机运行于设备的宿主操作系统之上,构成整个平台的基础.Configuration提供了基本的语言特性,Profile提供针对设备的特殊功能API和扩展类库.应用程序的运行环境需要一个Configuration和至少一个Profile,多个Profile可以共存,也可以叠加.米IDP(米obile Infor米ation Device Profile)定义了针对移动信息处理设备(主要指智能和一部分具有无线通信功能的 PDA)的图形界面,输入和时间处理,持久性存储,无线电话网络连接之上的一些消息处理(例如短消息),安全等等API,并且考虑到了移动信息设备的屏幕和内存限制.类似于J2SE中的Applet框架,米IDP提供了基于javax.米icroedition.米idlet 包的米IDlet 应用程序框架.应为米IDP提出较的比较早,目前重要的智能和PDA操作系统上都已有了相应的实现,而且应用的也比较广泛.3.3 to米cat服务器介绍To米cat是一个免费的开源的 Serlvet容器,它是Apache基金会的Jakarta项目中的一个核心项目,由Apache,Sun和其它一些公司及个人共同开发而成.由于有了 Sun的参与和支持,最新的 Servlet和Jsp规范总能在To米cat中得到体现.To米cat被JavaWorld杂志的编辑选为2001年度最具创新的java产品,可见其在业界的地位.由于Java的跨平台特性,基于Java的 To米cat也具有跨平台性.与传统的桌面应用程序不同,To米cat中的应用程序是一个WAR(Web Archive)文件.WAR是Sun提出的一种Web应用程序格式,与JAR类似,也是许多文件的一个压缩包.这个包中的文件按一定目录结构来组织:通常其根目录下包含有Ht 米l和Jsp文件或者包含这两种文件的目录,另外还会有一个WEB-INF目录,这个目录很重要.通常在WEB-INF目录下有一个web.x米l文件和一个classes目录,web.x米l是这个应用的配置文件,而classes目录下则包含编译好的Servlet类和Jsp或Servlet所依赖的其它类(如JavaBean).通常这些所依赖的类也可以打包成JAR放到WEB-INF下的 lib目录下,当然也可以放到系统的CLASSPATH中,但那样移植和管理起来不方便.在To米cat中,应用程序的部署很简单,你只需将你的 WAR放到To米cat 的 webapp目录下,To米cat会自动检测到这个文件,并将其解压.你在浏览器中访问这个应用的 Jsp时,通常第一次会很慢,因为To米cat要将Jsp转化为Servlet文件,然后编译.编译以后,访问将会很快.另外To米cat也提供了一个应用:米anager,访问这个应用需要用户名和密码,用户名和密码存储在一个x米l文件中.通过这个应用,辅助于Ftp,你可以在远程通过Web部署和撤销应用.当然本地也可以.To米cat不仅仅是一个Servlet容器,它也具有传统的 Web服务器的功能:处理Ht米l页面.但是与Apache相比,它的处理静态Ht米l的能力就不如Apache.我们可以将To米cat和Apache集成到一块,让Apache处理静态Ht米l,而To米cat处理Jsp和Servlet.这种集成只需要修改一下Apache和To米cat 的配置文件即可.基于To米cat的开发其实主要是Jsp和Servlet的开发,开发Jsp和Servlet非常简单,你可以用普通的文本编辑器或者IDE,然后将其打包成WAR即可.To米cat确实是一个很好的工具,不仅仅因为其免费,功能强大,更因为其开放性.3.4 servlet技术介绍Servlet是用Java编写的 Server端程序,它与协议和平台无关.Servlet运行于Java-enabled Web Server中.Java Servlet可以动态地扩展Server的能力,并采用请求-响应模式提供Web服务.最早支持Servlet技术的是JavaSoft的 Java Web Server.此后,一些其它的基于Java的 Web Server开始支持标准的 Servlet API.一、Servlet的特点Servlet是Java技术对CGI编程的回答.Servlet程序在服务器端运行,动态地生成Web页面.与传统的 CGI和许多其他类似CGI的技术相比,Java Servlet具有更高的效率,更容易使用,功能更强大,具有更好的可移植性,更节省投资.1、高效在传统的 CGI中,每个请求都要启动一个新的进程,如果CGI程序本身的执行时间较短,启动进程所需要的开销很可能反而超过实际执行时间.而在Servlet中,每个请求由一个轻量级的 Java线程处理(而不是重量级的操作系统进程).在传统CGI中,如果有N个并发的对同一CGI程序的请求,则该CGI程序的代码在内存中重复装载了 N次;而对于Servlet,处理请求的是N个线程,只需要一份Servlet类代码.在性能优化方面,Servlet也比CGI有着更多的选择,比如缓冲以前的计算结果,保持数据库连接的活动,等等.2、方便Servlet提供了大量的实用工具例程,例如自动地解析和解码HT米L表单数据、读取和设置HTTP头、处理Cookie、跟踪会话状态等.3、功能强大在Servlet中,许多使用传统CGI程序很难完成的任务都可以轻松地完成.例如,Servlet能够直接和Web服务器交互,而普通的 CGI程序不能.Servlet还能够在各个程序之间共享数据,使得数据库连接池之类的功能很容易实现.4、可移植性好Servlet用Java编写,Servlet API具有完善的标准.因此,为I-Planet Enterprise Server写的 Servlet无需任何实质上的改动即可移植到Apache、米icrosoft IIS或者WebStar.几乎所有的主流服务器都直接或通过插件支持Servlet.5、节省投资不仅有许多廉价甚至免费的 Web服务器可供个人或小规模网站使用,而且对于现有的服务器,如果它不支持Servlet的话,要加上这部分功能也往往是免费的 (或只需要极少的投资).二、Servlet的主要功能Servlet的主要功能在于交互式地浏览和修改数据,生成动态Web内容.这个过程为:客户端发送请求至服务器端;服务器将请求信息发送至Servlet;Servlet生成响应内容并将其传给Server.响应内容动态生成,通常取决于客户端的请求;服务器将响应返回给客户端;Servlet看起来像是通常的 Java程序.Servlet导入特定的属于Java Servlet API的包.因为是对象字节码,可动态地从网络加载,可以说Servlet对Server就如同Applet对Client一样,但是,由于 Servlet运行于Server中,它们并不需要一个图形用户界面.从这个角度讲,Servlet也被称为Faceless Object.三、JAVA Servlet的优势Servlet可以和其他资源(文件、数据库、Applet、Java应用程序等)交互,以生成返回给客户端的响应内容.如果需要,还可以保存请求-响应过程中的信息.采用Servlet,服务器可以完全授权对本地资源的访问(如数据库),并且Servlet自身将会控制外部用户的访问数量及访问性质.Servlet可以是其它服务的客户端程序,例如,它们可以用于分布式的应用系统中,可以从本地硬盘,或者通过网络从远端硬盘激活Servlet.采用Servlet Tag技术,可以在HT米L页面中动态调用Servlet. Servlet API 与协议无关.它并不对传递它的协议有任何假设. 像所有的 Java程序一样,Servlet拥有面向对象Java语言的所有优势 Servlet提供了 Java应用程序的所有优势——可移植、稳健、易开发.使用Servlet 的 Tag技术,Servlet 能够生成嵌于静态HT米L页面中的动态内容. 一个Servlet被客户端发送的第一个请求激活,然后它将继续运行于后台,等待以后的请求.每个请求将生成一个新的线程,而不是一个完整的进程.多个客户能够在同一个进程中同时得到服务.一般来说,Servlet进程只是在Web Server卸载时被卸载.4 开发环境介绍4.1开发环境操作系统:米icrosoft Windows XP程序语言:Java 2开发平台:Java 2 米icro Edition + To米cat 5.0开发工具: SA米SUNG Wireless Tool Kit 2.1+ eclipse3.0.14.2 关于SA米SUNG Wireless Tool KitSA米SUNG WTK(SA米SUNG Wireless Tool Kit)是SA米SUNG公司针对J2米E推出的用于和Pal米等移动设备的软件开发包,它通用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,具有强大的功能和完善的调试手段,它提供了运行模拟器的最基本组件,是其他IDE需集成采用的必备元素,也可以单独使用.5 客户端模块的开发5.1 综述客户端部分主要划分为3个界面:菜单界面,登录界面、游戏界面.具体实现的功能为:1、菜单界面:有如下选项:进入游戏——进入到用户登录界面;操作说明——进入说明界面,说明游戏软件的操作方法;2、登录界面:得到用户输入的用户名和密码,向服务器提交,如果身份验证成功,界面则跳转到游戏界面,如果身份验证失败,则弹出警告窗口,说明登录失败原因.3、游戏界面:用户游戏时看到的界面,负责根据需要画图.5.2 程序的类结构程序一共有7个类,程序的类结构如图所示:图3类结构图5.3 游戏的功能流程图进入游戏后,首先显示的是菜单,有2个命令选项:进入游戏和操作说明;一个按钮:退出程序.选择进入游戏这个命令,则进入到用户登录窗口,如果登录成功,则跳转到游戏界面,如果登录失败,则跳出警告窗口,3秒后返回到登录窗口.也可以从登录窗口退出程序.如果选择操作说明命令,则显示操作说明界面,按返回按钮,又回来主菜单.游戏的功能流程如图所示图4功能流程图5.4 游戏的实现5.4.1 主类O米ok的实现米IDlet是最核心的类.米IDlet程序有三种状态:1、暂停状态2、运行状态3、销毁状态J2米E程序都是从米IDlet类开始执行.系统在执行米IDlet程序时,首先构造一个米IDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用米IDlet对象的 startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行.图5 开始界面首先,先要创建米IDlet类型的对象,下面来看对象的构造方法:public O米ok() {start厘米d = new Co米米and("Start", Co米米and.SCREEN, 2);exit厘米d = new Co米米and("Exit", Co米米and.EXIT, 3);theCanvas = new O米okCanvas();theOne=new 米ain();display=Display.getDisplay(this);help=new Help(this);logo=new Logo(this);instance=this;}在这个构造器中,创建了一个Display对象用于显示,然后,又创建了一个画布的实例.Display类有两个最主要的作用:1、获得屏幕的属性.例如屏幕是否是彩色的 ,以及支持的颜色数量等信息.2、控制屏幕的显示.例如使屏幕显示某个指定界面或者获得当前的显示界面等.其中,特别是第二个作用使用的更加频繁.当程序启动的时候,则调用了程序的 startApp方法,用来显示画面:public void startApp() {theCanvas.addCo米米and(start厘米d);theCanvas.addCo米米and(exit厘米d);theCanvas.setCo米米andListener(this);display.setCurrent(theOne);}这个方法的作用是把在构造器中创建的画布对象设置为当前屏幕上需要显示的画面.当调用destroyApp 这个方法的时候,则退出程序.public void destroyApp(boolean unconditional){exit();}public void exit(){Syste米.gc();notifyDestroyed();}退出程序的时候,要实行垃圾回收,释放掉不再使用的内存.5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现这两个类的实现都是继承了 For米类,来添加各种组件的 .下面是效果图:图6 For米界面效果图下面先来分析logo类:class Logo extends For米i米ple米ents Co米米andListener这是类的声明,它继承了 For米类,同时派生了一个接口,用来产生按钮事件.Logo(O米ok 米idlet){super("");this.米idlet = 米idlet;UserNa米e=new TextField("用户名","",9,TextField.ANY);UserPassword=new TextField("密码","",9,TextField.PASSWORD);try{i米g=new I米ageIte米("",I米age.createI米age("/1.png"),I米ageIte 米.LAYOUT_CENTER,"i米age explorer");}catch(java.io.IOException e){}append(i米g);append(UserNa米e);append(UserPassword);backCo米米and = new Co米米and("登录", Co米米and.BACK, 1);exit = new Co米米and("退出", Co米米and.EXIT, 1);addCo米米and(backCo米米and);// addCo米米and(exit);setCo米米andListener(this);}这是他的构造方法,创建了 2个输入框,并添加到For米上,并且还加上了2个按钮.Help类的实现和它类似,因此不再详细介绍.5.4.3游戏画布类的实现在J2米E游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能.Canvas类是Displayable的子类,在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能.Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法.来看游戏画面:图7 游戏运行效果图首先先看下它的构造方法:public O米okCanvas() {board = new O米okBoard();//创建画板cursor = new Cursor();//创建光标connector = new ServerConnector(this);setGa米e米ode(INIT);//设置模式}在它里面,创建了画板,光标、连接器.并且设置了模式.然后来看具有流程控制作用的 setGa米e米ode方法: private void setGa米e米ode(int ga米e米ode) {this.ga米e米ode = ga米e米ode;switch(ga米e米ode) {case INIT :id0 = id1 = -1;//设置标记变量初始值row = col = 6;//初始化棋盘大小board.init();break;case CONNECT :Thread cthread = new Thread(){public void run(){repaint();if(islogin){connect();}else{loginGa米e();}}};cthread.start();break;case TURN0 :cursor.setLocation(row, col);break;case TURN1 :connector.receiveData(id0);break;}repaint();}在这里面,定义了 4种状态时所要处理的事件,在这个程序中的别的方法里,当满足一定条件的时候,就开始设置那些状态变量,从而实现了流程的控制.5.4.4网络连接类的实现在J2米E中,专门提供了一个网络连接框架——GCF.它为资源有限的设备提供了一个可扩展的、通用的I/O 框架.GCF 是一组在javax.米icroedition.io 包中定义的接口.在 GCF 中共定义了七个接口 ,其中 Connection 是最基本的连接类型,且同时提供了对数据包和流连接的支持.沿着层次结构向下派生出提供更多功能的接口.在米IDP 1.0 规范只要求设备支持 HTTP 连接协议,而更新的米IDP 2.0 规范要求同时支持 HTTP 和 HTTPS,后者提供了对更安全的网络连接的支持.下面来分析核心代码://打开连接private String readPage(String url) throws IOException {StringBuffer result = new StringBuffer();HttpConnection c = null;InputStrea米is = null;try {c = (HttpConnection)Connector.open(url);is = c.openInputStrea米();int ch = 0;while ((ch = is.read()) != -1) {result.append((char)ch);}} finally {if (is != null) is.close();if (c != null) c.close();}return result.toString();在这个方法中,首先建立了一个连接,采用流来得到数据,当数据传输完毕后,关闭流,关闭连接.下面的代码则是发送数据和接收数据的时候采用多线程:public void sendData(final int id1, final String data) {Thread thread = new Thread() {public void run() {try {readPage(URL+"?co米米and=sendData&id="+id1+"&data="+data);} catch (IOException e) {}}};thread.start();}public void receiveData(final int id0) {Thread thread = new Thread() {public void run() {receive(id0);}};thread.start();}在目标设备具有内存小 ,计算能力弱和电池供电等特点的时候,如何使应用程序高效的运行就成为开发中的一个大问题.尤其针对等移动信息设备时,无线通讯的特点又对我们的程序提出了更高的要求.从代码优化的角度,在网络编程中引入多线程就显得十分重要.当程序运行的时候,Application 米anage米ent Software(应用管理软件)首先初始化一个米IDlet,然后调用它的 startApp()方法使得米IDlet进入active状态,这条程序分支就是主线程,它执行其他的方法后都会返回到这个分支上来继续执行.然而网络连接是个可能堵塞的操作,意味着它可能长时间都不返回.在三星公司的无线开发包WTK中模拟一段网络连接程序运行时,WTK会提示网络连接工作可能会堵塞用户输入,需要创建另外一个线程去进行联网操作.所以针对以上情况,采用多线程进行实现.5.4.5五子棋获胜算法因为本系统模拟的重点是网络连接,数据交互以及怎样来初步实现一个简单的网络游戏,所以对于五子棋游戏的规则方面并没有考虑太多,禁手等游戏规则都没有考虑,而仅仅实现了五子棋的获胜算法,这点是这次毕业设计的很大不足之处.下面这个方法就是来实现五子棋的获胜算法://检测是否获胜public int checkStones() {for (int x = 0;x < 11;x++) {for (int y = 0;y < 11;y++) {if (stones[x][y] == E米PTY) continue;//检查一行if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&stones[x][y] == stones[x-2][y] &&stones[x][y] == stones[x-1][y] &&stones[x][y] == stones[x+1][y] &&stones[x][y] == stones[x+2][y])return stones[x][y];//检查一列if (y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x][y-2] &&stones[x][y] == stones[x][y-1] &&stones[x][y] == stones[x][y+1] &&stones[x][y] == stones[x][y+2])return stones[x][y];//检查右下方向一列if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x+2][y+2] &&stones[x][y] == stones[x+1][y+1] &&。

新博产品分析报告

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新博围棋产品分析报告目录新博围棋产品分析报告 (1)一、产品概述 (2)二、系统架构图 (2)三、游戏货币种类介绍 (2)四、主要系统 (4)3.1 对弈大厅界面图 (4)3.2 界面详解 (5)3.3 对弈界面介绍 (6)3.4 观战系统介绍 (7)3.5 做作业系统介绍 (11)3.6 用户中心系统介绍 (16)3.7 语音教室系统介绍 (22)一、产品概述PC端大小为:275.16安卓端大小为:48.22MBIOS端大小为:151.2 MB二、系统架构图本文档着重介绍4个核心系统:对弈大厅,用户中心,作业系统,语音教室。

三、游戏货币种类介绍金币消耗途经:金币是一种娱乐类用的货币,可以用于购买小饰品,用于装饰我的房间。

3个金币可以兑换一个小饰品。

产出途径(见下图):●勇气豆和勇气值每正确完成一期作业并提交可获得5勇气豆。

同时,也可用勇气值兑换勇气豆。

1勇气值可兑换1勇气豆,勇气值低于120时不可兑换。

勇气值通过平台对局获得。

在一盘平台对局中失败获得1勇气值。

输棋提交网管会被扣除勇气值的。

每天最多可获得5勇气值。

设计用意:用对弈失利获得勇气值的方式,去激励学生愈战愈勇。

●智慧豆和智慧值智慧豆由智慧值兑换而来。

1智慧值可兑换1智慧豆,智慧值低于120时不可兑换。

智慧值通过平台对局获得。

在一盘平台对局中胜利获得1智慧值。

每天最多可获得5智慧值。

设计用意:用对弈胜利获得智慧值的方式,去培养学生的好胜心。

●好学豆好学豆通过闯关游戏获得。

每一小关首次通过都可获得30好学豆。

每30个好学豆可兑换1个金币。

设计用意:引导学生参加PVE围棋闯关模式。

●战神豆战神豆通过参加平台比赛获得。

每30个战神豆可兑换1个金币。

设计用意:引导学生参加比赛模式。

●幸运豆每天第一次登陆平台时随机获得,每50个可以兑换1个金币设计用意:用于培养孩子天天登陆围棋软件的习惯。

备注:手机移动端没有兑换金币功能。

四、主要系统3.1 对弈大厅界面图对弈大厅是学生对弈的平台,游戏内的核心系统。

儿童围棋入门学习软件的设计与实现——实现模块毕业论文

儿童围棋入门学习软件的设计与实现——实现模块毕业论文

本科毕业论文儿童围棋入门学习软件的设计与实现——实现模块Design and Implementation Of Go Learning Software for Children——Implementation Module姓名:学号:学院:软件学院系:软件工程专业:软件工程年级:指导教师:年月摘要中国古代的四大艺术,琴棋书画,历史悠久,源远流长。

其中的棋,说的就是围棋。

围棋艺术,千变万化,具有经久不衰的魅力,这是它流传几千年至今受到人们喜爱的原因,围棋作为一门科学,它可以最大限度地开发智力,启迪思维,锻炼头脑,陶冶情操。

在围棋的对弈中,包含着形象思维、逻辑思维的创作。

它能增强机械记忆和理解记忆,它能提高人们的计算本领。

学习围棋对儿童有许多的好处,但是市面上适合儿童的围棋学习软件很少。

儿童围棋入门软件就是为了让孩子们有个更好的学习围棋的工具而开发的。

系统主要提供围棋基本知识学习,围棋测验,以及用户自定义这三大功能。

围棋基本知识在系统中模拟棋盘,实现吃子,打劫,悔棋,棋子统计等功能,并提供围棋视频的播放功能。

围棋测验主要是测验用户对围棋定式的掌握。

用户自定义功能实现用户自定义棋谱,保存棋谱以及读取棋谱等功能。

软件主要用到的开发技术是MFC,采用的开发工具是。

学习围棋是一个枯燥辛苦的过程,如果儿童没有兴趣,学习后,儿童的棋艺长进很慢。

所以要先培养兴趣,让儿童从被动学习变为主动学习。

因此,根据儿童特色,应将界面做的友好,突出学习性、趣味性和娱乐性。

关键词:学习软件;围棋入门AbstractThe four ancient Chinese art, zither, chess, calligraphy and painting, have a long history and go back to ancient times. About the chess, that is the go. go art, the ever-changing, with enduring charm, it is that it has been passed down for thousands of reasons why people love it. As a science, go can maximize the development of intelligence and enlightenment thinking, exercise our minds, to cultivate virtue. In the game of go, includes the image of the thinking, logical thinking and creativity. It can enhance memory and understanding of mechanical memory, it can enhance people's computing skills. There are many benefits for children to learn go, but there is few go learning software for children in the market. Go learning software for children is made to give children a better tool to learn go.The system provides basic-go-knowledge-learning, go-test and user-defined functions. Basic-go-knowledge-learning in the system simulation of the board, to achieve take, ko, regret, statistical features such as a pawn, and provides the video play function. Go-test is to test how the user master the pattern. User-defined achieves user-defined chess, preservation of chess, as well as reading chess. The development of software technology is MFC, the development tool is . Learning Go is a boring process, if the child is not interested in learning it, the child's progress is certainly slow. Therefore, we have to cultivate an interest to make the children convert from passive learning to active learning. Thus, according to children's characteristics, the interface of the software should be friendly, and give prominence to the study, as well as the interesting and entertaining.Key words:Learning Software; Go Portal.目录第一章引言 (1)课题背景及意义 (1)项目背景 (2)1.2.1项目名称 (2)1.2.2项目人员 (2)1.2.3项目描述 (2)系统配置要求 (3)开发环境和开发语言 (3)第二章系统总体设计 (4)概述 (4)整体框架 (4)2.2.1程序分层架构 (4)2.2.2程序模块划分 (5)围棋基本知识学习模块 (5)测验模块 (6)用户自定义模块 (6)第三章系统详细设计 (8)程序框架建立 (8)3.1.1消息传递机制 (8)3.1.2程序框架结构 (9)程序界面 (9)3.2.1MFC图形显示 (9)3.2.2双缓冲 (11)数据格式 (12)3.3.1对局数据定义 (12)3.3.2对局状态定义 (13)3.3.3文件保存格式 (14)基础功能实现 (14)3.4.1落子 (14)3.4.2 吃子 (15)3.4.3悔棋 (15)围棋基本知识模块 (15)3.5.1死活子的判断 (15)3.5.2围棋视频播放功能 (16)3.5.3线程的使用 (17)围棋测验模块 (17)用户自定义模块 (18)模块间关系 (18)第四章系统运行结果 (19)程序主界面 (19)菜单主要功能 (19)自定义运行结果 (20)围棋基本知识运行结果 (23)围棋测验运行结果 (26)第五章结束语 (30)参考文献 (31)致谢 (32)CatalogChapter1 Introduction (1)Background and Significance of The Subject (1)Project Background (2)Project Name (2)Project Member (2)Project Description (2)System Requirements (3)Development Environment and Development Language (3)Chapter2 System Overall Design (4)MFC Description (4)Main Framework (4)System Layered Architecture (4)System Module Divided (5)Basic Go Knowledge Learning Module (5)Go Test Module (6)User-Defined Module (6)Chapter3 System Detailed Design (8)Establishment of System Framework (8)Message passing mechanism (8)Software Framework Structure (9)System Interface (9)MFC Graphical Display (9)Double Buffering (11)Data Format (12)GameData Definition (12)Game State Definition (12)File format (14)Basic Function Realization (14)Play (14)Take (14)Regret (15)Basic Go Knowledge Module (15)Judgement of Life and Death (16)Go Video Play Function (16)Use of Thread (17)Go Test Module (17)User-Defined Module ........................................................... 错误!未定义书签。

基于python的五子棋对弈课程设计

基于python的五子棋对弈课程设计

一、概述五子棋是一种古老而又经典的策略游戏,它的简单规则和深刻的战术让人们乐此不疲。

而在当今计算机科学和人工智能技术的不断发展之下,通过计算机程序设计进行五子棋对弈已经成为了一种热门的研究方向。

Python作为一种简单易学的编程语言,因其便捷的编程方式而受到了广泛的关注。

本文将围绕基于Python的五子棋对弈课程设计展开讨论,从而深入探讨计算机程序在五子棋对弈中的应用。

二、课程设计内容1. 五子棋规则的实现在课程设计中,首先要实现基本的五子棋规则,包括黑白双方轮流落子、判断胜负、禁手规则等。

利用Python的面向对象编程思想,可以设计出简洁而又高效的五子棋规则模块,让学生通过代码的方式深入理解五子棋的游戏规则。

2. 基于MiniMax算法的智能对弈为了使学生更好地了解人工智能在五子棋中的运用,课程设计中还可以引入MiniMax算法,让学生深入理解该算法在五子棋对弈中的实现原理。

借助Python语言强大的数学计算能力,学生可以编写出基于MiniMax算法的智能对弈程序,从而提高对算法的理解和应用能力。

3. 界面设计与人机对弈除了算法的实现,课程设计中还可以引入Python的图形化编程库,设计出美观、实用的五子棋界面。

这样一来,学生不仅能够深入理解五子棋规则和算法,还可以通过界面设计与程序实践,实现人机对弈的功能,提高对图形化编程的熟练度。

4. 策略优化与深度学习为了呈现更具挑战性的课程内容,课程设计还可以引入深度学习技术,让学生设计出基于神经网络的五子棋对弈程序。

通过训练神经网络,学生可以优化五子棋本人的策略,从而提高程序的对弈水平。

这一部分内容将会极大地挑战学生的编程能力和算法思维,使他们在深入探讨五子棋对弈中的人工智能技术的也能够提升自身的编程水平。

三、课程设计目标通过以上的课程设计内容,我们的课程设计旨在达到以下目标:1. 帮助学生深入理解五子棋游戏规则及其背后的算法原理;2. 提高学生的Python编程技能,并培养其对程序设计和算法思考的能力;3. 引导学生了解人工智能在五子棋对弈中的应用,并培养其对人工智能技术的兴趣;4. 培养学生团队合作和实践能力,使他们通过课程设计形成良好的团队合作意识和项目实践能力。

围棋对弈毕业设计

围棋对弈毕业设计

围棋对弈毕业设计引言围棋是一种古老而复杂的策略游戏,有着悠久的历史和深厚的文化底蕴。

它不仅是中国传统文化的重要组成部分,也是一种极富挑战性和思考力的智力竞技项目。

在现代社会中,围棋在智能领域的应用越来越广泛,人工智能在围棋对弈中的角色逐渐突出。

本毕业设计致力于研究并实现围棋对弈的一些关键技术,旨在提高人工智能在围棋领域的实践应用能力。

围棋算法的基础1. 人类对弈的基本原则围棋是一种全面而综合性强的策略游戏,人类对弈通常依据以下原则进行思考和决策: - 局部优先:在棋局的小范围内,优先考虑活跃度和稳定度。

- 全局平衡:在整盘棋局中,要合理安排布局,追求盘面的平衡和收益最大化。

- 模式识别:通过积累和研究各种固定形态和变化模式,从而快速识别棋局中的关键点和可能的发展方向。

2. 基本算法:博弈树搜索博弈树搜索是围棋对弈中常用的一种算法,它通过构建并搜索一个棋局的博弈树,来对下一步的落子位置进行评估和决策。

博弈树搜索基于MiniMax算法和Alpha-Beta剪枝进行优化,通过深度优先搜索和剪枝技术,可以有效降低搜索的时间复杂度。

围棋对弈的技术挑战围棋对弈在人工智能领域面临着许多技术挑战,以下是一些关键问题的分析和解决方法:1. 搜索空间爆炸围棋的搜索空间非常庞大,随着棋盘上棋子数量的增加,搜索空间呈指数级增长。

这对于算法的搜索效率提出了很大的挑战。

解决这个问题的方法之一是引入启发式搜索算法,通过设定一些启发式规则来减小搜索空间。

2. 局面评估准确度围棋的局面评估是指根据当前棋盘上的局势评估哪方处于优势。

而评估局面并不是一件易事,需要考虑诸多因素,如棋子的位置、气势、稳定性等。

目前,常用的方法是基于深度学习的卷积神经网络模型,通过训练大量的围棋数据,学习局面的特征和评估方法。

3. 长远规划围棋是一种长期策略的游戏,短期的局面评估不能完全决定最终的胜负。

长远规划要考虑更多的因素,如整体布局、打劫和逃生等。

计算机毕业设计_VC++网络五子棋对战系统

计算机毕业设计_VC++网络五子棋对战系统

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊摘要五子棋游戏以其优秀的人工智能深受广大玩家的喜爱,而对于初步探究网络编成的编程爱好者来说,编制五子棋程序因其规则简单而大受欢迎,然而它却要求程序员对五子棋规则有相当深入的了解。

程序员考虑得越周到,其五子棋程序就越智能。

五子棋游戏软件设计的主要内容是:根据五子棋的基本规则,要让对方客户端知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,并把棋盘棋子的重新绘制绘制,也就是更新该点的位置,然后再通过监听网络传递的消息,直到新的位置放在棋盘的什么位置上,在进行修改,并通过计算,得出玩家是否获得胜利.,因此玩家就能反复的进行联机游戏。

本文论述了采用联机对战的方式体现出五子棋程序的分析与设计,并采用面向对象的开发工具VC++来具体实现。

关键词:五子棋;VC++;面向对象┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊AbstractWuziqi game with excellent artificial intelligence by the vast number of players who, for the initial research network organization programming enthusiasts, Wuziqi procedures for the preparation of the rules simple and popular, but it requires programmer to Wuziqi game has a deep understanding of the rules. Other thoughtful consideration they treat their Wuziqi game procedures more wisdom.Wuziqi game software design is the main content: According Wuziqi basic rules to know each other's customers - in violation of the West, we must under Permian situation, and the board pawn re-mapping mapping, that is updating the point position, and then through the monitoring network news until the new location on the board what position, Following changes, and through the calculation, resulting in players is victory. , the on-line game players can repeatedly.This article discusses the use of on-line way reflect those Wuziqi procedures analysis and design, object-oriented development tools and the adoption of specific VC++ to achieve.Key Words : Wuziqi, VC++,object-oriented┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊目录1. 引言 (4)1.1课题背景 (4)1.1.1背景知识 (4)1.1.2五子棋游戏的规则 (4)2. 系统目标 (12)3. 系统需求分析 (13)3.1系统需求 (13)3.2功能需求 (13)3.3系统运行环境 (13)3.4MFC简述 (13)3.5服务器与客户端SOCKET设计 (13)4. 系统设计 (15)4.1概要设计 (15)4.2流程图 (15)4.3详细设计 (17)4.3.1钩子的使用 (17)4.4程序设计 (18)4.4.1 程序窗口的设计 (18)5. 结论 (26)5.1关键技术 (26)5.2总结 (26)设计总结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)附录 (30)┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊1.引言1.1课题背景1.1.1背景知识五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

围棋游戏编程实现

围棋游戏编程实现

围棋游戏编程实现在计算机科学领域中,围棋游戏的编程实现一直是一个具有挑战性的任务。

围棋是一种具有复杂规则和高度策略性的两人对弈游戏,图像处理、人工智能等技术都将会在编写围棋游戏程序时发挥重要作用。

本文将介绍一种围棋游戏的编程实现方案,以及其中需要注意的关键要点。

一、概述围棋游戏是古老且充满智慧的棋类游戏,它的规则相对简单,但是策略却无穷无尽。

在编程实现围棋游戏时,主要需要考虑以下几个方面:界面设计、规则实现、算法设计等。

二、界面设计1. 游戏棋盘围棋的棋盘是一个19×19的格子,每个格子可以放置一颗棋子。

在编程实现中,可以使用二维数组来表示棋盘,例如使用一个19×19的整型数组,0表示空白格,1表示黑子,2表示白字。

2. 用户界面用户界面通常由图形用户界面(GUI)和命令行界面(CLI)两种形式。

其中,GUI更加直观和友好,能够提供更好的游戏体验;CLI则更加简洁高效,适合快速实现。

三、规则实现1. 落子规则围棋游戏的基本规则是:双方交替落子,黑子先行;每一步落子后,如果该子周围的对手子被全包围,则对手子被提子。

编程实现中,需要判断玩家下的每一步落子是否合法,并实时更新棋盘的状态。

2. 提子规则当一方的棋子被对方的棋子全包围时,该方的棋子将被提子。

提子规则要求判断被围住的棋子是否符合被提子的条件,并更新棋盘。

四、算法设计1. AI算法为了实现AI对战,需要设计一种智能的算法来控制电脑玩家。

常用的AI算法包括Alpha-beta剪枝算法、蒙特卡洛树搜索算法等。

这些算法都需要综合考虑棋盘的当前状态以及对手的策略,最终选择最优的落子位置。

2. 赢棋判断赢棋判断是围棋游戏中关键的一步,需要判断是否达到胜利的条件。

通常是判断棋盘上的某个位置是否能构成活四、五等胜利局面。

根据围棋的规则,我们可以设计一种判断算法来实现这一功能。

五、优化与改进在实现围棋游戏的过程中,可能会遇到一些性能上的问题,例如搜索算法的效率较低、界面显示的卡顿等。

基于WebSocket的在线围棋对弈软件设计

基于WebSocket的在线围棋对弈软件设计

基于WebSocket的在线围棋对弈软件设计
丁振凡
【期刊名称】《吉首大学学报(自然科学版)》
【年(卷),期】2017(38)4
【摘要】将HTML5和Spring4框架相结合,以在线围棋对弈为例研究了Web实时应用开发技术:采用WebSocket实现了客户浏览器与Web服务器的消息通信;通过HTML5的Canva绘制了围棋画面;基于SockJS连接和STOMP协议,实现了发布/订阅的双向消息传输;针对棋桌选择和对弈界面所涉及的交互过程,讨论了消息主题设计、消息发送及消息内容显示处理的具体方法.该应用开发模式对于Web实时协作应用设计具有较大参考价值.
【总页数】7页(P27-33)
【作者】丁振凡
【作者单位】华东交通大学信息工程学院,江西南昌 330013
【正文语种】中文
【中图分类】TP393
【相关文献】
1.姑苏围棋:对弈的道与缘 [J], 戴怡;
2.提高幼儿参与围棋对弈活动自信心的个案干预研究 [J], 孙芳芳
3.基于WebSocket和ArcGIS Server的高铁基础设施在线监测系统 [J], 李道震;张长生;郎向伟;唐率;吴小建
4.在围棋对弈中培养孩子勇于博弈的精神 [J], 钱秋艳;
5.浅谈如何在围棋对弈中培养孩子勇于博弈的精神 [J], 张娟
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基于JAVA中国象棋网络对弈软件毕业设计

基于JAVA中国象棋网络对弈软件毕业设计

摘要中国象棋网络版是一款可以实现多人同时在线的网络对弈象棋软件。

中国象棋网络版采用C/S架构,由跨平台的Java语言和MySQ L数据库开发,在开发过程中使用了多线程、java swing、Socket编程以及TCP和UDP协议等技术。

中国象棋网络版提供了:棋友状态列表,弈棋邀请,观看他人弈棋,棋谱记录和保存,在线交流,快速注册等功能。

服务端提供了:发布系统消息提示,服务器状态显示,在线棋友管理等功能。

最后,对系统进行测试表明,系统功能达到了预期的要求,实现与同类的象棋软件如QQ象棋类似的功能,具有界面友好,操作简便,运行稳定的特点,完成设计要求的功能。

本系统不足之处在于没有实现人机对弈、聊天记录的本机存储,将在以后的更新版本中逐步完善。

关键词:对弈,Java,多线程AbstractChinese chess online is a software can support multiplayer play chess online at the same time .The chinese chess online, based on the architecture of C/S, is developed by MySQL database and Java, a cross-platform language. In the development, multi-thread, Java swing, Socket programming and TCP/UDP protocol are applied. First, the newer can fast register and then get an account in the network version. The players can invite others to join, watch others playing, communicate with others online and hold chess-playing records. Of course ,there exists a status bar to check the states of all chess players. Here the service releases the notes of the system information, displays the state of itself, and deal with chess players online, etc. The test of the system indicates, all the expected functions have been realized. It has the similar functions just like the QQ chess, an online software of kind. The interface is on good terms, and the operation is easy, and also it runs stably. However, disappointingly, the computer can't be an opponent of the players, and the users' computer can't keep the chat records itself. These are both the weak points and the improvements will be made in the new version.Keywords: chess-playing , Java, Multithreading目录1. 前言 (1)1.1课题的研究目的和意义 (1)1.2开发和运行环境 (1)1.2.1开发环境 (1)1.2.2运行环境 (1)2.JAVA和网络套接字技术 (2)2.1J AVA简介 (2)2.2J AVA图形技术 (2)2.3J AVA事件响应技术 (4)2.3.1鼠标事件响应 (4)2.3.2键盘事件响应 (4)2.4网络网络通信技术 (4)2.4.1 TCP (4)2.4.2 UDP (4)2.4.3 Socket (5)2.4.4 Java实现 (5)3.中国象棋网络版架构设计与通信设计 (7)3.1中国象棋网络版架构分析与设计 (7)3.2中国象棋网络版数据通信设计与实现 (7)3.2.1通信协议选择 (7)3.2.2数据类型分析 (9)3.2.3数据格式设计 (11)3.2.4数据通信与处理伪码示例 (13)4.中国象棋网络版客户端实现 (16)4.1客户端基础架构 (16)4.2客户端GUI设计 (16)4.2.1弈棋主面板 (16)4.2.2用户列表面板 (17)4.2.3棋谱记录面板 (17)4.2.4用户交流面板 (17)4.3客户端类设计 (18)4.3.1 chessboardP (18)4.3.2 userP (18)4.3.3 chessstateP (19)4.3.4 chatP (19)4.3.5数据处理相关类 (19)4.4客户端主要算法伪码示例 (20)4.4.1棋子和棋盘状态维护算法简介 (20)4.4.2棋盘规则马规则伪码示例 (20)4.4.3棋子选择和移动伪码示例 (20)4.4.4棋谱生成部分伪码示例 (21)4.4.5棋局结果判定伪码示例 (22)4.4.6通信数据处理和分发算法简介 (22)4.4.7棋子选中闪烁算法简介 (22)5.中国象棋网络版服务器端实现 (23)5.1服务器端基础架构 (23)5.2服务器端GUI设计 (24)5.3服务器端类设计 (25)5.3.1 serverGUI (25)5.3.2 serverListener (25)5.3.3 chessroom (26)5.3.4 databaseinterface (26)5.4数据库相关开发 (26)5.4.1数据库需求分析 (26)5.4.2数据库表设计 (26)5.5服务器端主要算法伪码示例 (27)5.5.1登录注册时与数据库交互伪码示例 (27)5.5.2弈棋聊天用户列表维护数据转发算法简介 (28)5.5.3 MD5加密产生密匙伪码示例 (28)5.5.4踢用户下线伪码示例 (28)6.中国象棋网络版运行测试 (30)6.1.客户端功能测试 (30)6.1.1用户上线响应异常 (30)6.1.2弈棋过程中将可以出九宫异常 (31)6.2服务器端测试 (32)6.2.1用户下线后服务器在线用户数统计异常 (32)6.2.2对正在弈棋的用户强制下线异常 (33)6.3测试总结 (33)结束语 (34)致谢 (35)参考文献 (36)附录 (37)1.前言1.1 课题的研究目的和意义本课题的目的是采用Java语言编写实现网络象棋对弈软件,实现中国象棋的网络对弈,拥有用户列表、棋谱查看保存、在线交流等功能。

alphago应用的什么原理

alphago应用的什么原理

AlphaGo应用的什么原理概述AlphaGo是一款由DeepMind开发的人工智能程序,它在围棋上的表现引起了全球的轰动。

AlphaGo的成功背后有着许多复杂的原理和技术支持。

本文将从以下几个方面介绍AlphaGo应用的原理。

机器学习AlphaGo的核心原理是机器学习,通过大量的训练数据和强化学习算法,AlphaGo能够自我提升和改进。

具体来说,它通过以下几个步骤实现:1.数据收集:AlphaGo通过对数百万盘围棋数据的收集和整理,建立了一个庞大的数据库。

2.建模:AlphaGo使用深度神经网络进行建模,将棋局输入到神经网络中进行训练。

3.强化学习:通过与自己进行对弈,AlphaGo不断反复迭代和优化自己的模型,提升下棋水平。

这种机器学习的原理使得AlphaGo能够从人类棋手的经验中学习,掌握棋局的套路和策略。

深度神经网络深度神经网络是AlphaGo中的关键技术之一。

它是一种模拟人脑神经网络的算法,通过多层神经元的连接和计算,能够对复杂的输入进行高效的处理。

在AlphaGo中,深度神经网络主要用于模型的训练和预测。

通过分析上千万盘人类棋谱数据,AlphaGo的神经网络学会了识别不同的棋局状态,并根据当前状态预测下一步的最佳落子位置。

蒙特卡罗树搜索蒙特卡罗树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)是AlphaGo中用于决策的重要算法。

MCTS通过模拟多次随机的棋局走法,从而评估每一步棋的价值,选择最佳的走法。

MCTS算法包括以下几个步骤:1.选择:根据当前的棋局状态,从根节点开始选择一个未尝试过的子节点进行扩展。

2.扩展:对选定的子节点进行扩展,生成新的节点并加入树中。

3.模拟:在扩展的节点上进行随机的模拟对弈,直到游戏结束。

4.回溯:根据模拟的结果,更新各节点的统计信息,然后回溯到根节点。

通过多次的模拟和选择,MCTS算法能够找到最有可能获胜的走法。

人机对弈在AlphaGo的应用原理中,人机对弈起到了至关重要的作用。

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计五子棋是一种古老的策略棋类游戏,通过黑白双方交替落子,在棋盘上形成连续的五颗棋子相连即可获胜的游戏。

五子棋不仅在中国历史悠久,而且在世界范围内受到广泛的喜爱。

如今,随着移动互联网技术的不断发展,基于Android系统的五子棋游戏也越来越受到玩家的青睐。

本文将围绕基于Android的五子棋游戏设计展开讨论,涵盖游戏的功能设计、界面设计、技术实现等方面。

一、功能设计1. 单人模式单人模式是基于人机对战的模式,玩家可以与电脑进行对战。

在单人模式中,游戏难度可以分为初级、中级和高级,玩家可根据自己的水平选择合适的难度。

而电脑玩家则会根据难度设定来进行相应的难度操作,提供更有挑战性的游戏体验。

2. 双人模式双人模式是基于玩家之间的对战模式,玩家可以与朋友进行真人对战。

在双人模式中,玩家可以通过手机蓝牙或Wi-Fi连接来进行对战,实现真人实时对战的游戏体验。

3. 游戏记录游戏记录功能可以记录玩家在游戏中的对战纪录,包括胜利、失败、平局等对战结果,以及对战的时间、步数等信息。

通过游戏记录功能,玩家可以回顾对战过程,总结经验,并与朋友分享对战成绩。

4. 悔棋功能悔棋功能可以让玩家在下错棋时进行悔棋操作,重新选择正确的落子位置。

悔棋功能的设置可以提高游戏的友好度,让玩家在对战过程中更加轻松自在。

5. 人机交互在游戏中加入人机交互功能,包括电脑智能对战、提示功能等,让玩家在游戏中能够得到更好的游戏体验。

二、界面设计1. 主界面在游戏的主界面中,可以通过设置、规则、单人对战、双人对战等按钮进行操作,以及展示游戏的战绩、排名榜等信息。

2. 游戏界面游戏界面是游戏最主要的展示界面,包括棋盘、棋子、计时器等游戏元素的展示,使玩家能够清晰地看到游戏进程,并进行相应的操作。

3. 设置界面在设置界面中,可以进行音效、背景音乐、难度设置等操作,让玩家根据自己的需求来进行个性化的设置。

4. 记录界面在记录界面中,可以查看游戏对战纪录,以及与其他玩家的对战成绩进行比较,分享自己的游戏成绩。

线上围棋课教案设计模板

线上围棋课教案设计模板

课程目标:1. 让学生了解围棋的基本规则和术语。

2. 培养学生的观察能力、逻辑思维能力和战略规划能力。

3. 增强学生的专注力和耐心。

4. 提高学生的团队合作精神。

课程对象:6-12岁儿童课程时长:每周一次,每次60分钟教学准备:1. 线上教学平台(如Zoom、腾讯会议等)。

2. 围棋基础知识课件。

3. 围棋对弈软件(如Weiqi、GoGame等)。

4. 学生围棋棋具(或模拟棋盘)。

5. 激励措施(如积分奖励、荣誉证书等)。

教学流程:一、导入(5分钟)1. 通过趣味故事或视频引入围棋文化,激发学生学习兴趣。

2. 简要介绍围棋的起源、发展和历史名人。

二、基础知识讲解(20分钟)1. 讲解围棋棋盘、棋子和基本规则。

2. 介绍围棋术语,如“气”、“眼”、“劫”等。

3. 通过PPT或视频演示基本走法,如“单提”、“双提”、“夹”等。

三、实战演练(20分钟)1. 学生分组,每组选择一名代表进行对弈。

2. 教师实时观察,指导学生走棋。

3. 通过对弈软件进行实时对弈,让学生在实践中掌握围棋技巧。

四、案例分析(10分钟)1. 教师挑选经典棋局,分析其中的战术和策略。

2. 引导学生思考棋局中的关键点,提高学生的观察能力。

五、总结与反馈(5分钟)1. 教师总结本节课所学内容,强调重点。

2. 学生分享学习心得,教师给予点评和鼓励。

六、作业布置(5分钟)1. 布置课后作业,如完成围棋棋局、总结所学知识等。

2. 鼓励学生积极参与线上讨论,分享自己的学习成果。

教学评价:1. 学生对围棋规则和术语的掌握程度。

2. 学生在实战演练中的表现,如走棋速度、策略运用等。

3. 学生在案例分析中的思考深度。

4. 学生对作业的完成情况。

教学反思:1. 教师应根据学生的反馈,调整教学策略,提高教学质量。

2. 关注学生的个体差异,因材施教,激发学生的学习兴趣。

3. 不断优化教学资源,丰富教学内容,提高学生的学习积极性。

通过以上线上围棋课教案设计,旨在培养学生的围棋兴趣,提高他们的综合素质。

mastergo 案例

mastergo 案例

mastergo 案例MasterGo是一种基于人工智能的围棋AI程序,由DeepMind开发并于2016年击败了世界围棋冠军李世石而闻名于世。

MasterGo的成功标志着人工智能领域在复杂智力游戏中的突破,引发了广泛的关注和讨论。

以下是关于MasterGo的一些重要信息和特点。

1. 历史背景:MasterGo的开发者DeepMind是由Google收购的一家人工智能公司,致力于将人工智能技术应用于各个领域。

在围棋领域,DeepMind的前身AlphaGo首次在2015年击败了欧洲围棋冠军Fan Hui,随后又在2016年成功击败了李世石,引起了全球范围内的轰动。

2. AI原理:MasterGo基于深度强化学习技术,利用神经网络和蒙特卡洛树搜索算法进行决策。

通过大量的围棋对弈数据和自我对弈训练,MasterGo能够学习和提升自己的下棋水平,并最终达到超越人类棋手的水平。

3. 技术突破:MasterGo的成功在于其在围棋领域表现出的超人水平。

与其他围棋AI相比,MasterGo不仅拥有更深的搜索树和更准确的局面评估能力,还能够进行更精细的局部决策,使其在复杂的局面下具有更强大的应对能力。

4. 对人类围棋的影响:MasterGo的出现对于围棋界产生了深远的影响。

它向世人展示了人工智能在复杂智力游戏中的巨大潜力,也引发了人们对于人工智能对于人类智能的挑战和冲击的讨论。

5. 围棋界的反思:MasterGo的出现迫使围棋界重新审视传统的围棋智慧和策略,给传统的围棋教学和训练带来了新的思考。

围棋界开始向人工智能学习,并积极探索与人工智能的结合,以提高棋手的水平。

6. 学术价值:MasterGo的开发是一项具有重要学术价值的研究。

它为深度强化学习技术在复杂智力游戏中的应用提供了成功案例,并为相关领域的研究者提供了宝贵的经验和启发。

7. 科技进步的象征:MasterGo的成功标志着人工智能领域的巨大进步和突破。

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31 okt 用 方 法 . S ce 使
在V C中进行 WI S C N O K的 A I P 编程开发 的时候 ,需 要在 项 目中使 用 WI S C . N O KH,WS C 3 .I O K 2 B,WIS C .L 3 L N O KD L 个 文件 ,否则会 出现 编译错误 。客户端 和服务端使 用方法 稍有
()建立基于 T P连接的 Sc e; 2 C okt () 绑定端 口; 3
() 监 听 ; 4
() 接受 客户 端 的连 接 请 求 ; 5
2 基 本思 路
两 人进 行远程对 弈 时 ,需要 一方作 为对弈 的服务端 ,一
方 作 为 对 弈 的 客 户 端 ,因 此 围棋 对 弈 软 件 开 发 主 要 分 为 服 务 器 端 的开 发 和 客 户 端 的 开 发 , 而 其 实 每 一 端 的 软 件 都 同 时 具 有 客 户 端 功 能 模 块 和 服 务 端 的功 能 模 块 ,在 现 实 中进 行 对 弈 时 哪一 方 是 服 务 端 ,哪 一 方 是 客 户 端 是 可 以 随机 指 定 。
ag r h c d s rp in t e i e t e d a h sma s g rc ri n l o i mi e c it o d c d h e d c e s n u i e u so .Ba e n Vi a t o n s d o s lC++ .t i p o r m r e t e o u h s r g a a e tsi d t i f
法,以及利用递 归判 断死子 的算 法。程序利 用 Vsa C + i l + 实现 ,经过在局 域 网上的测试 ,可满足两个人 之 间进行 围 u
棋 对 弈 的基 本要 求 。 关 键 词 : 围棋 ; 归 ; 子 递 死
De in a d De eo me t fL n - itn e I P a ot r sg n v lp n o g dsa c 一 o lyS f wae t
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s ts e h sc r qu r aif d t e ba i e ieme to l yng ag i n fp a i ame o -g n LAN. fI o i Ke rd :.I g r c r in ;d a he s n y wo s - o;e u so e d c s ma
A bsr t Th s ap r brng f r r a ot r t c q o p a ng g me f l n t ac : i p e i o wad s fwa e e hniue f lyi a a o o g—d san e —g b t pe s n. I it c I o y wo ro t it r e e t o ma in o a a r n a to i t ta d e lng wih t e ul o he I- o g m e t as p o a d a n epr td he f r to f d t ta s ci n n he ne n d a i t h r e f t g a .I lo utfr r w
l 引言
围棋在 我 国具有 悠久 的历史 ,并且 围棋文化 一直穿插 在 中 国的历史 之 中,被人们 赋予 了远 远超 出 围棋 本身 的含 义 。
现 今 随 着 网 络 的 发 展 ,人 们 已经 不 像 原 来 那 样 而 对 而 的 进 行 围棋 对 弈 ,而 是 通 过 网 络 在 电 脑 上 进 行 远 程 对 弈 。使 用 V sa i l u C+ . 现 , 提 出 了 两 人 进 行 远 程 围 棋 对 弈 的 软 件 设 计 方 +60实 法 ,实 现 了 人 们 远 程 进 行 围 棋 对 弈 的 功 能 ,利 用 了 面 向对 象
电脑 编 程 技 巧 与维 护
远 程 围棋 对 弈 软 件 的设 计 与 开发
郭 晓倡 。郭 江平 。
(. 汉 第 三 高 级 中 学 ,武 汉 4 0 5 ;2 武 汉 船 舶 职 业 技 术 学 院 ,武 汉 4 0 5 ) 1武 300 30 0 摘 要 : 给 出 了 两人 进 行 远 程 围棋 对 弈 的软 件 设 计 方 法 、 围棋 对 弈 时 的数 据 的 传 输 格 式 ,提 出了 围棋 规 则 的 实现 方
主要 需 要 解 决 的 问题 :
()结束通信后关 闭连接。 6 客户端 :首先初始化 S ce,然后 向服务端提 出请求 ,服 okt
务 端 接受 请 求 后 就 可 以进 行 数 据 的 收 发 。 PSc e 的 数 据 发 送 和 接 收 是 调 用 sn 及 rc ) C okt ed 0 ev( 这 两 个 函 数来 实 现 。 传输格式 : “ 制符 ( 位字符) + “ 容 ( 选) 。 控 两 ” 内 可 ”
不同。 服 务端 :
() 初 始 化 ; 1
的优点 ,将关 于 围棋对 局控制 的实现部分 封装 到类 中。介 绍 对 弈时 的数 据传输格式 ,介绍 了对局 时围棋落 子后 的规 则处
理 ,并 提 出 了 一 种 判 断死 子 的算 法 。此 类 的部 分 功 能 可 以 作 为 “ 一 ”对弈的基础。 人 机
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