制作简单动画-逐帧动画和形状补间动画

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补间动画

补间动画 逐帧动画可以实现一些精致的动画,但如果所有的课件都采用这种动画类型,那就无从谈制作效率了。要实现简单的位移效果,可以利用补间动画来实现动画模拟效果。 补间动画,就是指只要做好了起点关键帧和终点关键帧的图像,FLASH就会自动补上中间的动画过程。FLASH可以创建两种类型的补间动画:动作补间动画和形状补间动画。 补间是补足区间的简称,是指只要做好起点关键帧和终点关键帧的图形,FLASH就会自动补上中间的动画过程。因此,要构成动作补间动画,同一个图层上至少要有两个不同位置的关键帧。运用动作补间动画,可以通过改变元件实例的大小、位置、颜色、透明度和旋转等种种属性,做出精彩的效果。 注意:补间动画适用的对象必须是元件、文字、位图或组对象,而不能是形状。如果是形状,则应先将形状转换为“元件”或“群组对象”。 补间动画的参数设置: 1、缩放 在制作补间动画时,若在终点关键帧上更改了动画对象的大小,而且选择了“缩放”这个选项,就可以将大小变化的动画效果补出来。如果没有选择,大小变化的动画效果就补不出来。默认情况下,“缩放”选项自动被选择。 2、缓动 ●设置数值在[-1,-100]中,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加 速补间。 ●设置数值在[1,100]中,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减速 补间。 ●默认情况下,补间帧之间的变化速率不变。 3、旋转 ●选择“无”:禁止元件旋转; ●选择“自动”:使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次; ●选择“顺时针”或“逆时针”:输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时 针旋转相应的圈数。

动画补间动画(一)——置换反应的微观现象 操作过程: 1、布局场景:插入4个图层,分别命名为:背景、标题、氢原子、氧原子、氢 原子、铜原子。绘制或导入课件所需的图形元件:铜原子、氧原子、氢原子等。(已在库中,随时可以拖放到舞台中。) 2、在“铜原子”图层,将“铜原子”图形元件拖放到舞台的左边。选择该图层 的第5帧,右击,选择“插入关键帧”;再分别选择第20、35、50帧,按F6插入关键帧。同理,分别将氢原子、氧原子(2个)分别放入对应的图层,按“铜原子”的操作,分别在第5、20、35、50帧中插入关键帧。 3、选择“铜原子”图层第20帧,将铜原子实例向右移动一段距离。同理,将其 它各图层的第20帧中的氢原子、氧原子也向右移动一段距离。同理,在各图层的第35帧中,对各实例再进行移动操作,并注意调整各实例间的位置。4、最后在第50帧中,将4个实现分别向右拖动一段距离后,调整实例间的位置, 使之形成一个水分子和一个铜原子的结构。 5、选中“铜原子”图层的第5-20帧间的任意帧,右击,选择“创建补间动画”。 同理,在第20-35帧、第35-50帧间创建动作补间动画。 6、用同样方法,为其它图层创建补间动画。 7、在“标题”图层,单击第1帧,布局课件标题与文字说明,然后单击第50 帧,右击,选择“插入帧”,将该图层上的内容从第1帧延伸到第50帧。按上述方法,把“背景”图层从第1帧延伸到第50帧。 8、为避免课件循环播放,一般在整个动画的最后一帧加上一个“停止”动作。 插入一个新图层,并命名为“as”,单击该图层的第50帧,右击,选择“插入空白关键帧”。打开“动作”面板,输入“stop();”。

第二节逐帧动画

第三章动画基础 第二节逐帧动画 从本节起,我们将逐渐给大家介绍Flash MX 2004中的五种常见的动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。 本节着重介绍逐帧动画(Frame By Frame),这是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。 由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。 1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图3-2-1所示。 图 3-2-1 逐帧动画 2.创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。(3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 3.绘图纸功能 (1)绘画纸的功能 绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

信息技术 冀教版八年级全一册第一单元教案设计:第二课 创建补间动画

第二课创建补间动画 Flash除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状补间动画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴蝶”的动画两个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画的制作过程和方法。 本课建议课时1课时。 1.了解形状补间动画: “形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行两次分离(有的中文版译为“打散”)处理,使其转换成矢量图。 2.绘制图形——混色器面板的使用: 在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要填充线性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在阅读参考资料“使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式”。3.创建形状补间动画: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化——淡绿色背景和箭头,一个形状补间动画即创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上是否存在非矢量图或别的元素,将其删除即可。 4.使用“形状提示” 制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”会改变这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。

形状补间动画

形状补间动画 形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再

单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。 图3-3-2 形状补间动画【属性】面板 形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 1.在1到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补 间。 2.在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 3.默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2)“混合”选项 “混合”选项中有二项供选择: 1.“角形”选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐 化转角和直线的混合形状。 2.“分布式”选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 至此,“形状补间动画”的相关知识大家都已经有所了解,下面动手个实例,体会一下形状补间动画的奇妙。 实例:庆祝国庆

初中信息技术《制作简单逐帧动画》答辩

初中信息技术《制作简单逐帧动画》答辩 1.简述Flash中的动画类型。 【参考答案】 (1)逐帧动画:是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画 (2)运动补间动画:是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。 (3)形状补间动画:形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。 (4)遮罩动画:运用遮罩制作而成的动画。遮罩层中的内容在动,而被遮罩层中的内容保持静止。 (5)引导层动画(路径动画):在运动引导层中绘制路径,可以使运动渐变动画中的对象沿着指定的路径运动。 2.简述Flash中元件与实例的概念其关系。 【参考答案】 元件是指Flash中用于设置动画的对象。元件在舞台中的实际应

用称为实例。 一个元件可以创建多个实例;更改实例不会影响元件;更改元件,实例会随之改变(口诀:实变元不变,元变实改变。)。 3.请简述逐帧动画的优缺点。 【参考答案】 优点:具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的 3D 效果等等。 缺点:动画制作的负担重,文件大。 4.新课讲授环节采用的是什么教学方法,这种方法的设计思路是什么? 【参考答案】 在新课讲授部分我主要采用的是任务驱动法。 “任务驱动”教学法最根本的特点就是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”,改变了以往“教师讲,学生听”的被动教学模式,创造了以学生主动参与、自主协作、探索创新的新型学习模式。实施思路主要有四步,首先在提出任务环节,即通过创设情境,引出本节课的任务制作逐帧动画;其次分析任务,展示整体任务,分析任务重点,让学生观察整个动画熊猫“唱歌”时,熊猫嘴巴是不断张合的。那么只需绘制两幅图片:一副是熊猫嘴巴张开。另一幅是熊猫嘴巴闭合这一关键,同时需要插入两个关键帧来实现动画;接着在完成

形状补间动画(教案)

《形状补间动画》教学设计 教学目标: 1、理解形状补间动画的概念,掌握其制作方法。 2、培养学生的动手能力、想象力、创造力、审美能力及互助精神。 教学重难点 重点:形状补间动画的制作方法。 难点:形状补间动画的制作过程中,位图要进行矢量化的原因,并掌握操作方法。 教学过程 一、魔棒激趣——情境导入 1、课件播放:自制Flash补间小动画。 (学生欣赏动画,由此引入形状补间动画,回忆所学过的内容,了解本课的任务。) 2、激趣导入: 同学们,在刚刚看到的flash中,你都看到了哪些物体的变化?(骑着笤帚的小巫师在天空飞;狗变成了蚂蚁;鸟变成了兔子)骑着笤帚的小巫师在天空飞翔,用的是“动画补间动画”的技法,而狗变成蚂蚁,鸟变成兔子,就像变魔术一样,一种动物完全变成了另一种动物,这就是我们今天将要学习的新内容—“形状补间动画”。学会了形状补间动画,你就拥有了哈利波特的魔法棒,想怎么变就怎么变! 二、芝麻开门——学习新知

(一)认识魔棒——了解形状补间动画 师:现在就请同学们跟我去认识一下这根神奇的魔棒——“形状补间动画”。 (板书形状补间动画:一个对象变另一个对象) 以此来实现两个对象间(颜色、位置、大小、形状)的平滑过渡。 (二)手持魔棒——学习形状补间动画 (1)魔棒一:形状变形状 (过渡)师:对形状补间动画有了一个简单的认识后,我们一起来制作一个简单的形状补间动画。 示范并讲解:以“圆变三角形”为例简单讲授制作过程。 (提示) flash中绘制的图不需要转化为元件,因为它要发生形状的变化。 教师讲授“正方形——三角形”;“三角形——圆”由程度好的学生试着讲解,并在教师指导下演示。 生:完成达标练习,实现图形到图形间的形状补间动画,并以“自己的姓名”1.fla保存在E盘。 [激励小游戏一]完成又好又快的同学上台吹一次泡泡(flash动画小游戏)。 (2)魔棒二:图片变文字 魔棒三:图片变图片 师:演示太阳图片到太阳文字的形状变化

信息技术 《简单的动画——补间动画》教案

《简单的动画----补间动画》

二、新课教学 1、补间动画的概念 师:刚才看的这些动画的效果都是用补间动画制作的,那么什么是补间动画呢?什么样的动画效果我们可以利用补间动画来制作呢?[来源:学+科+网Z+X+X+K] 补间动画的概念:补间动画是创建随时间移动或更改 的动画的一种有效方法,其原理是先制作两个关键帧作为起始帧和结束帧,连个关键帧之间的过渡动画则由计算机自动运算而成。在Flash中,补间动画包括动画补间动画和形状补间动画。 2、前期准备 师:今天我们要制作的形状补间动画是:蝴蝶飞舞,前期的准备工作请同学们自己完成。 任务一:①把素材导入到库中,②设置舞台背景 教师巡视后,请完成的学生上讲台演示一遍。 教师再对普遍出现的问题进行讲解。 3、创建动画补间动画(地球自转飞) 师:从刚才播放的动画中,我们可以了解到动画补间动画的效果包括移动、大小、颜色等变化。 教师演示制作过程: ②创建新层,命名为蝴蝶; ②、将库中蝴蝶的图片拖到舞台中的合适位置,调整大小; ③将蝴蝶图片转换成元件; ④创建结束帧:在40帧中插入关键帧,将蝴蝶实例 放大; ⑤、创建动画:在第一帧与第二十帧之间任意一帧上单击右键,选择“创建补间动画”,出现带箭头的实学生看书本“知识 链接”内容,了解 补间动画的概念。 学生自主探 究,完成动作制作 的前期准备工 作。 让学生了解补间动画 制作的原理,补间动画的 制作比逐帧动画制作方 便许多,并且效果也很 好。 把素材导入到库和设 置舞台背景部分,在前面 的课中都学习过,学生可 以自己完成,所以老师不 讲,请学生演示是为了让 那些基础较差的学生再 学习一遍。

动画短片制作常用表现方法与技巧

Flash动画短片制作常用的表现方法与技巧 一、逐帧动画 因为逐帧动画所涉及到的帧的内容都需要手工去编辑,任务量比较大,所以在确定使用哪种动画形式的时候,一定要做好思想准备。制作逐帧动画不涉及到帧里面的内容是元件还是图形或者位图,这一点与形状补间动画,动作补间动画不同。在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash MX 2004提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面一一用动画例解的方式详细讲解。 (一)、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 我们都看到过这个形象“火柴人”功夫系列,如图(1)可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 (二)、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚 至 2、3帧的逐帧动画,组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放 的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经 常使用该法。 天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 (三)节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画很浪费时间。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 如一手掌张合的实例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑

Flash动画的种类

下面,给您介绍一下Flash制作动画的种类,简单的说,就是Flash能够制作哪几种根底的动画。 一、逐帧动画 所谓的逐帧动画,就是不需要任何两个关键帧创立补间动画,也能够实现动画的动画。 在Flash中,动画的播放顺序都是从第一帧播放到有效动画的最后一帧的(除非有代码来控制播放的时间和顺序,否那么就是这样),是按照时间轴来依次显示实体的。 因此,我们只需要在不同的帧里面放入实体对象,就可以实现最简单最根底的逐帧动画。该动画种类,只要时间轴的顺序播放到哪个帧,就显示哪个帧的实体。 二、形状补间动画 顾名思义,形状补间动画,指的就是形状、外观发生改变的动画。 除了逐帧动画之外,任何的一种动画,都需要至少有两个关键帧才能实现动画。 诸如方变圆或圆变方,甚至是人物或其它实体的外形的改变动画,都属于形变动画。一般情况下,形变动画还可以伴随着颜色的改变。 注意:形状〔文字〕必须打散或别离。 三、动作补间动画 位置发生改变的动画,就称为动作补间动画或位移动画。 在Flash动画制作中,常常需要制作位移动画,以实现实体位置的改变。 四、衍生动画 衍生动画,指的是从以上三种根底动画中演变出来的动画。 1、引导层动画 该动画种类,是从根底的位移动画中演变而来的。只不过,给位移动画实体添加了位移轨迹罢了。即实体运动的路线或轨迹。 2、遮罩动画 该动画种类,也是由根底的位移动画演变而来的。该动画的特点在于,将动画实体变成视觉区域,让人在观察动画的时候自主地把视觉集中在动画实体的范围之内。这就像平时我们观察远处的景物,可视范围是比拟大的,然而,当我们使用望远镜观察远景时,我们的视觉范围变小了,局限于望远镜的可视范围之内。

设计flash逐帧动画的制作流程(一)

设计flash逐帧动画的制作流程(一) 设计Flash逐帧动画的制作流程 介绍 Flash逐帧动画是一种常见的动画制作方式,通常被用于制作游戏、电影和广告等多种场合。本文将详细说明Flash逐帧动画的制作流程,帮助资深创作者和初学者更好地掌握这一技术。 流程概述 制作Flash逐帧动画的过程可以分为以下几个步骤: 1.设计故事板和场景 2.制定角色设计和动作规划 3.创建动画帧 4.设置动画交互效果 5.调整时间轴和帧速率 6.导出和发布动画作品

设计故事板和场景 在开始制作Flash逐帧动画之前,先要设计一个完整的故事板和 对应的场景。故事板是一个蓝图,用于规划动画的整体结构和剧情走向。场景是动画中的背景环境,需要根据故事情节进行细致的描绘。•确定故事板的总体结构,包括主要事件和转折点。 •设计并绘制每个场景的背景,考虑光影、颜色和细节。 制定角色设计和动作规划 角色是Flash逐帧动画的核心,需要准确表达故事的情感和动作。对于角色设计和动作规划,需要做以下工作: •设计角色的外貌、特征和表情,并进行绘制。 •制定角色的动作规划,包括行走、跑动、跳跃等常见动作。 •绘制每个动作的关键帧,并在时间轴中进行排列。 创建动画帧 在角色设计和动作规划完成后,开始创建动画帧。制作动画帧是Flash逐帧动画制作中最重要的步骤之一,需要按照时间顺序添加关键帧并绘制出不同帧之间的过渡效果。 •添加关键帧,并在每个关键帧中绘制相关角色的位置和姿势。 •制作过渡帧,使动画看起来更加流畅和真实。 •使用图层管理器,将每个角色和场景分别放置在不同的图层中。

设置动画交互效果 为了增加动画的交互性和吸引力,需要设置一些特殊效果和交互动作。这些效果可以通过编写ActionScript代码来实现。 •添加按钮和触发器,使用户能够与动画进行互动。 •设置音效和背景音乐,增强动画的感染力。 •使用特效和滤镜,增加动画的视觉效果。 调整时间轴和帧速率 调整时间轴和帧速率可以对整个动画的速度和流畅度进行控制。这需要根据动画的节奏和要表达的情感来进行调整。 •调整每个关键帧之间的时间间隔,控制动画的快慢。 •调整整个时间轴的长度,确保动画的流畅过渡。 •根据动画效果的需要,调整帧速率以改变动画速度。 导出和发布动画作品 在动画制作完成后,需要将其导出并发布。这样可以让其他人轻松地观看和分享你的动画作品。 •导出动画作品为可执行文件或视频格式。 •进行动画作品的后期处理,如剪辑和调整。 •将动画发布到合适的平台,如网站、社交媒体或游戏平台。

第七课 补间动画

第五课帧帧动画 动画的原理在于视觉暂留,它是因为人类能够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会在脑海中暂存1/16秒。这样,快速地播放连续、具有细微差别的图像内容,原本固定不动的图像就会变得动起来。 在众多的动画软件中,Flash是基于矢量的具有交互性的图形编辑和二维动画制作软件,它具有强大的动画制作功能和超凡的视听表现力。 本节开始将带你进入Flash CS3的动画世界,详细讲解Flash制作动画的原理、方法和技巧。 帧的基本概念和操作 帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。按照视觉暂留的原理每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。本节将要从帧的基本概念入手,学习帧的基本操作,从而深入理解动画的原理。 5.1.1 帧的基本概念 在Flash文档中,帧表现在“时间轴面板”上,外在特征是一个个小方格。它是播放时间的实例化表现,也是动画播放的最小时间单位,可以用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。如图1所示。 图1 时间轴图层上的帧 从上图可以看出,每5帧有个“帧序号”标识(呈灰色显示,其他的呈白色显示)。根据性质的不同,可以把“帧”分为“关键帧”和“普通帧”。 1.关键帧 关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自动创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。如图2所示。

图2 时间轴图层上的各种帧 2.普通帧 普通帧显示为一个个普通的单元格。空白的单元格是无内容的帧,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承和延伸该关键帧的内容。 3.帧标签和帧注释 帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红三角加标签名表示,如。帧注释用于制作者为自己或他人提供相关提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 4.播放头 播放头指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 5.1.2 帧操作 Flash动画的实现过程离不开对帧的操作,通过掌握对帧的各种操作动作对后面章节制作动画是必不可少的。 1.选择帧 动画中的帧有很多,在操作中首先要准确定位和选择相应的帧。然后才能对帧进行其他操作。如果选择某单帧来操作,可以直接单击该帧;如果要选择很多连续的帧,无论正在使用的是哪种工具,都可以在要选择的帧的起始位置处单击然后拖动光标到要选择的帧的终点位置,此时所有被选中的帧都显示为黑色的背景,那么下面的操作就是针对这些帧了。如图3所示。 图3 选择帧 2.翻转帧 我们在创作动画时,一般是把动画按顺序从头播放,但有时也会把动画再反过来播放,创造出另外一种效果。这可以利用“翻转帧”命令来实现。它是指将整个动画从后往前播放,

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