第一章--视频和动画初步

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视频编辑中职课程设计

视频编辑中职课程设计

视频编辑中职课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解视频编辑的基本概念、原理和技术流程;2. 学生掌握至少一种视频编辑软件的基本操作和功能;3. 学生了解视频编辑中的色彩、音频、剪辑等关键技术及其应用。

技能目标:1. 学生能独立完成简单的视频剪辑、合成、特效添加等操作;2. 学生具备运用视频编辑技巧表达创意、讲述故事的能力;3. 学生能够针对不同场景和需求,设计合适的视频编辑方案。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对影视创作的兴趣和热情,提高审美素养;2. 学生形成良好的团队合作意识,学会在团队中发挥个人优势;3. 学生树立正确的价值观,尊重原创,遵循法律法规,不制作、传播违法违规视频内容。

课程性质:本课程为职业院校信息技术类课程,旨在培养学生具备一定的视频编辑技能,提高实践操作能力和创新意识。

学生特点:学生具备一定的信息技术基础,对新鲜事物充满好奇心,喜欢动手实践,但在理论知识掌握方面相对薄弱。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调实践操作,培养学生的动手能力和创新能力。

通过项目驱动、分组合作等形式,激发学生的学习兴趣,提高教学效果。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,使其成为具有社会责任感和职业道德的视频编辑人才。

二、教学内容1. 视频编辑基础理论:- 视频编辑的基本概念与原理- 视频编辑软件的认识与选择- 视频编辑的基本流程与技巧2. 视频编辑软件操作:- 软件界面与功能模块介绍- 视频剪辑、合成与特效制作- 字幕、音频处理与调整3. 视频编辑实践与应用:- 简单视频剪辑与制作- 复杂视频编辑技巧与案例解析- 创意视频制作与团队协作4. 视频编辑技能提升:- 色彩校正与调整- 音频剪辑与混音- 视频特效与动画制作5. 视频编辑规范与职业道德:- 视频编辑相关法律法规- 原创保护与版权意识- 职业道德与团队协作教学内容安排与进度:第一周:视频编辑基础理论第二周:视频编辑软件的认识与操作第三周:视频剪辑与合成第四周:字幕、音频处理与调整第五周:视频特效与动画制作第六周:创意视频制作与团队协作第七周:视频编辑规范与职业道德教材章节与内容对应:第一章:视频编辑概述第二章:视频编辑软件与应用第三章:视频剪辑与合成第四章:字幕与音频处理第五章:视频特效与动画第六章:创意视频制作第七章:视频编辑规范与职业道德三、教学方法本课程采用以下多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高实践操作能力和创新意识:1. 讲授法:- 用于视频编辑基础理论和软件功能的讲解,帮助学生建立完整的知识体系;- 结合实际案例,讲解视频编辑技巧和注意事项,提高学生的理论素养。

第一章 二维动画的基本知识-上传

第一章  二维动画的基本知识-上传

《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。

此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。

第一章 动画基础知识

第一章 动画基础知识
用 沙 子 或 油 彩 在 光 滑 的 表 面 ( 如 玻 璃 ) 上 制 作 的 动 画

4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来

三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:


建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置

场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术

造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”

分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。

动画概论笔记

动画概论笔记

动画概论笔记绪论诞生在19世纪末的动画与古老文明的联系是基于“表现运动幻觉”的基本原理,或者说科学发现和技术发明地实验唤醒了洞穴壁画里六只翅膀的燕子和八只脚的野兽图像,那些表现动态变化的序列图形顺应科学技术的召唤,纷纷出现在19世纪的科学实验室和大众娱乐场所。

19世纪末的技术发明是动画历史的一个界标。

动画作为艺术在20世纪初才逐渐完善了语言系统和生命机制。

动画的运动原理是每秒钟运行24格动画的速度能够正确还原人类对运动的视觉感知。

动画与电影之间的根本区别基于影像原型的重构与重组。

认识篇权威世界动画试论《动画电影百年》考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔.雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画的某些特点。

从此,动画这一概念有了自己新的规定,那就是动画生命机制。

雷诺被称为“动画本体缔造者”,是因为他同时孕育了动画技术与艺术者两个基因:1)他发明了“光明影戏”的技术装置,2)同时坚持用造型手艺制作动画影像。

第一章动画历史导言动画的起源与发展需要从两方面看:1)一方面是科学技术进步对动画艺术形式的重要性,2)另一方面是这种艺术形式本身的生命力。

机械技术出现之前的意象“动画”和源于16世纪的“指翻书”动画的缺陷是他们并没有动画机制,较少表现出绘画范畴以外的意义。

19世纪的机械实验动画也仅仅是简单再现了某些运动现象,并且这个功能在很长时间内作为光学和机械基础的实验工具。

动画在19世纪末和20世纪初才渐渐显示出自己的艺术特性。

大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体的发展动画进入空前繁荣的时代,并且作为一种朝阳艺术产业普及全球。

第一节梦想与发明(1824---1895)光学和生物学在19世纪末的发明和发现激活了动画这种艺术形式的基因链,动画帮助验证科学发现的同时健全了自己的生命机制。

一、技术试验技术装置决定动画艺术存在的方式,如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。

Premiere视频剪辑操作

Premiere视频剪辑操作
视 频 处 理 改变视频与音频素材的速率)
入点与出点的设定及四点、三点剪辑 素材的插入、覆盖、提升和析出剪辑 在素材或时间标尺上进行标记 音频与视频同步及解除同步 设定工作区域
1.素材的分割、清除与波形删除
打开“素材”文件夹中Premiere项目文件“1-素材的分割、清除与波形 删除.prproj”
Premiere-视频剪辑操作
第一章 Premiere基础及基 本视频剪第2节 Premiere基本视频剪辑操作
第1节 Premiere概述
计算机信息处理可以概括为文字信息处理、数据信息处理、图像信息 处理、音频/视频信息处理。
1.视频与动画
视频是连续显示每秒超过24帧以上的图像变化。此状态下人眼无法辨 别单幅画面,形成平滑连续的视觉效果。连续图像变化低于每秒24帧
视 频 处 理 可以用自己的素材。
练习2——剪辑素材
新建一个项目文件,导入“练习2-剪辑素 材”文件夹中的6个视频素材和1个音频素 材,将前4段各剪辑为1秒的长度,后两段
视 频 处 理 剪辑为2秒长度,并配上音乐素材,制作一
小段音乐欣赏片。 可以用自己的素材。
练习3——三点编辑和四点编辑
新建一个项目文件,导入“练习3-三点编辑和四点编辑” 文件夹中的6个视频素材和1个音频素材,将部分素材用三 点编辑和四点编辑的方法放到“视频2”轨道中,并配上音 乐素材,制作一小段音乐欣赏片。
Windows Waveform
视频处理
输出MPG文件
视频处理
各类输出文件
视频处理
练习7——打包素材
新建一个项目文件,导入练习2项目文件, 将其打包备份,存入“练习7-打包素材” 文件夹中。
视 频 处 理 可以用自己的素材。

第一章 原动画概论

第一章 原动画概论
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。
11
《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
原画中的动作设计在很大程度上决定了整个动画的一个叙事的 过程,这个尺度是很难把握的,这也决定了一个动画的好坏程度, 能否让动画中所塑造的人物获得鲜明的性格特征并且富于其生命的 活力都要看原画如何了。
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《原动画设计》
1.1原画与动画
图1-2 工作流程 5
《原动画设计》
1.1原画与动画
1、原画与动画的概念 (1)动画的概念 动画"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动 词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以 animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动。
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
拓展训练 思考和理解动画设计的流程,理解并熟知原动画在设计流程中的位 置和作用。
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1.2 原动画设计要点
1.2.1 原动画设计的步骤 1、原动画设计的基本过程 原动画设计可以分为以下八个步骤。 (1)研究分镜头画面台本 分镜头画面台本是用画面以及相关文字组成的分镜头剧本。分镜头 画面台本是动画片美术设计、动作设计、背景设计、后期合成等各 道工序的工作蓝本。电影作品也会有简单的风景头画面台本,例如: 《阿凡达》。
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《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
《马修》分镜头脚本 17

2024年信息技术教师工作计划范文(四篇)

2024年信息技术教师工作计划范文(四篇)

2024年信息技术教师工作计划范文本学期,信息技术组在校领导与教务处的精心指导下,秉承提升教育教学质量之核心理念,聚焦特色活动方案构建,扎实推进常规教学管理,秉持务实求真、勇于创新的工作态度,致力于圆满完成本学期教育教学任务。

一、思想政治建设在校领导的正确引领下,我组教师深刻铭记教书育人之神圣使命,自我要求严格,以身作则,忠诚于教育事业,持续深化理论学习,强化职业道德修养,不断提升个人文化素养。

我们尊重学生个性,坚决杜绝体罚或变相体罚行为,致力于成为学生的良师益友,关注其情感变化,积极参与学校各项活动,及时掌握学生思想动态,为学生提供必要的帮助与支持。

二、常规教学管理教师之职责,首在教书育人。

为切实履行此职责,我组教师致力于教学方法与教育理论的深入研究,不断提升个人道德修养与教学能力,力求成为出色的教育工作者。

本学期常规教学要求如下:1. 深入钻研教材与大纲,准确把握信息学课程改革精神,在新教学思想指导下,积极探索适应新课改的教学方法与模式。

2. 针对课堂教学有效性开展专题研究,收集并总结有效教学经验与手段,以指导后续教学实践。

3. 积累并整理成功教学经验,形成书面材料,为日后教学提供参考。

4. 积极参与市、校级教研活动,确保集体备课制度得到有效执行,共同探索新型教学模式、方法及研究路径。

5. 拓展信息学教学新途径,开展特色教学活动,丰富学生学习体验。

6. 加大对青年教师的培养力度,鼓励其参与省、市级优质课及观摩课评选活动。

三、特色项目发展(一)信息学奥林匹克竞赛继续强化信息学奥林匹克竞赛工作,为具有特长的学生提供专门培养。

在学校统一规划下,稳步推进基础知识与技能训练工作,自本学期起重点讲解竞赛相关算法与策略。

目前竞赛大纲知识点已基本覆盖但部分内容需进一步巩固与深化。

对于有望进入省队的优秀学生将邀请外部专家进行针对性辅导以助力其在竞赛中取得优异成绩并争取决赛机会。

(二)电脑作品创作鼓励学生在日常学习中培养创新思维并积极参与电脑作品大赛活动。

高中信息技术必修各章节知识点汇总【最新】

高中信息技术必修各章节知识点汇总【最新】

第一章《信息与信息技术》知识点1、1 信息及其特征一、信息的概念信息是事物的运动状态及其状态变化的方式。

☆信息与载体密不可分,没有无载体的信息,没有载体便没有信息,信息必须通过载体才能显示出来。

二、信息的一般特征1、载体依附性☆信息不能独立存在,必须依附于一定的载体,而且,同一个信息可以依附于不同的载体。

☆信息的载体依附性使信息具有可存储、可传递、可转换的特点。

2、价值性☆物质、能量和信息是构成世界的三大要素。

☆信息又是可以增殖的。

☆信息只有被人们利用才能体现出其价值,而有些信息的价值则可能尚未被我们发现。

3、时效性☆时效性与价值性紧密相连,☆信息如果没有价值也就无所谓时效了。

4、共享性---信息不同于物质、能量的主要方面☆信息共享一般不会造成信息的丢失,☆信息共享也不会改变信息的内容。

1、2日新月异的信息技术一、信息技术的悠久历史1、信息技术(IT)是指一切与信息的获取加工表达交流管理和评价等有关的技术。

2、信息技术的五次革命【第一次信息技术革命】是语言的使用,意义:是从猿进化到人的重要标志;【第二次信息技术革命】是文字的创造,意义:使信息的存储和传递首次超越了时间和地域的局限;【第三次信息技术革命】是印刷术的发明,意义:为知识的积累和传播提供了更可靠的保证;载体举例:报纸、课本、光盘等信息举例:报纸上刊登的足球消息 CCTV播出的新闻等价值性举例:学习材料、生产技术商业信息、GPS定位系统时效性举例:天气预报、股市信息交通信息共享性举例:网络信息、课本图书等【第四次信息技术革命】是 电报、电话、广播、电视的出现和普及 ,意义:进一步突破了时间和空间的限制;【第五次信息技术革命】是 计算机技术 与 现代通信技术 的普及应用,意义:将人类社会推进到了数字化信息时代。

二、信息技术的发展趋势:信息技术的发展趋势是(人性化)和(大众化),1、越来越友好的人机界面图形用户界面使显示在计算机屏幕上的内容在可视性和操控性方面大大改善。

第一章 Animate-CC-2017动画初识(4课时)

第一章 Animate-CC-2017动画初识(4课时)
第1 章 Animate CC 的动画基础
Flash的前身叫做FutureSplash Animator,由美国的 乔纳森·盖伊在1996年夏季正式发行,并很快获得了微软 和迪斯尼两大巨头公司的青睐,分别成为其两个最大的客 户。
1.1 Animate CC动画的原理
所谓动画,其本质就是一系列连续播放的画面,利用人眼视觉的滞留效 应呈现出的动态影像。大家可能接触过电影胶片,从表面上看,它们像一堆 画面串在一条塑料胶片上。每一个画面成为一帧,代表电影中的一个时间片 段。这些帧的内容总比前一帧稍有变化,当连续的电影胶片画面在投影机上 放映时,就产生了运动的错觉。
图2-189 设置发布文件的路径和名称
4)在“JPEG 品质”右侧设置动画中JPEG 压缩比例,然后在“音频 流”和“音频事件” 右侧设置采样率、压缩比特率以及品质.
5) 单击“发布”按钮,即可将动画文件发布为.swf 格式的文件。
(2) 发布HTML 格式 发布为HTML 网页格式的具体操作步骤如下: 1)执行菜单中的“文件| 发布设置”命令,打开“发布设置”对话框。 2)在“发布设置”对话框中左侧确认勾选“HTML(包装器)”复选
2. 电视广告
随着Animate CC(Flash)动画的发展,它在电视领域的应用已经不再 局限于短片,还可用于电视系列片的生产,并成为一种新的形式,一些少儿 动画电视台还开设了Animate CC(Flash)动画的栏目,这使得Flash 动画在 电视领域的运用越来越广泛。
3. 音乐MTV
在我国,利用Animate CC 制作MTV 的商业模式已经被广泛应用。利用 Animate CC 制作的MTV 可以生动、鲜明地表达出MTV 歌曲中的意境,让欣 赏者能轻松看懂并深入其中。Animate CC MTV 提供了一条在唱片宣传上既能 保证质量,又能降低成本的有效途径,并且成功地把传统唱片推广并扩展到 网络经营的更大空间。

第1章 视频处理基础知识和简单操作

第1章 视频处理基础知识和简单操作

操作一 简单操作流程
• 技术要点:视频素材的导入、编辑和输出流程 • 制作时间:5分钟 制作难度:☆ ☆ • 注意事项
– 进入编辑界面的方法:窗口菜单下的“工作区”中选择“编辑”。 – 掌握素材的三种导入方法。 – 输出视频文件。
• 技术回顾
– 这里主要介绍怎样新建一个项目文件,怎样导入素材,一次行将 素材按顺序放置到时间线中,在时间线中间画面调整为满屏显示, 简单调整视频长度以及将编辑好的作品输出为一个视频文件。
操作二 剪辑素材
• 技术要点:对时间线上的素材进行初步的剪辑制作 • 制作时间:5分钟 制作难度:☆ ☆ • 技术回顾:这里使用了部分常用的工具进行素材的初步剪 辑,使用“剃刀工具”将素材剪开,对不需要的素材选择 “波纹删除”,使用“缩放工具”进行显示缩放操作等等。
练习二
• 新建一个项目文件“剪辑素材.prproj”,导 入4个视频素材“春天sc01.avi”, “春天 sc02.avi”, “春天sc06.avi” 和一个音频素 材“01音乐.wav”,使用操作二的方法,将 其前4段各编辑为1秒的长度,后两端各编 辑为2秒的长度,并配上音乐素材。 • 素材请到ftp://192.168.233.5:2000/下载。
School of Informatics
现代非线性编辑软件
——Premiere Pro 第一章: 第一章:影视制作基础
erupt@
第一章: 第一章:影视制作基础
• 1.1 多媒体制作中的常用的文件格式 • 1.1.1 音频文件格式 • 1.1.2 视频文件格式 • 1.2 非线性编辑 • 1.2.1 数字视频技术的常见术语 • 1.2.2 视频编辑的常用名词 • 1.3 视频制作流程
监视器2 监视器

动画,视频导论

动画,视频导论

封装格式:MKV
属性 帧率:视频格式每秒钟播放的静态画面数量。 PAL 与SECAM :25fps;NTSC :29.97 fps;电影胶卷:24fps 最基本的视觉暂留效果大约需要10fps。 扫描传送: 交错扫描:以i来代表。例如PAL格式的分辨率经常被写为576i50,其中 576 代表垂直扫描线数量,i代表隔行扫描,50代表每秒50个field。(半个 画面) 逐行扫描:每次画面更新时都会刷新所有的扫描线。此法较消耗带宽但是 画面的闪烁与扭曲则可以减少。
三维动画
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的 三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定 模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上 特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最 后的画面。 特点:模拟真实物体。在成本上相对于实景拍摄也节省很多。能够完成实 拍不能完成的镜头。制作不受天气季节等因素影响。对制作人员的技术要求较 高。可修改性较强。
视频导论
Video泛指将一系列静态影像以电信号方式加以捕捉,纪 录,处理,储存,传送,与重现的各种技术。
电视广播制式 NTSC制:帧速率为29.97fps(帧/秒),标准分辨率为720×480。 美国、加拿大和日本等。 PAL制:这种制式帧速率为25fps,标准分辨率为720×576。 中国、德国、英国。供电频率为50Hz SECAM制:法国、东欧 电影和PAL每秒只差1帧,所以以前一般来说就直接一帧对一帧进行制作 而NTSC因为每秒有30帧,不能直接一帧对一帧制作,所以要把24个电影帧转 成30个视频帧,这30个视频帧里所包含的内容和24个电影帧是相等的,所以 NTSC的播放速度和电影一样。 DV格式既不属于PAL制式也不属于NTSC制式,但它分为25幅画面/秒和30幅画 面/秒两种版本;

《多媒体技术与应用》第1章:多媒体技术基础

《多媒体技术与应用》第1章:多媒体技术基础
Medium) 用于存储表示媒体,即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体,例如, 磁盘、光盘、磁带、纸张等。 3.多媒体技术 多媒体技术就是制作多媒体内容的技术,将文本、音频、图形图像、动画和视频 等多种媒体信息通过计算机进行数字化采集、编码、存储、传输、处理和再现等, 使多种媒体信息建立起逻辑连接,并集成为一个具有交互性的系统的技术。 计算机的数字化及交互式处理能力,极大地推动了多媒体技术的发展。通常可以 把多媒体看作是先进的计算机技术与视频、音频和通信等技术融为一体而形成的 新技术或新产品。正是由于计算机技术和数字信息处理技术的实质性进展,才使 得“多媒体”成为一种现实,平时所说的“多媒体”常常不是指“多种媒体”本 身,而主要是指处理和应用它的一整套技术,所以“多媒体”也常常被当作“多 媒体技术”的同义语。
图1-2 多媒体触摸屏
5.多媒体娱乐和游戏 图1-3 指环王游戏宣传海报 多媒体技术在娱乐和游戏领域里应用广泛。游戏的种类很多,有角色扮演类的、 益智类的、棋牌休闲类的,都使用了很多多媒体技术。绚丽的画面和音效,方便、 易懂的交互和提示帮助,使游戏者在精致的虚拟空间中,体验游戏带来的快乐, 图1.3为指环王游戏宣传海报。
1.教育、培训应用领域 图1-1 电子出版物 在多媒体的应用中,教育、培训占了很大比重,由文字、音频、图形、图像和视 频组成的多媒体教学课件图、文、声、形并茂,给学习者带来更多的学习体验, 交互式的学习环境充分发挥了学生学习的主动性,提高了学习的兴趣和接受能力。 随着网络技术的发展与普及,多媒体技术在远程教育中同样扮演着重要的角色。 这种跨越时空的新的学习方式强烈地冲击着传统的教育。
1.1.2 多媒体技术的特性 从多媒体的定义可以看出它有三个特点:集成性、实时性、和交互性。 1.集成性 单一的媒体,如图像、声音、文字等,都可以单独使用,但作用十分有限, 各种技术的独自发展不再能够满足应用的需要。当它们在多媒体的概念下集 合起来时,意味着技术已经发展到了相当成熟的程度。 多媒体系统的集成性主要表现在两个方面: (1) 媒体信息的集成

影视动画全教程——第一章动画简史概述

影视动画全教程——第一章动画简史概述

《睡美人》等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的重 压之下惨淡经营。
1967—1988年——萧条时期
1966年12月15日,华特·迪斯尼因肺癌病世,迪斯尼
公司陷入困境,标志着美国动画业进入了萧条时期。随着
美国电影动画的衰落,电视动画逐步发展起来,汉纳和芭
芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了脍炙人日的电视 动画系列片《猫和老鼠》、《辛普森家》等。70年代美国
家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、
美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是
“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战
士GUNDAM》( 1979年)、《机动战士GUNDAM·夏亚
的反击》(1988年)、《机动战士GUNDAM F91》
(1991年)、《Turn V GUN.DAM》(2000年)等SF
世纪最伟大的动画公司。
如今,计算机动画使动画王国更加丰富多彩,虚拟的
空间摆脱了传统动画制作工艺的束缚,极大限度地震荡着
观众的视野,传统动画进入了崭新的数码动画时代。
第二节 美国动画简史
美国乃世界上首屈一指的动画强国,百年来,美国的
动画风格引导着世界动画发展的主流。美国第一部动画片
出现于1907年,至2006年为止,经历了5个发展阶段。
格,以得到观众的认可;今敏于2002年创作的《千年女
优》,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动
画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”
为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
据统计,1960-2001年,日本共出产电影版和电视版
的动画片2403部,其中电影版901部,电视版1502部。日
二、1907年,美国人布莱克顿J Steward制作出

2024年信息技术教师个人校本研修计划模版(六篇)

2024年信息技术教师个人校本研修计划模版(六篇)

2024年信息技术教师个人校本研修计划模版在本学期中,我主要负责的职责包括:对初二1至10班执行信息技术课程的教学任务,同时指导学生的信息学奥林匹克竞赛小组,以及执行学校规定的信息技术相关日常事务。

我还将承担一项关键任务,即开展一项全面的信息技术课题,即研究在小组协作竞争环境中,初中信息技术的“任务驱动”教学法。

为了确保信息技术教育工作的高效性和学生竞赛辅导的质量,我计划如下:1. 扎实进行备、讲、练、评等教学常规工作,确保每一堂课的教学质量。

信息技术作为一门快速发展的重要学科,虽然非主科,但对学生的影响深远。

因此,我将全力以赴,精心准备每一节课,同时,我也会精心设计几节特色鲜明、水平较高的精品课程,以提升自我教学水平,也为课题研究打下基础。

本学期初二的信息技术课程内容如下:第一章:数字化声音第____节:数字化声音播放第____节:数字化声音录制第____节:数字化声音编辑第二章:数字化视频第____节:数字化视频播放第____节:数字化视频编辑第____节:视频的拍摄与采集第三章:电脑动画初步第____节:走进电脑动画世界第____节:逐帧动画第____节:形状补间第____节:动作补间第____节:引导线动画第四章:电脑动画精彩实例第____节:精彩banner第____节:创作片头第____节:音乐贺卡2. 深入研究教材,创新教学方法。

鉴于信息技术的快速发展,我将致力于深入研究教材,以探索出一套适应时代发展、适合学生需求的教学策略。

我将继续研究任务驱动式教学法,并尝试创新,以开发出更有效的教学方法。

3. 优化信息学奥赛小组的辅导工作。

在新学年的初期评估中,我们发现了一批在信息技术方面具有潜力的学生。

为了提升他们的技术水平和操作能力,我计划挑选一部分尖子生进行强化训练。

同时,我们将对现有的信息学奥赛小组进行更深入的培训,以提升他们的数据结构和编程能力。

4. 协同其他教师和部门,确保完成学校布置的所有工作任务。

动画的基本概念1

动画的基本概念1

英国在卡通艺术的发展史上,扮演了重要的角色。其报刊出版业 的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。 日本:漫画是二维的,卡通人物是三维的,用平面的手法表现卡 通人物一般叫漫画或角色设定。而把这些人物三维化一般叫卡通或角 色制作。
第二章 动画的基本形态
1、动画的基本形态特征 动画基本形态是指那些基本元素从动画现象中剥 离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及 给人以审美愉悦的形式状态,也是变化的造型艺 术形态符号。 a.符号 动画的视觉符号有具象的、非具象的、立体的 与虚拟的。 b.运动
(1)平面动画影像 平面动画影像 形式最普遍的一 种就是单线平涂 的动画。
所谓“单线平 涂”是指动画片 的绘制主要通过 勾勒线条,然后 再将线条围成的 区域内填色,这 样的绘制工艺来 完成人和物的造 型。
(2)立体动画影像 这种动画师将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成的。
(3)电脑动画影像
2、声音构成 动画作品的声音部分的处理最接近电影的特点,由真人配音录制对白, 由各种制造声音的机关配音效;由小乐队或交响乐队演奏来录制音乐 等。
在影片中,可以通过声音来塑造银幕形象和刻画特定的人物性格,利 用声音传达画面以外的内容,改变影片的节奏,或形成影片的特殊风 格等。
对白:具有丰富的表现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物 情绪,并带动剧情的发展。 声效:通常被分为下面几类:①动作音响;②自然音响;③背景音响; ④机械音响;⑤枪炮音响;⑥特殊音响
音乐:动画中的音乐具有音乐的一般音乐的共性:善于表现感情,必 须通过听觉来感受,展示形象需要时间等,但又有其自身的特性,他 的创作构思以影片的思想内容、艺术结构为基础,音乐听觉形象和画 面视觉形象以及语言(对白、独白、旁白、、内心独白、解说)、音 响等元素相互结合,融为一体。

第1章 多媒体技术基础知识

第1章 多媒体技术基础知识
2.媒体的集成性。 多媒体技术的集成性是指将多种媒体有机地
组织在一起,并建立起不同媒体之间的联系,做 到图、文、声、像一体化。
3.媒体的交互性。 多媒体技术的交互性是指除了播放以外,
还可通过人与计算机之间的“对话”进行人工 干预,也就是说人们可通过软件系统的支持, 对多媒体进行控制。 4.媒体的实时性。
4.存储媒体(Storage Medium) 存储媒体又称存储介质,指的是存储数据的
物理设备。这类存储媒体有硬盘、软盘、CD-ROM、 优盘、磁带、半导体芯片等。 5.传输媒体(Transmission Medium)
传输媒体指的是传输数据的物理设备。这类 媒体包括各种导线、电缆、光缆、电磁波等。
多媒体技术处理的信息有些和时间密切相 关,必须实时处埋,比如新闻报导等,需及时 采集、处理和传送。
1.1.3多媒体系统的组成 1.多媒体硬件系统:包括计算机硬件、声音/视 频处理器、多种媒体输入/输出设备及信号转换 装置、通信传输设备及接口装置等。 2.多媒体操作系统:或称为多媒体核心系统 (Multimedia kernel system),具有实时任务 调度、多媒体数据转换和同步控制、对多媒体设 备的驱动和控制以及图形用户界面管理等。
见的有两种格式:即WAV格式和MIDI格式。除了常 用的WAV格式和MIDI格式声音文件外,还有Apple 的AIFF等其他格式的声音文件。 4.声音的来源
(1)用声音处理软件进行录制音频波形文件 或用MIDI设备合成MIDI数字音乐。
(2)从已有的声音库或网上获取声音素材, 再对这些素材进行编辑加工。
本章练习 1、什么是多媒体技术?通常把媒体分为哪几种类型? 2、多媒体有哪些特性? 3、多媒体有哪些基本要素? 4、列举多媒体素材中,各类素材常用文件后缀。 5、说明多媒体作品设计的一般流程。
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制作视频
1、导入一段视频。

单击窗口左侧的“电影任务”有关按钮。

2、分别拖动第一、第二段视频文件到窗
口下面的轨
迹上。

3、用同样的
方法导入其
它需要连接
的视频文件。

并且拖到下面的视频轨上。

4、导入两幅图片。

并调整视频图图片在轨迹上的先后顺序。

5、导入音乐。

作为片头或片尾音乐。

也可以作为欣赏视频中的配乐。

播放视频内容,调整音频在轨迹上的位置和长短。

同步
操作
注意
小心
操作
讨论
交流
导入视频完成后可以单击播放按钮,
试播。

查看连接效果,若有不对,可
以修改。

4、课堂补充练习:查看导入的视频、图片、音频文件,有无需要修改的地方。

5、小结:文件位置的合理性。

7、课后反思
成功:
不足:
第二课时
教学内容:完成“美丽的陕西”视频文件制作。

教学过程: 教学环节 教师活动预设
学 生活 动预 设 应用软件窗口
设计意图 1、复习 2、导语
试着在视频、图片文件上添加文字。

3、讲新
6、设置视频效果。

右击第一段视频,然后选择“视频效果”命令,从中选择一种视频效果。

同理,可以为视频轨迹上的其它视频和图片选择需要设置的视频效果。

7、设置视频过渡效果。

单击视频过渡效果按钮,选择一种过渡效果,然后拖动到视频轨迹上要设置过渡效果的两端视频之间。

8、添加片头和片尾。

单击“在电影开头添加片头”超链接,如图所示。

输入文字,设置好字体、字号、颜色以及动画效果。

用同样的方法设置好片尾字幕。

在添加片头和片尾时,选定“在时间线中的选定剪辑之上添加片头”选项,可以在选定的图片或影片上添加文字。

同步操作 同步操作 注意小心操作讨论交流 片头片尾字幕可以自由设置
考察自学能力。

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