03 C++课程设计_拼图游戏
C#面向对象课程设计--拼图游戏
《C#程序设计》课程设计题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:指导老师:完成日期: 2012/12/26《C#课程设计》评分标准题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:目录1 前言 (4)2 需求分析 (4)要求 (4)任务 (4)运行环境 (4)开发工具 (4)3 概要设计与详细设计 (5)系统流程图 (5)结构功能图 (5)4 编码与实现 (6)编码分析 (6)具体代码实现(附源代码) (9)5 课程设计总结 (18)参考文献 (19)1.前言拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。
拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。
在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。
因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。
在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。
一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。
2 需求分析要求(1)用C#语言实现程序设计;(2)利用PictureBox控件来实现图片的移动(3)超过200步提示重新来(4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。
任务(1)制作流程图(2)编写代码;(3)程序分析与调试。
运行环境(1)WINDOWS2000/XP/win7系统(2)编译环境开发工具C#语言3 概要设计与详细设计系统流程图如图所示。
图系统流程图功能结构图如图所示。
c拼图游戏课课程设计
c 拼图游戏课课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生了解和掌握C拼图游戏的基本原理和技巧,培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解C拼图游戏的历史、类型和规则,理解游戏中的基本概念和原理。
技能目标:培养学生能够独立完成C拼图游戏,并能够分析和解题的能力。
情感态度价值观目标:培养学生对C拼图游戏的兴趣,增强学生的自信心和耐心,培养学生的团队协作精神和竞争意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C拼图游戏的基本概念、原理、技巧和实战演练。
具体内容包括:1.C拼图游戏的历史和发展:介绍C拼图游戏的起源、发展及其在世界各地的流行情况。
2.C拼图游戏的类型和规则:讲解不同类型的C拼图游戏及其规则,使学生了解各种游戏的特点和玩法。
3.C拼图游戏的技巧和方法:教授学生如何观察、思考和操作,以便快速完成游戏。
4.实战演练:安排一定的课时让学生进行实际操作,锻炼学生的解题能力和团队协作能力。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解C拼图游戏的基本概念、原理和技巧。
2.讨论法:学生就C拼图游戏的相关问题进行讨论,促进学生思考。
3.案例分析法:分析典型的C拼图游戏案例,使学生掌握解题方法和技巧。
4.实验法:让学生进行实战演练,提高学生的实际操作能力和团队协作能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用国内权威、实用的C拼图游戏教材,作为学生学习的主要参考资料。
2.参考书:推荐学生阅读一些与C拼图游戏相关的书籍,以拓宽知识面。
3.多媒体资料:制作和收集一些与C拼图游戏相关的多媒体资料,如视频、图片等,以直观展示游戏原理和技巧。
4.实验设备:准备足够的C拼图游戏设备,确保学生能够进行实际操作。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采取多种评估方式,包括平时表现、作业、考试等。
儿童拼图游戏教学设计
儿童拼图游戏教学设计引言:拼图游戏是一种有趣而富有教育意义的游戏,能够帮助儿童培养动手能力、逻辑思维和专注力。
本文将介绍儿童拼图游戏的教学设计,包括目标设定、教学策略和评估方法,以帮助教师为儿童提供一场富有趣味和学习价值的拼图游戏体验。
一、目标设定在进行儿童拼图游戏的教学设计时,教师需确定明确的目标,以指导教学活动的进行。
以下是几个常见的目标设定:1. 发展动手能力:通过拼图游戏,儿童可以通过触摸和抓握不同形状的拼图块,锻炼手部肌肉和手眼协调能力。
2. 培养逻辑思维:拼图游戏需要儿童观察和思考拼图块之间的关系,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
3. 发展专注力:拼图游戏需要儿童集中注意力观察和拼接拼图块,通过游戏培养他们的专注力和耐心。
4. 增强空间想象力:拼图游戏中,儿童需要将不同形状的拼图块正确组合,培养他们的空间想象力和几何形状的认知。
二、教学策略1. 游戏化教学:将拼图游戏作为一种游戏化的学习活动,注重让儿童体验乐趣和成就感。
可以设计比赛、团队合作等方式,通过竞争和合作的方式增加教学的趣味性。
2. 渐进式难度:根据儿童年龄和能力水平,设置不同难度的拼图游戏,逐渐提高拼图的复杂性。
初始阶段,可以选择几个简单的形状组合,逐步增加拼图块数量和难度。
3. 提供示范和引导:教师可以提供示范,展示如何正确组合拼图块,并给予儿童适当的引导和提示。
同时,鼓励儿童自主探索和实践,培养他们的创造力和解决问题的能力。
4. 结合教材内容:根据教材内容和儿童的学习需求,设计与教学内容相关的拼图游戏,增加游戏的学习价值和教育意义。
三、评估方法评估学生在拼图游戏中的学习效果是教学过程中必不可少的一环。
以下是几种常用的评估方法:1. 观察记录:教师可以通过观察学生在游戏中的表现,记录他们的动手能力、逻辑思维和专注力等方面的表现。
2. 作品展示:鼓励学生将自己完成的拼图作品展示给其他同学和家长,通过作品的质量和创意来评估学生的学习成果。
《拼图游戏》教案
河北省邯郸市2020年初二(上)英语期末调研模拟试题一、选择题1.We can't work out the physics problem. Can you tell us ?A.how to do it B.what to do it C.how to do D.what should to do2.For a moment I did not know how to _________ his question.A.answeredB.answer toC.replyD.reply to3.You can never imagine what great difficulty I have ________ your house.A.found B.to find C.finding D.find4.Cut ___________ the tomatoes and put ___________ on the bread.A.into; it B.up; it C.up; them D.into; them5.—Jane,those shoes are beautiful.Do you want to buy a pair for ________?—No,I don't like them.A.my B.mine C.yourself D.yours6.I watched the football match last night and ________ go to bed ________ 11 o'clock. A.don't, when B.didn't, as C.don't, until D.didn't, until7.Be __________!Look!The baby is sleeping __________.A.quiet;quietlyB.quiet;quietC.quietly;quietD.quietly;quietly8.None of them can find out the answer ______ the question.A.ofB.withC.forD.to9.The actor ___________ as a Monkey King in the film.A.made upB.put upC.dressed upD.put on10.He ______ late to watch a football match last night.A.got upB.stayed upC.put upD.cut up11.Sometimes you have to stop too much and just go where your heart takes you.A.thinkB.to thinkC.thinking12.—What do you think of _______?—I don't mind it.A.to watch TV B.watching TV C.watch TV D.watched TV13.—When did you ________ the computer?It looks nice.—Oh,I ________ it three days ago.A.buy,buyB.bought,boughtC.buy,boughtD.bought,buy14.--Tom, you're shy, but your brother is outgoing.-- You're right. However, We have one thing ________. Both of us are hard-working.A.in trouble B.in common C.in general D.in fact15.Oh, It’s seven 0’clock. Could you ___________the TV? I want to watch the news. A.turn on B.turn downC.turn up D.turn off16.This book is the same as that one. There are no ________ between them.A.ideasB.rulesC.differencesD.problems17.Put the things in the bowl and _____________ ,please.A.mix up itB.mix it upC.mix up themD.mix them up18.He had to retire(退休)early_____poor health.A.as a result B.because C.so D.because of19.Cindy,________to be here at 8 o'clock.A.is sureB.is sure thatC.will be sureD.be sure20.I’m so ______ today. Shal l we go to the movies tomorrow night?A.freeB.fullC.hungryD.enjoyable二、单词填空21.根据句意及首字母、汉语提示完成单词。
C++课程设计报告 - 拼图游戏
目录一、需求分析 (1)1.课程设计目的 (1)2.程序所实现的功能 (1)二、设计内容 (1)1. 主模块图 (1)2.1. 主程序流程图 (2)2.2 用例图 (2)2.3主程序调用关系图 (3)2.4函数主要调用关系图 (3)三、设计方案论述 (3)四、调试分析 (4)1.实际完成的情况 (4)2.程序的性能分析 (4)3.上机过程中出现的问题及其解决方案 (4)4.程序中可以改进、扩充的功能及设计实现构想 (4)五、用户手册 (4)六、设计总结 (5)七、程序中主要的功能函数 (6)八、主要参考文献 (6)九、附录 (6)一、需求分析1.课程设计目的(1)运用C++语言设计拼图游戏具有极强的实践性,加强我们对C++课程基础知识点的理解掌握和灵活运用理能力,培养实际分析问题能力,养成良好的编程习惯;了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则;培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。
(2)进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC编程的基本功能,掌握一种可视化编程的方法,学习使用CStatic控制操作位图,加强对C++面向对象程序设计的理解。
(3)掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识,学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。
(4)锻炼实际的编程能力,提高调查资料、查阅技术文献、资料以及编写软件设计文档的能力,提高自学编程的能力。
2.程序所实现的功能(1)本程序除了实现了拼图所要求的基本功能外,还添加了背景音乐、计算步数和游戏所用的时间,当游戏开始时背景音乐自动循环播放,步数随player操作自动增加,时间自动增加。
拼图游戏课程设计报告
目录0引言 (1)1 工作计划 (2)1.1主要工作阶段划分 (2)1.2工作任务分工 (2)2需求分析 (3)2.1概述 (3)2.2用户分析 (3)2.3 约束条件 (3)2.4功能需求 (3)2.5用户界面需求 (4)3设计与实现 (6)3.1概述 (6)3.2详细设计 (6)3.2.1类的抽象及设计 (6)3.2.2表结构设计 (7)3.3 主要程序文件 (7)3.4开发环境以及部署环境要求 (8)3.5 主要源码 (8)4 测试 (14)4.1概述 (14)4.2 测试环境 (14)4.3测试计划。
(15)4.4测试项目及结果 (15)5、工作总结 (15)5.1工作成果 (15)5.2过程分析 (15)5.3经验教训及其分析 (16)0引言拼图是家喻户晓的益智类小游戏,选择该课题即可完成这门课程的课程设计还可增加学习的趣味性增加我对该课程学习兴趣。
选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,该程序要用到许多课内所学并且对其加以提高。
二是一直以来拼图这个游戏就深深地吸引着我,它的制作方法对于以前的我而言都是很神秘的。
我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的了解它的本质和精髓。
虽然我的编程能力不强,但是我有信心通过自己不断的学习和积极查资料,在这次学习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。
因此我选择这个题目作为我的课程设计题目。
1 工作计划1.1主要工作阶段划分1.2工作任务分工2需求分析2.1概述本程序开发一款简单的拼图游戏,由于能力有限只能实现该游戏的基本内容:3*3,4*4拼图点击空白图片的上下做图片实现交换,另外拼图过程该游戏还为用户提供提示(图片名称)、计步、计时,帮助对话框显示原图的缩略图,即可选择游戏提供的图片还可用户自定义bmp图片,关于对话框显示该游戏的信息。
2.2用户分析1.软件中选定的图片用户不一定喜欢,应该让用户有选择图片的权利,选择用户细化的图片。
c语言拼图游戏课程设计
c语言拼图游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解C语言的基本语法,如变量声明、数据类型、控制结构等;2. 学生能掌握C语言中数组的使用,理解二维数组的结构和操作方法;3. 学生能运用C语言编写简单的拼图游戏逻辑,理解游戏设计的基本原理。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立设计并编写一个简单的拼图游戏程序;2. 学生能通过调试程序,找出并修正代码中的错误,提高问题解决能力;3. 学生能运用算法思维,优化拼图游戏的逻辑,提高程序运行效率。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣和热情,激发探究计算机科学的欲望;2. 学生通过团队协作,培养沟通与协作能力,增强团队意识;3. 学生在课程实践中,体验编程的乐趣,培养克服困难、不断尝试的良好品质。
本课程针对高年级学生,结合C语言学科特点,注重培养学生的编程实践能力和逻辑思维能力。
课程以拼图游戏为载体,使学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生对C语言的掌握程度。
在教学过程中,关注学生个体差异,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究,培养其团队合作精神。
通过课程目标的设定,为教学设计和评估提供明确的方向,确保学生在课程中学有所获,提高其编程素养。
二、教学内容1. C语言基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 二维数组概念及应用:二维数组的声明、初始化、访问及操作方法;3. 游戏设计原理:拼图游戏的基本规则、界面设计、逻辑实现;4. C语言编程实践:编写拼图游戏程序,包括游戏界面绘制、用户交互、逻辑判断;5. 程序调试与优化:查找并修正代码错误,优化程序性能,提高运行效率;6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生沟通协作能力。
教学内容依据课程目标,紧密结合教材,以C语言编程为核心,覆盖基本语法、数组、游戏设计等方面。
教学大纲明确,按照以下进度安排教学内容:1. 第1-2课时:复习C语言基本语法;2. 第3-4课时:学习二维数组概念及应用;3. 第5-6课时:介绍游戏设计原理,分析拼图游戏的基本规则;4. 第7-8课时:编写拼图游戏程序,实践C语言编程技能;5. 第9-10课时:进行程序调试与优化;6. 第11-12课时:团队协作完成项目实践,进行总结与展示。
03C课程设计-拼图游戏
03C课程设计-拼图游戏C++语言课程设计一拼图游戏一、实验内容玩家通过鼠标单击相邻位有空位的方块来移动方块,从而最终将一副散乱的图片拼成完整的图片。
要求如下:1.游戏的初始界面如图一,单击空格键进入游戏,进入游戏之后系统将完成的图片分成大小相同的15分并随机摆放成如图二。
图一图二2.启动游戏,单击空格键进入游戏。
通过鼠标单击周围有空格的方块来移动方块,直到全图拼接成图二中右下角的图案样式,游戏结束,重新回到图一界面。
3.游戏的原理是定义一个4某4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空为0。
按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。
初始化的时候,将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。
为0的空位代表附近上下左右的4个方块可以移动过来4.每次单击鼠标左键,方块移动一格。
鼠标必须移动到方块范围内单击才能有效移动方块。
二、实验指南实验一开始实验【实验任务】步骤一、打开FunCode,创建一个的C++语言项目;步骤二、导入Puzzle模板。
【实验思路】按实验指导完成。
【实验指导】1、打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C++工程”注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。
2、点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。
跳出一个对话框,选中“Puzzle”模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。
图一图二3、导入成功后的,界面如下图所示:实验二单击空格键,开始游戏【实验内容】步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。
【实验思路】系统会自动响应OnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp里。
我们要做的就是通过在main.cpp的OnKeyDown函数里实现我们的代码。
当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。
【实验指导】1、进入Leon某.h文件中添加“空格开始”精灵变量的声明以及我们自定义处理系统响应键盘按下消息的函数OnKeyDown的声明(如系统已给出,则省略定义OneKeyDown的步骤):CSprite某iCtrlPre);m_pGameBegin;//\空格开始\精灵voidOnKeyDown(contintiKey,contintiAltPre,contintiShiftPre,co ntint2、进入Leon某.cpp的构造函数里面初始化“空格开始”精灵成员变量:m_pGameBegin=newCSprite(\在文件的最后面添加OnKeyDown函数的定义代码:voidCGameMain::OnKeyDown(contintiKey,contintiAltPre,continti ShiftPre,contintiCtrlPre){}3、空格键的键值为KEY_SPACE,当系统判断玩家单击了空格键以及游戏的状态时未进行(即m_iGameState的值0)则游戏开始设置m_iGameState的值为1,同时隐藏掉“空格开始”精灵。
拼图游戏课程设计c
拼图游戏课程设计c一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握拼图游戏的基本原理和技巧,了解不同类型的拼图游戏以及其适用场景。
技能目标要求学生能够独立完成拼图游戏,提高观察力、耐心和解决问题的能力。
情感态度价值观目标培养学生对拼图游戏的兴趣,增强自信心和团队合作意识。
通过对学生的特点和教学要求的分析,我们将课程目标分解为具体的学习成果。
学生将能够理解并运用拼图游戏的基本原理,独立完成各类拼图游戏,并在游戏中培养观察力、耐心和解决问题的能力。
同时,学生将能够积极参与团队合作,分享游戏经验和心得,培养自信心和团队合作意识。
二、教学内容根据课程目标,我们选择和了以下教学内容:1.拼图游戏的基本原理:介绍拼图游戏的概念、发展历程以及各类拼图游戏的特点和适用场景。
2.拼图游戏的技巧:讲解拼图游戏的技巧和方法,包括观察力、耐心和解决问题的能力。
3.不同类型的拼图游戏:介绍常见的拼图游戏类型,如平面拼图、立体拼图、数字拼图等,并分析其特点和适用场景。
4.团队合作拼图游戏:探讨团队合作拼图游戏的意义和价值,介绍团队合作拼图游戏的规则和方法。
教学大纲将根据以上教学内容进行详细安排,确保教学进度的合理性和科学性。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,我们将采用多种教学方法:1.讲授法:通过讲解拼图游戏的基本原理和技巧,为学生提供系统的知识结构。
2.案例分析法:分析典型拼图游戏案例,引导学生理解不同类型拼图游戏的特点和适用场景。
3.实验法:学生进行团队合作拼图游戏,培养学生的观察力、耐心和解决问题的能力。
4.讨论法:鼓励学生分享拼图游戏的经验和心得,培养学生的团队合作意识和自信心。
通过多样化的教学方法,我们将激发学生的学习兴趣,培养学生的观察力、耐心和解决问题的能力,提高学生的团队合作意识和自信心。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的拼图游戏教材,为学生提供系统的知识结构和学习指导。
小班数学教案《拼图游戏》
小班数学教案《拼图游戏》拼图游戏是一种能够培养孩子思维能力、观察力、耐心和逻辑思维等多个方面的小班数学游戏。
通过拼图游戏,孩子们能够锻炼他们的大脑和手眼协调能力,并且培养他们对形状、颜色和图案的认知能力。
以下是一份针对小班的拼图游戏的教案。
教学目标:1. 让孩子学会观察事物的特征和规律;2. 发展孩子的空间想象能力;3. 增强孩子的专注力和耐心;4. 培养孩子对形状、颜色和图案的认知能力。
教具准备:1. 多种形状的拼图板;2. 不同颜色的拼图块;3. 认知卡片,上面有形状、颜色和图案的图片。
教学内容:1. 引导孩子观察拼图板的特征,并向他们展示不同形状和颜色的拼图块。
2. 引导孩子将相同形状、相同颜色的拼图块放在一起,并呈现给孩子,观察他们的反应。
3. 呈现认知卡片上的形状、颜色和图案,引导孩子找出相应的拼图块,并将其放在拼图板上。
4. 引导孩子观察拼图块的形状和图案,让他们自由地组合拼图块,形成不同的图案,并引导他们用语言描述自己的作品。
5. 让孩子互相交换拼图板和拼图块,观察对方的作品,并向对方提问关于图案和形状的问题。
教学过程:1. 引导孩子观察拼图板的形状和颜色:教师向孩子们展示拼图板的不同形状和颜色,并让孩子们观察、辨认和命名。
2. 引导孩子将相同形状、相同颜色的拼图块放在一起:教师将不同形状和颜色的拼图块放在桌子上,并让孩子们尝试将相同形状和颜色的拼图块放在一起。
3. 呈现认知卡片上的形状、颜色和图案:教师向孩子们展示认知卡片上的形状、颜色和图案,并让孩子们找出相应的拼图块。
4. 自由组合拼图块:教师给孩子们一些自由组合的时间,让他们自由地组合拼图块,创造不同的图案。
5. 交流和展示:教师鼓励孩子们用语言描述自己的作品,并组织孩子们互相交流和展示自己的作品。
教师可以引导孩子们提问关于图案和形状的问题,以促进他们思维的发展。
教学评价:1. 教师观察孩子在拼图游戏中的表现,包括观察力、耐心和创造力等方面。
课程设计报告-拼图游戏
void draxSegment(int seg,int x,int y){ int dx=seg%4*sx, dy=seg/4*sy;
创建按钮并做事件处理算法: void initButtons(){ bStart.addActionListener(new ActionListtener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ initMap(); drawScreen(); running=true; bSee.setLabel("显示正确图像"); } }); bSee.addActionListener(new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ //bSee 按钮标题为“继续游戏” if(bSee.getLabel().equals("继续游戏")){ drawScreen(); bSee.setLabel("显示正确图像"); } else{ //bSee gs.draxImage(imgPuzzle,0,0,screen); bSee.setLabel("继续游戏"); } } 绘制图画,将全部图像绘制在 screen 中算法:
Байду номын сангаас
buff=createImage(imgPuzzle.getWidth(this),imgPuzzle.getHeight(this)); gb=buff.getGraphics(); } 初始化 map 并使用 Rondom 混排图像块算法: void initMap(){ java.util.Random rnd=new java.util.Random(); int temp,x1,y1,x2,y2; for(int i=0;i<100;i++){ x1=rnd.nextInt(4); x2=rnd.nextInt(4); y1=rnd.nextInt(4); y2=rnd.nextInt(4); temp=map[x1][y1]; map[x1][y1]=map[x2][y2]; map[x2][y2]=temp; } outer:for(int j=0;j<4;j++) for(int i=0;i<4;i++)
c语言拼图课程设计
c语言拼图课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言的基本语法,掌握数组的使用和二维数组在拼图游戏中的应用;2. 学会使用循环和条件语句实现拼图的逻辑功能;3. 掌握在C语言中处理图形用户界面(GUI)的基本方法,并应用于拼图游戏设计。
技能目标:1. 能够编写C语言代码实现拼图游戏的逻辑,包括初始化、移动和胜利条件判断;2. 能够运用所学的编程技能解决拼图过程中出现的问题,具备调试程序的能力;3. 能够在团队合作中发挥个人优势,与他人协作完成一个完整的拼图游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对C语言的兴趣,激发编程热情,形成主动学习和探究的良好习惯;2. 培养学生面对问题时的分析、解决能力,增强自信心和挑战精神;3. 通过团队协作,培养学生的沟通能力、团队精神,使其体会集体智慧的力量。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在使学生在掌握C语言基础知识的基础上,通过拼图游戏的实践,提高编程技能,培养解决问题的能力,同时注重培养团队协作精神和良好的情感态度价值观。
课程目标具体明确,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:数组、循环、条件语句等基本概念与使用方法,对应教材第二章和第三章内容。
2. 二维数组在拼图游戏中的应用:介绍如何使用二维数组表示拼图游戏的界面,以及如何通过数组操作实现拼图移动,对应教材第三章和第四章内容。
3. 拼图游戏逻辑设计:讲解拼图游戏的基本规则,引导学生运用C语言实现拼图逻辑,包括初始化、移动和胜利条件判断,对应教材第五章内容。
4. 图形用户界面(GUI)设计:介绍简单的图形用户界面设计方法,使学生能够将拼图游戏界面可视化,对应教材第六章内容。
5. 程序调试与优化:教授学生如何调试程序,找出并修复代码中的错误,提高程序性能,对应教材第七章内容。
6. 团队协作与项目实践:组织学生分组,每组共同完成一个拼图游戏项目,培养学生团队协作能力和实际操作能力。
C语言拼图问题课程设计
C语言拼图问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握C语言的基本语法和结构,包括变量声明、循环控制、条件判断等。
2. 学生能够理解二维数组的含义及其在拼图问题中的应用。
3. 学生能够运用函数的概念,实现拼图问题的相关功能,如移动、旋转等。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的程序,解决拼图问题。
2. 学生能够通过分析问题,设计合理的算法,将大问题分解为小问题,逐步解决。
3. 学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力,通过调试和修改程序,优化拼图问题的解决方案。
情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对编程的兴趣和热情,树立自信心,勇于面对挑战。
2. 学生能够培养良好的团队协作意识,主动与同伴沟通交流,共同解决问题。
3. 学生能够认识到编程在解决实际问题中的重要性,激发进一步学习计算机科学的兴趣。
本课程针对高年级学生,他们在前期的学习中已经具备了一定的C语言基础,能够理解并运用基本语法。
课程性质为实践性较强的编程课程,旨在让学生通过解决实际问题,巩固所学知识,提高编程能力。
在教学过程中,注重培养学生的逻辑思维和问题解决能力,同时关注学生的情感态度,激发学习兴趣。
课程目标的设定旨在使学生在完成本章节学习后,能够独立完成拼图问题的程序设计,并具备一定的编程素养。
二、教学内容本章节教学内容主要包括以下三个方面:1. C语言基础语法回顾:- 变量的定义与使用- 数据类型及其转换- 循环结构(for、while、do-while)- 条件判断(if-else、switch)2. 二维数组和函数:- 二维数组的定义和初始化- 二维数组的访问和操作- 函数的定义与调用- 递归函数的编写与理解3. 拼图问题程序设计:- 拼图问题的分析- 拼图算法的设计与实现(如移动、旋转等)- 程序调试与优化- 测试用例的设计与执行教学内容按照以下进度安排:第一课时:回顾C语言基础语法,重点讲解二维数组的定义和使用。
拼图游戏设计_课程设计报告
2016-2017学年第一学期《Windows程序设计》课程设计报告题目:拼图游戏设计专业:班级:姓名:指导教师:成绩:学院二0一六年十一月十五日目录1.设计目的与要求 (3)1.1设计目的 (3)1.2设计要求 (3)2.设计分析 (3)2.1游戏内容说明 (3)2.2设计环境 (3)2.3设计流程图 (4)2.4设计功能结构图 (4)3.实现过程 (5)3.1游戏开始 (5)3.2游戏进行中 (6)3.3游戏复位 (7)3.4游戏完成 (9)4.设计心得 (12)5.参考文献 (13)6.附录 (14)1.设计目的与要求1.1设计目的通过拼图游戏设计,使我掌握Visual Studio中Windows窗体的建立及窗体中各个控件的使用,以及界面的设,从而让我进一步熟悉C#语言的编程,对编程有了进一步巩固,并提高分析和解决实际问题的能力。
同时让我熟悉软件的设计,调试的全过程。
1.2设计要求界面要求:要求界面简洁美观,简单易用。
设计要求:(1)用C#语言实现程序设计;(2)利用PictureBox控件来实现图片的移动;(3)超过200步提示重新来;(4)良好的人机互交,程序要有注释。
2.设计分析2.1游戏内容说明拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。
在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。
在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。
一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。
C语言拼图游戏实验报告
课程设计实验报告班级:光电104—2 姓名:刘云龙学号:201058501220一、实验题目:使用C语言编写一个小游戏(拼图游戏)二、实验目的:C语言是每一个通信学生的必修课之一,此次课程设计要求我们使用C语言编写一个小游戏,在完成课程设计的过程中,加强了我们对C语言的综合应用。
虽然在平时的课堂上积累了很多的理论知识,但在实际应用时还是有很多不明白的地方。
为了更好地完成实验要求,通过翻课本,请教同学,在网上查找资料等途径解决了试验中遇到的疑难。
在完成实验的过程中,暴露了自己在C语言学习上的很多不足和缺陷,同时也解决了很多平时不明白的地方。
三、实验内容本次试验选定的实验项目是使用C语言编写一个拼图游戏以下是拼图游戏的源代码:// 九宫格拼图Dlg.cpp : implementation file//#include "stdafx.h"#include "九宫格拼图.h"#include "九宫格拼图Dlg.h"#include "spell.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endifCSpell spell(3, 3, 2, 2);////////////////////////////////////////////////void ShowTranBmp(CDC * dc, CBitmap * bmp, COLORREF bgcolor, int x, int y, int w, int h, int bx, int by, int bw, int bh){CDC mdc;CDC tdc; // 图像CDC ddc; // 遮罩CBitmap tbmp;CBitmap dbmp;CBitmap *ob;CBitmap *tob;CBitmap *dob;mdc.CreateCompatibleDC(dc);tdc.CreateCompatibleDC(dc);ddc.CreateCompatibleDC(dc);tbmp.CreateBitmap(bw, bh, 1, 32, NULL);dbmp.CreateBitmap(bw, bh, 1, 1, NULL);ob = mdc.SelectObject(bmp);tob = tdc.SelectObject(&tbmp);dob = ddc.SelectObject(&dbmp);tdc.BitBlt(-bx, -by, bw+bx, bh+by, &mdc, 0, 0, SRCCOPY);tdc.SetBkColor(bgcolor);ddc.BitBlt(0, 0, bw, bh, &tdc, 0, 0, SRCCOPY);/////////////////////////////////////显示dc->BitBlt(x, y, w, h, &tdc, 0, 0, SRCINVERT);dc->BitBlt(x, y, w, h, &ddc, 0, 0, SRCAND);dc->BitBlt(x, y, w, h, &tdc, 0, 0, SRCINVERT);mdc.SelectObject(ob);tdc.SelectObject(tob);ddc.SelectObject(dob);}void ShowTranBmp(CDC * dc, CBitmap * bmp, COLORREF bgcolor, int x, int y, int w, int h){CDC tdc; // 图像CDC ddc; // 遮罩CBitmap dbmp;CBitmap *tob;CBitmap *dob;tdc.CreateCompatibleDC(dc);ddc.CreateCompatibleDC(dc);dbmp.CreateBitmap(w, h, 1, 1, NULL);tob = tdc.SelectObject(bmp);dob = ddc.SelectObject(&dbmp);tdc.SetBkColor(bgcolor);ddc.BitBlt(0, 0, w, h, &tdc, 0, 0, SRCCOPY);/////////////////////////////////////显示dc->BitBlt(x, y, w, h, &tdc, 0, 0, SRCINVERT);dc->BitBlt(x, y, w, h, &ddc, 0, 0, SRCAND);dc->BitBlt(x, y, w, h, &tdc, 0, 0, SRCINVERT);tdc.SelectObject(tob);ddc.SelectObject(dob);}/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CAboutDlg dialog used for App Aboutclass CAboutDlg : public CDialog{public:CAboutDlg();// Dialog Data//{{AFX_DATA(CAboutDlg)enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };//}}AFX_DATA// ClassWizard generated virtual function overrides//{{AFX_VIRTUAL(CAboutDlg)protected:virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support //}}AFX_VIRTUAL// Implementationprotected://{{AFX_MSG(CAboutDlg)virtual BOOL OnInitDialog();afx_msg void OnPaint();//}}AFX_MSGDECLARE_MESSAGE_MAP()};CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD){//{{AFX_DATA_INIT(CAboutDlg)//}}AFX_DATA_INIT}void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(CAboutDlg)//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(CAboutDlg)ON_WM_PAINT()//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()BOOL CAboutDlg::OnInitDialog(){CDialog::OnInitDialog();// TODO: Add extra initialization hereSetDlgItemText(IDC_QQ, "252351107");SetDlgItemText(IDC_EMAIL, "_tg15@");return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control// EXCEPTION: OCX Property Pages should return FALSE }void CAboutDlg::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // device context for paintingCBitmap tg15;tg15.LoadBitmap(IDB_TG15);ShowTranBmp(&dc, &tg15, RGB(255,255,255), 8, 8, 93, 96);// Do not call CDialog::OnPaint() for painting messages}/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyDlg dialogCMyDlg::CMyDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/): CDialog(CMyDlg::IDD, pParent){//{{AFX_DATA_INIT(CMyDlg)//}}AFX_DATA_INIT// Note that LoadIcon does not require a subsequent DestroyIcon in Win32 m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);begin = TRUE;step = 0;pic.Load(IDR_PIC_VIEW);size = 3;border = TRUE;// m_pp5.SetText(_T(""));}void CMyDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(CMyDlg)//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyDlg, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(CMyDlg)ON_WM_SYSCOMMAND()ON_WM_PAINT()ON_WM_QUERYDRAGICON()ON_COMMAND(ID_MENU_EXIT, OnMenuExit)ON_COMMAND(ID_MENU_ABOUT, OnMenuAbout)ON_WM_LBUTTONDOWN()ON_COMMAND(ID_MENU_BEGIN, OnMenuBegin)ON_COMMAND(ID_MENU_NUMBER, OnMenuNumber)ON_COMMAND(ID_MENU_VIEW, OnMenuView)ON_COMMAND(ID_MENU_PERSON, OnMenuPerson)ON_COMMAND(ID_MENU_3, OnMenu3)ON_COMMAND(ID_MENU_4, OnMenu4)ON_COMMAND(ID_MENU_5, OnMenu5)ON_COMMAND(ID_MENU_6, OnMenu6)ON_COMMAND(ID_MENU_BORDER, OnMenuBorder)ON_COMMAND(ID_MENU_OPEN, OnMenuOpen)ON_WM_LBUTTONDBLCLK()//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyDlg message handlersBOOL CMyDlg::OnInitDialog(){CDialog::OnInitDialog();// Add "About..." menu item to system menu.// IDM_ABOUTBOX must be in the system command range.ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);// CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);// if (pSysMenu != NULL)// {// CString strAboutMenu;// strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);// if (!strAboutMenu.IsEmpty())// {// pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);// pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu); // }// }// Set the icon for this dialog. The framework does this automatically// when the application's main window is not a dialogSetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big iconSetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon// TODO: Add extra initialization hereCMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_BORDER, MF_CHECKED);pp5.m_link = _T("");pp5.SubclassDlgItem(IDC_PP5, this);return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control}void CMyDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam){if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX){CAboutDlg dlgAbout;dlgAbout.DoModal();}else{CDialog::OnSysCommand(nID, lParam);}}// If you add a minimize button to your dialog, you will need the code below// to draw the icon. For MFC applications using the document/view model,// this is automatically done for you by the framework.void CMyDlg::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // device context for paintingif (IsIconic()){SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);// Center icon in client rectangleint cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);CRect rect;GetClientRect(&rect);int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;// Draw the icondc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);}else{CDialog::OnPaint();}Show(&dc);}// The system calls this to obtain the cursor to display while the user drags // the minimized window.HCURSOR CMyDlg::OnQueryDragIcon(){return (HCURSOR) m_hIcon;}void CMyDlg::Show(CDC * dc){CDC tdc;CBitmap bmp, *obmp;bmp.LoadBitmap(IDB_BG);tdc.CreateCompatibleDC(dc);obmp = tdc.SelectObject(&bmp);CDC bmpdc, picdc;bmpdc.CreateCompatibleDC(dc);picdc.CreateCompatibleDC(dc);CBitmap bbmp, * obbmp;CBitmap pbmp, * opbmp;bbmp.CreateCompatibleBitmap(dc, 360, 360);pbmp.CreateCompatibleBitmap(dc, (360/size), (360/size));obbmp = bmpdc.SelectObject(&bbmp);opbmp = picdc.SelectObject(&pbmp);pic.Render(&bmpdc, CRect(0, 0, 360, 360));int i;if(border){//画边框CPen pen, * open;pen.CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(96, 96, 96));open = bmpdc.SelectObject(&pen);for(i = 0; i < size; i++){bmpdc.MoveTo(0, (360/size)*(i+1)-1);bmpdc.LineTo(359, (360/size)*(i+1)-1);bmpdc.MoveTo((360/size)*(i+1)-1, 0);bmpdc.LineTo((360/size)*(i+1)-1, 359);}bmpdc.SelectObject(open);pen.DeleteObject();pen.CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(240, 240, 240));open = bmpdc.SelectObject(&pen);for(i = 0; i < size; i++){bmpdc.MoveTo(0, (360/size)*i);bmpdc.LineTo(359, (360/size)*i);bmpdc.MoveTo((360/size)*i, 0);bmpdc.LineTo((360/size)*i, 359);}bmpdc.SelectObject(open);}obmp = tdc.SelectObject(&bmp);for(i = 0; i < size; i++){for(int j = 0; j < size; j++){int n = spell.GetPic(i, j);if(n != size*size-1){picdc.BitBlt(-(n%size)*(360/size), -(n/size)*(360/size), 360, 360, &bmpdc, 0, 0, SRCCOPY);tdc.BitBlt((360/size)*i+2, (360/size)*j+2, (360/size), (360/size), &picdc, 0, 0, SRCCOPY);}}}dc->BitBlt(10, 10, 364, 364, &tdc, 0, 0, SRCCOPY);pic.Render(&bmpdc, CRect(0, 0, 150, 150));dc->BitBlt(393, 45, 150, 150, &bmpdc, 0, 0, SRCCOPY);dc->MoveTo(392, 44);dc->LineTo(392, 194);dc->LineTo(542, 194);dc->LineTo(542, 44);dc->LineTo(392, 44);bmpdc.SelectObject(obbmp);picdc.SelectObject(opbmp);tdc.SelectObject(obmp);}void CMyDlg::OnMenuAbout() {// 关于对话框CAboutDlg dlgAbout;dlgAbout.DoModal();}void CMyDlg::OnMenuExit() {// 退出OnOK();}void CMyDlg::OnMenuBegin() {// 重新开始游戏spell.Init();step = 0;SetDlgItemText(IDC_STEP, "0");begin = TRUE;Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultif(begin){if(point.x > 12 && point.x < 372 && point.y > 12 && point.y < 372){ int w = (point.x - 12) / (360/size);int h = (point.y - 12) / (360/size);int r = spell.Move(w, h);Invalidate(FALSE);if(0 <= r){step ++;CString str;str.Format("%d", step);SetDlgItemText(IDC_STEP, str);}if(1 == r){MessageBox("完成!");begin = FALSE;}}}CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);}void CMyDlg::OnMenuNumber() {// 选择数字pic.Load(IDR_PIC_NUMBER);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenuView() {// 选择风景pic.Load(IDR_PIC_VIEW);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenuPerson() {// 选择草莓pic.Load(IDR_PIC_CM);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenu3() {// 选择3*3的方块if(3 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_6, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(3, 3, 2, 2);size = 3;OnMenuBegin();}}void CMyDlg::OnMenu4() {// 选择4*4的方块if(4 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_6, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(4, 4, 3, 3);size = 4;OnMenuBegin();}}void CMyDlg::OnMenu5() {// 选择5*5的方块if(5 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_6, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(5, 5, 4, 4);size = 5;OnMenuBegin();}}void CMyDlg::OnMenu6() {// 选择5*5的方块if(6 != size){CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_6, MF_CHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_3, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_4, MF_UNCHECKED);pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_5, MF_UNCHECKED);spell.ReCreate(6, 6, 5, 5);size = 6;OnMenuBegin();}}void CMyDlg::OnMenuBorder() {// 是否有边框border = !border;CMenu* pMenu = this->GetMenu();pMenu->CheckMenuItem(ID_MENU_BORDER,border?MF_CHECKED:MF_UNCHECKED);Invalidate(FALSE);}void CMyDlg::OnMenuOpen() {// 打开文件CFileDialog file(true, NULL, NULL, OFN_OVERWRITEPROMPT, "图片文件|*.bmp;*.jpg;*.gif|*.jpg|*.jpg|*.bmp|*.bmp|*.gif|*.gif|", NULL);if(file.DoModal()==IDOK){pic.Load(file.GetPathName());Invalidate(FALSE);}}四、实验结果选择这个小游戏的时候,没有想到会有这么难做,开始做甚至不知道从哪里下手,问了很多的人,加上上网查阅,最后才把这个小游戏做出来。
c拼图游戏课程设计
c 拼图游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过C拼图游戏的学习,让学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,培养学生解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.理解并掌握C语言的基本语法和数据类型。
2.学会使用C语言进行控制结构和函数的编写。
3.了解C语言的输入输出操作和文件操作。
4.能够运用C语言编写简单的程序,解决实际问题。
5.具备调试和运行C语言程序的能力。
6.能够阅读和理解C语言的代码和文档。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。
2.培养学生解决问题的耐心和毅力。
3.培养学生团队协作和分享成果的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数、输入输出操作和文件操作。
具体安排如下:1.第一章:C语言概述和基本语法。
2.第二章:数据类型和变量。
3.第三章:控制结构(条件语句、循环语句)。
4.第四章:函数和数组。
5.第五章:输入输出操作和文件操作。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过教师的讲解,让学生掌握C语言的基本概念和语法。
2.讨论法:引导学生进行问题讨论,培养学生的思考和解决问题的能力。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会运用C语言解决实际问题。
4.实验法:让学生动手编写C语言程序,培养学生的编程能力和实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》。
2.参考书:《C语言编程思想》。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程。
4.实验设备:计算机、编程环境。
以上是本课程的教学设计,通过明确的教学目标和多样化的教学方法,以及丰富的教学资源,相信能够有效地帮助学生掌握C语言编程知识,提高解决实际问题的能力。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生在C拼图游戏课程中的学习成果,我们将采用多种评估方式:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现,评估其学习态度和积极性。
c语言课程设计--拼图游戏
c语言课程设计–拼图游戏一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过制作一个简单的拼图游戏,培养学生的编程思维和实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够熟练使用C语言进行简单的程序设计,理解基本的数据结构和算法。
2.技能目标:学生能够独立完成一个拼图游戏的程序设计,包括游戏逻辑的实现、用户界面的设计等。
3.情感态度价值观目标:通过课程的学习,学生能够培养团队合作的精神,增强对计算机科学的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、算法和游戏设计。
具体安排如下:1.C语言的基本语法:包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.数据结构:包括数组、链表、栈和队列等。
3.算法:包括排序、查找等基本算法。
4.游戏设计:包括游戏逻辑的实现、用户界面的设计等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法和数据结构。
2.讨论法:通过小组讨论,培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。
3.案例分析法:通过分析已有的拼图游戏案例,帮助学生理解游戏设计的原理和方法。
4.实验法:学生通过实际操作,完成拼图游戏的编程和调试。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》2.参考书:《C语言参考手册》3.多媒体资料:PPT课件、视频教程等。
4.实验设备:计算机、网络等。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
1.平时表现:包括课堂参与度、团队合作、问题解决能力等,占总评的30%。
2.作业:包括编程练习和小项目等,占总评的40%。
3.考试:包括期中考试和期末考试,占总评的30%。
评估方式将采用客观、公正的原则,通过教师评分和学生互评相结合的方式进行。
小班下学期数学教案《拼图游戏》(二篇)
小班下学期数学教案《拼图游戏》活动目标:1、巩固对图形的认识,感知图形之间的组合关系。
2、发展幼儿的想象力和创造力,培养对数学的兴趣。
活动准备:正方形三角形等若干。
活动过程:一、活动开始。
(通过游戏”猜猜看”导入,复习对三角形,正方形,圆形的认识。
)老师:小朋友们好,这节课老师给小朋友们准备了很多图形宝宝,我们来看看,都有哪些图形呢?我先不告诉你们它的名字,我来说它的样子,看看那个小朋友能猜出来它是谁。
这个图形宝宝和太阳公公的形状一样。
(根据这一特征,幼儿可以猜出是圆形。
如果不能,老师再说出第二个条件。
)老师:对,是圆形宝宝,我们和圆形宝宝打个招呼吧。
(继续出示正方形和三角形)老师:好啦,我们继续看看还有什么图形宝宝吧,大家跟他们打个招呼好吗?(幼儿打招呼)二、基本部分。
老师:这些图形宝宝小朋友都认识。
那你还知道有什么东西和他们的形状一样呢?(引导幼儿看一看,想一想,说一说。
如手帕是正方形的,饼干是圆形的等等。
可以逐一出示图片引导幼儿想象,鼓励幼儿发散思维。
)老师示范拼摆图形,引导观察图形间的组合关系。
老师:小朋友们说的好,老师现在要变个魔术给小朋友们看,请小朋友们闭上眼睛。
(老师可自由组合拼摆出不同的图案。
如椭圆形和三角形组成蝴蝶,小花,三种图形组合成小猫,飞机等。
)老师:小朋友看,图形宝宝变成什么了? (小花)老师:小花的花瓣是什么图形宝宝变的呀? (三角形)。
老师:小花的花心呢? (是圆形宝宝变的)老师:那现在我们来一起说说,小花是由几个三角形组成的,我们来一起数一数吧! 那蝴蝶是由几个椭圆形和三角形组成的呢? (幼儿回答)三、活动结束。
老师:原来啊,这些图形宝宝可以拼成这么多好看的图形呢,回家之后小朋友也可以自己来动手做一做,好吗?、小班下学期数学教案《拼图游戏》(二)教案名称:《拼图游戏》教学对象:小班教学内容:数学教学目标:1. 通过拼图游戏的方式培养幼儿的观察力和动手能力。
2. 让幼儿了解形状、颜色和大小的概念。
c拼图游戏课程设计
c 拼图游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C拼图游戏的基本原理和算法逻辑;2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的C拼图游戏;3. 学生了解程序设计中的顺序、循环和条件语句,并能将其应用于C拼图游戏中。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写程序,实现拼图游戏的基本功能;2. 学生通过分析问题,培养解决问题的能力,提高逻辑思维能力;3. 学生在团队协作中,学会沟通与表达,提高团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在编程实践中,培养对计算机科学的兴趣和热情;2. 学生在克服困难、解决问题的过程中,增强自信心和自主学习能力;3. 学生通过C拼图游戏的设计与实现,体验创新的乐趣,培养创新精神。
课程性质分析:本课程为计算机编程入门课程,通过设计C拼图游戏,使学生在实际操作中掌握编程知识和技能,培养编程兴趣。
学生特点分析:学生处于初级阶段,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际操作经验。
因此,课程设计需注重实践操作,激发学生的学习兴趣。
教学要求分析:教师需关注学生的个体差异,提供个性化的指导与帮助。
课程要求学生在掌握基本知识的基础上,提高实际操作能力和团队协作能力。
通过分解课程目标,确保学生能够实现具体的学习成果。
二、教学内容1. C语言基础:变量定义、数据类型、运算符、表达式、输入输出函数等;教材章节:第一章至第三章。
2. 控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构;教材章节:第四章至第六章。
3. 数组与字符串:一维数组、二维数组、字符串操作;教材章节:第七章。
4. 函数:函数定义、函数调用、传参方式;教材章节:第八章。
5. 拼图游戏原理:游戏规则、算法逻辑;教材章节: 第九章实例分析。
6. 编程实践:设计并实现C拼图游戏;教材章节:实践环节。
教学安排与进度:1. 第一周:C语言基础学习,完成相关练习;2. 第二周:学习控制结构,完成相关练习;3. 第三周:数组与字符串知识学习,完成相关练习;4. 第四周:学习函数相关知识,完成相关练习;5. 第五周:讲解拼图游戏原理,分析案例;6. 第六周至第七周:分组进行编程实践,设计并实现C拼图游戏;7. 第八周:展示成果,总结评价。
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C++语言课程设计一拼图游戏一、实验内容玩家通过鼠标单击相邻位有空位的方块来移动方块,从而最终将一副散乱的图片拼成完整的图片。
要求如下:1.游戏的初始界面如图一,单击空格键进入游戏,进入游戏之后系统将完成的图片分成大小相同的15分并随机摆放成如图二。
图一图二2.启动游戏,单击空格键进入游戏。
通过鼠标单击周围有空格的方块来移动方块,直到全图拼接成图二中右下角的图案样式,游戏结束,重新回到图一界面。
3.游戏的原理是定义一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空为0。
按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。
初始化的时候,将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。
为0的空位代表附近上下左右的4个方块可以移动过来4.每次单击鼠标左键,方块移动一格。
鼠标必须移动到方块范围内单击才能有效移动方块。
二、实验指南实验一开始实验【实验任务】步骤一、打开FunCode,创建一个的C++语言项目;步骤二、导入Puzzle模板。
【实验思路】按实验指导完成。
【实验指导】1、打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C++工程”注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。
2、点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。
跳出一个对话框,选中“Puzzle”模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。
图一图二3、导入成功后的,界面如下图所示:实验二单击空格键,开始游戏【实验内容】步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。
【实验思路】系统会自动响应OnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp里。
我们要做的就是通过在main.cpp的OnKeyDown函数里实现我们的代码。
当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。
【实验指导】1、进入LessonX.h文件中添加“空格开始”精灵变量的声明以及我们自定义处理系统响应键盘按下消息的函数OnKeyDown的声明(如系统已给出,则省略定义OneKeyDown的步骤):CSprite* m_spGameBegin; //"空格开始"精灵void OnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const intiCtrlPress );2、进入LessonX.cpp的构造函数里面初始化“空格开始”精灵成员变量:m_spGameBegin = new CSprite("GameBegin");在文件的最后面添加OnKeyDown函数的定义代码:void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, constint iCtrlPress ){}3、空格键的键值为KEY_SPACE,当系统判断玩家单击了空格键以及游戏的状态时未进行(即m_iGameState的值0)则游戏开始设置m_iGameState的值为1,同时隐藏掉“空格开始”精灵。
在步骤2的函数里面添加下面的代码:if( KEY_SPACE == iKey && 0 == m_iGameState ){m_iGameState = 1;// 隐藏提示开始文字m_spGameBegin->SetSpriteVisible(0);}4、进入Main.cpp函数里面,将系统捕获到的键盘按下消息的参数传给我们自定义的函数,需要在OnKeyDown函数里面添加下面一行代码:g_GameMain.OnKeyDown(iKey,bAltPress,bShiftPress,bCtrlPress);至此,本实验结束。
实验三初始化随机显示方块【实验内容】步骤一、添加一个4x4的二维数组,将图案分成15份,随机摆放,剩下一个位置留空,用于移动方块。
【实验思路】游戏的原理是在一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空,我们设置为一个名称为“NULL”的精灵。
按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。
精灵名称依次是PictureBlock1,PictureBlock2…PictureBlock15。
因此,初始化的时候,用一个数组iRandData顺序保存1到15,对应表示15个方块精灵。
再用一个二维数组m_iBlockState[4][4]表示这16个位置。
每次随机从iRandData中取一个值,赋给m_iBlockState,表示某个位置放置哪张方块图片。
为了保证同一张方块图片不会被重复使用,每次从iRandData随机取一个值以后,将该随机数后面的数组值往前移一位,并且数组大小减1。
【实验指导】1、进入LessonX.h里面,添加如下的变量声明:1)添加成员变量声明:static const float m_fBlockStartX;// 按方块大小,在编辑器里摆放的第一块方块的起始坐标static const float m_fBlockStartY ;static const float m_fBlockSize ; // 屏幕高度75 / 4块= 18.75每块的大小.编辑器里预先摆放好的方块宽和高必须与此值一致int m_iBlockState[BLOCK_COUNT][BLOCK_COUNT]; // 二维数组,存储N*N的矩阵方块信息CSprite* m_spBlock[BLOCK_COUNT*BLOCK_COUNT];//方块精灵注意,m_fBlockStartX,m_fBlockStartY,m_fBlockSize三个变量是不能改变的,因此我们需要将它们设置为const类型,const在c++里面表示只读,即后面程序只能读取使用它的值而不能对其进行赋值改变。
C++类中的成员变量如果是const类型,则需要在其前面加上一个static的声明,即静态变量的声明,这样,我们才能在cpp文件里面使用这个变量。
2)添加BLOCK_COUNT的#define声明:在LessonX.h的#include后面添加下面一行:#define BLOCK_COUNT 4 // N * N 的矩阵方块,一个N的大小#define相当于告诉编译器,如果遇到BLOCK_COUNT则它相当与一个int类型的变量,且值为4。
使用#define可以方便改变我们需要的值。
2、进入LessonX.cpp中在最后面添加下面的成员变量的声明:const float CGameMain::m_fBlockSize=18.75f;const float CGameMain::m_fBlockStartX=-40.625f;const float CGameMain::m_fBlockStartY=-28.125f;因为这三个变量的类型是const类型,因此我们不能在构造函数里面定义它,需要单独拿出来进行定义。
相当于c里面的全局变量的定义。
3、进入LessonX.cpp中的GameInit函数里面填写初始化代码。
1)填写下面几行变量的定义:int iLoopX = 0, iLoopY = 0, iLoop = 0;int iOneIndex = 0, iRandIndex = 0;// 用做随机的数组,当随机抽取到此数组中的一个时,比如随机到第五个,则将第五个取出来用// 第五个后面的数组都往前移动一位,将第五个覆盖掉,数组总数减一,下次再在这剩余的14个数值里随机抽取int iDataCount = BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT - 1;int iRandData[BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT - 1] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,12, 13, 14, 15};iDataCount用于记录方块的数目,iRandData是一个二维数组,里面存放了1至15的int值,对应表示1-15个方块精灵,用于后面对方块进行随机生成。
每次随机从此数组中抽取一个值,比如随机到第五个,则将第五个取出来用,第五个后面的数组都往前移动一位,将第五个覆盖掉,数组总数减一,下次再在这剩余的14个数值里随机抽取。
这样做的好处是确保不会重复两次以上使用同一个方块。
2)由于我们用于记录方块位置的成员变量是一个二维数组m_iBlockState,而我们用于保存所有方块精灵的数组是一个一维数组,所以下面我们需要用到一些自定义的函数用于从二维数组转换到一维数组。
其实二维数组的存放在内存里面也是连续存放的,我们在读取他们的值得时候当然可以使用一维数组的方法来读取它,只不过这里需要进行数组下标数值的相应改变。
例:二维数组a[x][y]转换为一维数组的计算方法是:x* 二维数组中每行的元素数+y。
进入LessonX.h中添加我们自定义的二维数组索引转换成一维数组索引的函数XYToOneIndex声明:int XYToOneIndex( const int iIndexX, const int iIndexY );进入LessonX.cpp中添加上面函数的定义:int CGameMain::XYToOneIndex( const int iIndexX, const int iIndexY ){return (iIndexY * BLOCK_COUNT + iIndexX);}4、我们使用两个for循环来遍历二维数组,第一个for循环遍历二维数组m_iBlockState的第二个下标,第二个for循环遍历二维数组m_iBlockState的第一个下标。
在GameIint函数里面添加下面的代码:for( iLoopY = 0; iLoopY < BLOCK_COUNT; iLoopY++ ){for( iLoopX = 0; iLoopX < BLOCK_COUNT; iLoopX++ ){}}5、我们首先用刚刚我们自定义的数组下标转换函数XYToOneIndex将二维数组下标转换成一维数组的下标。
在for( iLoopX = 0; iLoopX < BLOCK_COUNT; iLoopX++ )里面填写下面的代码:iOneIndex =XYToOneIndex( iLoopX, iLoopY );iOneIndex即是二维数组在一维数组里面的下标值。
1)如果遍历到数组的最后一个,我们就将其设定为空位精灵,它的名称为NULL”,后面我们只要判断一个精灵的周围有没有名称为”NULL”的精灵就可以知道他周围是否有空位,它在二维数组中的值以0来代替。