次世代游戏模型制作讲解—身体篇

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次世代女性角色制作教程

次世代女性角色制作教程

应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。

本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。

这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。

我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。

这个是女性8头身的比例图。

一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。

当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。

在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。

1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。

2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。

3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。

4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。

5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。

6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。

总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。

我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。

(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。

关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。

高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。

我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。

这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。

次世代人头建模

次世代人头建模

新手建模必看:次世代角色制作整流程来源:网络(本文仅为提供更多信息)这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。

现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。

如图:接下来是布线和法线效果图示新手建模必看:次世代角色制作整流程(2) 时间:2010-01-21 16:04来源: 作者: 点击: 196次一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。

打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。

如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。

加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。

如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!新手建模必看:次世代角色制作整流程(3)时间:2010-01-21 16:04来源: 作者: 点击: 200次a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。

人体模型 Blender人体建模与渲染技巧

人体模型 Blender人体建模与渲染技巧

人体模型:Blender人体建模与渲染技巧Blender 是一款功能强大的开源3D建模与动画软件,它广泛应用于电影、游戏和动画制作领域。

在Blender中进行人体建模是一项复杂而重要的任务,本文将介绍一些人体建模与渲染的技巧,帮助你更好地利用Blender来创建逼真的人体模型。

1. 参考图像在进行人体建模之前,准备好合适的参考图像非常重要。

你可以在互联网上搜索到各种不同角度和姿势的人体照片,然后用作参考。

将这些图像加载到Blender的背景或平面上,可以帮助你更好地捕捉到人体的比例和形状。

2. 使用基础网格人体模型可以从一个简单的基础网格开始。

在Blender中,你可以使用立方体或者圆柱体等基本几何体来创建一个基础网格。

然后,根据人体的比例和形状,在这个基础网格上进行进一步的建模。

3. 分割网格为了更好地控制人体模型的细节,你可以使用Blender的分割网格工具。

通过在人体的关键部位(如头部、四肢等)进行分割,可以使模型更加真实,并且方便后续的细节调整。

4. 使用形变器在进行人体建模时,经常需要对模型进行形变。

使用Blender的形变器工具,你可以调整模型的形状和姿势,使其符合你的需求。

例如,你可以使用形变器来调整人体的肌肉、骨骼和关节的形状和变化。

5. 角色定位在人体建模完成后,你可以使用Blender的角色定位工具为人体模型添加骨骼和关节。

通过在人体模型上创建骨架和设置权重,可以实现人体模型的姿势和动作的更自然的调整。

6. 材质和纹理为了使人体模型看起来更真实,在Blender中使用适当的材质和纹理非常重要。

你可以选择适合的皮肤材质,并在模型上添加纹理和细节,以增加真实感。

7. 渲染设置在完成人体模型建模和材质设置后,你需要进行渲染以获得最终的效果。

在Blender中,你可以设置渲染的参数,例如光照、阴影和深度等。

调整这些参数可以使人体模型看起来更加逼真。

8. 光照技巧在渲染人体模型时,好的光照是非常重要的。

次世代角色模型汇总

次世代角色模型汇总

2.模型细节刻画
头部细节刻画
面部肌肉小而纤细, 毛孔变化繁杂.需要 对细节进行深入刻 画,对肌肉穿插关系 仔细推敲才可以制 作出高质量的高精 度头部模型.
全身人体肌肉的细 节刻画练习,帮助我 们迅速提高人体结 构知识
角色衣褶体现模型的质感,只有提高对着衣人体速写和,熟 练使用工具才可以做到
作业
做完一套完整的角色高模,包括头,人体,衣物
要求
形体准确,通过细节体现出质感
资料图片
角色扩展
内容包括
1.四足动物结构特征及中模制作 2.鸟类结构特征及中模制作
四足动物形体特征
四足动物的结构在游戏中也占相当大比重,它的形体结构也有自己 的独特性
鸟类形体特征
鸟类也是角色的一部分
作业要求
制作简单四足动物和鸟类中模各一个, 形体准确,布线合理
头部布线分析
游戏角色的头部需要有准确的拓扑布线才可以制作准确的角 色面部表情动画.所以对布线知识的深刻掌握也是一个角色模 型师必备的能力.我们把布线围绕面部肌肉走向去分布,这样 也更利于我们去制作形体结构.
头部的布线主要集中在脸部.我们需要按照口轮匝肌和眼轮 匝肌的形状去分布脸部布线,即在脸部正面用三组环形线去 概括出角色脸部大的布线规律.然后再将其他部位跟上,比 如在鼻唇沟部位划分合理的布线,在皱眉肌的部位划分合理 的布线.这样的布线基本和肌肉结构的走向象匹配,可以做 出我们所需要的大部分面部表情动画.
资料图片
耳: 耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2。 主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。
头部中模制作
头部建模方法分析
模型的制作始终都要把形体放在第一位.一个优秀的写实角色头 部作品,应该首先满足一个头部雕塑的所有形体标准,即形体准确. 在这个基础上我们把合理的拓扑布线知识贯穿进去.这样完成的 作品,首先形体准确,而且布线合理,才可以被游戏中期制作的其 它环节使用.

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构
重心线落点离支撑面中心越 近,稳定角也越大,人体动态 越稳定。图1两人稳定因素相仿 。 游戏原画角色设计基础教程-人体运动结

图2中左侧人物 的重心较高。重 心线落点离支撑 面中心远;右侧 人物则重心低, 稳定角稍大。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图3中左侧人物重 心上移,且重心线 落点完全失去地面 的支撑面,处于不 利的地位。而右侧 人物,稳定角继续 扩大,处于有利地 位。 游戏原画角色设计基础教程-人体运动结
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右 轴及包含这二个轴的 水平面的旋转度上得 到反映。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是两侧的第六肋骨中点。 髋部左右轴在髋部的起止 是两侧的股骨大转子前缘 上方,髂前上棘水平处。
1
运 动 结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
人体重心是指人体蕾力垂直 向下指向地心的作用点。是人 体头、躯干、上肢和下肢等重 力的合力作用点。人体正位时 的重心位胃在正中矢状面和通 过髂前上棘或髂后上棘水平面 的交线的中点。
人体重心稍低于人体体积中 心,人体重心的位置随人体姿 势变化而移动,而人体体积中 游戏原画角色设计基础教程-人体运心动结的位置是固定的。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头,胸、髋的 前后轴的起止都在 人体的正面或背面 的正中线上。在人 的表面切面化了的 形体结构中,这一 特征比较明显。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。

因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。

但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。

我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。

所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。

我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。

这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。

当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。

从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。

可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。

在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。

加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。

继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。

现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。

这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。

有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。

现在我们应该有一个分成两部分的网格。

使用桥接命令来连结这些部位。

尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。

我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。

增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。

现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。

像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。

把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。

使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。

接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。

首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。

游戏角色设计1 第一章

游戏角色设计1 第一章


把法线贴图用于高摸细节表现
• • 这里是从高模创建法线贴图的步骤: 1. 创建一个高模,包含了丰富的细节。不需要任何uv或者材质的处理,仅仅只需要包 含丰富细节的高模。下面这个头部模型有30000以上的多边形。也用到了凸凹贴图,但 是你的不需要用凸凹贴图。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 2.为这个高模创建一个相匹配的底模。需要分好UV,这个底模的多边形在632个左右。
把法线贴图用于高摸细节表现
实践部分
• • 练习1. 观摩老师掩饰如何利用Nvidia Photoshop plug-in来实现从凸凹贴图直接转换成法线贴图, 以及如何将得到的法线贴图 练习2. 创建一个模型,为这个模型制作一张凸凹贴图,并从这张凸凹贴图转换成一张法线贴 图,并赋予模型,达到即时渲染效果能看到模型表面的丰富细节。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 3.用某种程序,从高模提供的信息烘培法线贴图,烘培的过程是基于底模的UV分布的。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 4.打开低模,
把法线贴图用于高摸细节表现
• 将法线贴图运用到底模上。记住这个模型现在仍然只有632个多边形。但是得到的及诶 过是非常漂亮的。尤其是跟运用法线贴图之前进行对比,效果很明显。这样你就有一 个底模,看上去如同它的高摸版本一样。
法线贴图专题讲座 Part I
• • • 灯光是如何工作的 在正式讲解法线贴图之前,对于灯光如何照亮三维模型的过程原理有一个基本了解是 非常重要的。这样你才能有一个了解法线贴图工作原理的基础。 灯光是如何工作的呢?我们是如何去区分屏幕上哪个像素应该是亮还是暗,以便于所 有这些像素点集合在一起看上去好像是场景里面的物体被某种灯光照亮了呢?首先一 点非常重要的是必须要去了解模型表面每一个点所指向的方向。

次世代游戏角色制作技术分析

次世代游戏角色制作技术分析

次世代游戏角色制作技术分析作者:邓祖龙来源:《南北桥》2017年第17期【摘要】次世代游戏是指比同时代游戏更加先进的游戏,即下一时代的游戏。

运用最先进的引擎技术和渲染技术,创作出精美的画面、真实的光影和震撼的视听效果,带给玩家极佳的沉浸式体验。

次世代游戏对硬件的要求非常高,美术资源也非常庞大,因此对游戏美术设计师也提出了更高的要求。

【关键词】模型雕刻法线贴图法线烘焙中图分类号:G4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2017.17.190對美术资源设计制作流程进行分析和优化,有利于提高项目开发效率和降低运行成本,提供更好的游戏体验。

通过对次世代游戏角色制作解析,分析每个节点的核心技术与方法,节点之间的相互关联,为学习次世代游戏美术设计提供参考和思路。

一、次世代游戏美术的技术特征由于计算机科技的高速发展,计算机的计算能力和处理效率得到了极大的提升,体现在游戏中,则是能更快地加载更多美术资源,实时渲染出更多的细节和效果。

特别是索尼公司的Play Station和微软公司的Xbox 360的发布,游戏进入了高画质时代。

运用高端的引擎技术、材质贴图技术、渲染技术,次世代游戏有着比肩电影画面的视觉效果。

原本在影视作品中叹为观止的特效和美轮美奂的超现实主义角色和场景,如今在次世代游戏中都能实现,且是实时渲染。

实时渲染,即每秒至少渲染24帧以上的画面,才能保证游戏的流畅体验。

而单帧屏幕画面包含了角色、场景、动画、物理特效、光线追踪等大量美术资源和动态演算,对美术设计师的工作提出了更为苛刻的技术标准和能力要求,项目开发的工作量也成倍增长。

对比传统网络游戏或手机游戏,次世代游戏美术的主要特征为:模型面数高、贴图精度高、运用法线贴图描绘物体表面凹凸变化、高光贴图表现物体材质反光、实时光影等。

本文通过分析次世代游戏角色的设计和制作流程,明确其技术要领和制作思路,探讨如何提高美术设计师的技术能力和工作效率。

Maya 制作次世代未来英雄角色

Maya 制作次世代未来英雄角色

Maya 制作次世代未来英雄角色一.设计思路最初的灵感来源于未来科幻战争,讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。

关于主角,我参考了X-men里面的金刚狼。

我很喜欢从他脸上透出的那种野性和坚韧,这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。

至于服装,我找了很多美军、英军的作战服以及装备,并调整了服装的颜色和质感,让它看起来更像未来装备。

关于背景,我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。

《黑鹰计划》是我印象最为深刻的电影,场景、气氛都很棒,临场感极强,我从里面找到了不少灵感,并设计和制作出了很多带破坏性的未来建筑来烘托气氛。

作品基本上是按照次时代游戏的标准去制作的,所有的模型都是低面的游戏模型,并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成制作后导入游戏引擎,串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最终效果的合成分别在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就为大家详细讲解制作的过程。

二.模型制作1.首先是游戏模型制作部分。

其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。

这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。

当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进ZBrush雕出高模再拓扑低模。

下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保证输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止ZBrush造型发生弯曲和扭结现象。

将ZBrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。

我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模,它比ZBrush自带的拓扑工具更为方便高效。

3D次世代游戏手办模型设计制作

3D次世代游戏手办模型设计制作

3D次世代游戏手办模型设计制作
随着科技的不断进步,游戏行业也在不断创新与发展。

3D次世代游戏手办模型是一种结合了虚拟现实和现实物品的形式,通过高度真实的模型来展现游戏中的角色和场景。

在这篇文章中,我们将探讨3D次世代游戏手办模型的设计和制作过程。

设计部分是3D次世代游戏手办模型制作的重要一环。

首先,设计师需要深入研究游戏中的角色特点以及游戏场景的细节。

他们需要了解游戏中的人物造型、服装、武器以及环境等要素,以便能够准确地再现这些细节在模型中。

此外,他们还需要考虑模型的比例和尺寸,以确保手办模型与游戏中的原始形象一致。

在设计阶段中,使用3D建模软件来制作模型的草图和原型是常见的做法。

制作部分是3D次世代游戏手办模型制作的关键一步。

设计师通常会将模型分解为多个部分,例如头部、身体、手臂和腿部等。

然后,他们会使用3D打印技术将这些部分分别制作出来。

接下来,设计师会对这些零部件进行打磨和涂装,以增加模型的细节和真实感。

在制作过程中,设计师还需要注意模型的稳定性和耐用性,以确保手办模型具有较长的使用寿命。

除了设计和制作,3D次世代游戏手办模型的展示方式也非常重要。

设计师可以考虑将模型放置在展示架上,或者制作一个独特的底座来展示模型。

此外,设计师还可以为模型设计一些特殊的要素,例如灯光效果或动态特效,以提升模型的吸引力和观赏性。

次世代角色建模

次世代角色建模

建模教程:次世代游戏角色制作流程解析来源:火星时代编辑:FLY发布时间:2011-02-16火星时代原论坛地址:/showthread.php?t=10068026导言:很久很久没在火星发帖了,忙着工作,忙着换工作,忙着适应新工作,直到最近才开始有点私人时间,决定写一些可以帮助到大家的东西。

火星高手很多,如果有不妥的地方欢迎拍砖~杜绝恶意谩骂,吵架我还没碰到对手(哈哈)。

这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。

要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。

还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。

我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。

我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。

(图01)图01删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。

(图02)图02初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。

(图03)图03选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。

数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。

(图04)图04因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)图05我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。

三维游戏游戏角色设计 第八章

三维游戏游戏角色设计  第八章

骨骼的建立
• • • • • • • • • 与建立骨骼相关的 MEL 命令有: ������ disconnectJoint ������ insertJoint ������ insertJointCtx ������ joint ������ jointCtx ������ jointDisplayScale ������ mirrorJoint ������ removeJoint
骨骼的建立
• • • • • • • • • • • • Limits 打开时,关节的内角可在设置的允许范围内旋转180 度。比如在 创建膝关节时,如果关节稍微向后弯曲,那么该关节则不能在上腿部自 动前后或者左右摆动。该关节不能使用任意方式进行旋转,除非其内角 旋转180 度。不过注意,这不会改变关节的Degrees of Freedom 设置。 该设置不能应用于关节链的始关节和末关节。 Create IK Handle (创建IK 手柄) 当创建一个关节链时,设置Maya 创建一个IK 手柄。并且IK 手柄作用 于关节链的始终。如果创建一个肢体链,Maya 创建的IK 手柄,仅影响 到最近在肢体链中建立的关节链。 典型的工作流程是创建完整的骨骼,然后在需要的地方添加IK 手柄。如果打开此项,IK BUILDNG SKELETONS 18 SKELETONS USING MAYA:CHARACTER SETUP
骨骼的建立
• • • • • • • • • • BUILDNG SKELETONS 18 SKELETONS USING MAYA:CHARACTER SETUP 219 ������ reroot 关于这些命令详见在线文件MEL Command Reference 部分。 从属图节点 关节从属图节点包括: ������ 关节节点(默认名:jointn) 关于该节点和其他节点详见在线文件DG Node Reference 部分。 创建关节链和肢体链

游戏角色动画制作——次世代网游角色建模

游戏角色动画制作——次世代网游角色建模

实训项目五:次世代网游角色建模
实训类型次世代角色模型制作
实训项目要求实训项目原画
1. 按照原画标准制作
次世代角色模型。

2.制作2套模型,高
模用来渲染法线贴图。

3.低模模型玩家无法
看到的内部的多边形。

低模控制在10000个面
左右。

高模可至3百万面。

4. 基点设定为角色
双脚之间的中心点,z
軸(高度)与脚底保持
水平。

坐标应位于世界
坐标原点(0,0,0)。

产品规格要求系统单位比例请设定为[1单位=1厘米]
模型
1.面积为0多边形必须删除。

2.所有的多边形上都要设定光滑组。

(平面的多边形上也是
一样。


3.提交时不要的模型请删除,无论是物体还是附属物体,不
要有非显示的物体出现。

产品形式要求低模造型比例正确、结构关联合理、形态特征显著、布线符合要求。

高模要求细节精致,各部分制作仔细。

产品工艺要求使用3ds max工具制作、采用polygon建模方式。

细节需详细表现。

产品制作时间制作72小时,修改8小时。

总计:80小时。

实训项目任务的能力要求
熟练应用软件工具、具备游戏美术造型能力、掌握产品制作流程、符合产品制作标准。

工具操作能力熟悉3dsmax中的命令;掌握正确的操作步骤。

美术造型能力制作出正确的形态;精确塑造角色的细节。

协同工作能力遵守工作纪律,对于前后道工序负责的能力。

实训项目辅导。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

次世代世代游戏建模教程相关内容PPT模板

次世代世代游戏建模教程相关内容PPT模板

04
project2武器装备——弓道具模型的设计
project2武器装备— —弓道具模型的设计
任务一弓道具大形的设计 任务二雕刻弓道具模型的高模 任务三绘制弓道具模型的贴图
05
project3游戏角色——漫画同人模型设计
project3游戏角色—— 漫画同人模型设计
任务一漫画同人服 装模型设计
zbrush+3dsmax+topogun+subst ancepainter次世代游戏建模教程
演讲人
202x-11-11
目录
01
技术支持
技术支持
02
读Hale Waihona Puke 服务读者服务03project1游戏道具——m30榴弹炮模型设计
project1游戏道具— —m30榴弹炮模型设 计
任务一榴弹炮低模的设计 任务二展开榴弹炮模型uv 任务三绘制榴弹炮贴图 任务二展开榴弹炮模型UV 任务三绘制榴弹炮贴图
0
2
0
感谢聆听
任务二在zbrush 中雕刻模型
任务三绘制漫画同 人模型贴图
任务二在ZBrush 中雕刻模型
任务三绘制漫画同 人模型贴图
06
project4游戏角色——女法师角色模型设计
project4游戏角色— —女法师角色模型设计
任务一女法师服装大形设计 任务二女法师高模模型设计 任务三女法师模型贴图设计
2

名动漫maya次世代游戏高级模型课程

名动漫maya次世代游戏高级模型课程

名动漫Maya次世代游戏高级模型课程联系方式:353068923 /tiffany495316755/ kara这部分的课程将围绕三维制作软件的基础使用与游戏美术制作的规范方面进行。

在这个学习阶段,学员主要学习Maya的基础命令、菜单、面板和各种基础操作,基本的建模方法等非常重要的知识,帮助学员熟悉Maya 这一非常重要的三维制作工具。

以便学员能打好进入游戏美术制作领域的基础。

主要内容:Maya基础入门多种建模方式入门UV、材质与贴图3. PhotoShop基础PHOTOSHOP作为平面设计软件中的领导者,在游戏美术设计中也是一个决不可或缺的软件。

在绝大多数游戏开发公司中,游戏中的界面,贴图,海报等方面的设计与制作工作都由PHOTOSHOP完成。

PHOTOSHOP基础课程的目的在于帮助学员掌握和这款软件的基本使用使用。

以便为今后学习贴图绘制打好基础。

主要内容:PHOTOSHOP界面和工具使用PHOTOSHOP中的色彩处理PHOTOSHOP中层的使用PHOTOSHOP中的通道和滤镜效果4. 原画基础这部分的课程将围绕原画在游戏角色制作中的重要性与作用方面进行。

在这个学习阶段,学员主要学习如何对游戏角色制作流程中原画的重要性、原画设定的分析,以及如何在角色制作过程中对原画进行拆分以达到提高制作效率的目的。

主要内容:角色制作的原画设定创作思路和流程角色制作的原画设定分析角色制作中的原画拆分二、专业课5. 人体解剖基础人体解剖知识是游戏角色制作不可或缺的基础。

为了顺利地进行角色内容的制作,我们特意加入这部分课程,为学员在后面学习游戏角色制作打好基础。

这部分的课程将详细讲述人体比例、骨骼和肌肉。

主要内容:人体比例结构人体骨骼和肌肉结构6. 动物解剖基础为了更好地完成游戏角色中动物或怪物的角色制作,我们在课程中加入了动物解剖知识方面的课程。

这部分的课程将讲述动物比例、骨骼和肌肉。

主要内容:动物比例结构动物骨骼和肌肉结构7. 游戏角色低模卡通风格怪物这部分课程将通过学习制作较为简单的卡通风格怪物,熟悉并掌握卡通游戏角色的制作流程和技法。

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由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。

制作过程:
1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。

在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。

这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。

(如图1)
图1
2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。

这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继
续深入去调整形体。

因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。

(如图2)
图2
3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。

比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。

(如图3)
图3
4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。

比如肩甲等结构。

在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。

这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。

如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,
这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。

这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。

(如图4)
5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。

用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。

(如图5)
图5
6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。

这样做,不会让模型的面数高到不可控制。

(如图6)
图6
7. 在这一步,我完成了模型整体效果的制作,对从头到脚的各个结构都进行了推敲,所有的盔甲都被我用简单的形体进行了概括,在这样精度的模型下,我就可以很轻松的进行细节的绘制。

(图7)
图7
8. 我首先,对头部进行细节制作,加入了太阳眼睛,耳麦和天线。

高模的制作是一个非常需要耐心的过程,要求制作人要非常有耐心的去对每一根线进行调整,确保最后完成的机械形体非常的光滑,就象机器打磨过的一样(如图8),请看太阳镜面。

图8
9. 继续向下,我开始制作身体的细节,我加入了很多的元素,把各种各样的零件进行拆装组合,产生了不同的效果。

但是,无论假如什么样的细节,都不应破坏整个角色的大形,不可以破坏头,颈,胸的关系比例。

(如图9)
图9
10. 完成后的模型,应该是一个完整的作品,既有漂亮的形体结构,又有充分刻画过得细节。

从一个角色模型制作,就应该体现出人物的内心世界。

我所制作的是一个接近于未来战士一样的德国大兵,高傲的气质,对周围环境不屑一顾的表情,都围绕着这个角色的性格特点展开。

(如图10)
图10
11. 以上是一个完整角色的制作步骤。

在此,我忽略了很多细节的制作,只是体现了一个角色的制作步骤。

在结束的时候,我只想忠告各位3D模型制作者,要不停的研究结构,研究,再研究……^^
作者:曹昕
曹昕:曾参与过多款次世代游戏项目的制作,擅长角色模型制作,现就任于水晶石数字教育学院游戏美术讲师。

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