四年信息技术scratch教案(含反思)
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教学进度表
2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划
学生情况分析:
四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
课改的基本理念:
1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。
2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。
3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神
本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。
这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。
scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。
另外一点也不能忽视。
就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。
1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。
2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。
Scratch课程的初步规划
第一个阶段,是积木模块的熟悉。
(10课时左右。
适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。
)
Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。
其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。
在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。
目前想到的有:
1 动作模块:
以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。
2 外观:
动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。
3 声音:
自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。
会说话的小猫咪(自己配音)剧场、
4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret
其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。
第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。
(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。
可以考虑用小组合作的方式进行。
第1课听话的小猫咪
教学目标:
1.课前教育,让学生了解计算机教室的规章制度及处罚规定。
2.会启动和退出scratch;初步了解scratch界面的组成;初步掌握程序指令的操作方法。
3.在课堂创设的情景和任务中掌握键盘控制及移动指令的意义,了解并掌握编程思路。
4.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
教学重点
学会安装、启动Scratch程序、认识Scratch工作界面。
教学难点
用指定控制、动作、声音、外观指令编写听课猫咪程序
教学资源及环境
计算机教室、Scratch程序、教学实例
课时安排
1课时
教学过程:
一、课前教育用10分钟强调微机室要求及违纪的处理方法
师:同学们,祝贺你们成为四年级的小学生了,随着年级的升高,同学们的在课堂上遵守纪律的意识应该更加增强。
请同学们记住计算机室的要求,请同学们齐读并记住。
课件展示:
师:如果违规,那就要接受下面的处罚
二、创设情境谈话导入
师:同学们我们这学期要学一个新软件,它的名字叫scratch,这是什么样的软件,为什么要学习它,这个软件能帮我们做什么呢?上哪里能下载这软件呢?请同学们认真看课件就会得到答案。
播放课件1
三、新课讲解实践操作
(一)结合课件讲解
师:下载软件后我们如何安装呢?请看安装的操作步骤:
1.演示安装操作步骤:
双击我的电脑——E盘——scrath文件夹——双击图标——按提示点击下一步——最后点击finsh完成安装。
软件的进入与退出
学生操作
2.工作界面的构成:
师:一个陌生的画面出现在我们的面前,不过它的组成部分也与我们学习的画板有相同之处,它的每一部分都有自己的名称,现在请同学们了解一下。
播放课件:
标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建角色按钮、角色列表区。
展示实例听话的猫咪
现在我们就来领略一下scratch神奇的功能,请看作品:听课的猫咪:
展示让猫咪前进、后退、说话的程序脚本编写方法。
按下Q键前进10步按下H键后退10步
按下S键说“你好”按下J键叫两声“喵”
师:请同学们也动手试一下,除了上猫咪前进、后退、说话,还能让小猫动起来、转起来、叫起来吗?
学生操作
四、巩固提高熟练操作
学生操作,教师巡视指导
五、交流总结:
1.展示学生作品
2.小结本课知识
软件的安装
键盘控制、移动命令、程序编写
第1次教学反思:
学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。
开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。
就是我们编程教学的目的。
我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。
这是所有编程学习都是通用的。
今天上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。
让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
【教学改进】
1.教学流程的改变
以前是先在课的开始教师运用一定的方法有效的引导学生把注意和思维指向上课的内容从而导入新课,然后再循环执行“讲解知识点——完成任务”,最后执行一环节“评价——总结”。
讲解知识点和完成任务是至关重要的。
今天的课教学流程是直接提出创作主题—教师演示—模仿设计—自由创作—评价交流。
学生在模仿演示、自由创作环节用的时间比较多。
2.教学方式的转换
一方面教师讲的比较少,因为编程最重要的是学生自己要有想法,有思路,而且每位学生的想法和思路都是不一样的,最后都能达到异曲同工的效果。
作为老师不能代替学生去思考,喋喋不休的讲也没有用。
所以干脆不讲了,多一点时间给学生去思考。
另一方面教师演示的也比较少。
编程软件教学过程中,可以少一些教师的示范,让学生自己在控制块的拖动过程中,自主探究习得知识。
如果老师要一步步教学的话,学生的想法反而会受到老师的束缚。
所以在编程的课里,老师要把自己当成一个帮助工具,只有等学生需要,老师才提供给学生帮助。
第2课不停走动的小猫咪(1)
教学目标:
1.认识重复执行、碰到边缘就反弹指令,掌握其使用方法。
学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。
了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。
2.在课堂创设的情景和任务中掌握重复执行命令的意义,了解并掌握编程思路。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
教学重点
控制角色按要求运动。
教学难点
绘制角色时角色旋转中心的设置。
教学资源及环境
计算机教室、Scratch程序、教学实例
课时安排
1课时
教学过程:
一、复习导入
师:同学们,上节课我们感受到了scratch的神奇功能,我们学会了用给出的命令块进行脚本程序编写,完成了用键盘控制猫咪前进、后退、说话、发声动作。
现在请同学们回忆一下,用q、 h 、s 、j的脚本程序编写方法。
按下Q键前进10步按下H键后退10步
按下S键说“你好”按下J键叫两声“喵”
二、讲授新课
除用键盘控制角色协作以外,通常情况下是用绿旗控制脚本程序的执行。
绿旗控制方法
三、提出任务
任务一:
出示范例:
1.点击绿旗一次,猫咪不停的向前走
2.走到边缘返回来继续走
完成以上两个任务的脚本编写程序是:
点击绿旗猫咪不停的走走到边缘返回来继续走角色左右翻转
任务二: 出示范例:
学生操作
学生思考、探究、教师巡视指导 四、 小结
新增角色的方法、新增舞台背景、绿旗作用、碰到边缘就反弹命令
五、 创作、展示、评价
完成作品后我们要先作品保存起来,现在学习保存文件的操作方
鱼儿在水中来回的游 加入角色的操作步骤
加入背景
1、 新增角色
2、 从文件夹中
选择新角色
3、 双击所给素材文件夹双击选定。
1、 单击舞台
2、 多个背景
3、 双击所给素材文件夹双击选定。
法:
保存文件的方法:
文件——保存——我的电脑——E盘——scratch四年级作业文件夹——输入文件名:班级+学号+次数(本次是第2次)——确定。
六、教师小结
新增角色、背景、保存文件
第2次教学反思
本节课虽然只是第二节课,但学生们对各项指令已经有了一定的了解,所以对绿旗控制角色的动作很快就能理解,此处只要边演示边讲解即可,不用花费更多的时间。
由于重复执行指令有一定的难度,需要学生理解掌握,所以在给出任务后,给出一定的时间让学生自己探究试着找出方法,有大约一半的学生能够独立完成三个任务中的前两项,对于翻转及旋转的控制因为不在指令中,是角色信息区的按钮控制,所以需要教师去讲解,这个掌握起来也很容易。
学生发现了惊喜角色的按钮,虽然没有这个教学内容,但我根据课堂学生的兴趣马上调整了教学内容,对新增角色的放大、缩小、删除的方法这些学生急于知道的内容,让会的学生们自己去演示完成带动全班学生掌握此方面的知识。
随后为了巩固重复执行、碰到边缘就反弹的内容布置任务,根据点击出的新角色加入适当的动用。
学生们在极大的兴趣中完成本节课的教学任务。
学生们对一些梦幻的角色更感兴趣,有的学生让角色无目标、无目的的在舞台上乱跑一气,针对此方面的内容特加入一课时进行练习,强调作品的思想性。
部分学生作品:
第2课不停走动的小猫咪(2)
教学目标:
1.认识重复执行、碰到边缘就反弹指令,掌握其使用方法。
学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。
了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。
2.在课堂创设的情景和任务中掌握重复执行命令的意义,了解并掌握编程思路。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
教学重点
控制角色按要求运动。
教学难点
绘制角色时角色旋转中心的设置。
教学资源及环境
计算机教室、Scratch程序、教学实例
课时安排
1课时
教学过程:
一、复习导入
师:同学们上节课我们学习了新增角色、背景的操作方法,我们可以加入新的角色,可以用背景来表达作品的主题,现在请同学们编写程序,让猫咪来回的行走,那猫咪在哪行走呢?是操场上还是草地上,还是更好的地方,请同学们自己定义。
作品画面作品脚本程序
学生操作复习上节课内容
二、讲授新课
师:同学们,上节课我发现有少数几个同学为了让猫咪能走的自然,也减少脚本程序的长度,都用到了重复命令,同学们真是聪明,我们现在就看一下重复命令的功能,还用到了等待命令。
现在我们来看一下这个同学的脚本程序
师:在这个脚本里,重复执行的内容是什么呢?
生:(让小鱼移动10步,等待0.1秒,如果碰到边缘就反弹,将这个过程反复执行。
师:重复命令的操作方法
拖动命令块“重复执行”到移动10步上,出现白色光带松开鼠标即可。
三、提出任务
师:我们学习了新增角色的方法,现在又学习了重复命令,我们可以让任何角色在舞台上行走,现在请同学们用学过的命令自行创作作品,
作品要求:主题明确,内容积极、健康向上;能科学、完整地表达主题思想;
学生创作
教师巡视指导
四、学生作品展示
五、教师小结
重复命令
放大、缩小、复制等工具的使用方法
第3次教学反思
本课是重复执行命令的第二课时,也是练习课,因为上节课在练习的过程中发现学生的目的性不明确,画面主题不突出,思想性差,有的画面乱乱的,仔细的分析后得出以下原因:第一是学生对软件给的素材不熟悉,所以不知道能做什么样的作品,要一边看一边做,所以是先出作品后有主题;第二是对自己的作品没有准确的语言去描述,想像力较差。
对这两方面的问题,所以增加本节课的练习内容,让学生更多的了解软件所给的背景及角色素材,使学生在创作作品的过程中有目的的去用。
免得浪费宝贵时间。
对于大多数学生语言组织能力差的问题,在学生作品展示的环节加以引导,演示学生的作品并说出作品的题目,让学生帮助起出更好听的名字,然后大家举手表决,觉得哪个名字更好。
这样即调动了学生们的积极性,又帮助学生提高语言表达能力。
比如:作品如下,学生给出的名字是:小猫开车、小猫开车追飞机、小猫去旅游,快乐的旅途等,最后,大家觉得“快乐的旅途名字最好。
对过讨论开发了学生的想像力。
在作品的创作过程中要强调作品的思想性,对思想性好的作品要大加赞赏。
学生作品猫咪问好的画面表现了猫咪见面问好,文明礼让的温馨场面,所以对思想性较强的作品重点给予重点表扬并加分,以此鼓励!
第3课快乐的PARTY
教学目标:
1. 了解角色和造型的概念区别;能对角色的造型进行添加和更改;能运用重复指令积木,使角色不断切换造型;了解重复命令的嵌套运用。
2.在课堂创设的情景和任务中掌握用重复执行命令切换造型的程序编写,了解重复命令的嵌套运用。
3.通过完成多个任务,提高学生的观察能力、分析问题、解决问题的能力以及创新精神.
教学重点
了解角色和造型的概念区别;学会添加多个连续造型;能运用重复指令积木,使角色不断切换造型。
教学难点
了解重复命令的嵌套运用
教学资源及环境
计算机教室、Scratch程序、教学实例
课时安排
1课时
教学过程:
一、范例引入
出示范例:
师:请大家观察这个动画作品,与我们上次的作品角色上有什么不同
生:猫咪、螃蟹、小狗动起来了
师:如何编写让角色动起来的程序呢?这就是我们今天要学习的内容:
二、新授
(一)造型的概念
师:大家都拍过照吧,我想请一个同学上台来摆三个拍照时常用的姿势,谁愿意上来试试看。
刚才讲台前摆姿势的有几个人(角色)?做了几个不同的姿势?
出示PPT:同一个角色的多个不同的姿势,叫做多个造型。
师:某一个角色,它的造型多了,动作看上去也就自然了。
(二)造型的导入
师:我们觉得刚才脚本中,人物的走路动作不自然,主要就是因为他只有一个造型。
所以我们需要给他多提供几个走路的造型。
那角色要怎样添加不同的造型呢?
(老师演示,补充:如果导入顺序不对,怎么办?)
(三)程序的编写
造型有了,下面我们需要编写程序,让这个人物自然地走起来。
程序分析(PPT演示):
移动命令:
变换造型命令:
其他命令:此外,为了保证人物不会走出舞台,我们还设置他碰到边缘就反弹,这个命令在哪里,同学们可以自己想一想,找一找。
学生尝试完成任务一:打开练习一,为角色添加造型并编写走路的程序。
(四)程序的完善(重复命令的简单介绍)
(使用两种不同造型切换命令的程序,特别是第二种,强调造型顺序一定要正确。
)
分析以上脚本,看看有什么特点?怎样让这段脚本更简洁些呢?(“重复执行5次”)
运行脚本,看看改为“重复执行5次”,效果是否与原来一致。
如果,我们想让这个人物一直运动下去,还需什么操作呢?(加上“重复执行”命令)
师:在控制模块中,有两个重复命令,“重复执行”和“重复执行N次”。
操作时,同学们要注意:“重复执行”命令,因为没有次数的限制,当运行到这里后,里面的程序会一直运行,不会结束。
所以这个重复执行命令下方是没有卡口的,也就是说它下面不能再接其他的命令。
如果人物在走了一段距离后,需停止走路,做其他的事情,就要选择有次数限制的重复执行命令。
下面就请同学们继续完善自己的程序。
学生操作教师巡视指导
三、学生作品展示
四、总结
今天这堂课,我们认识了scratch中一个新的功能,造型切换,知道了给角色赋予不同的造型,可以让角色的活动更加生动。
此外还初步了解了重复命令的使用。
希望同学们更够掌握这些命令,利用他们编写出更丰富的动画程序。
第4次教学反思:
本次教学从提出主题——范例研习——反馈——自由创作——
拓展五个环节,走入课堂。
学生基本上能完成作品,原来讲的少,学生也能懂。
在学生反馈的过程中,就可以发现学生易错的地方。
此时,教师则起着一个引导者的作用。
老师在与学生共同探讨中,循循善诱,一步一步导出范例。
同时再讲解时,对于学生易范错误,进行了一一强调。
例如,快速点击两个造型的按钮,让学生看清造型切换的效果,并加以强调,突破了重难点。
此处也是学生易出错之处,如没选好,整个程序就会全乱。
以此类推,在整个讲解程序过程中,连带强调易错易混淆之处,这样既体现了程序设计的连贯性,也突破了重难点。
同时本次课堂留给的时间也很充足,学生在尝试出不同的效果来,很多学生不仅完成了基本的功能,还完成了很多不同角色的造型变换,达到自己的目标,学生很有成就感。
只是学生间差异很大,有的学生完成了三个以上角色的造型变换,有个别学生只完成了一个,还有个别学生把造型同一个角色变成了两个不同的角色,不知道如何处理,此处是我对学生的把握不全面的结果。
【教学改进】
1.减少素材,提高课堂效率
为了留给学生更多的时间去自由探究和自由创作,这次黄老师发送给学生的文件中去掉了上节课的类似于说明书一样的文字性的操作
步骤,学生能直接主动地在软件中将指令拖来拖去,免去了学生查看很多文字,减轻了学生的负担,节省了宝贵的时间。
同时也符合学生
的认知水平,凸显了信息技术的学科性即操作性比较强,为自由创作留足了时间。
2.调整目标,突出目的性
在探研环节目的性非常强,学生直接带着问题,也就是本节课的主要知识块去探究,有的放矢,再加上时间上也比较充足,所以学生摸索完后基本上都能知道答案,也就是基本能实现实例中的几个基本功能,效果非常好。
scratch教学课堂中,给予非常充分的时间给学生创作,充分体现了“在设计中学习”的学习方式。
学生成为课堂的主角,教师只是一位辅助者。
3.拓展提升,突出学生作品创新
针对上次课提到的要给学生展示一个关于本课的拓展提升的内容的例子,黄老师及时的做了一个“开花”的例子,让学生感受我们这个画笔类还可以实现很多功能,如这个例子中主要用到的图章;为学生作品创作插上了想象的翅膀。
为学生自由创作拓展打下基础。
第4课自我介绍
教学目标:
1. 初步掌握程序指令的操作方法。
了解Scratch创作过程,初步掌握根据要求添加程序指令。
2.在课堂创设的情景和任务中掌握根据要求添加程序指令的程序编写。
3.通过完成多个任务,提高学生的观察能力、分析问题、解决问题的能力以及创新精神。
教学重点
掌握根据要求添加程序指令
教学难点
程序指令的作用
教学资源及环境
计算机教室、Scratch程序、教学实例
课时安排
1课时
教学过程:
二、导入新课
出示课件
在很多场合我们需要进行自我介绍,比如认识了新朋友,或是到了新的环境,你会怎样介绍自己呢?
说得很好,刚才我们看到两位同学的“真人秀”,大家想不想来个“动漫版”的呢?今天我们就用scratch来制作动漫版的“自我介绍”。
(板书课题)
出示作品:
二、新授
(一)选择角色
既然是“动漫版”的,首先我们就来给自己选一个“形像代言人”吧。
选择一个自己喜欢的角色。
新增角色:
(二)添加背景
为了使画面更真实,我们还可以给作品添加不同的背景。
(板书:2、添加背景)
(三)第一个程序--自我介绍
(1)一切准备就绪,我们要让“形像代言人”介绍自己了。
选择了“说”的指令积木后,在文字框里面输入自己想说的话。
(2)提示:不要忘记在开始位置放上“控制指令”中的“开始指令”,在程序末尾放上“结束指令”。
(演示)
(3)录音
单击角色——选择声音——选择录
音:
2.完成“自我介绍”脚本的编写:
教师巡视指导。
提问:怎样删除指令
学生猜测。
(可能是动作、声音等指令分类,分别打开给学生看。
最后在“外观”指令中找到。
)
学生完成练习。
作品展示
教师进行适当的点评。
提问:。