《比比谁打字快》教学设计
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二、学习新知
1、练习词组
(1)请一位基础好的学生演示输入词组。
(2)教师提出问题: 用输词组的方式和用输单字的方式的不同之处是 什么?哪个更方便呢?
(3)教师一边演示,一边请几位学生回答问题。
(4)教师播放微课视频,讲解三种输入词组的方式:全拼、简拼、混 拼。
(5)请全体学生通过练习来比较这三种方式,在学件中输入词语(最 后一个词组为“西安”,估计会有学生有困难)。教师指导学生操作键 盘的姿势和指法。
(6)暂停练习,广播输入“西安”出现问题的学生,请一位基础好的 学生演示解决办法。
(7)有关上个问题,请全体学生打开功能类似“帮助”的学件进行自 学,然后继续练习。
设计意图:本课难点是掌握“全拼” 、“简拼”和“混拼”三种输入方 式,学生对前两种方式掌握较快,但大部分学生可能不知道“混拼” 的方式,通过播放微课视频,对比三种方式,让学生切身感受到“混 拼”方式的优越性,从而让学生自觉使用“混拼方式” 。本环节游戏 的设计分为两个层次, 分别是有拼音的词组输入和输入儿歌中的某个 词组,并且学件中儿歌和输入的词组都是随机出现的, 完成较快的同 学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习,确保学生在课堂上 人人有事做、时时有事做。
的姿势和指法。
设计意图:让学生输入耳熟能详的儿歌和一些短小唐诗,较为简单, 在这个环节中,学生容易输完,使学生产生成就感,增强学生学习输 入文字的自信心,为今后继续学习键盘操作打下良好基础。
三、自我评价
请全体学生打开学件,进行自我评价。 设计意图:让学生进行自我评价, 同时也归纳总结了本课的几大内容。 评价由5道选择题组成, 在这个问题上,学生只要根据各自的情况相 应的选项就可以了,简单明了,方便快捷。
输入。给学生显示拼音,让学生逐渐适应从拼音到汉字的转换;2、
输入儿歌中的某个字。 把输入的文字放入到学生熟悉的儿歌中, 游戏 中儿歌和输入的文字都是随机出现的, 完成较快的同学可以单击 “笑 脸”继续返回到新的儿歌中练习。
2、导入课题:师:今天我们就来争当打字小能手 开心输文字,好吗? (板书:打字小能手 开心输文字)
教学目标:
1、知识与技能
(1)掌握输入词组和标点符号的方法。 (2)掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。
2、过程与方法:创设情境,学生通过练习输入词组和标点符号,掌 握输入文字的基本方法。
教学重点:
1、“搜狗输入法”输入文字的一般方法;2、培养良好的打字习惯。
教学难点:
1、了解“全拼”、“简拼”和“混拼”ห้องสมุดไป่ตู้种输入方式。
2018
学生分析:
本课的教学对象是小学三年级的学生, 本课的主要教学目的是通过进 一步学习使用“搜狗输入法” ,帮助学生归纳总结出输入词组和标点 符号的基本方法, 从而学会输入整篇文章, 并让学生使用笔者自己设 计的有趣的Flash小游戏进行练习,在轻松、快乐的情境中,学生从 容不迫地练习输入文字, 调动学生的学习积极性和学习兴趣, 从而提 高输入文字的熟练程度和速度。
1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计,选择了更为方便快捷 的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
2、以任务驱动为基本教学模式,让学生通过Flash游戏进行大量的 输入文字练习, 使学生在情境中体验到学习的乐趣, 从而激发学习动 机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。
3、在教学中,强调以学生为课堂的主角,让学生学会利用功能类似 “帮助”的学件进行自学。
设计意图:在学习过程中提供学生功能类似“帮助”的界面,上面有 常用的一些中文标点符号和它们对应的键位, 让学生自学, 培养学生 自主学习能力。在这个问题上,这个练习的学件设计非常人性化,若 输入正确标点,标点即为黑色;若输入错误,标点变成红色。
3、文章练习
请全体学生打开学件, 练习文章输入, 教师指导学生操作键盘
教材分析:
教材主要以“智能ABC输入法”为例介绍了输入文字的方法,笔者根据现今汉字输入法的流行趋势, 选择了更为方便快捷的 “搜狗输入法” 进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
设计思想、方法和策略: 如何在简单操作的基础上引申出新意是让学生百学不厌的源泉。 本节 课的设计结合信息技术课的实际特点:动手、自主学习,鼓励学生自 主学习,注重发挥学生的主体地位。
二、教学中应注意的问题: 输入文字是学生学习信息技术的 一项基本技能, 尽管在课上笔者一再反复提醒学生在操作键盘时, 形 成正确的打字姿势和使用规范的指法的重要性, 但是还不能从根本上 解决问题。在这个问题上, 在平常的教学中,将文字输入作为一项技 能来训练, 才会让学生终生受益, 这也是每一位信息技术教师长期而 艰巨的任务。
教学反思:
一、教学设计的特点
1.通过本课教学方案的设计和实践,教学实现了预期的目标,达到 了对教学难点的突破。 笔者在充分理解教材的基础上, 采取任务驱动 的方式,大胆重组教材。在教学设计中,各个环节由易到难,循序渐 进,每个任务目标明确,学生积极性得到充分调动。
2.在这节课的课件制作准备时,笔者用Flash软件设计制作了几个 打字游戏,激发了学生的学习兴趣。可以看出,这样的学习活动不是 一种负担,而是一种愉快的体验。在整个教学过程中,笔者为学生营 造了一个宽松、民主、和谐的氛围,有利于学生多种能力的培养,促 进了学生的个性发展。
2、标点符号的输入方法
教学准备: 利用Flash制作打字游戏, 游戏的主要作用是帮助学生练 习输入词组和标点符号,并由电脑判断对错。
教学过程:
一、巩固及导入
1、巩固旧知:教师请全体学生在学件中用“搜狗输入法” 输入单字,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
设计意图:这个练习的学件设计环节有两个层次:1、有拼音的汉字
2、标点符号的输入
(1)标点符号虽小但是作用却很大, 请一位基础好的学生输入 “引 号”、“书名号”。
(2)请全体学生打开功能类似“帮助”的界面,特殊的标点符号专门 有对应的键, 学生对照学件熟悉手边的键盘, 上面有常用的一些中文 标点符号和它们对应的键位。
(3)请全体学生打开学件,输入标点符号,若不确定输入哪个标点, 可以参考老师课前发给大家的参考答案。 在此基础上, 教师指导学生 操作键盘的姿势和指法。
1、练习词组
(1)请一位基础好的学生演示输入词组。
(2)教师提出问题: 用输词组的方式和用输单字的方式的不同之处是 什么?哪个更方便呢?
(3)教师一边演示,一边请几位学生回答问题。
(4)教师播放微课视频,讲解三种输入词组的方式:全拼、简拼、混 拼。
(5)请全体学生通过练习来比较这三种方式,在学件中输入词语(最 后一个词组为“西安”,估计会有学生有困难)。教师指导学生操作键 盘的姿势和指法。
(6)暂停练习,广播输入“西安”出现问题的学生,请一位基础好的 学生演示解决办法。
(7)有关上个问题,请全体学生打开功能类似“帮助”的学件进行自 学,然后继续练习。
设计意图:本课难点是掌握“全拼” 、“简拼”和“混拼”三种输入方 式,学生对前两种方式掌握较快,但大部分学生可能不知道“混拼” 的方式,通过播放微课视频,对比三种方式,让学生切身感受到“混 拼”方式的优越性,从而让学生自觉使用“混拼方式” 。本环节游戏 的设计分为两个层次, 分别是有拼音的词组输入和输入儿歌中的某个 词组,并且学件中儿歌和输入的词组都是随机出现的, 完成较快的同 学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习,确保学生在课堂上 人人有事做、时时有事做。
的姿势和指法。
设计意图:让学生输入耳熟能详的儿歌和一些短小唐诗,较为简单, 在这个环节中,学生容易输完,使学生产生成就感,增强学生学习输 入文字的自信心,为今后继续学习键盘操作打下良好基础。
三、自我评价
请全体学生打开学件,进行自我评价。 设计意图:让学生进行自我评价, 同时也归纳总结了本课的几大内容。 评价由5道选择题组成, 在这个问题上,学生只要根据各自的情况相 应的选项就可以了,简单明了,方便快捷。
输入。给学生显示拼音,让学生逐渐适应从拼音到汉字的转换;2、
输入儿歌中的某个字。 把输入的文字放入到学生熟悉的儿歌中, 游戏 中儿歌和输入的文字都是随机出现的, 完成较快的同学可以单击 “笑 脸”继续返回到新的儿歌中练习。
2、导入课题:师:今天我们就来争当打字小能手 开心输文字,好吗? (板书:打字小能手 开心输文字)
教学目标:
1、知识与技能
(1)掌握输入词组和标点符号的方法。 (2)掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。
2、过程与方法:创设情境,学生通过练习输入词组和标点符号,掌 握输入文字的基本方法。
教学重点:
1、“搜狗输入法”输入文字的一般方法;2、培养良好的打字习惯。
教学难点:
1、了解“全拼”、“简拼”和“混拼”ห้องสมุดไป่ตู้种输入方式。
2018
学生分析:
本课的教学对象是小学三年级的学生, 本课的主要教学目的是通过进 一步学习使用“搜狗输入法” ,帮助学生归纳总结出输入词组和标点 符号的基本方法, 从而学会输入整篇文章, 并让学生使用笔者自己设 计的有趣的Flash小游戏进行练习,在轻松、快乐的情境中,学生从 容不迫地练习输入文字, 调动学生的学习积极性和学习兴趣, 从而提 高输入文字的熟练程度和速度。
1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计,选择了更为方便快捷 的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
2、以任务驱动为基本教学模式,让学生通过Flash游戏进行大量的 输入文字练习, 使学生在情境中体验到学习的乐趣, 从而激发学习动 机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。
3、在教学中,强调以学生为课堂的主角,让学生学会利用功能类似 “帮助”的学件进行自学。
设计意图:在学习过程中提供学生功能类似“帮助”的界面,上面有 常用的一些中文标点符号和它们对应的键位, 让学生自学, 培养学生 自主学习能力。在这个问题上,这个练习的学件设计非常人性化,若 输入正确标点,标点即为黑色;若输入错误,标点变成红色。
3、文章练习
请全体学生打开学件, 练习文章输入, 教师指导学生操作键盘
教材分析:
教材主要以“智能ABC输入法”为例介绍了输入文字的方法,笔者根据现今汉字输入法的流行趋势, 选择了更为方便快捷的 “搜狗输入法” 进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
设计思想、方法和策略: 如何在简单操作的基础上引申出新意是让学生百学不厌的源泉。 本节 课的设计结合信息技术课的实际特点:动手、自主学习,鼓励学生自 主学习,注重发挥学生的主体地位。
二、教学中应注意的问题: 输入文字是学生学习信息技术的 一项基本技能, 尽管在课上笔者一再反复提醒学生在操作键盘时, 形 成正确的打字姿势和使用规范的指法的重要性, 但是还不能从根本上 解决问题。在这个问题上, 在平常的教学中,将文字输入作为一项技 能来训练, 才会让学生终生受益, 这也是每一位信息技术教师长期而 艰巨的任务。
教学反思:
一、教学设计的特点
1.通过本课教学方案的设计和实践,教学实现了预期的目标,达到 了对教学难点的突破。 笔者在充分理解教材的基础上, 采取任务驱动 的方式,大胆重组教材。在教学设计中,各个环节由易到难,循序渐 进,每个任务目标明确,学生积极性得到充分调动。
2.在这节课的课件制作准备时,笔者用Flash软件设计制作了几个 打字游戏,激发了学生的学习兴趣。可以看出,这样的学习活动不是 一种负担,而是一种愉快的体验。在整个教学过程中,笔者为学生营 造了一个宽松、民主、和谐的氛围,有利于学生多种能力的培养,促 进了学生的个性发展。
2、标点符号的输入方法
教学准备: 利用Flash制作打字游戏, 游戏的主要作用是帮助学生练 习输入词组和标点符号,并由电脑判断对错。
教学过程:
一、巩固及导入
1、巩固旧知:教师请全体学生在学件中用“搜狗输入法” 输入单字,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
设计意图:这个练习的学件设计环节有两个层次:1、有拼音的汉字
2、标点符号的输入
(1)标点符号虽小但是作用却很大, 请一位基础好的学生输入 “引 号”、“书名号”。
(2)请全体学生打开功能类似“帮助”的界面,特殊的标点符号专门 有对应的键, 学生对照学件熟悉手边的键盘, 上面有常用的一些中文 标点符号和它们对应的键位。
(3)请全体学生打开学件,输入标点符号,若不确定输入哪个标点, 可以参考老师课前发给大家的参考答案。 在此基础上, 教师指导学生 操作键盘的姿势和指法。