二维动画与三维动画两者形式结合论文

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二维动画与三维动画两者形式结合的研究[摘要] 动画是一门综合艺术,汇集了各种艺术的多种形式元素,而二维动画是动画最为基础的一种形式,也是动画技术发展最全面和最成熟的。二维动画的风格语言影响了其他所有制作手法和材质的动画,在单一材质和制作手法已经不能带来新鲜的动画视听感受的时候,不同动画与材质结合就成了一种必然。而这里所指的材质就会体现出三维动态效果,作为动画基础的二维动画自然也就成了动画结合创作的主要方式。二维动画与三维动画制作手法和材质的动画在形式和内容上的结合也越来越广泛,其结合形成了在画面表现形式和视听感受上的互补和创新。

[关键词] 二维动画三维动画形式感创新

二维动画与三维动画的关系二维与三维的关系是不可分割的并存关系.二维动画和三维动画的制作过程事实上都是对现实的三维世界进行模拟,三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在绘制真实的三维空间;三维的建立离不开二维,而二维动画的世界建立于三维世界。

1.二维动画与三维动画的共同基础是造型艺术

“造型艺术”是指运用一定的物质材料,通过塑造静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家的思想情感。它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术,主要包括绘画、雕塑、摄影艺术等。动画造型,不变的基本特征。首先是简约性,简约性包括概括性和简洁性,即形体上的归纳和细节上的简化。形体上的归纳:

将一个较复杂的结构用相对简单的几何形体来代替,例如华纳公司动画中的超级英雄都有一个接近方形的下巴。细节上的简化:装饰的图案会减少,服装的衣纹会采用更简单的线条,这在漫画改编的动画作品中表现得尤为明显。动画的基本构成是每秒24帧的图像,因此一部30分钟的动画片就需要432000张图片(实际上远远不止,因为前景、背景和角色需要分别绘制),因此除少数极度写实主义风格的3d动画作品(如《最终幻想》系列)外,动画中的造型一般都会将物体次要的、琐碎的部分尽量舍弃,以达到最大程度降低工作量和成本的目的。

其次是艺术性,动画造型的艺术性表现在两个方面,一是艺术的形式,二是艺术的审美。我国早年的动画片一度被称为“美术片”,前辈们对动画的艺术形式进行了广泛的尝试,不仅儿童画、装饰画、水墨画可以做成动画造型,绘画以外的其他艺术形式也不例外。如黏土、木偶、剪纸等,都各自出现了堪称经典的动画形象和代表作品。区别于工业造型的实用性,动画造型是以带给观众审美上的享受为第一位的。所以即使是那些看起来十分丑陋的角色,也一定是经过艺术加工过后的丑陋,是一种“精雕细刻”的丑陋。

再者是夸张性,对现实中的形体进行某一方面的夸大是几乎每一个动画造型中必有的特性,而夸张又表现在两个方面:一是气质上的夸张,二是外观上的夸张。气质上的夸张和装饰图案有异曲同工之处,即刚者极刚,柔者极柔,威武的更威武,驯良的更驯良。外观上的夸张则主要表现在高矮胖瘦黑白丑俊上,任何人也不会在

生活中看到一个身体呈正圆形的胖子,或者一个眼睛大到占整个面孔三分之一的美女,他们只在动画里存在,并且务必要让人一见难忘。

最后是动态性,动画之所以不同于绘画就在于它不是单帧静态图片而是要“动”的,因此不论是角色还是背景,除了设计出静态时的形状外,也要绘制出行为和动作中的外观,以及处于不同情境下的状态。

在毕业设计《网》片中,人物设计也运用了剪纸动画的单面效果,最难解决的人物形象的设定,在故事情节的限定下,片中角色的人物造型空间很大,可以结合蜘蛛和人两者共同的特点,而在设计的过程中,又很难把握到其中具体形态的设计。例如,从大整体方面来说,角色大的外形体是更加接近于人还是蜘蛛?根据情节,角色整体部分中,哪些部分更需要有蜘蛛的特征?而且这决定后期动作设计的因素以及更好表现三维效果。最后在嘴和四肢的部分,运用了一些蜘蛛的特征,整体上,角色是以人的形态出现。在角色与角色之间的区别设计中,一是局部特征的变异,包括嘴型的设计,片总的角色有13个之多,从性别,年龄,性格上的区别,在嘴和四肢生的造型上采用外形态的变化。例如,年龄稍长的角色,嘴型略为规则,牙齿部分较为参差,个性张扬的角色在嘴形的特征较为夸张,而四肢的变化较为多样,基本上运用蜘蛛的腿部的特征。在绘制的过程中,把角色的各个部分进行分层处理,以便后期的三维的表现,后期的动作设计中也运用皮影戏中的一些动态效果,其中

人物的转身,以及场景的转换,背景层不变。另一层平面形态的元素,进行三维的变化,从而体现出三维的效果。

在造型的过程中,选择用何种手法何种形式去描绘主体,例如平面化装饰感较强的、平面构成感较强的、三维具象光感式的,立体主义派别的等等,当在这些特质的元素运用到动画中去时,就形成了二维动画或者三维动画,动画本身不会受造型特征的很多影响,反而造型元素会给动画本身带来很多创作元素及创作灵感。所以绘画造型训练在动画创作的过程中是非常重要的,因为它是最基本的。提高动画设计人员的造型能力、构图能力、处理色彩的能力、控制画面调子的能力、动作设计的能力、处理光与影调的能力的有效方式,无论是二维动画还是三维动画。

2二维动画与三维动画发展必然要以保持动画艺术的特点为本在整体片子风格的趋向上,无论是二维动画还是三维动画,都必须保持动画本身的艺术性,这是任何艺术设计行业必须放在首位去考虑的,保持动画的艺术性是基本要求。

首先艺术性体现在整体片子的表现形式上,现有的表现形式有二维动画中的人水墨动画,剪纸动画等,三维动画中的偶动画cg

动画等,这些形式贯穿着动画片整个部分,使其风格统一,具有其明确的艺术特征。

其次动画影片在运用电影语言的同时,不要抛弃了原有的夸张变形的本质特点。三维动画与二维动画都运用夸张手法,只是程度上有所不同。

现以二维动画《小马王》作为例子说明,该片是一部二维与电脑技术相结合的动画片。两者衔接得如此天衣无缝、无懈可击.故事内容是以一匹马的眼光,描述美国西部的拓荒史.导演设计的是不让作为主角的马儿说话.全靠它的肢体语言来述说印第安人对自由的向往,对殖民者的反抗.例如小马王斯比尔特被抓到骑兵队,与想驯服它的上校展开的斗争,其中夸张离奇的动作,很恰当的表现了马儿的倔攀,映射出影片宣扬的主体,这正是二维动画不同于三维的特点之一。二维动画中的动作可以与真实的运动不完全吻合,有充分的想象和夸张的空间,迪士尼的早期动画就形成夸张的运动规律.如:强调惯性和弹性,在此基础上突现二维易于夸张变形的优势;运动方式则是曲线运动.而且以弧线和s形运动为主[8];在表现快动作时,着重预备和缓冲的动作,还普遍使用速度线显示运动的趋势;为了塑造角色的生动,在主体动作上加之一些附属动作等等。这些运用规律有的也适用于三维动画,但其表现的夸张程度没有二维的强烈。原因是三维动画更倾向于对真实世界运动规律的模仿。

但是这种模仿井非一味的迫求真实,如果花费大量的资金单纯的追求数字影像,最后观众并不买帐,一切皆为徒劳.皮克斯工作室深得其中的真谛,在肯定技术的前提下,尽可能得发挥动画的夸张特点,从而发展cg技术为动画艺术表现服务。这一点在他的《海底总动员》中得以明显的体现。“在角色造型上,夸张了小鱼的面部表情,很有漫西风格,但又不过于人性化,这是导演安德奋十分

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